SEGA überall....

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    • 108 Sterne schrieb:

      Ich fand halt schon ihre Games in den 2000ern besser als ihren Dreamcast Output und habe in ihrer 3rd Party Zeit weit öfter zu SEGA Games gegriffen
      Der Support von NGC, Xbox und PS2 war auch mega gut das stimmt. Allerdings waren das großteils Games die ich so auch auf der eignen Hardware erwartet hätte (ein besseres PSO und Nachfolger, Panzer Dragoon Orta, OutRun 2, Beach Spikers, Super Monkey Ball, Thunder Force VI, The House of the Dead III, Otogi, Gun Valkyrie, Sega Soccer Slam, Yakuza, Valkyria Chronicles usw.). Wäre für mich eigentlich zwangsläufig auf DC oder Nachfolger(n) gekommen. Beim PS360 Output wird es für mich schon schwächer aber auch da ist viel dabei das klassisch auf der eigenen Hardware genauso gekommen wäre.

      Nur hätte Sega wahrscheinlich nicht so arg den Rotstift angesetzt und Studios geschlossen, wenn man eine eigene Hardware am Start gehabt hätte.

      108 Sterne schrieb:

      Ganz ehrlich, Dreamcast ist eine der ganz wenigen Konsolen, deren Ansehen bei mir persönlich im Laufe der Jahre gesunken ist. Ohne den Eindruck, den die Grafik damals hinterließ ist das tatsächlich die Generation, bei der ich weniger Games von SEGA spielenawert finde als in jeder anderen.
      Alter mein Herz! Na ja jedem sei sein Geschmack gelassen. Mich hat Sega mit PSO ins Internet und irgendwie auch zu nexgam bzw. wie hieß das damals... Planet Sega?... geführt. Seaman hatte wohl einen Impact auf mich wie kaum ein anderes Game und nach Virtua Tennis 2 hab ich nie wieder so gern Tennis auf einer Konsole gezockt. JSR hat für mich das Cell Shading erfunden (was vielleicht gar nicht stimmt) und Shenmue hat mich so beeindruckt wie noch kein Videospiel zuvor.Und ganz nebenbei haben mir REZ und Samba de Amigo beigebracht das ich doch irgendwo tief in mir drin musikalisch bin. Dazu die ganzen 2D und 3D Prügler hauptsächlich von SNK und Capcom und die wunderbaren Shmups. Nene das war kein Grafikblender!
    • PSO habe ich immer gehasst, die Sonic Adventure Games finde ich gameplaytechnisch schlechter als sogar gute PS1 3D Jump'n Runs. Virtua Tennis... Okay, aber ist halt bloß Tennis. Jet Set Radio hatte geile Grafik, aber spielen würde ich sowas nie wollen.

      Shenmue mag ich sehr gerne, besonders Teil 2. Aber schon damals habe ich geschrieben, dass es eigentlich ein besonders simples Adventure ist, das mit einer überwältigenden technischen Fassade beeindruckt, wo aber wenig dahintersteckt und Freiheit nur vorgegaukelt wird. Virtua Fighter habe ich tausend Mal versucht, finde ich einfach in jeder Inkarnation spaßfrei.

      Ich glaube, das einzige 1st Party Dreamcast Spiel das ich ehrlich noch spielen will (weil ichs nie durchgespielt habe) ist Skies of Arcadia.

      3rd Party ist wieder ein anderes Thema. Ich habe auf PS1 und PS2 zB auch so gut wie keine 1st Party Sony Games gespielt, also Konsolen können auch gerne von 3rd Party leben.
      Aber wenns um Spiele von SEGA geht, dann hätte ich das meiste davon auch 1999 nicht zum Vollpreis kaufen wollen. Und rückblickend noch weniger, da schaue ich definitiv wohlwollendet auf die älteren SEGA Konsolen und auf das, was nach Dreamcast kam.

      Ist natürlich alles subjektiv, aber für mich ist SEGAs Output auf Dreamcast rückblickend spielspaßmäßig enttäuschend, und für mich kam halt hinterher der Aufwärtstrend.


      Ich war übrigens damals nicht bei neXGam. Habe mich hier erst Jahre nach Dreamcasts Tod angemeldet, also an diese neXGam Zeiten erinnere ich mich nicht. :saint:
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Das ist leider nicht viel mehr als Wunschdenken. Letztes Jahr um diese Zeit ist Rieko Kodama gestorben. Sie war seit 1984 bei Sega als Entwicklerin und später als Produzentin tätig und damals maßgeblich an Skies of Arcadia beteiligt. Daraufhin hatte sich einer ihrer Kollegen Kenji Hiruta, der bereits 2020 zum 20. Jubiläum getwittert hatte das es an Sega liegt und die Chance klein aber nicht Null sei, wieder zu Wort gemeldet und meinte das es eine sehr schöne Geste von Sega wäre Rieko Kodama mit einem "SoA related Release" zu ehren. Bei japanischen Spielentwicklern scheint das tatsächlich ein Ding zu sein.

      Dann wurde es wieder ruhig um die Sache bis diesen April ein Typ namens Nick “Shpeshal Nick” Baker im Podcast von XboxEra behauptete 2 Screenshots von dem Projekt mit eigenen Augen gesehen zu haben. Also klar mit seinen Augen, aber eben aus direkter Quelle und nicht irgendwo aus dem Internet. Angeblich ist der Typ vernetzt genug um solche Insides theoretisch haben zu können und im Zuge der JRPG Remakes (Baten Kaitos, Grandia, Trails of Mana, Chron Cross, Suikoden I&II, Legend of Mana, usw.) würde es durchaus gut passen, aber es ist maximal ein vages Gerücht.
    • CD-i schrieb:

      "gesperrt". Gönn dir einfach den devmode für 15$ und gut ist. Ist eh bequemer die Emus da zu updaten.
      Muss ich bei Zeiten nochmal versuchen. Aber tatsächlich stand mir die Option mit meinem Microsoft Account aus irgendeinem Grund nicht zur Verfügung, als neulich die Sperre kam. Hatte sogar ein YT Video gecheckt, aber die Option zur Anmeldung für das Xbox Entwicklerprogramm war schlicht nicht da, wo sie eigentlich erscheinen sollte. Direktlink zur angeblichen Anmeldung hat mir ne Weiterleitung woanders hin gegeben. Nur für andere MS Sachen konnte ich mich anmelden.
      Vielleicht hatten sie das wegen des Andrangs kurzzeitig gesperrt, oder aber mein Account darf das halt aus irgendeinem Grund nicht.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Ja, hatten wir schon vor ein paar Tagen im Segacity-Forum besprochen. Wirklich traurig, dass Relic hier 121 Mitarbeiter entlassen musste. Und das gerade zum 25-jährigen bestehen und nach dem erfolgreichen Launch von Company of Heroes 3. Laut der Meldung auf Twitter ist es wohl der wirtschaftlichen Lage geschuldet und notwendig, damit das Studio weiter bestehen kann. Und sie versprechen den entlassenen Mitarbeitern Unterstützung und bedanken sich für die Arbeit. Immerhin das und sie gehen ziemlich transparent damit um. Traurig ist es dennoch. Strategie-Spiele sind leider ein Nischengenre. Hoffen wir, dass damit nicht zu viel Know-How und Inspirationsquellen Relic verlassen haben. Und dass die Mitarbeiter woanders mit ihrer Erfahrung einen Job bekommen können..
      Gelegentlich gebe ich Einblicke in meine Gedanken und mein Tun auf Twitter:
      twitter.com/DracoAstris

      Finaler Stand "Erhebung Nintendo Switch Joycons und Drift bzw. kein Drift" (Klick mich)
      Danke an alle fürs Mitmachen!
    • Etwas OT, aber... SEGA

      A new study by Brunel University reveals that video games are making a huge difference in the classroom for teachers and students alike. More than 90% of students who attended lessons where video games formed a key part of the experience, said that video game content helped them to enjoy subjects more and learn more effectively.

      The principles behind these teaching methods have arrived in classrooms courtesy of Checkpoint, a video-game inspired education platform that, according to this new study, is responsible for genuine and marked improvements. Both in the way pupils are engaging with the teachers — and their implementation of the National Curriculum.

      Partnering with SEGA for this study, Checkpoint designs, writes and curates teaching materials that tap into gaming culture. From Sonic the Hedgehog to Planet Zoo, Checkpoint is helping teachers educate their students through the lens of gaming. These learning materials were welcomed by any school who used them.

      “We wanted to see whether our approach actually had the benefits we intended,” said Checkpoint’s founder and editor-in-chief Tamer Asfahani. “So we approached the educational experts at Brunel University London to design an independent study to evaluate the extent to which key stage 2 children engaged with our learning materials.”

      Brunel’s Professor Kate Hoskins led a team of experts from the university’s Department of Education, who worked with five teachers at four London schools to trial learning materials for a science lesson that’s part of the National Curriculum. The aim of the lesson was for the students – aged 7 to 11 – to learn how animals are classified into different species and groups based on various characteristics, and to practise doing this themselves. Instead of categorising normal animals, the students were tasked with organising Sonic and his fellow SEGA characters into the correct groups.

      Interviews and questionnaires found that the lesson was “overwhelmingly positive”, with teachers praising the engagement of children who they knew struggled in a more traditional learning environment. “The link to children’s game culture enabled participation across otherwise marginalised groups,” said Professor Hoskins. “Including minority ethnic, SEND” — those with special educational needs and disabilities — “and low socioeconomic status children.”

      Checkpoint were thrilled with the findings and are continuing to develop their gaming-inspired learning modules, which are completely free of charge, on their website and are looking forward to working with more schools and improving childrens’ education with the vehicle of video games.

      For more on Brunel’s research, check out quotes from teachers, Tamer Asfahani, and Professor Hoskin’s, below.

      Research Data and Developments in a Modern Classroom

      One of the teachers pointed out how when they started talking about the character, the students were immediately engaged. “They loved the fact that it’s something that’s in everyday life. Especially the boys — they realise, okay, yes, that’s different,” the teacher said, adding that the learning materials were something that he and his colleagues can use as a basis, and adapt to the needs of various classrooms. The students were similarly enthusiastic.

      And when the researchers analysed which of the National Curriculum’s key skills were hit by the lesson, all the desired ones were being gained; with listening, creativity and problem-solving scoring particularly well.

      “The students’ responses suggest that incorporating gaming culture elements in the classroom can lead to a more enriching learning experience for students across the socioeconomic and cultural spectrum, transforming the way they engage with and understand scientific concepts,” Professor Hoskins said. “Teachers can potentially foster a deeper connection between students and the subject matter when bringing the excitement and challenges of video games into the learning process, ultimately promoting a lasting interest in science education.”

      Checkpoint’s Asfahani welcomed the findings. “Thanks to this study, we have data confirming that teachers and researchers should work together to create innovative instructional strategies that harness the power of gaming culture and facilitate deeper learning for students, in key stage 2 science lessons and beyond,” he said.

      “This collaborative effort will not only contribute to the ongoing development of effective teaching practices, but also inspire a new generation of students to become passionate, lifelong learners in the field of science and other subjects; with the potential to be especially positive for less confident learners.”

      The research was made possible by the Brunel Innovation Voucher Scheme, designed to promote collaborative innovation between the university and UK-based small businesses, social enterprises and third-sector organisations.

      Key Links
      The report – ‘Leveraging students’ game culture in education: Validating the benefits of utilising videogames to inform pedagogy’, by Professor Kate Hoskins, Professor Mike Watts and Dr Asma Lebbakhar from Brunel University London, and by Tamer Asfahani and Chris Winson-Longley of Checkpoint – is available at checkpointmagazine.com/videoga…n-learn-more-effectively/



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • SEGA hat heute angekündigt, dass Dr. Eggman sich zum ersten Mal in seiner über 30-jährigen Geschichte seinen markanten Schnurrbart rasieren wird. Anlass dazu ist die neue Partnerschaft zwischen Movember, einer führenden Wohltätigkeitsorganisation, die sich für Männergesundheit einsetzt, und Sonic Superstars. Dr. Eggman, einer der bekanntesten Schurken der Videospielgeschichte, der wiederkehrende Widersache in der „Sonic The Hedgehog“-Spielereihe, wird den neuen Look den ganzen November lang tragen.

      Um auf das Thema Männergesundheit aufmerksam zu machen, hat SEGA außerdem eine Studie in Auftrag gegegeben, die ergab, dass ein Drittel (34 %) der 16- bis 24-jährigen Männer an Movember-Aktionen teilgenommen haben. Fast ein Fünftel (18 %) wurden von ihrem Lieblingscharakter dazu inspiriert, sich einen Schnurrbart wachsen zu lassen. Mit 20 % der Stimmen wurde Freddie Mercury zur Person mit dem berühmtesten Schnauzbart der Popkultur gewählt. Dr. Eggman selbst überholte mit 12 % der Stimmen andere Baartikonen wie den Wrestler Hulk Hogan (9 %), den Sänger Prince (8 %) und den „Anchorman“ Ron Burgundy (7 %).

      Die Studie ergab, dass zwei von fünf (39 %) von Gen Z Schnurrbärte aktuell als modisch empfinden. 35 % aller 16- bis 24-jährigen Männer tragen aktuell einen solchen Bart und 62 % gaben an, schon einmal versucht zu haben, sich einen wachsen zu lassen.

      Diese modische Wandlung macht sich auch beim Dating bemerkbar. Knapp ein Viertel (23 %) der Gen-Z-Altersgruppe sind der Meinung, dass Männer mit Schnurrbart attraktiver sind, und 20 % würden Männer mit Oberlippenbehaarung eher für ein Date in Betracht ziehen. 8 % würden sogar ausschließlich Männer mit Schnauzbart daten, während 14 % zugeben, dass es für sie ein Abtörner wäre, wenn herauskäme, dass ihr Date sich keinen solchen Bart wachsen lassen kann. 11 % der 16- bis 24-jährigem Männer geben zu, dass sie in ihrer Beziehung dazu ermuntert wurden, sich einen Schnauzer wachsen zu lassen; 18 % haben es versucht, wurden aber von ihrem Bartwuchs im Stich gelassen.

      27 % der befragten Männer von 16 bis 24 glauben, dass sie mit Schnauzer reifer wirken, 21 % fühlen sich mit dem Bart selbstsicherer und 10 % geben zu, dass der Bart sie dazu gebracht hat, sich als ganz neue Person zu geben. 22 % mögen ihren Schnurrbart, weil er einen guten Eisbrecher für Gespräche bietet, und 48 % sagen, sie bekommen mindestens einmal wöchentlich Komplimente für ihren Bart.

      Daniel Lazarides, EMEA Vice President of Central Marketing bei SEGA, sagt: „Wir bewundern schon seit Langem die wichtige Arbeit, die Movember zur Unterstützung der Männergesundheit leistet, und sind stolz darauf, das Bewusstsein für dieses Thema weiter zu stärken, indem wir einen der berühmtesten Schnauzbärte in der Geschichte der Popkultur abrasieren. Sonic Superstars wurde von den klassischen 2D-Sidescrollers der 90er-Jahre inspiriert. Das war also die perfekte Gelegenheit, Dr. Eggman auf eine Weise zu zeigen, wie Fans ihn noch nie gesehen haben – zum ersten Mal seit über 30 Jahren ohne seinen Schnauzbart. Fans können Dr. Eggman bei der Aktion helfen, indem sie sich selbst diesen November einen Schnurrbart wachsen lassen und dabei Spenden sammeln.“

      Anne-Cecile Berthier, UK & EU Country Director bei Movember, sagt: „Als wir hörten, dass SEGA und Sonic Superstars Movember unterstützen wollten, indem sie Dr. Eggman zum ersten Mal seinen Kultbart abrasieren lassen, wussten wir gleich, dass das ein echter Blickfang werden würde. Sonic The Hedgehog gehört zu den bekanntesten Spielereihen der Welt und wir sind Dr. Eggman wirklich dankbar dafür, dass er seine Welteroberungspläne vorübergehend unterbricht, um auf das Thema Männergesundheit aufmerksam zu machen. Wir hoffen, dass unsere Partnerschaft mit SEGA mehr Leute dazu inspirieren wird, selbst mitzumachen und unsere Spendenaktion diesen Movember zu unterstützen.“



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk