Sonic Xtreme

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    • Sonic Xtreme

      Ich wusste gar nicht, dass das Game so weit fortgeschritten war:

      Chrystal Frost

      Jade Gully Act 1

      Red Sands

      Trailer


      Das wäre ja wirklich DER Knaller auf dem Saturn gewesen!!!
      Und der Trick mit der Fischaugen-Optik...einfach genial! Als ich damals die Screenshots im Sega Magazin gesehen habe, fand ich das sehr komisch, aber das sieht echt genial aus. Und dadurch muss der Saturn ja auch viel weniger Polygone berechnen, da ja eh alles nach 10 Metern um die Kurve verschwindet. Nur so konnten die bestimmt diese Geschwindigkeit (und das butterweiche Scrolling!) verwirklichen. Der Speed ist ja teilweise echt schon auf Sonic Adventure Niveau!!!
      Und die Grafik macht fast schon NiGHTS Konkurrenz!

      Hoffentlich bringt Sega das mal auf irgendeiner neuen Sonic-Compilation raus, das wäre der Wahnsinn!!!
      Gamertag: DinoHeli

      Ich so: "Och bitte!"
      Und mein Leben so: "Nö.
      "

    • Original von Kalter Engel
      Jaja, alle Wochen wieder...


      Aber nicht, was Sonic Xtreme betrifft! :no:

      Habe ja vorher extra die Suchfunktion benutzt.
      Anscheinend gibt es nicht so viele Threads dazu.

      Und für viele ist es sicherlich interessant, das Game mal in Bewegung zu sehen...
      Gamertag: DinoHeli

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    • Original von CD-i
      ich hab ja noch nie videos gesehen, aber das sieht ja echt hammer aus :000:

      sehr schade, dass das nie erschienen ist.


      ich auch nicht, aber stimme dir zu die Videos sehen echt lecker aus :sabber2:
      Currently playing: Final Fantasy XIII (PS3-Pal), No More Heroes 2: Desprate Struggle (Wii-Pal)
      Order:


      :sakura:
    • Naja, aber vielleicht geschieht ja auch noch ein Wunder, und Sonic Xtreme erfährt einen inoffiziellen Release wie Propeller Arena oder Half Life!?
      Und wenn es dann auch nur 3 Levels hätte. Egal...

      Ein Kumpel von mir hat, durch die Videos angestachelt, mal versucht sich im Internet schlau zu machen.

      Es scheint wohl tatsächlich eine Prototype-Version zu existieren.
      Gamertag: DinoHeli

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    • Original von Black Sun
      HL oder Propeller Arena existierten aber schon als soweit fertige Spiele.
      Von Sonic X sollte es nur Bruchstücke des Codes geben. Also kein fertiges Spiel und nichts womit normale user etwas anfangen könnten.


      Das, was man in den Videos sehen kann, ist doch schon ordentlich was!

      Und wenn es auch nur diese 3 Level gibt, aber die sehen doch so aus, als wären sie fertig. Es fehlen keine Texturen mehr, Gegner sind auch vorhanden etc.

      Es muss ja nicht gleich als vollständiges Game released werden.

      Die Videos existieren ja auch erst seit kurzer Zeit, was IMO darauf hindeuten könnte, dass nun jemand außerhalb von SEGA den Prototypen besitzt.


      Original von Kaneda
      ich glaub eher das es gefloppt wäre.erstens da damal marios 3d auftritt um einiges spektakülärer war und zweitens die meisten sonic fans es zu sehr mit den genialen 2d sonic spielen verglichen hätten.


      Ich glaube nicht, dass es gefloppt wäre. Das Game orientierte sich doch sogar viel eher am alten Gameplay, als es z.B. Sonic 3D Flickies Island getan hat.
      Und ich sage nicht, dass Sonic Xtreme wirklich besser oder erfolgreicher geworden wäre als Mario 64, aber man konnte Sonic und Mario ja noch nie miteinander vergleichen. Wenn man Mario 64 und Sonic Xtreme gegenüberstellt, erhält man doch das gleiche Ergebnis wie bei den 2D Teilen: Sonic hat seine Loopings, Ringe und den Sonicspeed; Mario setzt eher auf erforschen der Level und ein gemächliches Tempo.
      Gamertag: DinoHeli

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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von DinoHeli ()

    • Nur weil es ein Video gibt, muß es noch lange keine lauffähige Version des Spiels geben. Solche Videos kann man genausogut mit einem Editor am Dev Kit herstellen. Das Windows Fenster bei dem Video deutet zB darauf hin. Desweiteren wurde damals auch an einer PC Version gearbeitet. Es könnte sich hierbei also garnicht um das Saturn Spiel handeln.
      Der Hinweis "Sonic PC" am Anfang des Videos könnte ein hinweis auf die PC Umsetzung sein.

      Even after the death of the Saturn version, Chris Senn and Ofer Alon continued work on a PC version of X-Treme. The PC build came much farther along, with several complete levels playable. The duo pitched the game to Sega's PC division, but the suits there were content to simply do ports, and refused to fund the project. This was the last of a series of dead-ends for X-Treme.


      hier noch etwas zur Entstehungsgeschichte von Sonic X

      -- Behind the Screens --
      The earliest threads of the legend date back to 1994, almost immediately following the completion of Sonic & Knuckles. At that time, Sega of Japan and Sega of America were essentially two separate companies. Sega of America wanted to do its own thing, but Sega of Japan always had the final say, so there was alot of friction between the two. The bigwigs over in the land of the rising sun were busy putting together the destined-to-be underdog of the 32-bit war, Saturn, but Sega's US division had plans of its own.

      Sega Technical Institute, SoA's software division, was already throwing around ideas for the next major Sonic game. The title was originally intended for the ill-fated 32X, but was quickly shifted to a cartridge-based platform in development at SoA. This new console was intended to rival Nintendo's N64, and the new Sonic game was supposed to make it for launch. Sensing the inevitable conflict between this cartridge system and their own CD-based Saturn, Sega of Japan killed the cart muncher leaving the Sonic-to-be with only one option.

      We're now into early 1996. Bernie Stolar, to whom the PlayStation's success is often attributed, had just moved his digs from Sony to Sega of America. With Nintendo's 64 launch looming on the horizon, the Saturn was going to need a big gun for the holiday season and Bernie was aware of this fact. Love him or hate him, but Stolar is a man who knows his business, and he immediately began shaking things up at Sega Technical Institute. Roger Hector, head of STI, was ordered to compile a core team for Sonic X-Treme. The chosen few were to be subjected to a high-pressure development crunch with no freedom until the game itself was complete. The "lucky" winners:
      Mike Wallis - Producer
      Chris Senn - Art director, co-lead designer, team coordinator, and conceptual music
      Ofer Alon - Technical director/engineer, lead programmer, and co-lead designer
      Fei Cheng - Computer graphics artist/designer and conceptual design
      Chris Coffin - Lead boss stage/boss FX programming and conceptual gameplay design
      Howard Drossin - Music and sound effects director
      Ross Harris - Lead computer graphics artist/animator and conceptual design
      Jason Kuo - Boss layout lead
      Andrew Probert - Computer graphics artist/designer and conceptual design
      Richard Wheeler - Designer, world layout lead and conceptual gameplay design

      The team was practically locked-up in STI headquarters. Meals were brought in and the group essentially lived in the office, working 15-16 hour days in their mad rush to get Sonic X-Treme off the drawing board and onto store shelves in time for Christmas. Despite the pressure, things started off well... the team was enthusiastic and Stolar was generous in making sure they had all the resources they needed. So where did this plan begin going awry?


      Over in Japan, Sonic Team were busy working on their own Saturn masterpiece, NiGHTS. The engine utilized in the game would've made the ideal building block for a 3D Sonic title... such as Sonic X-Treme. STI requested the NiGHTS engine, as creating their own from scratch would've been too time-consuming for their unreasonable deadline. Stolar happily obliged. STI began familiarizing themselves with the engine, but their luck ran out just two weeks later. Yuji Naka, it seems, got wind of STI's acquisition of the NiGHTS technology. This was during an era of intense rivalry between Sega Japan and Sega US, and Naka hated Sega US. So, being the good sport that he is, he went to the head of SoJ and demanded that the NiGHTS engine be taken away from STI, threatening to quit if his "request" wasn't carried out. What Yuji wants, Yuji gets, so the NiGHTS engine was retracted leaving STI to start from scratch. Things only got worse from there.

      Ofer Alon managed to get his own set of development tools up and running on PC. The intent was to port the finished product to the Saturn, but technical problems hindered the transition. Alon's primary game engine featured 2D sprites running around 3D polygonal stages. A fish-eye camera system designed to give players a full view to the left and right as well as in and out was implemented. Much like the Special Stages in Chaotix, all of X-Treme's worlds were built inside giant "tubes" with no center of gravity, allowing the player to run up walls. There were four planned Zones: Jade Gully, Crystal Frost, Red Sands, and Galaxy Fortress.

      Another big gimmick for X-Treme was Sonic's vastly expanded roster of moves. Aside from the standard spin, here's a list of some cool-sounding tricks that, as fate would have it, never made it into Sonic's collective arsenal:
      SpinBash - A quick forward attack modified from the Spin Dash
      SpinSlash - A mid-air, 360° attack
      Ring Throwing - Sacrifice a Ring from the tally to hurl at an enemy
      Power Ball - An attack designed to strike straight down on enemies below
      Super Bounce - A jump which offers more height, but less control than a normal jump
      Ring Shield - A way to forfeit collected Rings for a shield
      Sonic Boom - A 360° attack used in conjunction with the Ring Shield

      Chris Coffin, working independently of Ofer Alon, created his own boss engine based on the NiGHTS technology. Boss battles were to be fought in large circular arenas. While Coffin only managed to get two full-fledged bosses up and running (series villains Fang the Sniper and Metal Sonic), they were completely developed right down to the AI.




      Despite the circumstances, development continued and Sonic X-Treme was beginning to take shape. Unbeknownst to the team, the final blow was yet to come. During the summer of '96, right in the thick of X-Treme's development, the head of SoJ caught a glimpse of an early build. He favored Chris Coffin's boss engine over Ofer Alon's game engine, and instructed the team to scrap the latter entirely and build the whole game on the boss technology. Alon quit the team and left Sega in frustration, leaving the remaining crew with even more to do in even less time. At this point, the entire project was hinging on director Chris Senn, who was putting in 200%, doing his best to pick up the slack. But after 7-8 weeks of sleepless nights, even the energetic Senn reached his limit. Producer Mike Wallis had no choice but to put the hedgehog out of his misery. He broke the news to Stolar, who officially ended the Sonic X-Treme project in favor of their backup plan, Sonic 3D: Flickies' Island. Sonic X-Treme was officially canned.

      Even after the death of the Saturn version, Chris Senn and Ofer Alon continued work on a PC version of X-Treme. The PC build came much farther along, with several complete levels playable. The duo pitched the game to Sega's PC division, but the suits there were content to simply do ports, and refused to fund the project. This was the last of a series of dead-ends for X-Treme.


      Although the game itself will never come to fruition as originally planned, X-Treme lives on in the collective mind of fandom. It's a popular source of rumor and intrigue.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Ich hab mittlerweile auch die Quelle der Videos gefunden.

      Es sind tatsächlich Videos der PC-Version, die Christian Senn (einer der Entwickler von Sonic Xtreme) erstellt hatte, um die Leistungsfähigkeit seines Editors zu zeigen:

      Hier der Link

      Weiter unten wird auch erwähnt, dass die Saturn-Version durch den Fisheye-Effekt unter Framerate-Einbrüchen litt.

      Also war tatsächlich alles noch ziemlich unausgereift. Zumindest, was die Saturn-Version anging.

      Dennoch fänd ich es klasse, wenn man irgendwann mal in der Lage wäre, diese (oder auch andere) Level selbst zu zocken.
      Das Gameplay in den Videos finde ich nämlich gar nicht so übel!
      Gamertag: DinoHeli

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    • Den Trailer kenn ich schon sehr lange(noch vor Dreamcast), der ist echt.

      Bei den anderen Videos bin ich mir nicht so sicher ;)

      Da will uns doch bestimmt einer verarschen, obwohl bei dem einen Video dieses "VHS Fehlerchen", dass ganze schon wieder echter wirken lässt.


      Wie dem auch sei:

      1. Ich will diese Demo
      2. Ich will wissen was Naka San zu diesen Videos sagen würde
      3. Wie viele Videos zu unveröffentlichten Spielen, werden wir wohl noch bei Youtube finden? :D
      [SIZE=17][B]1. sein und WELTKLASSE erleben, mit [COLOR=black]DEUT[/COLOR][COLOR=red]SCHL[/COLOR][COLOR=gold]ANDs[/COLOR] schönstem Fernsehen[/SIZE]

      [SIZE=15][I]Was ich im inneren bin zählt nicht, nur dass was ich tue, zeigt wer ich bin![/I]



      50 Mbit/s Down
      10 Mbit/s Up
      T-Home[/B][/SIZE]
    • 1. Natürlich kann sich Sonic diagonal bewegen! Macht er in den Videos doch sogar häufiger! Schau doch mal genau hin :schimpf:
      Es gibt nur keine extra Animation für das Sprite (er sieht einfach weiter nach links bzw. rechts), aber diagonal bewegen kann er sich dennoch.

      2. Die anderen Videos sind zu 100% echt! Einer der Entwickler, der mittlerweile seine eigene kleine Firma hat, hat die Videos in seinem eigenen Sonic-Xtreme-Forum veröffentlicht!

      3. Was Naka San dazu sagen würde? Er ist es doch, der einen großen Teil dazu beigetragen hat, dass Sonic Xtreme begraben wurde. Er hat doch mit der Kündigung gedroht, wenn es den Entwicklern weiterhin gestattet wird, seine NiGHTS-Engine zu benutzen. Daraufhin mussten sie wieder fast von vorne anfangen. Die Entwickler hatten zugegebenermaßen aber auch nicht vorher bei ihm nachgefragt.

      4. Sieht das IMO doch nach einem sehr spaßigen Gameplay aus. Irgendwie eine Mischung aus Bug! und Sonic. Ich liebe diesen Fisheye-Look!
      Gamertag: DinoHeli

      Ich so: "Och bitte!"
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    • Natürlich kann sich Sonic diagonal bewegen! Macht er in den Videos doch sogar häufiger! Schau doch mal genau hin


      Oh ja jetzt isses mir aufgefallen.. Der rutscht einfach so n bisschen zur Seite. Trotzdem sieht das Gameplay gewöhnungsbedürftig aus :sonic: