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Sunday, March 27th 2011, 1:13pm

Also seit dem Day9 Funday-Monday "Never stop building queens" sollten sich eig. ein paar Augen geöffnet haben.
Das war ja teils mehr als super effective. ^-^

Das Video von Day9 in dem er mit Soe kommentiert, LaLush vs. WhiteRa, zeigt auch das Zerg richtig gut abgehen kann, White-Ra is ja nicht gerade ein schlechter Spieler.

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derSteini

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682

Sunday, March 27th 2011, 1:48pm

naja der daily war schon nice und hab das au schon paarmal gegen kumpel gespielt. aber denke is einfach nur so gut weil keiner direkt weiß was er gegen machen soll. wenn man high level replays von turnieren ect sieht macht das keine sau... wird schon seinen grund haben ;)


und ja das replay hab ich gesehn. der zerg hatte halt das glück das cross-position war und der eingang zu main quasi hinter der exe liegt. ansonsten wär nach dem ersten toss push schon schluß gewesen. und denke das war eher n fun game, denn macht eigentlich keinen sinn auf der map nicht colossus zu spielen
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Shan

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683

Sunday, March 27th 2011, 7:29pm

muta-harrass is ne so wirklich einfach. eh du genug mutas beisammen hast, hat der toss meist genug stalker und 1-2 cannons an der line, das es nich wirklich viel bringt. er hat ja nicht vor seine base zu verlassen und hockt mit seinem ganzes scheiß in der base rum bis der ball einfach unmachbar ist für den zerg.


Genau das ist ja auch der Sinn der Sache... Eppe hat sich doch beschwert, dass er keine 3. Base hochbekommt - der Muta-Harass gibt Mapcontrol und ermöglicht eben dieses. Wenn er natürlich sowieso in seiner Base hockt, egal was du tust, ist der Harass nicht nötig. Aber dann sollte man doch problemlos die ganze Map vollexen und ihn überrennen können. Ist dies nicht möglich, lässt das eigentlich nur 2 Schlüsse zu: PvZ ist wirklich imba oder ihr spielt einfach... falsch. ;)

derSteini

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Sunday, March 27th 2011, 8:38pm

naja man versucht als zerg halt in die base rein zu kommen eh der ball fertig is. wenn der erstmal steht kannste 3 200 supply wellen zergeinheiten draufschicken und der steht immernoch. das is das problem... zumindest das was ich habe ;)



uralt und immernoch witzig :lol:
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Eppe

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Monday, March 28th 2011, 12:45am

klar is duckload ra kein niemand, aber nach wenigen minuten sieht man ja schon das da einiges schief gelaufen ist...
TSL heute und gestern war für mich wieder der beste beweis dafür das zerg einfach extrem unterlegen ist...

also ok wenn beim protoss wirklich alles schief läuft, dann hat zerg schon eine chance, wäre auch traurig wenn nicht...
btw broods sind die einzige hoffung für den zerg... ultras sind ja eigdl nur grossgeratene zerg clowns...

also das replay war echt kein gutes beispiel... :/
Also seit dem Day9 Funday-Monday "Never stop building queens" sollten sich eig. ein paar Augen geöffnet haben.
Das war ja teils mehr als super effective. ^-^

Das Video von Also seit dem Day9 Funday-Monday "Never stop building queens" sollten sich eig. ein paar Augen geöffnet haben.
Das war ja teils mehr als super effective. ^-^

Das Video von Day9 in dem er mit Soe kommentiert, LaLush vs. WhiteRa, zeigt auch das Zerg richtig gut abgehen kann, White-Ra is ja nicht gerade ein schlechter Spieler.

PS:
Steine SC2 ist schon bei 1.4, 1.1 ist wirklich aaaaaaaaaaaaaaalt!
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Monday, March 28th 2011, 1:02am


und ja das replay hab ich gesehn. der zerg hatte halt das glück das cross-position war und der eingang zu main quasi hinter der exe liegt. ansonsten wär nach dem ersten toss push schon schluß gewesen. und denke das war eher n fun game, denn macht eigentlich keinen sinn auf der map nicht colossus zu spielen


Irgendwie steh ich jetzt auf der Leitung?! Er hat doch Kolossi gebaut? O.o
Persönlich würde ich da als Toss aber keine Kolosse bauen. Die sind mir viel zu lahm für die riesen Map.


@Eppe

Was hat White-Ra denn alles so falsch gemacht?
Das ist 'ne absolut ernst gemeinte Frage, bin nicht mehr up-to-date was SC2 angeht.

Edit:
Hab gerade in den Patchnotes von 1.3.0 gelesen.
Das Khaydarin-Amulett für die hohen Templer wurde entfernt, WTF ?! War das wirklich so imba oder ist das mit reingerutscht und sollte garnicht dabei sein?
Dafür das SC2 jetzt doch schon 'ne Weile auf'm Markt ist, kommt mir die Änderung irgendwie heftig vor.

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Eppe

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Monday, March 28th 2011, 1:10am


und ja das replay hab ich gesehn. der zerg hatte halt das glück das cross-position war und der eingang zu main quasi hinter der exe liegt. ansonsten wär nach dem ersten toss push schon schluß gewesen. und denke das war eher n fun game, denn macht eigentlich keinen sinn auf der map nicht colossus zu spielen


Irgendwie steh ich jetzt auf der Leitung?! Er hat doch Kolossi gebaut? O.o
Persönlich würde ich da als Toss aber keine Kolosse bauen. Die sind mir viel zu lahm für die riesen Map.


@Eppe

Was hat White-Ra denn alles so falsch gemacht?
Das ist 'ne absolut ernst gemeinte Frage, bin nicht mehr up-to-date was SC2 angeht.
Gerne.

Er hat den Zerg 4 spines bauen lassen, hatte gegen Spines zuviele Zealots.
Dann greift er trotzdem an ohne zB nen Void zu holen, bringt die Spines auf 5-10% runter und dreht plötzlich um ohne sie zu töten. Wird dann sogar noch von 5% Spines in den Rücken gepiekst.

Kurz darauf blockt er seine Rampe nicht richtig so das Speedlinge scouten können und sogar ein paar Probes töten.

Auf Topniveau sind so "kleine" Fehler am Anfang schon ziemlich gravierend.
Vieleicht war das auch ein Grund warum später es dem Zerg so einfach fiel auf Broods zu techen.

*
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Monday, March 28th 2011, 1:37am

Naja, White-Ra macht am anfang ja nur Druck damit er seine 2te Base in aller Ruhe hochziehen kann. Und Zealots sind halt billig.
Nebenbei zwingt man ja den Zerg noch einige Larven für Kampfeinheiten zu verschwenden.
Die 2 - 3 stark angeschlagenen Spines hätte er aber wirklich abreissen können.


Das die Linge durchgekommen sind war nat. fail. Aber dafür waren sie wiederrum mit den Exen gleichauf.
Weiß jetzt nicht ob Toss zwingend gewonnen hätte wenn das nicht passiert wäre.

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Eppe

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Monday, March 28th 2011, 11:28am

Na ich denke es gibt schon Sicherheit als Zerg wenn der P lauter so fehler macht.
Der Druck war ja im Grunde garkein Druck sondern, eher Motivation und Gegner aufbauen,

Ich denke nicht das sein Gegner so mühelos auf Broods techen hätte können wenn White-Ra sein bestes game gezeigt hätte...

Ausserdem wollte White-Ra anscheinend auf 3x Base gehen, sowas fällt mir persönlich leichter als wenn so ein total kranker 2 Base push kommt, es kann natürlich sein das ich mit meinem macro und meiner build order etwas zu langsam bin...

Wie dem auch sei, ich urteile meine Balance-bedenken ja nach den Live-Streams die ich sehe und da gewinnen die Zergs nur wenn sie das game ABSOLUT dominieren, und so einen krassen vorsprung haben das sie sogar 2-3 Minuten afk gehen könnten...
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Shan

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Monday, March 28th 2011, 11:52am

Wenn der Zerg Spinecrawler hatte, würde ich es schon als Druck definieren... oder baut man die im ZvP inzwischen standardmäßig?

Euer Problem ist, zusammengefasst, also, dass ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt keine Chance mehr gegen den 'Einheitenball' habt, egal was ihr tut? Von welchen Units sprechen wir denn genau? Und von welcher Anzahl? Mit ausreichend Ultras, Mass-Hydras und Banelingen(!) sollte das doch zu schaffen sein. Vielleicht noch ein paar Roaches dazupacken, wenn er viele Zealots hat... und Infester für die 'dicken Brocken'. Kohle müsste doch da sein, wenn sich der Toss nicht aus seiner Base herausbewegt (und falls doch, siehe Muta-Harass ;)).

Evtl. auch mal 'nen Drop in die Peonline versuchen, wenn er unvorsichtig ist... könnte spielentscheidend sein. Seid kreativ. :)

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Monday, March 28th 2011, 2:26pm

Hab gerade in den Patchnotes von 1.3.0 gelesen.
Das Khaydarin-Amulett für die hohen Templer wurde entfernt, WTF ?! War das wirklich so imba oder ist das mit reingerutscht und sollte garnicht dabei sein?
Dafür das SC2 jetzt doch schon 'ne Weile auf'm Markt ist, kommt mir die Änderung irgendwie heftig vor.


naja das amulett war schon hart. er konnt dann quasi reinwarpen und direkt stormen. mit warp prism auch direkt hinter die worker... aber so stark das es gepatcht werden muß fand ichs eigentlich nicht


und ja das idra vid is uralt, aber ich lach immernoch. er is halt permanent am rumheulen wegen den zergs, gibt noch mehr vids von der art :thumbsup:
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Eppe

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Monday, March 28th 2011, 2:28pm

Wenn der Zerg Spinecrawler hatte, würde ich es schon als Druck definieren... oder baut man die im ZvP inzwischen standardmäßig?

Euer Problem ist, zusammengefasst, also, dass ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt keine Chance mehr gegen den 'Einheitenball' habt, egal was ihr tut? Von welchen Units sprechen wir denn genau? Und von welcher Anzahl? Mit ausreichend Ultras, Mass-Hydras und Banelingen(!) sollte das doch zu schaffen sein. Vielleicht noch ein paar Roaches dazupacken, wenn er viele Zealots hat... und Infester für die 'dicken Brocken'. Kohle müsste doch da sein, wenn sich der Toss nicht aus seiner Base herausbewegt (und falls doch, siehe Muta-Harass ;)).

Evtl. auch mal 'nen Drop in die Peonline versuchen, wenn er unvorsichtig ist... könnte spielentscheidend sein. Seid kreativ. :)

Ich denke auf kurz oder lang werde ich die Rasse wechseln wenn da bald nicht etwas angekündigt wird.
Die Battlecruiser wurden ja auch verbessert ich denke es ist Zeit sich etwas für Ultras zu überlegen...

Ein weiterer Punkt der gegen Zerg spricht ist, das Zerg keine Einheit hat die wirklich gefürchtet ist, da hat der Patch für Infestoren nicht gereicht, und Mutas waren als SC2 rausgekommen ist echt eine SUPER Waffe, mitlerweilen wissen die Terraner und Protoss sich aber ziemlich gut zu helfen.
Broodlords sind natürlich mächtig aber das mit den Broods ist echt kompliziert.

Wenn ich nicht gut scoute bau ich standartmässig gegen Protoss- 2-3 spine-crawler and ein spore-crawler , das liegt wohl daran das ich etwa 30 Games hintereinander gegen 4 Gate rushes anstinken musste.

Wiegesagt, schaut man sich die Livestreams der Pros an, merkt man das die Zergplayer oft besser performen aber dann trotzdem untergehen,
das ist bei den anderen Rassen eigendlich nie der Fall...
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derSteini

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693

Monday, March 28th 2011, 2:35pm


Euer Problem ist, zusammengefasst, also, dass ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt keine Chance mehr gegen den 'Einheitenball' habt, egal was ihr tut? Von welchen Units sprechen wir denn genau? Und von welcher Anzahl? Mit ausreichend Ultras, Mass-Hydras und Banelingen(!) sollte das doch zu schaffen sein. Vielleicht noch ein paar Roaches dazupacken, wenn er viele Zealots hat... und Infester für die 'dicken Brocken'. Kohle müsste doch da sein, wenn sich der Toss nicht aus seiner Base herausbewegt (und falls doch, siehe Muta-Harass ;)).

Evtl. auch mal 'nen Drop in die Peonline versuchen, wenn er unvorsichtig ist... könnte spielentscheidend sein. Seid kreativ. :)


naja der typische ball halt. ca 5 colosse, ca 8 rays, rest stalker, 2 sentry und n observer. problem is das man mit kaum was an die colosse rankommt außer halt corruptors die von den rays gebraten werden. aber wie gesagt seit 1.3 sind infestors wohl sehr gut um dagegen zu halten (selbe schaden in halber zeit und +30% gegen gepanzerte)

mutas find ich immernoch nicht wirklich sinnvoll gegen toss, außer wenn man vorher schon den stalker count reduziert. sonst lässt er 4-5 mit blink in der base und das langt mit 2 cannons gegen kleinere gruppen mutas. und mehr kann man ne baun, da einen sonst der deathball rofl-stompt


aber joa, bin mittlerweile auch der meinung das drops das beste mittel gegen sind, da man so die forcefields der sentrys umgehen kann. denke ling/bling oder hydra drops sollten sehr gut funktionieren. und danach dann mutas... werd ich auf jedenfall mal probieren die tage. oder halt nochmal die queen geschichten für die lulz :thumbsup:
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Shan

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Monday, March 28th 2011, 3:03pm

Ein 'typischer Ball' ist mir nicht bekannt; zu meiner Zeit hat man sich nicht in seiner Base eingegraben und 'ne Armee aufgebaut, ausser vielleicht in der Bronze-Liga. Da tobte unentwegt ein Kampf um die Mapcontrol (logischerweise, da man normalerweise klar verliert, wenn der Gegner 3 Exen mehr hat...). Wie auch immer, mit 2 Exen dauert es schon eine Weile, einen solchen Trupp aufzustellen - und es fällt mir ehrlich gesagt sehr schwer, zu glauben, dass ein Zerg, dem zudem auch noch die Karte gehört, da nicht gegenhalten kann (was nicht heißt, dass es nicht stimmt).

Um einen solchen 'Ball' zu kontern, würde ich jedenfalls ein paar Ultras sowie massig(!) Cracklinge und Corruptors einsetzen, abgemischt mit Mutas und evtl. Broodlords. Mit den Corruptors zuerst auf Colossi konzentrieren, damit jene nicht die Linge braten - sollte bei ausreichender Anzahl schnell gehen. Dann jene kurz zurück, damit die Rays ihren Charge verlieren, Ultras und Linge kicken in der Zeit die Stalker. Sentries spielen bei der Zusammensetzung ja keine Rolle. Musst natürlich immer scouten, denn wenn er 50/50 Lots/Stalker geht, hast du ein Problem. Ebenso bei High- und ggf. Dark Templern. :)

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695

Monday, March 28th 2011, 4:13pm

Ein 'typischer Ball' ist mir nicht bekannt; zu meiner Zeit hat man sich nicht in seiner Base eingegraben und 'ne Armee aufgebaut, ausser vielleicht in der Bronze-Liga. Da tobte unentwegt ein Kampf um die Mapcontrol (logischerweise, da man normalerweise klar verliert, wenn der Gegner 3 Exen mehr hat...). Wie auch immer, mit 2 Exen dauert es schon eine Weile, einen solchen Trupp aufzustellen - und es fällt mir ehrlich gesagt sehr schwer, zu glauben, dass ein Zerg, dem zudem auch noch die Karte gehört, da nicht gegenhalten kann (was nicht heißt, dass es nicht stimmt).

Um einen solchen 'Ball' zu kontern, würde ich jedenfalls ein paar Ultras sowie massig(!) Cracklinge und Corruptors einsetzen, abgemischt mit Mutas und evtl. Broodlords. Mit den Corruptors zuerst auf Colossi konzentrieren, damit jene nicht die Linge braten - sollte bei ausreichender Anzahl schnell gehen. Dann jene kurz zurück, damit die Rays ihren Charge verlieren, Ultras und Linge kicken in der Zeit die Stalker. Sentries spielen bei der Zusammensetzung ja keine Rolle. Musst natürlich immer scouten, denn wenn er 50/50 Lots/Stalker geht, hast du ein Problem. Ebenso bei High- und ggf. Dark Templern. :)

Also meiner Ansicht nach ist die Mapcontrol dem P mitlerweilen scheissegal, er sieht nur zu das eine Mögliche 3te Expansion nicht gefährdet wird, und es reicht auch völlig.
Dieser "Deathball" kann verschiedenst aussehen, was immer dabei ist sind eben die Stalker. Können mal Stalker + Immortals sein, oder das eher übliche Stalker + Collosi, gegen Collosi + Voids musste ich zum Glück noch nicht kämpfen, nach dem was ich so an Streams gesehen habe ist das sogar nochmal einen tick stärker.

Cracklinge wären ja echt geil und ich hätte eine gute chance mit denen, leider bringen exakt garnix gegen forcefields...
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Shan

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696

Monday, March 28th 2011, 4:27pm

Gut, die Forcefields sind ein Problem. Musst halt versuchen, seine Armee an einer relativ offenen Position zu stellen oder alternativ die Sentries mit Mutas zu killen - die halten ja nix aus. Beides natürlich leichter gesagt als getan. :) Wenn man sowieso Cracklinge hat, würde ich auch unbedingt den einen oder anderen Drop einstreuen... von denen killen ja schon wenige eine komplette Peonline in Sekunden. Und wenn sie dabei draufgehen, ist es auch egal.

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Monday, March 28th 2011, 5:24pm

Gut, die Forcefields sind ein Problem. Musst halt versuchen, seine Armee an einer relativ offenen Position zu stellen oder alternativ die Sentries mit Mutas zu killen - die halten ja nix aus. Beides natürlich leichter gesagt als getan. :) Wenn man sowieso Cracklinge hat, würde ich auch unbedingt den einen oder anderen Drop einstreuen... von denen killen ja schon wenige eine komplette Peonline in Sekunden. Und wenn sie dabei draufgehen, ist es auch egal.

Ja danke, das mit den drops muss ich da müsste ich echt mal dran arbeiten. Die einzigen Zergs die auch ohne doppelt soviele Basen gewinnen sind die, die gute dropps an den Tag bringen.
*und wiegesagt brooods... ich liebe sie, auch wenn sie etwas träge sind :love:
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Tuesday, March 29th 2011, 7:20pm


haha exakt, also wirklich 100% so werde ich ständig weggerotzt, mit dem unterschied das der phonix harass nicht sooo viel schaden macht...
echt übel das der vod auchnoch dazu auffordert zu kopieren ohne sich gedanken zu machen...

ich hab es jetzt einmal schlagen können mit einer early 3rd base auf der anderen seite von der map ;)
und ich hab ihn verdammtnochmal überrannt *freu*

aber es kann doch nicht sein da ich so ein Risiko eingehen muss um überhaupt eine chance zu haben...

das spiel ist einfach nicht balanced, und das sagt eigendlich sogut wie jeder zerg, es gibt nur einige wenige pros die da einfach keinen grossen hehl draus machen und weiter trainieren... aber ich denke selbst die haben die selbe meinung!

ich denke der nächste patch wird wieder etwas ändern, und wenn sich inchts ändern sollte dann gibt es nach 3 monaten keinen einzigen pro mehr der weiterhin zerg spielt... bin mir da ziemlich sicher...
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Sunday, April 3rd 2011, 2:08am

Hab heute auch mal wieder gespielt und bin nat. mächtig gepwnt worden. Mein letztes Ladder Match war ja vor ~3 Monaten. x)
Sind einige Veränderungen zu erkennen, einige neue Maps. Das überarbeitete Interface beim Replay kucken ist ja auch sehr schnieke.


Patchnotes 1.4.11

Schöner Aprilscherz :)

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