exes Speedrun-Livestream - außerdem: Diskussionen und Informationen

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    • exes Speedrun-Livestream - außerdem: Diskussionen und Informationen

      Hallo,

      ich bin exe und beschäftige mich intensiver mit dem Thema "Speedruns".
      Hier könnt ihr Fragen stellen und gemeinsam mit mir über die Thematik diskutieren.

      Als "Experte" stehe ich aber nicht nur als Ansprechpartner zur Verfügung, sondern "runne" seit 2011 selber.
      Dazu gibt es regelmäßig einen Livestream zu sehen, über den ich meine Spiele zeige und live auf Rekordjagd gehe.
      Dabei versuche ich so gut es geht auch live auf Fragen aus dem Chat einzugehen und die verschiedenen Tricks zu erklären.

      Erstmal zu mir und meinen Speedruns (in Spoiler gepackt, da zu lang und eventuell uninteressant):
      Spoiler anzeigen

      Der Anfang und die Pause

      Mein Name ist Dominic (exe) und ich speedrunne seit 2011.
      Damals gab es von der Speedruncommunity SDA einen Marathon (AGDQ 2011), den ich mir angesehen habe.
      Ich schaue zwar schon seit einigen Jahren häufiger Speedruns, aber bis dato habe ich noch keinen Marathon gesehen, bei dem sogar für einen guten Zweck gespielt wurde. Der Spendenerlös ging an eine Krebshilfe und das hat mich schon beeindruckt, wie viel da zusammengekommen ist.
      Besonders ein Speedrunner (Jiano) hat mich mit seinen Mario 64 Kunststückchen beeindruckt.

      Ein paar Tage nach dem Marathon und immer noch etwas gehypet, habe ich mir vorgestellt, ob ich das wohl selber schaffen könnte.
      Also habe ich mein N64 angeschmissen, Mario 64 (PAL) reingeknallt und losprobiert. Am Anfang wollte ich noch die 16 Sterne-Route spielen, falls ich bei der 1-Sterne nicht weiterkomme. Jedoch konnte ich da immer kleine Fortschritte erkennen, sodass ich am Ball blieb.
      Nebenbei hat es mir auch Resident Evil angetan, welches ich auch runnen wollte, nur hat mich Mario meine gesamte zeit gekostet.

      Nach ein paar Wochen habe ich dann zum ersten Mal den 8er-Door Skip in Mario64 geschafft und ich war überglücklich. Ich weiß noch ganz genau, dass dies auf einem Zockertreffen bei mir passiert ist. Dann kam der 30er Door Skip, der wesentlich schwieriger ist. Dafür habe ich wochenlang gebraucht, um diesen zu verstehen. Jiano, der auf dem AGDQ Marathon den 1-Star Run vorgeführt hat, konnte mir Tipps geben, aber verstehen musste ich es selber. Irgendwann habe ich Ihn geschafft und eine große Euphorie überkam mich, sodass ich den restlichen Run in den nächsten
      Tagen lernte.
      Nun konnte ich zwar den Speedrun an einem Stück spielen, aber die Routine fehlte. Das musste ich bitterlich am eigenen Leibe erfahren, als ich im Mai bei Kingcar aufm Zockertreffen den Run zeigen wollte. Hinzu kam das problem mit dem LCD Fernseher, der einen leicht spürbaren Inputlag hatte. Leicht spürbar ist aber auch leicht fatal bei Mario 64, wie ich später feststellen durfte. Kurz gesagt: Der Run war ne mittlere Katastrophe.
      Also zu Hause hingesetzt und geübt, geübt und geübt. Mein neues Ziel stand auch schon fest: PAL-Rekord.

      Zur Abwechslung habe ich in der Zwischenzeit auch mit Zelda Ocarina of Time(NTSC) angefangen und dort die RBA Route gespielt, die im Jahre 2011 die schnellste Route war. Diese Route wurde ebenfalls auf dem AGDQ gespielt und das coole war, dass sie ein "Race" veranstaltet haben, bei dem 4 Spieler um die Wette runnen. Auch hier konnte ich schnelle Fortschritte machen, was unheimlich wichig für die eigene Motivation ist.

      Das dritte und letzte Spiel für das Jahr 2011 war DK64, welches ich aber nur 2 Monate gezockt habe und mich dann lieber auf Mario (WR) und OoT (nur casual) konzentrieren wollte.
      Dann kam eine 3 monatige Pause, wegen Studium, Arbeit und weil ich leider mein WR Ziel etwas aus den Augen verloren habe.
      Grund ist folgender: Es gibt außer mir offiziell nur einen anderen PAL-Mario 64er Runner (akatora) und der hat den 1-Star Rekord aufgestellt.
      Allerdings ist der Run echt mittelmäßig und ich habe schon viele Runs recorded, die diesen unterboten haben. Nur war eben für mich nicht das perfekte Ergebnis dabei. Anstatt aber erstmal irgendeinen Run hochzuladen, um Ihm wenigstens diesen Rekord abluchsen zu können, habe ich auf den PERFEKTEN Run gewartet. Dieser ist bei 1-Star allerdings nicht wirklich leicht, weil die Skips so schwer sind. Somit bin ich in ein kleines Loch gefallen, aus dem ich mich wieder rauskämpfen musste.

      Wieder da!

      2012 sollte dann das große Jahr werden, was ich mir eigentlich von 2011 erhofft habe. Zwar blieb bislang der Rekord in Mario 64 aus, aber ich konnte auf anderen Gebieten Fuß fassen.
      Das Jahr 2012 war das Jahr der Events.
      Zudem habe ich in Mario 64 den DDDskip geübt, der optional in der 1 Star-Route angewendet wird und mit dem man mit etwas Geschick durch DDD glitcht und man somit einen 0-Star Run machen kann.

      Angefangen hat es mir der Nwarp im April. Dort kam ich Freitags Abends hin und kannte fast niemanden. Habe meine Konsole aufgebaut und vor den 2 Leuten die ich kannte ein bisschen Mario 64 und OoT vorgeführt. Dann kam einer der Veranstalter und schaute mir über die Schulter. Er fragte mich ganz direkt "Hey das ist ja abgefahren...ganz spontan: Bist du morgen Abend da? Wir brauchen noch nen Programmpunkt von ca 15 Min und das scheint mir ideal dafür zu sein". Ich war erstmal baff, willigte aber ein. An diesem Abend habe ich auch kein OoT mehr eingelegt und nur noch Mario 64 geübt.

      Der Samstag selber war dann die Hölle pur. Ich war noch nie so aufgeregt wie in diesem Moment. Vor ca. 80 Leuten auf einer Leinwand zocken ist zwar ein Traum, aber so viel Aufmerksamkeit auch gleichzeitig ein großer Druck. Habe mich vorher noch mit Sunblade unterhalten, der schon seit Jahren speedrunnt und der konnte mich etwas beruhigen.
      Dann kam der Abend. Ich wurde angekündigt und legte los. Erste Hürde mit dem Lakitu Skip wurde genommen (das hätte ich nicht gedacht). Doch dann kam es: ausgerechnet der wesentlich einfacherer 8er-Door Skip hat erst beim dritten Versuch geklappt, obwohl der fast immer Firsttry hinhaut. Doch die Nervosität hat mir nen Strich durch diese Rechnung gemacht und sollte es noch eine kurze Zeit weiter tun. Im ersten Bowserlevel war ich so nervös, dass ich einen Walljump nicht geschafft habe und ich somit "ausm tritt" war. Das schlimmste kam erst noch -> Absturz in den Graben. Also erstmal kurz durchgeatmet, als Mario sich vom Boden erhebte. Wieder ins Level gesprungen und dann ging es los. Irgendein Schalter wurde umgelegt und ich sauste durchs Level, perfekter hätte es nicht laufen können. Bei diesem Versuch hat ALLES geklappt.
      Dann kam die große Stelle, vor der ich immernoch Respekt habe: Der 30er Door Skip. Dachte mir vor dem Run "Ok, beim 30er Door Skip brauche ich wohl mit Nervosität 5-8 Versuche, aber damit wäre ich LIVE zufrieden". Diesen schaffte ich dann glücklicherweise im 2. Versuch. Leider kein DDDskip und somit kein 0-Star Run, aber ein solider 1-Star kann es nun noch werden. Das zweite Bowserlevel hat auch wunderbar geklappt und hier habs kein Zeitverlust. Dann kamen die letzten beiden (leichteren) Glitches bei den Treppen und dann das letzte und schwerste Bowserlevel. Alles hat gut geklappt, bis auf die tolle Abkürzung bei den Holzbalken kurz vor Ende. Eigentlich eine Paradedisziplin von mir, aber leider nicht beim ersten, sondern erst beim zweiten Versuch geschafft. Der letzte Bowserkampf verlief nicht optimal, da einmal daneben geworfen, aber es lag noch im Rahmen. Dann war es aus und ich fühlte, wie ein Stein fast schon ein Fels vom Herzen fiel. Ich erklärte dann noch etwas den Run und was die Probleme waren. In der Nacht habe ich dann für ne kleine Runde von Leuten noch OoT RBA gespielt.

      Play 2011 war dann das erste Event, welches schon vorher planmäßig einen Speedrunabend hatte. Zudem habe ich hier 2 Spiele gezockt und zusammen mit Sunblade waren wir nun auch schon zu zweit.
      Wollte erst OoT RBA auch noch reinnehmen, da ich aber any% am üben war und diesen unbeding vorführen wollte, habe ich RBA rausgelassen. Mit der any% Route, welche erst ein paar Wochen vorher entdeckt wurde, konnte man das Spiel in unter einer halben Stunde durchspielen.
      Kurz zu meinen Runs:
      OoT verlief ok. Ein paar kleinere Sachen haben nicht funktioniert, was mich etwas geärgert hat und andere haben dafür super geklappt. Richtig geärgert hat mich nur der allerletzte Ganon Fight. Ich habe den InfiniteSwordGlitch einfach nicht hinbekommen wollen und somit habe ich MEHRERE MINUTEN an dieser doofen letzten Stelle gehangen. Dabei ist das ärgerliche, dass der Glitch eigentlich recht einfach ist, aber die Konzentration war weg.
      Mario64 lief am Anfang wie auf der Nwarp schlecht und musste sogar einmal resetten. Hier lief jedoch nur der 8er Door Skip katastrophal und alles ab dem ersten Bowserlevel nahezu perfekt. Das letzte Bowserlevel inkl- Bosskampf war einer der besten Runs von mir überhaupt. Somit war ich am Ende mit meiner Leistung wenigstens ein wenig zufrieden.
      Danke an dieser Stelle nochmal an alle, die uns zugeschaut haben und bei Ganon viel Geduld mitgebracht haben.

      Ulan 7/12 war Mario 64 Highlight, da ich LIVE und vor Publikum nur 40 Sekunden über dem WR von akatora lag.
      OoT lief auch wesentlich besser und konnte diesmal Ganon schnell besiegen.

      Aufder Ncon11 war dann die große Stunde von OoT. Habe auf diesem Event nur OoT aufgeführt und das scheint sich ausgezahlt zu haben.
      Meine persönliche Bestzeit von 24 Minuten und 37 Sekunden konnte ich dort Live aufstellen.

      2013 - weniger Events, mehr Rekorde

      2013 möchte ich was Events angeht etwas ruhiger angehen lassen.
      Das heißt nicht, dass ich nicht auf diese fahre, aber eben nicht als jemand, der sein Speedrunprogramm ankündigt.
      In diesem Jahr konnte ich schon den ein oder anderen Erfolg verbuchen. Am 26.08 habe ich einen Gex 64 Enter the Gecko any% Weltrekord aufgestellt, der zudem unter der 1 Stunde Marke liegt. Außerdem konnte ich einen Sub 10-Minute 0-Star Run in SM64 aufstellen, was bislang nur die Japaner und ParadoxKarl (USA, allerdings auf der Wii VC und nicht auf dem N64) geschafft haben.
      Weitere Runs und Ziele sind geplant. Unteranderem einen sehr guten Gex 64 Run für SDA. [Stand 25.09.13]


      Welche Games bekommt man zu sehen?

      - God of War 1 (any% / any% NG+)
      - God of War 2 (any% NG+)
      - God of War 3 (any% NG+)
      - Super Mario 64 (0- / 1-Star)
      - Resident Evil 1 (PS1) Jill glitched (any%)
      - Zelda Ocarina of Time (any%)
      - Gex 64 Enter the Gecko (any%)
      - Donkey Kong 64 (any%)
      - in der Zukunft auch weitere Projekte: Planungen

      Ich würde mich sehr freuen, wenn ich die/den ein oder andere/n hier aus dem Forum auch mal live im Skype-Chat begrüßen dürfte. So kann man nebenbei etwas über die Runs und andere Dinge talken ^^ Bei Interesse einfach ne PM an mich.
      Der Livestream wird überwiegend auf Englisch kommentiert.

      Meine festen Streamtage sind:
      - zur Zeit keine festen Tage (kündige es hier an)


      Mein Livestream:




      Mein Youtubechannel:

      youtube.com/user/clockworkexe

      Mein Twitterprofil:

      twitter.com/exefromgermany

      Speedrunvokabular:
      Spoiler anzeigen

      Mensch oder Maschiene - non-TAS und TAS

      Der Unterschied zwischen non-TAS und TAS ist eigentlich leicht erklärt. Ihn zu erkennen ist jedoch nicht immer leicht:
      Als TAS (Tool-Assisted-Speedruns) bezeichnen man Runs, die gänzlich am Emulator "einprogrammiert" werden. Dafür gibt es verschiedene Emulatoren und Tools, mit denen man das ganze Spiel Frame-by-frame vor- und zurückspulen kann. Somit ist es möglich, für jedes Bild und jede Situation die perfekte Technik/den perfekten Weg im richtigen Moment anzuwenden. Man optimiert diesen Speedrun quasi über Monate hinweg und am Ende drückt man auf play + record und nimmt sein Ergebnis auf.

      non-TAS sind alle Speedruns, die an der Konsole selber und ohne Hilfsmittel gespielt werden. Hier gibt es nicht wie bei den Tool-assisted Speedruns eine Savestatefunktion, mit der man einfach nach nem Tod am letzten Savestatepoint anfangen kann, sondern man muss das gesamte Level oder gar das gesamte Spiel von vorne anfangen. Zudem kann man auch nur das schaffen, was der menschliche Körper hergibt. 1000 Inputs in einer Sekunde sind eindeutig Sachen für den Emulator und somit für die TASer.

      Am Anfang gab es zwischen diesen beiden Communitys mehrere Streits und eine eher abneigende Haltung. Das hatte vorallem damit zu tun, dass einige wenige TASer ihre Runs nicht deutlich genug als solche gekennzeichnet haben oder sie gar als non-TAS veröffentlichten.
      Diese Streitigkeiten sind zum Glück vergessen und beide Communitys inzwischen auch viel professioneller organisiert. Mittlerweile ist es sogar so, dass beide Comms oft zusammenarbeiten und einige Spieler sowohl TAS programmieren, als auch selber auf Konsole runnen.
      Diese Zusammenarbeit hat auch einen gewaltigen Nutzen für die jeweils andere Community:
      Die TASer finden Sachen heraus, die die non-TAS Runner so niemals oder wenn dann erst viel später durch zufall rausfinden würden (z.B. Glitches). Durch die Hilfe der TASer können die "normalen" Runner neue Tricks für ihre Routen kennenlernen und die TASer können stolz sein, wenn ihre Glitches, die nicht selten sogar nach den Findern benannt werden, in der Speedruncommunity große Bekanntheit erlangen.
      Deswegen ist es mittlerweile ein geben und nehmen.

      Beispiel für den Unterschied von non-TAS und TAS:

      non-TAS SM64 0-Star WR von Akira (NTSC) youtube.com/watch?v=1vBqY6SNRgU
      TAS SM64 0-Star (NTSC) http://www.youtube.com/watch?v=QDkxRA7yxLY

      Optimierung nicht nur in TAS möglich - Single-segment, Segmented und Individual-levels

      Man muss allerdings kein TASer sein, um seine Runs besonders gut zu optimieren.
      Deswegen erläutere ich nun die unterschiedlichen non-TAS Runplanungen.

      Die wohl typischte Form einen Run durchzuführen ist im Single-segment.
      Diese Form macht besonders in Livestreams oder bei Liveevents am meisten Sinn und die meisten assoziieren Speedruns in der Form des Single-segments. Hier spielt man das Spiel an einem Stück durch und das kann unter Umständen auch ganz schön "lange" Dauern. Jedoch werden je nach länge des Runs auch mehr Fehler toleriert. Einen 6 Stunden Zelda WindWaker Run kann keiner 6 Stunden voll konzentriert durchspielen.

      Anders sieht es bei den Segmented Runs aus.
      Bei dieser Variante spielt man das Spiel, wie der Name schon sagt, in mehreren Segmenten durch. Der ganze Run kann sich dann ähnlich wie TAS über mehrere Wochen hinziehen, wird aber definitiv vom Spieler selber gespielt. Nach einem erfolgreichen Segment speichert man und versucht dann das folgende Segment zu spielen. Sollte man Fehler machen, kann man jederzeit diesen Spielstand laden/das Kapitel neustarten und es wieder probieren, bis es optimal läuft. Wie die Segmente eingeteilt werden, entscheidet zum größten Teil der Spieler selber.
      Man beachte aber: Je kürzer ein Segment ist, desto weniger Fehler sind geduldet (z.B. von SDA).
      Es ist auch drauf zu achten, dass der Run in einer nachvollziehbaren Linie abläuft. Wenn man z.B. in Kapitel 2.4 feststellt "Ohh man ich habe in 2.2 zu viel Munition verschossen und das reicht mir nun nicht mehr", dann darf man nicht einfach in 2.3 farmen gehen und nur 2.4 erneut spielen. Es muss ein logischer Aufbau erkennbar sein und das heißt, dass man mit den gleichen Attributen/Items aus denen man mit 2.3 rausgeht auch in 2.4 hineingeht. Somit müsste der Runner am besten 2.2, 2.3 und dann halt 2.4 nochmal neuspielen.

      Individual-level ist die nochmalige Steigerung von Segmented.
      Hier werden wirklich nur einzelne Level gespielt und darin Levelrekorde versucht. Es ist ein wenig vergleichbar mit Rennspielen, wo man die Streckenrekorde jagd. Beispiele wären hier z.B. einzelne Level in Yoshis Island oder einzelne Sterne in Mario 64.
      Bei Il ist dann aber auch die absolute Perfektion gefragt.


      Alles eine Frage des Timings - RTA, SDA und Ingame

      In der Speedruncommunity gibt es verschiedene Timingvarianten, die den meißten nicht auf anhieb klar sein dürften.

      Zunächst hätten wir da RTA (RealTimeAttack) und das ist auf Youtube und den Streamplattformen die verbreiteste Timingmethode.
      Hier startet der Timer zeitgleich mit dem Starten des Spiels (Konsole anschalten/Spiel ausführen etc.). Die Zeit stoppt bei der letzten Aktion, die der Spieler im Spiel durchführen kann (letzter Schlag beim Endboss/Weg zum letzten Dialog etc.). Somit werden Outro/Credits nicht mitgezählt.

      Sidenote: RTA hat noch eine weitere Bedeutung im Zusammenhang mit Single-Segment Runs. Bei einem RTA Runs darf man auch die Konsole/das Spiel resetten, um sich dadurch einen zeitlichen Vorteil zu verschaffen. Damals war das bei den Single-Segment Runs auf SDA nicht erlaubt, aber mit den Livestreams hat auch dies sich geändert.

      SDA-Timing wurde nach der gleichnamigen SpeedDemosArchieve-Community benannt und daraus auch entwickelt. SDA ist dem RTA sehr ähnlich, es stoppt ebenfalls bei der letzten Aktion des Spielers. Nur hat es den Unterschied, dass es auch erst mit der ersten Aktion des Spielers IM Spiel startet. Das Intro, Mainmenü, Bootlogos etc. werden nicht mit eingerechnet. Das hat natürlich den Vorteil, dass wirklich nur das eigentliche spielen des Runners gemessen wird. Es gibt jedoch auch Stimmen die sagen, dass eine schnelle Menüführung auch zu einem Speedrun gehört. Im Spiel, während der Timer läuft, müssen die Runner natürlich schon eine schnelle Menüführung draufhaben. Nur im Mainmenü, vor dem Start des Spiel, können sie sich ein wenig mehr Zeit lassen. Ein weiterer Vorteil bei der SDA Methode ist, dass unterschiedlichen Ladezeiten bei Multiplattformtiteln ein wenig entgegengewirkt wird. Es finden sich jedoch im Spiel oftmals noch genug Unterschiede, sodass man diesem Vorteil keine allzuhohe Bedeutung zukommen lassen sollte.

      Ingame Timer sind die in manchen Spielen bereits integrierten Timer. Beispiele dafür sind Metroid, Resident Evil etc.
      Diese Timermethode wird jedoch sehr selten gewählt, da oftmals nichtmal die Pausefunktionen oder anderen Sachen eingerechnet werden und die Aussage dieser Timer eher schwammig ist.


      Der richtige Moment - von PixelPerfect und 1-Framern

      Die beiden Begriffe auseinander zu halten ist nicht immer leicht. Sie beschreiben beide ähnliche Situationen und manchmal kann man gar nicht so genau sagen, welcher von beiden eher zutrifft oder ob beide mit einspielen. Man weiß aber sofort was gemeint ist, wenn einer dieser Begriffe fällt.
      Nun zur Erklärung:

      PixelPerfect ist eine Aktion, wenn sie (wie der Name schon vermuten lässt) im perfekten Moment, also an exakt der richtigen Stelle (Pixel) ausgeführt wird. Das sind z.B. perfekt ausgeführte Sprünge oder eine pixelgenaue Ausrichtung für einen Glitch.

      1-Framer gibt es auch im Fighting Game Bereich wie Street Fighter. Die Aktion muss im exakten Frame ausgeführt werden, damit sie noch gelingt. Frames sind die Zeitfenster in Videospielen. NTSC Spiele laufen mit 60 Bildern (Frames) pro Sekunde. Also muss dieser Trick in einem 1/60 Sekunden Zeitfenster durchgeführt werden. Allerdings werden sehr sehr schwere Timings, die auch etwas größer als 1 Frame (sonder eher 2-3 Frames groß sind) gerne mal als "1-Framer" oder "PerfectFrames" bezeichnet. 1 Frame zu treffen hört sich sehr unrealisitsch an, aber es ist alles Routine diese Sachen "konstant" zu treffen.


      Different Ways - Erklärung der any%, low%, 100% und sonstige Routen

      In jedem Game gibt es verschiedene Routen, die man anstreben kann und die auch untereinander kürzer oder länger ausfallen können, je nachdem welche Kriterien erfüllt werden müssen.

      Zunächst wäre da die bekannteste Route any%. Any% besagt, dass man das Spiel so schnell es geht durchspielen muss, unabhängig von irgendwelchen Kriterien. Der direkte und schnellste Weg ist gefragt und any% ist in jedem Fall die schnellste Route.


      Die low% Route kann von Laien oftmals falsch verstanden und mit any% verwechselt werden, wenn man nur die Begriffe ansich betrachtet.
      Low% drückt jedoch aus, dass das Spiel mit den geringsten Anforderungen durchgespielt werden muss. Man sammelt also so wenig Items wie möglich ein, erfüllt so wenig Ziele wie es eben geht und geht daher in der low% auch mal Umwege, wodurch viele low% oftmals um einiges langsamer sind als any% Routen. Low% Routen werden jedoch nur selten gerunnt.

      Unter den drei Standartrouten fällt außerdem die 100% Route. Hier wird das Spiel mit allen Gegenständen, Zielen, Aufträgen etc durchgespielt.
      Diese Routen sind die längsten Routen zu einem Spiel und in manchen Games sogar der any% Route zu bevorzugen, wenn der Unterschied einfach zu gering ausfällt. Dann macht man eher alles, als 10% auszulassen.

      Zusätzlich gibt es noch die sonstigen Routen, bei denen man ganz bestimmte Anforderungen erfüllen muss und die sich über Jahre in der Speedruncommunity herausgebildet haben. Beispiele wären hier z.B. Zelda OoT MST bei der man alle Medaillons, Stones und Ganondorf Trials machen muss oder aber die Mario 64 70-Star Route, die die schnellste Route OHNE Glitches ist. Bei Mario 64 ist man grundsätzlich dazu hingegangen eher die Routen nach den zu sammelnden Sternen zu benennen.


      Andere Länder, andere Versionen - PAL- und NTSC-Versionen in der Speedruncommunity

      Es ist ja bekannt, dass in den älteren Konsolengenerationen die 50hz/60hz Problematik eine Rolle gespielt hat. Durch die Fernsehnorm haben wir hier in Europa Spiele in der langsameren 50hz Version "genießen" dürfen. Durch das Internet kommt man nun natürlich viel schneller an eine passende Importkonsole oder kann sie gar auf Multinorm umbauen, um darauf dann die Spiele in 60hz spielen zu können.

      Die Speedruncommunity SDA möchte aber den "Charme" der PAL Spiele nicht außen vor lassen und hat aus Respekt vor den europäischen/australischen Runnern zu allen Spielen auch PAL Rubriken eingerichtet, obwohl die Seite überwiegend von Amerikanern geführt und besucht wird. Dies ist ebenfalls in der allgemeinen Speedrunwelt anerkannt.

      Ein weitere Grund für unterschiedliche Rubriken ist die nicht 100% Übertragbarkeit von 50hz auf 60hz. Man könnte jetzt sagen "Ok, dann rechnen wir auf die Zeit einfach noch 1/6 drauf und haben dann die PAL Zeit und können beides ohne Probleme miteinander vergleichen". Das funktioniert deswegen nicht, weil z.B. in einigen Spielen Slowdowns nur in der einen Version an genau dieser Stelle und bei der anderen dann an einer völlig anderen Stelle auftauchen. Die Framezahlen sind nicht immer 100% konstant. Es kann außerdem vorkommen, dass PAL oder NTSC Versionen gepatcht wurden und dadurch Glitches viel schwerer oder gar nicht mehr klappen.

      Um lange Diskussionen über Vergleiche vorzubeugen, gibt es einfach PAL und NTSC Kategorien und innerhalb dieser auch eigene Weltrekorde.


      Immer gleiche Vorraussetzungen? - Unterschiede bei Multiplattformtiteln, (VC)-Emulationen und (HD)-Remakes

      Die Vergleichbarkeit ist nicht nur bei den unterschiedlichen Regionen ein Problem, sondern auch bei Multiplattformtiteln, Emulationen und natürlich Remakes.

      Bei Spielen, die auf mehreren Systemen gleichzeitig erschienen sind, kann es zum Teil für Speedruns gravierende Unterschiede geben. Seien es Einbrüche in der Framerate oder längere Ladezeiten.
      Hier ist SDA etwas strenger als bei den Regionen und bevorzugt eher die schnellere Version bei gleicher Generation (Beispiel: PS3 und 360).
      Ein Ausnahmefall ist z.B. Gex Enter The Gecko. Hier muss man in der N64 ein paar Remotes weniger sammeln, dafür gibt es dort das Titanic Level, welches auf der PS1 Version nicht vorhanden ist. In so einem Fall kommen beide Spiele in eine andere Kategorie, obwohl sie zur gleichen Generation gezählt werden.
      Sollte es zur schnelleren Version keinen Run geben, dann ist natürlich der der etwas langsameren Portierung zu bevorzugen. Das gilt selbstverständlich auch, wenn der Run grundsätzlich schneller ist. Es wird lediglich keine seperate Kategorie angelegt, wenn z.B. die schnellere Konsolenversion die langsamere geschlagen hat.

      Etwas anders sieht es bei Emulationen aus, die z.B. über der Wii VirtualConsole verfügbar sind.
      Hier sagt zumindest SDA, dass die Originalplattform (z.B. N64) bevorzugt wird. Allein durch die Emulationen fallen Ladezeiten oft wesentlich kürzer aus und auch Slowdowns sind mit der neueren Hardware ein geringeres Problem. Im Klartext heißt das, dass ein Zelda OoT Runner mit der originalen N64 Version niemals so schnell sein kann, wie ein VC OoT Runner. SDA legt großen Wert darauf, die alten Systeme und die Nostalgie zu schützen und bevorzugt wie gesagt die originale Version, wenn sie eben nicht wie in Punkt 1 in der gleichen Generation liegen. SDA legt aber in der Regel eine weitere Kategorie für VC, PSN und co an.
      Leider gibt es auch Speedrunner, die das nicht so sehen und die Leaderboards erstellen, in denen alle Versionen zusammengeworfen werden (manchmal sogar mit PAL Zeiten, die nichtmal ansatzweise umgerechnet werden).

      Remakes bilden auf Grund ihrer Neustrukturierung grundsätzlich eine neue Kategorie und konkurrieren nicht mit ihren Vorlagen
      .
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      Dieser Beitrag wurde bereits 58 mal editiert, zuletzt von exe ()

    • Bei mir hängt es von den Spielen ab. Meine Favoriten unter den Konsolen sind SNES, N64 und PS2. Aber zocke Konsolenunabhängig.
      SM64 und OoT sind allerdings Games aus meiner persönlichen Top 5.
      Ich speedrunne nur spiele, die mir gefallen. Dabei ist es nicht so wichtig, ob sie Glitches haben oder nicht.
      Gex64 beinhaltet fast gar keine und dennoch runne ich es.

      OoT und Sm64 zählen aber zu N64 Spielen, die sehr verglicht sind.
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    • Manchmal bin ich Hardwaretechnisch vom Pech verfolgt ^^
      Da habe ich gestern die Versandbestätigung von der Streamkarte bekommen und heute raucht mir das Netzteil vom PC ab (Ich hoffe es ist nur das; Austauschnetzteil hat funktioniert...leider ist das viel zu schwach für nen Gebrauch).
      Nun darf ich morgen meinen Online-Händler anbetteln, dass er mir schnellstmöglichst einen Ersatz schickt.
      Brauche den PC aber nicht nur fürs streamen.

      Besonders ärgerlich ist natürlich, dass die Streamkarte wahrscheinlich Dienstag ankommt aber der PC noch nicht einsatzfähig ist -.-
      Ich bemühe mich aber diese Woche den Stream ans Laufen zu bekommen.
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    • @Allrightythen:

      Ist ein Antec HCG 520. Hat eigentlich in den Tests ganz gute Bewertungen erhalten.
      Werde mir aber wohl nen be quiet! holen. Hoffe nur, dass die da morgen irgendwas drehen werden. Sonst muss ich das Ersatznetz von Antec verkaufen.

      @Slainte:

      Immer Abends. Entweder ab 20 Uhr oder ab 22 Uhr je nach Tag.
      Sonntags möglicherweise auch schonmal ab 18 Uhr. Kommt auch ganz drauf an, um welche Uhrzeit die Mehrheit online ist.
      Habe auch keine festen Tage. Kündige nachmittags an, ob und wann ich abends streame.
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    • Ihr seid se mir ;)

      Schlechte Nachricht:
      Ich müsste mein Netzteil erst einschicken, die leiten es dann an den Hersteller weiter und dann wird mir nach Fehleranalyse irgendwann nen neues zugeschickt.
      Aber...drauf gesch*****...einfach in der Zwischenzeit nen neues bestellt und das andere wird dann halt verkauft.
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    • So alles angekommen, eingebaut und auf Funktion getestet. Läuft. Heute und morgen stelle ich dann noch die ganzen Softwaregeschichten richtig ein und wenn dann alles gut läuft und nix explodiert, dann wird morgen Abend um 20 Uhr gestreamt!

      Werde erstmal klein anfangen und ne halbe - dreiviertel Stunde Mario 64 streamen und danach gibt es Gex Practise.
      In Gex kann ich momentan noch keine Fullruns durchführen, weil ich die letzten Level noch kaum geübt habe. Da werde ich aber einzelne Remotes (wie bei Mario 64 die Sterne) spielen und mein bisher gelerntes zeigen. Auch wenn das vielleicht noch nicht so spannend wie nen Fullrun ist, kann man dort schon einige lustige Sachen zu sehen bekommen.

      Gebe morgen Nachmittag nochmal bescheid, aber die Sache steht soweit.
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