Videospielmeisterwerke: Tomb Raider

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    • Videospielmeisterwerke: Tomb Raider

      Was für eine Bedeutung hat Lara Croft für Dominic und wieso ist das erste Tomb Raider-Spiel für ihn ein Videospielmeisterwerk? Lest es selbst im folgenden Artikel.

      Videospielmeisterwerke: Tomb Raider



      Jedes Mal wenn ich den Namen Tomb Raider höre, muss ich nicht an Miss Croft denken, sondern an den Werbeslogan, der damals in den gängigen Videospielzeitschriften abgedruckt wurde. ‚‚Du kannst mich in 2000 Positionen bewegen. (Versuch das mal mit deiner Freundin!)‘‘ Diese Aufforderung versetzte nicht nur Spieler in Verzückung, sondern brachte Gamerfrauen zur Weißglut. Vor allem, weil man sie mit einer digitalen Person verglich.

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    • Für mich war es die Atmosphäre, das Leveldesign sowie das Setting. Nachdem ich das Intro und die folgende Videosequenz hinter mir hatte, kam in mir zum ersten Mal ein Gefühl von spielerischer Freiheit auf, das ich noch nie zuvor in einem Videospiel erlebt hatte.

      Die verzweigten Höhlen waren für damalige Verhältnisse sehr groß, mein Entdeckerdrank wurde befriedigt. Und die Atmosphäre war wirklich zum Schneiden. Durch die minimalistische akustische Untermalung kam schnell das Gefühl auf, wirklich allein zu sein.

      Im Land der Videospiele 2012, mit dem Ansinnen alles so einsteigerfreundlich wie möglich zu gestalten, wäre Tomb Raider ein Titel der junge Spieler verzweifeln lassen würde.


      DITO! Ein Meileinstein!...Tomb Raider ist eigentlich das perfekte Beispiel was mir bei heutigen Videospielen fehlt. Ich will eben nicht durch die zig Tutorials und Hilfsmechanismen während des Zockens an ein Videospiel erinnert werden.

    • Doch für mich persönlich war Lara nicht der Star in Tomb Raider. Für mich war es die Atmosphäre, das Leveldesign sowie das Setting. Nachdem ich das Intro und die folgende Videosequenz hinter mir hatte, kam in mir zum ersten Mal ein Gefühl von spielerischer Freiheit auf, das ich noch nie zuvor in einem Videospiel erlebt hatte.

      Die verzweigten Höhlen waren für damalige Verhältnisse sehr groß, mein Entdeckerdrang wurde befriedigt. Und die Atmosphäre war wirklich zum Schneiden. Durch die minimalistische akustische Untermalung kam schnell das Gefühl auf, wirklich allein zu sein.

      Genau das! Den Rest des Textes könnte man problemlos weglassen. Wen interessiert schon die Protagonistin in dem Spiel? Bis auf dämliche Sprüche hatte sie eh nichts drauf und war komplett austauschbar. Ebenso Banane war auch die Story.

      Leider wurde die Serie mit dem 2013er Reboot komplett gegen die Wand gefahren und aus dem einstmals atmosphärischen Adventure Jump'n Run wurde ein dämlicher Arena Shooter ohne Seele.

      Im Land der Videospiele 2012, mit dem Ansinnen alles so einsteigerfreundlich wie möglich zu gestalten, wäre Tomb Raider ein Titel der junge Spieler verzweifeln lassen würde.

      Denen würde man einfach die PC Version geben. :)
    • Tomb Raider... das vielleicht enttäuschenste Geburtstagsgeschenk, das ich je bekommen habe. Und dabei hatte ich es mir nach den tollen Reviews damals wirklich gewüscht.

      Rein technisch und von der Ambition, das Action-Adventure in die dritte Dimension zu bringen war der Titel definitiv ein wichtiger Schritt.

      Leider hat mir das Spiel an sich überhaupt nicht gefallen. Die hakelige Steuerung machte mir die Geschicklichkeitsübungen zum Graus. Die wenigen Gegner sorgten für lange Phasen des Herumirrens ohne Ereignisse, wenn man mal nicht gesehen hat wo es weiterging. Die spärlich eingesetzte Musik nur bei neuen Entdeckungen oder Ereignissen machte das umso langweiliger und unatmosphärischer. Der Charakter Lar Croft war eine Monstrosität, optisch wie charakterlich abschreckend.

      Dazu Cutscenes mit deformierten Charakteren, die schon 1996 billig wirkten.

      Für mich war Tomb Raider ein Spiel, das bei aller Ambition maßlos enttäuscht hat.
      Action-Adventures, das war für mich die Tradition von Zelda und Landstalker. Lebendige Welten, Erforschung, Rätsel und Action im Mix. Resident Evil hatte das imo gut in die neue Dimension verfrachtet... aber dabei alles viel besser gemacht als Tomb Raider. Die Atmosphäre wurde auch dort durch spärliche Einspielungen erzeugt, und Action war zweitrangig... aber nie hate man es mit so langen Passagen der völligen geräusch- und ereignislosigkeit zu tun. Sprungpassagen gab es nicht, dafür mehr Puzzles und Itemnutzung. Irgendwie hatte ich mir von TR etwas ähnliches erwartet, nur eben endlich in vollständigem 3D. Das hier sollte die Zukunft des Genres sein?

      Das Ende vom Lied war, dass Tomb Raider eines von ganz wenigen Spielen ist, die ich je wieder verkauft habe. Es landete irgendwann in der Videothek, und vom Erlös habe ich mir dann ein Exemplar von Warcraft II gekauft. Ein guter Tausch.

      Mit TR als Serie bin ich auch danach nie warm geworden, ich fand sie immer schwach. Zumindest Soul Reaver hatmir das, was TR versucht hat zu sein, aber wo es für mich gescheitert ist einigermaßen schmackhaft gemacht. Das 3D Action Adventure in großen Arealen mit vielen Geschicklichkeitspassagen. Erst Uncharted, sichtlich von TR inspiriert, hat für mich wirklich tolle Erlebnisse hervorgebracht. Und der Kreis schließt sich, da TR heute Uncharted imitiert, und wenn es auch imo nicht mithalten kann, so ist mit dem Reboot das erste TR erschienen, dass ich bis zum Ende durchgespielt habe und das mich unterhalten hat.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Man kann die Steuerung ja kritisieren, z.B. weil sie mangels Joystickunterstützung nicht direkt genug war oder dass man zuviele Tasten drücken musste (z.B. das halten der Greifen Taste während des Kletterns), aber
      Ob es die punktgenaue Steuerung war,
      dem kann ich voll zustimmen. Die Steuerung war schon sehr stark an die Tiles der Level angepasst und ermöglichte daher präzises Spielen. Wenn man rannte und sprang wusste man genau, dass die Figur noch zwei Schritte macht und dann abhebt. Aus dem Stand heraus einen Laufsprung nach vorn zu machen benötigte exakt ein Tile zur Ausführung. Gleiche, vorhersehbare Ergebnisse waren auch bei den anderen Sprungvarianten gegeben. Das drehen um die eigene Achse war stufenlos möglich, selbst wenn man es nicht benötigte da sich die meisten Sprungpassagen durch Standardmanöver absolvieren ließen. Dank Rollen und Sprungrollen ließen sich die Gegner leicht an der Nase herumführen.
      Einzig schwierig abzusehen waren IMO die Seilschwungpassagen in Tomb Raider 4 die zu einem optionalen Gebiet führten, da man dort wirklich auf den Pixel genau zielen musste.


      Wenn man das mal mit dem Reboot vergleicht... da wird geschummelt ohne Ende. Der Sprung passt nicht ganz? Kein Problem, wir schieben dich die letzten paar Pixel einfach nochmal näher an den Vorsprung ran, ob die Flugkurve dann jeglichen physikalischen Regeln trotzt oder nicht ist egal, hauptsache du bist nicht frustriert, du kleiner, süßer Call of Duty Zocker du. <3


      Über Tomb Raider 6 brauchen wir nicht zu reden. Dort war die Steuerung tatsächlich giftig, hakelig und extremst unpräzise, da stimme ich zu.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von SegaMario ()

    • SegaMario schrieb:

      Der Sprung passt nicht ganz? Kein Problem, wir schieben dich die letzten paar Pixel einfach nochmal näher an den Vorsprung ran, ob die Flugkurve dann jeglichen physikalischen Regeln trotzt oder nicht ist egal, hauptsache du bist nicht frustriert, du kleiner, süßer Call of Duty Zocker du. <3


      Ich bin 33 und zocke seit ich 5 oder 6 bin, bin also kein kleiner, süßer CoD Zocker, aber trotzdem finde ich das "nachschieben" von ein paar Zentimetern an den Vorsprung ran besser als die hakeligen Sprünge eines Tomb Raider von 1996. Ich bin ja kein totaler Joypad Legastheniker, aber trotzdem gab es bei Tomb Raider damals mehr als genug Gegebenheiten, wo ich am liebsten ins Pad gebissen hätte, weil wieder ein Sprung nicht richtig funktioniert hat oder man irgendwo auf nem schmalen Weg abgestürzt ist und wieder hochlaufen musste. Klar kann man eine ultra-pingelig Steuerung und Kollisionsabfrage machen, aber auch damals war es durchaus schon nicht unüblich, es eben nicht vom Pixel abängig zu machen. Auch da würde ich Soul Reaver als Beispiel anführen; keine heftige Hilfe wie bei TR und Uncharted, aber eben auch nicht so gnadenlos wie TR.

      Man muss sich auch fragen, worum es einem bei einem Spiel geht. Die Herausforderung der Relexe und Genauigkeit? Manch einem mag das so gehen, ist aber bei Action Adventures für mich nicht wirklich wichtig. Ich denke, es sollte eher um das Abenteuergefühl gehen. Klar hätte man es bei TR 2012 besser kaschieren können (es ist z.T. etwas auffälliger als in Uncharted), aber im Vordergrund steht das Erlebnis, kein Jump'n run.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ignorama schrieb:

      SegaMario schrieb:

      Das drehen um die eigene Achse war stufenlos möglich


      Täuschen mich da meine Erinnerungen so stark, oder war genau das eben nicht möglich? Lara hat doch immer diese Steps gemacht, so dass man immer in bestimmten Stufen drehen konnte.

      Doch, tippt man das Steuerkreuz nur leicht an dreht man sich um nur ein paar Pixel.

      "Kirbyfan" schrieb:

      Öhh, nein. Der Begriff "Arena Shooter" passt mal so gar nicht.

      Man wird fast bei jedem Shootout in eine Arena geschmissen, es kommen von allen Seiten Gegner umd man kommt erst weiter wenn man das Areal gesäubert hat.

      hakeligen Sprünge eines Tomb Raider von 1996. Ich bin ja kein totaler Joypad Legastheniker, aber trotzdem gab es bei Tomb Raider damals mehr als genug Gegebenheiten, wo ich am liebsten ins Pad gebissen hätte, weil wieder ein Sprung nicht richtig funktioniert hat oder man irgendwo auf nem schmalen Weg abgestürzt ist und wieder hochlaufen musste. Klar kann man eine ultra-pingelig Steuerung und Kollisionsabfrage machen,

      Die Steuerung ist weder hakelig noch pingelig. Sämtliche Geschicklichkeitseinlagen beziehen sich auf die Tile Engine des Spiels und lassen sich mit Standardsteuerungseingaben bewältigen.

      Du möchtest aus dem Stand heraus einen Abgrund überwinden? Kein Problem, stelle dich ans hintere Ende des Tiles und drücke Hoch+Rennen+Springen und du springst im richtigen Moment ab.
      Du möchtest aus dem Lauf heraus einen Abgrund überwinden? Kein Problem, drückte in der Mitte des Tiles die Sprungtaste und du springst im richtigen Moment ab.
      Ein Block ist zu steil um seitlich an ihm hochzuklettern? Kein Problem, stelle dich ans Ende des Tiles, kehre dem Block den Rücken zu und führe einen Rückwärtssalto aus.
      Und so geht das die ganze Zeit weiter...

      In diesem Video kann man meiner Meinung nach sehr gut "sehen" (insofern das bei Steuerungseingaben überhaupt möglich ist) wie präzise sich das Spiel, vor allem eben mit Standardmoves, steuern lässt:




      Oder hier, etwas weiter bis zur Chinesischen Mauer vorgespult. Ähnlich schnell bin ich ebenfalls durch die Level gerannt.

      youtube.com/watch?feature=play…page&v=dJ4G6WNeNNg#t=1070
    • Nur, weil man es erlernen kann heißt das doch nicht, dass die Steuerung gut oder einfach ist.^^
      Mankann JEDE Steuerung meistern, wenn man die Geduld dafür mit sich bringt. Aber Tomb Raider ist meiner Meinung nach einfach pingelig und hakelig. Es lässt sich nicht so flüssig steuern wie manch andere Spiele, auch zeitgenössische. Da brauchst du mir nicht aufzählen, wie welches Manöver geht, andere Spiele haben es nunmal deutlich intuitiver und angenehmer gelöst.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ist ja auch wurscht, niemand spricht TR seinen Status als Klassiker ab. Es war halt sehr ambitioniert für ein 3D-Spiel der Pre-Analogstick-Ära und hat besser funktioniert als so manch anderes Experiment. Eigentlich wollte ich nur sagen, dass mich das Spiel damals durch die Steuerung frustriert hat, und dass ich den Ablauf, mit dem Abgrasen großer, leerer Höhlen in völliger Stille nicht gefesselt hat. Wie oft war ich orientierungslos (allein schon da natürlich alles in der Distanz in schwarz versank) und habe den weiteren Weg nicht gefunden, wie oft habe ich mich gefreut wenn was passiert ist und war enttäuscht, wenn dann nach einem kurzen Spannenden Moment wieder die Leere und Stille kam. Auch Klassiker sind nicht für jederman, und man muss auch sagen dürfen, wenn einem was nicht daran gefällt. TR ist mir halt besonders im Gedächtnis geblieben, als Geburtstagsgeschenk in der Schulzeit, das leider eben nicht gehalten hat, was die Reviews mir versprochen hatten.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Same here; irgendwie hat mich das game gänzlich kalt gelassen, weswegen ich die Nachfolger gar nicht erst weiter verfolgte.

      Den main-charakter fand ich weder sexy, noch auf irgend einer anderen Ebene gelungen, geschweige denn, daß ich mich mit Fräulein Atombusen hätte identifizieren können :ray2:

      Mit nem Kerl als Charakter wär das Spiel für mich aber auch nicht wirklich interessanter geworden; war aber damals sehr auffällig, daß große Teile der "medialen Sensation: TR" auf dem (imo ur-hässlichen) Design der Protagonistin, und weniger auf wirklichen Qualitäten des Spiels fußte ...
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
    • Ich fand's damals großartig. Tolle Atmosphäre, weitläufige Level mit jeder Menge zum Entdecken und für mich völlig neue Bewegungsfreiheit mit dem an Kanten hangeln und hochziehen. Einzig die Kämpfe fand ich sehr unspannend, wild rumhüpfen und die Schusstaste gedrückt halten, mehr war es ja nicht. Mir machte das durchqueren der Level und die Suche nach dem Punkt wo es weitergeht am meisten Spaß. Kann die Kritik an der Steuerung auch nicht so nachvollziehen, mit Tastatur hatte ich früher keine Probleme. Klar hatte es seine Nickeligkeiten und hakelte manchmal, aber im Gegensatz zu anderen frühen 3D Spielen lässt es sich auch heute noch traumhaft spielen.

      Einen Dämpfer gab's für mich, die kleine Spielebude wo ich damals die PC Version kaufte, hat wohl einen Haufen Fehlpressungen bekommen. Einige Audiotracks brachen da nach ein paar Sekunden ab und waren still. So hatte ich in einigen Cutscenes keinen Ton. Nach zweimaligem Umtauschen wollte sich der Verkäufer auf nichts mehr einlassen und meinte das läge dann wohl an meinem System. So musste ich mit meinem defekten Spiel leben. Und das gerade dann, wo ich mich so langsam nach C64 und Amiga aus den Pirateriegefilden rausbewegte und Originale kaufte.
    • Hier die Review von Melanie für die PS1 und den Saturn:

      Tomb Raider 1



      Es gibt Spiele, die eine so herausragende kulturelle Bedeutung haben, dass sie zur Legende werden. Ein Spiel, auf das das Prädikat legendär zutrifft, ist sicherlich Tomb Raider aus dem Jahr 1996. Die folgende Review nimmt sowohl die Saturn- wie auch die deutlich verbreitetere PlayStation-Version unter die Lupe.

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      Twitch: twitch.tv/psmoke91
      --> Ich streame hier oftmmals für nexgam. As soon as possible auch bald endlich in HD.