[Multi ] Deus Ex 3: Human Revolution inkl. Directors Cut

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • [Multi ] Deus Ex 3: Human Revolution inkl. Directors Cut

      Deus Ex: Human Revolution

      teaser trailer:
      gametrailers.com/video/gdc-10-deus-ex/63061



      GDC: Creating Deus Ex 3’s Unique Visual Direction

      Creating a cyberpunk aesthetic without cliché for Deus Ex 3 was a challenge, explained Eidos Montreal art director Jonathan Jacques-Belletête during GDC, one that had many failures on the way.

      “With Deus Ex 3 we had to take some difficult aesthetic choices,” he began, “and it was really hard to get it to where it is today.”

      Opening by making it clear that working on a new Deus Ex title was a labour of love for him and the team, he reminded the audience that when the project began the Eidos Montreal studio was brand new, with only six staff members.

      “There was no team, no engine, no tech, no art bank... and one hell of a game to create,” he laughed. As a result, the team returned to the original Deus Ex (every member on the team has played it from start to finish, he claimed) to try and draw inspiration from its art direction.

      “We came to the conclusion that the game itself doesn’t really have an individual art direction,” Jacques-Belletête admitted. “It just sort of borrowed from cyberpunk archetypes.”

      The team drew from these archetypes, concentrating on the “core themes” of Deus Ex such as transhumanism, but Jacques-Belletête stated that what was “most important” was the team finding its own “visual voice".

      “You can’t create art if you’re just recreating what’s been done before; ‘don’t expect anything from an echo’. There’s a lot of ‘bigger, shinier’ in the industry, but we felt we wouldn’t be truly respecting the license without giving it its own style.”

      For Deus Ex 3, the team set 'design distinction' as one of their main values, joined in partnership with “illustration over simulation”.

      “We didn’t want to create a representation of reality,” Jacques-Belletête said. “We wanted to make the game look more even, more credible; too often in games there are highly detailed characters standing in front of low-poly backgrounds, and it’s like they don’t exist in the same world; we said, let’s try and illustrate a world in symmetry, make it consistent.”

      Deus Ex 3 is to feature “two main metaphors,” he continued, the Icarus myth, and the Renaissance. These two metaphors gave rise to a concept of “cyber-renaissance,” one that caused huge problems when trying to create a consistent visual design.

      “Working with a visual analogy you have to infuse it into everything—the character design, environmental design, the presentation. But when mixing eclectic variables like cyberpunk and the Renaissance you work against established talent and visual canons,” said Jaques-Belletête, “and we didn’t know what the final result should be.”

      Working with artists including Jim Murray (a 2000 AD veteran who has worked on Slaine and Judge Dredd) Jaques-Belletête found that when it came to character design, key Renaissance-themed design elements such as balloon sleeves, ruff collars and embroidery were “too allegoric to work”.

      “Eventually we had to re-establish and clarify what we were trying to create with these costume designs,” he said, emphasising that they found costume designs for workable characters must look “credible, almost wearable today,” while maintaining a cyberpunk aesthetic without becoming too clichéd.

      “I don’t think we look at real fashion design enough,” said Jaques-Belletête. “When I started to look at current fashions, I realized we tend to think of design in terms of character design, and rarely think of fashion as a separate thing. I would literally hire a fashion designer now if we had enough money, and ask them to create foundations that our concept artists can work with.”

      Based on this realization, Jaques-Belletête began to “tone down” the Renaissance influences to make more contemporary fashions, stopping going “so puffy” on character’s arms and legs, but keeping subtle ruffs and adding geometric patterns rather than ornate, dated embroidery.

      However, Adam Jensen, the hero of Deus Ex 3, remained a problem. “We wanted a strong cyberpunk feeling, yet a Renaissance aesthetic for Adam,” said Jaques-Belletête, “we had to be able to properly see his augmented arms—if you attack enemies in hand-to-hand the game switches to third-person—yet we wanted him to look like he could go behind enemy lines and also go out for dinner at the Ritz-Carlton in the same time.”

      “One outfit didn’t work,” he continued. “No matter how we did it, the sleeveless look made Adam look like a douche.”

      In order to fix this problem, the team agreed to create two outfits for Adam—a classic look, with a renaissance-inspired trench coat (featuring geometric patterns and a high collar) with a more action-orientated look sans sleeves.

      The team also came up against issues when designing environments. “We originally tried to infuse almost every architectural feature with a Renaissance feeling,” said Jaques-Belletête. “Big mistake; we ended up with baroque crates!”

      The team scaled back on their environment ambitions, instead working on the more cyberpunk-themed concept of contemporary buildings still existing, but with new technology “creeping over everything” - contrasting new, northern European-inspired architecture with aged American architecture.

      Concluding, Jaques-Belletête said “it was all about finding a visual constant—creating an handful of original ‘visual filters’ through which all aesthetic aspects of the game must go. This, hopefully, will help the player get into the game’s pseudo-reality—and if at the end the 'cyber-renaissance' hasn’t worked, at least Deus Ex 3 will have its own voice and not be a mere echo.”

      EDGE



      bin sehr gespannt.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083
    • Ich auch. Ich habe Deus Ex auf der PS2 absolut geliebt, es ist eines meiner All-Time Favorites. Teil 2 hab ich nie gespielt, weil das, was man so lesen konnte eher abschreckend war; kommt aber sicher irgendwann noch.

      Ich hoffen das Teil 3 mit tatkräftiger Unterstützung von Square-Enix wieder zu alter Form zurückfindet.

      Interessant finde ich, das es ein Prequel ist, angesiedelt zur Zeit der mechanischen Verbesserungen am Menschen; vielleicht gibt es ja ein Wiedersehen mit dem guten Gunther Hermann, mit seinem lustigen deutschen Akzent.

      Zitat: "If I could kill just by thought it would be better."

      Ganz großes Kino.^^
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • preview von GameStar

      Das Licht geht aus im Konferenzsaal, und aus dem Dunkel beginnt Jean-François Dugas zu erzählen. Als sie die Inseln Samos und Levinthos überflogen hatten, berichtet Jean-François Dugas, wurde Ikarus übermütig. Er stieg höher und höher, dem Himmel entgegen, bis die Glut der Sonne das Wachs seiner Flügel schmolz und sich die Federn lösten. Der Sohn des Dädalus stürzte ins Meer und starb. Wenn der Mensch allzu dreist seine Grenzen überschreitet, so lautet die Moral der griechischen Sage, dann nimmt er ein böses Ende.

      Und nun, in ein paar Jahren schon, beginnt die Sache mit den kybernetischen Verbesserungen. Mikromotoren und Gestänge in den Armen übertreffen die Leistungsfähigkeit von Muskelfasern um ein Vielfaches. Mikrochips, kunstvoll mit der Hirnrinde verwoben, erweitern die Merkfähigkeit. Was machbar ist, wird wünschenswert, und im Jahr 2027 ist die Kybernetik der wichtigste Wirtschaftszweig der Welt. Wieder wächst der Mensch über sich hinaus; nicht durch Federn in Wachs diesmal, sondern mit Federn im Fleisch. Die Konsequenzen daraus schildert das düstere Action-Rollenspiel Deus Ex : Die Gesellschaft zerfällt in eine Unterschicht der Normalsterblichen und eine Elite der Verbesserten, die die überall tobenden Klassenunruhen zu lösen versucht, indem sie die Welt mit einem künstlich erschaffenen Nanovirus entvölkert, ein staatenübergreifender Genozid.

      Jean-François Dugas verstummt, er hat zusammengefasst, was alle in der Runde bereits wussten: die fünf Journalisten, der Führungsstab von Eidos Montreal, die fünf leitenden Köpfe des Entwicklerteams, sie kennen Deus Ex, vor acht Jahren erschienen, eines der wichtigsten Spiele seiner Zeit, ein Klassiker, es hat Maßstäbe gesetzt. Ein Dädalus. Sie alle wissen vom Nachfolger, Deus Ex 2 , über den man nicht gerne spricht, so weit war er 2003 von der Größe des Vaterspiels entfernt. Abgestürzt, ein Ikarus. Das macht die Sache pikant. Dugas und seine Teamkollegen sitzen am Konferenztisch in Montreal, um von dem Spiel zu sprechen, an dem sie seit eineinhalb Jahren arbeiten: Deus Ex 3 . »Also.« Jean-François Dugas atmet durch. Der Flug beginnt.

      Am Anfang war die Furcht

      »Das erste Deus Ex spielte im Jahr 2052«, sagt Mary De Marle und tippt auf die Tastatur; auf der Leinwand erscheint ein Zeitstrahl. Das Jahr 2029 ist mit einem Strich markiert, daran steht: »Geburt von J.C. Denton«. Denton war der Held des ersten Deus Ex. Etwas links davon, beim Jahr 2027, ragt ein weiterer Strich aus dem Strahl. Er steht für Deus Ex 3. »Unser Spiel wird ein Prequel. Wir erzählen die Vorgeschichte«, sagt De Marle, die Chefautorin des Projekts, von ihr stammt die Rahmenhandlung. De Marle hat früher an den Myst-
      Spielen mitgeschrieben. Die Fans, erzählt sie, hätten sie gehasst für jede Kleinigkeit, die nicht ins Universum passte. Sie hat Erfahrung mit Serientreue.

      Deus Ex hatte zwei große Themen: Die Veränderung des Menschen durch Nanotechnologie und die Verschleierung von Motiven durch Verschwörungen. Keiner traut keinem, die Welt taumelt zwischen Paranoia und Endzeitstimmung. In Deus Ex 3 zeichnet sich dieser Abgrund erst düster am Horizont ab, aber die Gesellschaft ist bereits von Rissen durchzogen. Multinationale Kybernetik-Konzerne übertreffen in vielen Ländern die Regierungen an Einfluss. Wer es sich leisten kann, hilft seiner Schaffenskraft mit mechanischen Implantaten auf die Sprünge. »Wie gehen die Menschen damit um, dass einige von ihnen sehr viel klüger und besser sind als andere?«, fragt Mary De Marle. Spannungen entladen sich in einer neuen Form von Rassismus, auf den Straßen werden Implantierte von Gruppen normaler Menschen verprügelt. Oben in den Chefetagen der Kybernetikfirmen schmieden die Strategen Pläne und Gegenpläne für Sabotagekriege gegen die Konkurrenz. Hinter den Firmen steckten Geheimbünde, munkelt man, die wiederum nur Marionetten seien, aber für wen? »Jemand will die Kontrolle an sich reißen«, sagt De Marle, »über den Markt und die Gesellschaft, aber letztendlich über die menschliche Evolution.« Sie hat alle Instanzen in Deus Ex 3 auf ein großes Blatt Papier gezeichnet, erzählen die Kollegen, und die Verschwörungen durch Verbindungslinien markiert. Am Ende sah der Zettel aus wie ein Strickmuster.

      Es beginnt mit Adam

      Am Anfang des Erzählfadens steht ein Mann namens Adam Jensen, dessen Welt gerade zusammenbricht. Jensen arbeitet als Sicherheitschef für den Kybernetik-Konzern Sarif Industries. Eines Tages überfällt ein Spezialkommando die Entwicklungsabteilung und tötet alle Wissenschaftler. Die Angreifer kennen jedes Detail von Adams Sicherheitsplan. Jemand muss die Informationen herausgegeben haben. Adam Jensen ist der Held von Deus Ex 3, seine Geschichte beginnt mit der Suche nach den Verantwortlichen für den monströsen Überfall und deren Motive. Das »Wer« klärt sich bald. Aber die Antworten, die Adam findet, führen allesamt nur zu weiteren Fragen und so zu einer Reise um die Welt.

      Zu den Wendungen dieser Abenteuerfahrt sagen sie nichts im Konferenzraum in Montreal, aber wenn man mit Mary De Marle unter vier Augen spricht, macht sie Andeutungen. Der zentrale Gegenspieler, sagt die Chefautorin, ist Adam sehr ähnlich. Es gibt ein Apartment im Spiel, vollgestopft mit Hinweisen auf Adams Leben, Fotos an den Wänden und einem Computer auf dem Tisch mit aufschlussreichen Dateien. Es gibt starke Frauenfiguren; manche davon teilen mit Adam eine gemeinsame Vergangenheit, und manche haben Interesse an einer gemeinsamen Zukunft. Mindestens eine stellt sich Adam als Gegnerin in den Weg. Die Ereignisse in Deus Ex 3 führen zur Gründung der UNATCO, der internationalen Polizeiorganisation, der J.C. Denton im ersten Deus Ex angehört. Auch diesmal soll es mehrere variierende Spielenden geben, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Vor Kurzem, erzählt Jean-François Dugas, hat Marie einer Gruppe neuer Kollegen die Haupthandlung von Deus Ex 3 vom Anfang bis zum Ende zusammengefasst, ohne Nebenstränge. Das dauerte zwei Stunden.

      Aus der Rippe

      In der Mitte des Großraumbüros, in dem Deus Ex 3 hauptsächlich entsteht, hängt ein Boxsack. Ein Mitarbeiter brachte ihn eines Tages mit, um bei Gelegenheit mit ein paar Schlägen zu entspannen. Der Studiochef Stéphane D’Astous ließ zwei Schreibtische entfernen, um Platz für den Sandsack zu schaffen, seitdem ist er das inoffizielle Maskottchen von Eidos Montreal. Möglich, dass die Teammitglieder an Ubisoft denken, während sie darauf einhauen. Rund zwei Drittel der Beschäftigten hier kommen vom großen Konkurrenten, der in Montreal einen Studiokomplex mit mehr als 1.600 Mitarbeitern betreibt. Der Lead Designer Jean-François Dugas hat dort an Far Cry Instincts gearbeitet, die Chefautorin Mary De Marle an Splinter Cell, auch Projektleiter David Anfossi war lange dort. Das Kernteam von Deus Ex 3 kommt so im Schnitt auf zehn Jahre Branchenerfahrung. Sie haben das ausgerechnet, um zu zeigen: Hier arbeiten fähige Leute, keine Anfänger. Dennoch ist Deus Ex 3 ihr erstes gemeinsames Projekt, das erste auch für Eidos Montreal. Rund um den Boxsack sitzen etwa 120 Menschen an dem Spiel, und auf manchen Schreibtischen liegen die Verpackungen des ersten Deus Ex als Erinnerung – oder als Mahnung.

      Wir bleiben treu!

      Es gibt einen Artikel vom Dezember 2000, in dem der damalige Produzent Warren Spector die Stärken seines Spiels beschreibt. »In Deus Ex dreht sich alles um Entscheidungsfreiheit«, heißt es darin, »wer du bist, wie du mit der Welt umgehst, was du bei dir trägst, und so weiter.« Deus Ex war ein Shooter, aber auch ein Rollenspiel; es erlaubte seinen Spielern, sich mit Gewalt durch die Story zu ballern oder um Gefahren herumzuschleichen. Aus dem Helden konnte je nach Spielweise ein Computerspezialist oder ein eloquenter Diplomat werden. Beim ersten Durchspielen bekam man einige Handlungsstränge gar nicht zu Gesicht, viele Missionen waren optional, manchmal wählte man zwischen guten und bösen Alternativen. Zum Schluss gipfelte das Spiel in drei Varianten für die Zukunft der Menschheit.

      Jean-François Dugas hat mit Warren Spector gesprochen, sie haben ihre Analysen von Deus Ex ausgetauscht. Dugas hatte vieles hinzuzufügen. Er führt eine Liste, die aus zwei Spalten besteht. In der linken Hälfte reihen sich all die Punkte aneinander, die das erste Deus Ex zu einem herausragenden Spiel gemacht haben. An erster Stelle steht »Entscheidungen und Konsequenzen«, es folgen »Flexibilität und Kreativität«, »verschiedene Lösungswege«, »Ansporn zur Erkundung«. Aber auch Details: Wie die Umwelt auf die Handlungen des Spielers reagiert etwa – wer in Deus Ex als Mann in die Damentoilette ging, musste sich hinterher spöttische Kommentare der Umstehenden gefallen lassen. Wie sich die wendungsreiche Geschichte Schicht um Schicht entfaltet. Und wie die Charakterentwicklung die Bindung an den Helden J.C. Denton intensiviert. »Das ist die Essenz. Wir behalten all das bei«, sagt Dugas. »Deus Ex 3 bleibt definitiv ein Rollenspiel-Shooter.« Das ist mehr als ein Zugeständnis an die Fans, es ist auch eine Kampfansage. Es gab mal eine zweite große Serie von Rollenspiel-Shootern, System Shock , zu der ist 2007 ein geistiger Nachfolger erschienen, Bioshock . Aber der war kein Rollenspiel mehr, nur noch Shooter, und eines der erfolgreichsten Spiele des Jahres. Rollenspiel-Shooter hätten ihre Zeit hinter sich, erklärte das Bioshock-Team damals, sie seien zu kompliziert. Seitdem gibt es keine mehr. Und nun also Deus Ex 3.

      Stilvorbild Bioshock

      »Renaissance«, sagt Jonathan Jacques-Belletête. »Die Renaissance war die erste Kulturepoche der Neuzeit, die sich intensiv mit der Natur beschäftigte.« Jacques-Belletête hat Abbildungen dabei: die Proportionsstudie von Leonardo da Vinci, die David-Statue von Michelangelo. Renaissance heißt »Wiedergeburt« auf französisch, gemeint ist die Rückkehr klassisch antiker Tugenden in der Wissenschaft und Kunst. Das Mittelalter ging zu Ende, man forschte wieder. »Die Renaissance versuchte, die Natur zu verstehen«, erklärt Jacques-Belletête. »In der Zukunft von Deus Ex versucht die Menschheit, die Natur
      zu überwinden.« Jacques-Belletête gefällt diese Parallelität. Er ist der Chef-Grafiker im Team. Das erste Deus Ex, findet er, lag mit seiner Vision vom Look der Zukunft ziemlich daneben: »Mein Handy sieht futuristischer aus als die klobigen Telefone in Deus Ex.« Ihn hat Bioshock beeindruckt wegen dessen mutiger Ästhetik, einer Hommage an das elegant-verspielte Art Déco der 1930er-Jahre. »Ungewöhnliches Design weckt Neugierde«, sagt Jonathan Jacques-Belletête. »Schau dir das iPhone an.« Er zeigt Bilder aus Unreal Tournament 3 , Ghost Recon 2, Frontlines : »Sehen alle aus, als seien sie aus dem gleichen Spiel.« Deus Ex 3 soll sich nicht einreihen. Deshalb hat Jacques-Belletête beschlossen, den rauen Stil des zukunftspessimistischen Cyberpunk mit der leuchtenden Detailtreue der Renaissance zu verschmelzen. Der Grundriss des Petersdoms in Rom, ein schwarzweißes Kaleidoskop ziselierter Kanten, dient als Inspiration für die Linienführung majestätischer Türrahmen. Reiche Bezirke sind in dezente Goldfarben getaucht wie Bilder Raffaels, in heruntergekommenen Gebieten dominiert das Schwarz von Cyberpunk-Ikonen wie Blade Runner. Für die Kleidung der Menschen verpassen Jacques-Belletêtes Grafiker antiken Hochkragen, Schnürkleidern oder Puffärmeln futuristische Schnitte und erschaffen so Zukunfts-Kreationen, die seltsam vertraut wirken.


      Leonardo auf Glas

      Jonathan Jacques-Belletête kann sehr hintergründig lächeln, er passt perfekt zu diesem Spiel. Seine Haut ist mit Tätowierungen übersät. Man möchte unweigerlich näher hinschauen, Tattoos stehen immer für etwas, man kann im Muster der Linien nach Bedeutung suchen. So stellen sich Jacques-Belletête und Jean-François Dugas diese Zukunft vor, die nur 20 Jahre entfernt ist. Wiedererkennbar. Nah. Aber das Vertraute ist anders, verschoben.

      Jacques-Belletête lässt sein Team Parkuhren entwerfen, Computerbildschirme, Alltagsgegenstände. Ramsch eigentlich, aber Bindeglieder in die Gegenwart, wie wir sie kennen. Und dann sind da Orte wie die Implantationsklinik, ein freundlich-heller Raum voll spinnenartiger Roboterarme, die dem Menschen auf dem Operationstisch Metallstücke in den Körper schieben. Am Ende wird es ihm möglich sein, die Finger kranzförmig abzuspreizen und nach hinten umzubiegen. Man kann die Bilder schwer anschauen, ohne an Verstümmelungen denken zu müssen, es ist kein angenehmes Gefühl. Es ist die Zukunft in Deus Ex 3. Im glasschimmernden Wartezimmer der Klinik hängen Profilskizzen der menschlichen Anatomie, und auf einmal ist man wieder bei Leonardo da Vinci.

      Auf dem spiegelnden Kunststoffboden stehen dicke Fauteuils, alte Ledersessel. Die Verbindung wirkt natürlich, man muss zweimal hinsehen, um zu erkennen, dass hier Epochen aufeinanderprallen. In einer Welt, die von Verschwörungen durchwuchert ist, spiegelt sich das Zweideutige auch in der Gestaltung, alles steckt voller Symbolik. Schon das erste Deus Ex war reich an Querverweisen nah an der Wahrnehmungsschwelle. Auf Dädalus und Ikarus zu kommen, dürfte für Jean-François Dugas und sein Team nicht sehr schwer gewesen sein: Im ersten Deus Ex sind Vater und Sohn zwei Computer-Intelligenzen.

      Ein Ausflug

      Auf der Leinwand erscheint ein Probelevel aus dem Spiel, die Version ist noch früh, sie läuft auf einer Xbox 360. Wir bewegen uns in der Ego-Perspektive durch einen Labortrakt mit kühlen, klaren Räumen, deren kontrastreicher Stil wie eine Mischung aus Star Trek und Team Fortress 2 anmutet. Auf Labortischen reihen sich Instrumente aneinander, ein Roboterarm wühlt leise surrend in einem riesigen Tankzylinder. Jeder Arbeitsplatz sieht anders aus, alles scheint Zweck und Ordnung zu haben. Kein Interface verdeckt die Ansicht, denn wir haben keine Augenimplantate. Ohne die, sagt Jean-François Dugas, wird es keine Anzeigen geben. Wir steigen eine Stahltreppe hinauf auf eine Galerie und betreten ein Aufseherbüro – ein Schritt wie in die Gediegenheit vergangener Zeiten. Qualmschwaden treiben durch den getäfelten Raum, auf dem dicken Teppich steht ein dunkler Ledersessel vor dem schweren Holzschreibtisch, Bücher überall, ein Standglobus. Nur im goldenen Lüster stecken Leuchtstoffröhren wie zur Erinnerung daran, dass wir uns immer noch in der Zukunft befinden.

      Anführer und Bosse

      Jean-François Dugas deutet auf die zweite Spalte seiner Liste. Dort stehen die Dinge, die das erste Deus Ex nicht so gut gemacht hat. Das sind die Punkte, die der Lead Designer diesmal verbessern will. Am wichtigsten sind ihm die Kampfmechanik und die künstliche Intelligenz der Gegner. »Im ersten Deus Ex hing der Erfolg in den Actionkämpfen von deinen Charakterwerten ab«, erklärt Dugas. Das erscheint ihm widersinnig, in Deus Ex wird doch gekämpft wie in einem Shooter, die Geschicklichkeit des Spielers sollte nicht durch künstliche Handicaps ausgeknockt werden. In Deus Ex 3 wird dieses System ersetzt; Treffer und Schaden hängen nun nur noch vom Können des Spielers ab. Wie im Ego-Shooter. Aber: Die Charakterwerte bestimmen, welche Kampffertigkeiten man einsetzen kann und welche nicht.

      Und die Gegner? Dugas wird einsilbig. Es sei noch zu früh, darüber zu reden. So erfährt man nichts von ihm, aber wer sich im abgelöst. Großraumbüro des Teams umsieht, der entdeckt einen Zettel an der Wand und darauf Details zu dem, was die KI-Programmierer vorhaben. Gegnergruppen zum Beispiel bekommen einen Anführer, und wer den identifiziert und ausschaltet, zerrüttet die Taktik der Restfeinde, sie kämpfen chaotischer. Die KI soll auf Veränderungen reagieren, etwa auf die Waffe, die der Spieler benutzt. Schießt er mit einer Pistole? Dann nah ran, umkreisen, aus der Deckung zwingen. Greift er zum Raketenwerfer? Nichts wie weg, hinter entfernten Objekten ducken. Wenn die Kameraden links und rechts fallen, steht auf dem Blatt, führen die Verbliebenen möglicherweise Verzweiflungsangriffe. Taktik und Überlegung sollen die Kämpfe bestimmen, nicht stures Dauerballern; Deckung ist essenziell, der Geländevorteil entscheidend. Wenn sich Adam an Wände und Gegenstände drückt, dann wird die Kamera die Ego-Ansicht verlassen und ihn von außen zeigen, wie in Rainbow Six: Vegas . Lebenspunkte besitzt Adam nicht, er heilt sich nach kurzer Zeit selbst, wie das in Shootern mittlerweile Standard ist. Es gibt Menschen als Gegner, Soldaten, normale und durch Implantate verbesserte, es gibt Roboter. Und es gibt Bosskämpfe. Man kann Jean-François Dugas danach fragen. Dann zieht er die Stirn in Falten und sagt schließlich: »Es geht uns um Entscheidungen und Konsequenzen, und die Bosse sind dafür ein gutes Beispiel. Wie stark oder schwach die sind, wenn Adam sie trifft, hängt von den Dingen ab, die er vorher getan hat.« Dugas schaut ernst. »Würdest du einen Menschen ermorden, wenn du wüsstest, dass das deinem Feind schadet?«

      Durch die Wand

      Maya ist der Name eines 3D-Programms, mit dem die Animateure des Deus Ex 3-Teams arbeiten. Die Szenen, die Maya abspielt, sind eher abstrakt: Umgebungsobjekte fehlen, die Figuren bleiben untexturiert, gesichtslose graue Körper. Aber sie geben einen Eindruck davon, welche Spezialfertigkeiten Adam Jensen einmal beherrschen wird, je mehr Muskeln und Sehnen er in seinem Körper durch Metall und Servos ersetzen lässt.

      Drei Gegner stehen Adam gegenüber, als der den »Multi-Kill« ausführt, auf den Rücken des mittleren springt, mit zwei Flugtritten die umstehenden umlegt, dem verbliebenen Feind das Genick bricht, während die Kamera um die Szene schwenkt. Szene 2: Adam ist von Gegnern umringt, er aktiviert die »Claymore«-Fähigkeit. Eine kreisförmige Explosion fegt die Feinde fort. Szene 3: Mit Röntgenaugen durchleuchtet Adam eine Wand, auf der anderen Seite lehnt eine Wache. Adam holt aus, sein Arm durchbohrt die Wand und packt den Hals des überrumpelten Soldaten. Das, schränkt Jean-François Dugas sofort ein, wird nur an klar erkennbaren Stellen funktionieren, man kann nicht jede Wand durchlöchern. Szene 4: Die Kante eines Hochhausdachs, Adam blickt in die Tiefe. Springt über die Kante, Drähte schießen aus seinem Rücken und krallen sich ins Mauerwerk, die Kamera kippt in die Vertikale, Adam läuft an der Wand hinunter bis zum Boden. »Im ersten Deus Ex waren die Talente nicht viel mehr als Zahlenwerte«, sagt Dugas, der Lead Designer, so steht es auf der Negativ-Seite seiner Liste. »Wir wollen den Spieler auch optisch belohnen.« Deshalb muss jedes neue Talent sichtbare Auswirkungen haben, das ist die erste Regel für die Implantate. Die zweite lautet: Alle Fertigkeiten lassen sich nochmals verbessern. Nummer 3 besagt, dass all das Geld kostet.

      Kämpfen, schleichen, hacken

      Geld ist eine der beiden Spielwährungen in Deus Ex 3, Erfahrungspunkte die andere. Erfahrung gibt’s für erfüllte Aufträge und entdeckte Geheimnisse, sie bestimmt die Stufe des Helden und damit die Fertigkeiten, die er sich aneignen kann. Geld wird gefunden oder verdient, es soll knapp sein, denn vom Vermögen hängt eine grundsätzliche Entscheidung ab: Neue Implantate kaufen oder neue Gewehre? Adams Arsenal auszubauen kostet Bares, jede Waffe lässt sich mit vier Bauteilen verbessern, Zielfernrohre zum Beispiel oder größere Magazine, individuell für jedes Modell. Eine Wahl zwischen Munitionstypen hat Adam nicht, jede Waffe verschießt nur einen Patronentyp. »So bleiben alle nützlich«, sagt Jean-François Dugas, »und die Wahl der richtigen Ausrüstung kann Kämpfe entscheiden.« Adams Tragkraft ist nicht unbegrenzt, seine Ausrüstung verstaut er in einem limitierten Inventar, das aus Rasterfeldern besteht wie im ersten Deus Ex oder in Diablo.

      Implantate fallen in vier Kategorien, und die decken sich mit den vier grundlegenden Vorgehensweisen, die zum Merkmal der Deus Ex-Serie geworden sind. Erstens, der Kampf; wer will, räumt die meisten Probleme mit Gewalt aus dem Weg. Zweitens, Heimlichkeit. Gegner lassen sich umschleichen, Gefahren leise umgehen. Adam nutzt die Umgebung zur Deckung, bewegt sich im Rücken von Wachen, beobachtet Patrouillenrouten. Schatten spielen dagegen keine Rolle. »Das wird kein Splinter Cell «, sagt Dugas. Implantate helfen dabei, unentdeckt zu bleiben oder mehr zu sehen; Röntgenaugen etwa blicken durch Wände, eine andere Erweiterung hebt den Blickwinkel von Wachen optisch hervor, ähnlich wohl wie in der Commandos-Serie. Drittens: Technik. Adam knackt Schlösser und hackt sich in Computer, um Kameras auszuschalten oder Roboter fernzusteuern. Das Eindringen in Software löst Deus Ex 3 als Minispiel; in einem Netzwerk von Kontrollpunkten sucht Adam nach einem Weg zum Zielserver, während die Sicherheitssoftware des Mainframes nach ihm fahndet. Je versierter Adams technologische Fertigkeiten, desto tiefer dringt er ins System und findet Dinge, die ihm sonst verborgen bleiben.

      Wie ist die Stimmung?

      Dann gibt es da noch die vierte Kategorie, und die bringt Mary De Marles Augen zum Leuchten. »Unsere Dialoge sind eine Art Kampf mit Worten«, strahlt die Chefautorin. Einige Journalisten legen die Köpfe schief. »Wir gehen bei den Gesprächen keinen leichten Weg«, springt Jean- François Dugas bei. Zwar funktioniert die Interaktion auch in Deus Ex 3 über eine Auswahl unter mehreren möglichen Antwortsätzen. Aber welcher davon am vielversprechendsten ist, darauf will das Spiel Hinweise streuen. Verzieht jemand den Mund? Verschränkt er die Arme? Neigt er den Kopf? Wie ist seine Stimmlage, wie das Sprechtempo, welcher Subtext steckt in seinen Aussagen? Was sind seine Motive? Lügt er? Und wie reagiert man darauf? »Wenn du merkst, dass jemand die Fassung verliert«, fragt De Marle, »wäre es nun besser, ihn zu beruhigen oder eher noch lauter zu werden?« Solche Entscheidungen von Gesichtern abzulesen ist das eine. Dazu kommt, dass man während der Gespräche die Kamera frei bewegen kann, um auf den Hintergrund zu achten. De Marle und Dugas zeigen ein Beispiel: Ein Wachmann spricht, währenddessen läuft ein Kollege im Hintergrund zu einer Tür. Wir bemerken das und blicken zu ihm hinüber. Er tippt einen Öffnungscode in das Tastenfeld. Adam merkt sich die Ziffernfolge. Wir schwenken zurück zu unserem Gesprächspartner.

      Im Konferenzraum herrscht Skepsis. Funktioniert das? Wie viel Aufwand wäre nötig, um solch glaubwürdige, vielfältige menschliche Mimik und Gestik darzustellen! Kommen am Ende doch nur ein Dutzend Gesichtsausdrücke heraus, die sich ständig wiederholen? »Dialoge gibt es ausschließlich mit Figuren, die für die Handlung relevant sind. Jeder Gesprächspartner wird einzigartig sein, jede Person hat eine klar definierte Persönlichkeit «, verspricht Mary De Marle. Wir versuchen, in ihrem Gesicht zu lesen, aber entdecken nichts außer Enthusiasmus.

      Asien, aber anders

      Das Bild, das Jonathan Jacques-Belletête auf die Leinwand wirft, zeigt eine Inselstadt in zwei Ebenen. Unten ducken sich klobige Fabrikklötze und Produktionsanlagen in den Schatten. Oben haben sie auf gigantischen Pfeilern eine zweite Welt aufgepflanzt, hier heben sich Bürotürme und Wohnsilos in den Himmel. Die Stadt ist Shanghai, einer der fünf Schauplätze von Deus Ex 3. Drei davon sind Städte, neben Shanghai noch Detroit und Montreal. Die beiden anderen Orte bleiben vorerst ungenannt. Die Haupthandlung wird Adam Jensen linear von einer dieser Bühnen zur nächsten führen. Innerhalb der Städte lässt ihm das Spiel Handlungsfreiheit. Welche Nebenaufgaben er löst, welche Plätze er in welcher Reihenfolge besucht, bleibt ihm überlassen, wie im ersten Deus Ex. Jacques-Belletête hat weitere Bilder, viele davon Konzeptzeichnungen, sie geben einen Einblick in die Orte, an die es Adam verschlagen kann. Die Kanalisation. Die U-Bahn. Ein Leichenschauhaus. Die Straßen von Detroit. Einen Prachtsaal. Wie groß die Umgebungen ausfallen, wie belebt sie sind – nichts davon können wir beurteilen, zeigen will oder kann man es nicht. Aber die Welt soll auf das reagieren, was Adam Jensen macht, das ist Jean-François Dugas wichtig, da steht er ganz in der Tradition von Warren Spector. Augenzeugen werden die Aktionen des Spielers kommentieren. Seine Taten sprechen sich herum. Es gibt Schlagzeilen und Nachrichtensendungen im Spiel, genau wie etwa in Mass Effect. Seine Entscheidungen bleiben nicht unbeobachtet.

      Die Visitenkarte

      David Anfossi sitzt im Aufenthaltsraum des Studios, in einer Ecke rappeln vier Mitarbeiter an einem großen Kasten, sie tragen eine Partie Tisch- Eishockey aus. Bei Ubisoft haben sie Kickertische. Deshalb wird hier Eishockey gespielt. David Anfossi war der zweite Mann bei Eidos Montreal, der erste, den der Studiochef Stéphane D’Astous damals angerufen hat: »Bist du dabei? « Jetzt leitet er die Produktion von Deus Ex 3. Er hat die Grafiktechnologie mit ausgewählt, was wohl nicht schwer war. Es ist die CDC-Engine von Crystal Dynamics, die für die neuen Tomb Raider-Spiele entwickelt wurde. Crystal Dynamics gehört Eidos. »Es ist eine stabile und leistungsstarke Technik«, sagt Anfossi. Sie haben die Perspektive angepasst und ein paar Effekte eingebaut, Deus Ex 3 wird Ambient Occlusion (die Schattierung von Objektkanten) und dynamischen Rauch beherrschen. Keine Menschenmassen. Keine Fahrzeuge. Kein Multiplayer. Man wird über das Internet Zusatzinhalte herunterladen können, das ist geplant. Ansonsten konzentrieren sie sich auf das Wesentliche. Sieben Monate hatte Anfossi für die Vorproduktion einkalkuliert, inzwischen ist ein Jahr daraus geworden. Jetzt, im November, schließen sie diese Phase ab. Dann werden all die Einzelteile, die von den Programmierern, Leveldesignern, Animateuren, Modellbauern geschaffen wurden, zum ersten Mal zu einem Ganzen zusammengefügt.

      »Wir können uns keine Fehler erlauben. Das muss ein Top-Spiel werden«, sagt André Vu, der Marketing-Manager von Eidos Montreal. »Das wird unsere Visitenkarte.« An der Studiowand hängt ein Zettel mit Stichpunkten zur Handlung von Deus Ex 3, der letzte Punkt lautet: »Die Tür elegant für einen Nachfolger offen lassen.«

      Fazit

      Ich weiß nun einiges über Deus Ex 3, aber gesehen habe ich wenig. Was kann ich sagen? Das Team ist sympathisch, es hat Energie und gute Ideen. Aber der Wille allein macht noch kein gutes Spiel. Wenn Eidos Montreal all das umsetzt, was es vorhat, wird Deus Ex 3 tief, intelligent, vielseitig, spannend, möglicherweise ein neuer Meilenstein für das Medium. Darauf hoffe ich. Darauf freue ich mich. Und darüber werden wir Sie auf dem Laufenden halten. Deus Ex hätte eine ruhmreiche Wiederkehr mehr als verdient.

      gamestar.de/previews/rollenspiel/1951147/deus_ex_3.html




      das klingt prächtig. knackige action mit guter story. so soll das sein!



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • Ich bin...vorsichtig optimistisch.
      Gut finde ich, daß man auf überflüssigen Multiplayer-Kram verzichtet und sich ganz aufs Single-Player-Erlebnis konzentrieren will.

      Ein klein wenig skeptisch bin ich über die Aussage, das es nur Dialoge mit wichtigen Personen geben wird; hoffentlich gibt es genug NPCs.

      Skeptischer bin ich bei der visuellen Gestaltung. die ganze Renaissance-Sache klingt ja interessant, aber der Kommentar mit den Telefonen, die ja in Deus Ex nicht futuristisch wirken...Deus Ex 3 soll ja gerademal 17 Jahre in der Zukunft spielen. In dem Sinne befürchte ich, das man sich mit einem ausgefallenen Stil einerseits zu weit von den anderen Teilen, als auch zu weit von der Wirklichkeit entfernen könnte.

      Aber mal sehen. Ich würde mir wirklich ein Spiel der Klasse eines Deus Ex wünschen.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Tja, ich werds mir wohl sofort zum Release kaufen, komme was wolle.

      Nicht weil ich glaube dass das Game der Kracher wird, dafür war Invisible War nicht gut genug und die für DX3 angekündigten Gameplayänderungen zu gewagt, sondern einfach weil der erste Teil immer noch in den Top5 meiner besten Games aller Zeiten ist, und das reicht momentan noch um die Hoffnung auf ein würdiges Sequel auch 10 Jahre nach Release noch aufrecht zu erhalten. Ich würde mich natürlich extrem freuen wenn das Game endlich DX1 in den verdienten Ruhestand schicken kann, gehe aber ohne jede Erwartung an das Spiel ran.

      Btw: Wer die Reste vom ursprünglichen "dritten" DeusEx Spiel zocken will kann ich ja mal Project Snowblind antun (falls nicht schon geschehen), selbiges war lange Zeit als "Deus Ex: Clanwars" in Entwicklung, wurde dann aber ein paar Monate vor Release umbenannt und inhaltlich entfremdet ;)
      To call me AWESOME is an understatement!

      Verkaufe: nix
      Suche: GameGear Link Kabel, PS4 Nioh Nier

      Wertanfrage: nix
      Tausche: nix
    • Der Stil sagt mir bisher garnicht zu und Teil 2 war ja nen Totalausfall ich erwarte erstmal nichts von dem Spiel.
      "It's Omaha Beach. Wounded Knee. Rorke's Drift, The Killing Fields, the first day on The Somme. World War Three in North Jersey. And only now, pouring automatic fire into a human wall — do I feel something like peace."
    • Begründe doch mal, wieso IW, deiner Meinung nach, ein 'Totalausfall' war. Mir hat es z.B. sehr viel Spaß gemacht (obwohl es natürlich nicht an den kultigen ersten Teil - welcher sich auch in meiner Alltime Favorite Top 5 befindet - herankam).

      Was Human Revolution angeht: Der Teaser macht Lust auf mehr und das Preview klingt sehr vielversprechend. Ich hoffe inständig, dass Eidos nicht auch noch auf den Trichter kommt, einen 'Kopierschutz' á la UPlay einzusetzen; möchte es mir ungern für die 360 kaufen (schon schlimm genug, dass ich das bei SC: C tun muss... Splinter Cell auf Konsole... brrr).
    • Brrr...Splinter Cell darf keinen Deus Ex-Thread beschmutzen. ;)

      Ich kann sagen, das die Steuerung von Deus Ex damals keine Probleme auf der PS2 gemacht hat, auf PS3 und 360 wird es sich sicher auch wunderbar spielen. Teil 1 ließ sich sogar an der PS2 mit Tastatur und Maus spielen wenn man wollte.

      Was ich über IW gehört habe war, das es im Vergleich sehr kurz und simpel war. Aber ich werde es wirklich selbst spielen müssen, weil von Totalausfall bis gut hört man bei dem Game verschiedenste Meinungen.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ich habe DXIW auch lange als den letzten Rotz betitelt, da ich das Game (eigentlich auch zu Recht) immer im direkten Vergleich mit dem Vorgänger gesehen habe.
      Dem kann das Spiel aber einfach nicht standhalten, sowohl aufgrund einiger Entscheidungen beim Gamedesign an sich und bei den technischen Umständen. Für sich gesehen ist DXIW ein ordentliches Game, ich glaube viele wären dem Spiel positiver gewogen, wenn der DeusEx Titel nicht anhaften würde, normal ist es ja andersherum.
      Aber einfach mal selber anzocken, ohne viele Erwartungen und am Besten ohne den ersten Teil im Kopf zu haben...denk dir einfach das "DeusEx" im Namen weg, dann hat man 10-15 Stunden moderaten Spaß :)
      To call me AWESOME is an understatement!

      Verkaufe: nix
      Suche: GameGear Link Kabel, PS4 Nioh Nier

      Wertanfrage: nix
      Tausche: nix
    • paar bilder:






      ist zwar alles cutszene material, aber der freude auf die E3 tut das keinen abbruch.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • Dragon schrieb:

      Symer schrieb:

      paar bilder:

      [Bilder...]

      ist zwar alles cutszene material, aber der freude auf die E3 tut das keinen abbruch.

      MEGA!
      Richtig geile Pics. Hoffen wir mal auf ein paar interessante Informationen von der E3. Vom Setting her bin ich schonmal ziemlich angetan.

      Edit:
      9 weitere Bilder :sabber:
      „Der nächste Satz ist eine Lüge. Der vorhergehende Satz ist wahr.“

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fauthog ()