S.t.a.l.k.e.r.

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    • S.T.A.L.K.E.R. - Das Entwicklertagebuch Teil 1


      „Wir entwerfen mit S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl ein hypothetisches Szenario, das auf den realen und furchtbaren Ereignissen des Jahres 1986 basiert, als Reaktorblock 4 im Atomkraftwerk von Tschernobyl explodierte. Die Hintergrundgeschichte des Spiels geht davon aus, dass sich 2006 eine zweite Explosion ereignet hat, in deren Folge es zur Errichtung der Sperrzone um den Reaktor kam. Diese Sperrzone bildet zugleich die Spielwelt, in der die durch die hohen Strahlendosen mutierten Lebensformen existieren, auf die der Spieler stoßen wird. Die Zone bietet uns die ideale Umgebung, um alle möglichen Arten von Zwischenfällen und Besonderheiten einzubauen, die wir für ein solch anspruchsvolles Spiel brauchen. Hier können wir unsere eigenen Naturgesetze aufstellen und mit der 'wirklichen' Welt in Verbindung bringen, sodass der Spieler das Ergebnis als glaubwürdig empfindet.

      Die verschiedenen Ausprägungen der hohen Strahlung kann der Spieler an den zahlreichen radioaktiven Mutationen beobachten und auch selbst spüren, die im Ergebnis eine überzeugende Wirklichkeit erschaffen. Die radioaktive Strahlung hat die Umweltbedingungen in der Zone erheblich verändert. Das ganze Gebiet ist im Spiel zu einem Ort geworden, an dem Mutanten in den verschiedensten Erscheinungsformen und mit den seltsamsten Fähigkeiten umherstreifen. Die durch die zweite Reaktorkatastrophe entstandenen Kreaturen sind so vielfältig wie die Natur selbst und verwandeln die Zone in ein unkontrollierbares Gebiet, das von Not und Gier geprägt ist. Sie verfügen über einen unnatürlich ausgeprägten Überlebensinstinkt und sind überaus intelligent. Diese Monstrositäten sind jedem überlegen, der sich auf der Suche nach persönlichen Vorteilen in die Zone wagt – und zwar unabhängig davon, wie gut er bewaffnet ist. Und nur ganz wenige denken überhaupt daran, ein solches Unterfangen zu wagen. Militärische und wissenschaftliche Expeditionen verliefen bislang ohne Erfolg, da die besonderen Bedingungen in der Zone enorme logistische Herausforderungen nach sich ziehen. Zudem führte der Umstand, dass solche großen Expeditionen dazu tendierten, spurlos zu verschwinden, zu unverhältnismäßig hohen Kosten und letztlich auch zur Entscheidung der Regierung, das Gebiet abzusperren und alles, was sich noch darin aufhalten mag, in Schach zu halten. Zwar scheint die Strategie soweit zu funktionieren, dass sie den Horror davon abhält, die Zone zu verlassen, aber sie übersieht dabei die Notwendigkeit, andere Schrecken am Eindringen in die Zone zu hindern ...

      Eine neue Art von Söldnern spielt bei all dem eine wichtige Rolle. Es sind die Stalker, eine Gruppe von Menschen, deren Gemeinsamkeiten sich durch ihre Aktivitäten und nicht durch eine Mitgliedschaft in einer gemeinsamen Organisation ergeben. Die Stalker riskieren auf der Suche nach einem lukrativen Job täglich ihr Leben in der Zone. Sie besorgen im Auftrag von reichen Sammlern wertvolle Artefakte, erkunden die Zone auf der Suche nach neuen Erkenntnissen oder helfen in Schwierigkeiten geratenen Möchtegern-Stalkern. Ähnlich wie die Zone selbst, die er durchstreift, kennt ein Stalker nur wenige Grenzen und ist genau wie die Mutanten um ihn herum ständig offen für Veränderungen.

      Das Spiel beginnt sechs Jahre nach der zweiten Katastrophe und stellt die Stalker in den Mittelpunkt. Die Zone hat sich zu einem bekannten Phänomen entwickelt, über das in den Medien berichtet wird und das alle Formen von Anomalien beherbergt.
      Stalker dringen regelmäßig in das Gebiet ein, und die erfahrensten unter ihnen entwickeln eine Affinität zu den subtilen Details des Phänomens. Wissen ist ihre beste Waffe und muss ihr erstes Ziel sein. Erst danach haben sie eine Wahl.

      In S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl bildet diese Entscheidungsfreiheit die Grundlage für das gesamte Spiel. Da ein Stalker den Tod ständig vor Augen hat – häufig in grausam entstellter und ungewöhnlicher Form –, wird er versuchen, so viel wie möglich über seine Umgebung herauszufinden. Und es gibt viel zu lernen. Die Zone entwickelt sich ständig weiter, mutiert in neue Formen und Kreaturen von jeglicher Größe und Beschaffenheit, die zugleich eine Antwort auf die neuen Bedürfnisse und Bedrohungen darstellen. Dieses höchst komplexe System aus Ursache und Wirkung schafft eine herausfordernde und immer neue Spielwelt, in der kein Platz für Selbstüberschätzung bleibt. Die Anomalien sind zu einem selbstverständlichen Bestandteil der Zone geworden – vergleichbar mit dem Sonnenaufgang, wenn auch weit weniger berechenbar. Hunger, Erschöpfung und die Auswirkungen der permanenten Radioaktivität spielen eine wichtige Rolle für jeden, der sich in der Zone aufhält. Ganz besonders natürlich für den Stalker, dessen Schicksal der Spieler bestimmt: er muss seine Gesundheit und seine Bedürfnisse bei jeder Entscheidung berücksichtigen.

      Es ist diese umfangreiche Lebenssimulation, die S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl von anderen Spielwelten abhebt. Der Titel wird die Messlatte für zukünftige Action-Adventures ein ganzes Stück nach oben verschieben. Der Spielverlauf und die dem Spieler angebotenen Missionen sind zum Teil von den Entscheidungen und Aktionen des Spielers selbst abhängig, da er zu einem Bestandteil der Welt von S.T.A.L.K.E.R. wird. Die Nicht-Spieler-Charaktere verfolgen ihre eigenen Ziele, von denen einige in Konkurrenz zu denen des Spielers stehen, andere wiederum nicht. Ihre Fähigkeiten verbessern sich, während sie sich mit der Umgebung und den veränderten Naturgesetzen vertraut machen. Wie der Spieler darauf reagiert und welchen Weg er zur Lösung der an ihn gestellten Herausforderungen einschlägt, wird mindestens ebenso wichtig sein, wie das Auffinden neuer Waffen oder besonderer Artefakte. Um es nochmals zu wiederholen: in S.T.A.L.K.E.R. spielen Ursache und Wirkung eine große Rolle; es wird einen großen Unterschied im Spiel machen, ob jemand lieber erst schießt und später Fragen stellt oder ob jemand eher versucht, sich möglichst ungesehen durch die S.T.A.L.K.E.R.-Welt zu bewegen.

      In der Zone stehen einem Stalker Hunderte verschiedener Möglichkeiten offen, und nicht jede Gefahr ist physischer Natur. Das Schöne und zugleich Herausragende an den Spielparametern ist, dass sie eine überaus realistische Spielwelt erzeugen, die einerseits erschreckend vertraut und andererseits aber auch gefährlich fremd ist. Falls der Spieler versucht, die Geheimnisse der Zone zu entschlüsseln und die wahren Hintergründe der Phänomene zu verstehen, kann er sich auf acht verschiedene Spiel-Enden freuen, die damit auch eine große Wiederspielbarkeit garantieren.“



      M.C.



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • S.T.A.L.K.E.R. - Das Entwicklertagebuch Teil 2


      „Die Hintergrundgeschichte und das Spielkonzept, die S.T.A.L.K.E.R. zugrunde liegen, sind inzwischen allgemein bekannt: wir gehen von den halbwegs gesicherten Erkenntnissen aus, die zur Ursache des Reaktorunglücks von 1986 vorliegen, und verbinden diese mit den zahlreichen Verschwörungstheorien, die nach der Katastrophe aufkamen. Für diejenigen unter uns, die noch nichts von der Katastrophe von Tschernobyl gehört haben, sei soviel gesagt, dass die letzten beiden Jahrzehnte des letzten Jahrtausends von der Explosion des Atomreaktors von Tschernobyl und dessen Folgen geprägt waren. Der Fallout – im buchstäblichen wie auch im übertragenen Sinne – des größten industriellen und ökologischen Unglücks in der Geschichte war entsprechend. Dadurch dass wir nur etwa 100 km vom Ort der Katastrophe entfernt leben, haben die Mitarbeiter in unserem Team die Konsequenzen des Störfalls aus erster Hand mitbekommen. Die Idee zu S.T.A.L.K.E.R. erwuchs schließlich aus der Vorstellung einer sich selbst überlassenen Sperrzone – einer Art Hölle, in der Überleben oberste Priorität hat!

      In der Hintergrundgeschichte zum Spiel gehen wir davon aus, dass sich am 12. April 2006 eine zweite Reaktorkatastrophe in Tschernobyl ereignet hat, die zu der Entstehung des verseuchten Gebiets mit all seinen Anomalien und mutierten Wesen geführt hat. Das Spiel ist daher zugleich auch eine nachdrückliche Warnung vor den potenziellen Gefahren der Atomkraft. Von diesen Überlegungen ausgehend, haben wir hart daran gearbeitet, um eine glaubwürdige Spielumgebung zu erschaffen, die den ganzen Schrecken eines solchen Ortes widerspiegelt. Ein ungeheures Gefühl der Leere liegt über der verdorrten Erde mit ihren giftigen Nebeln, tödlichen Anomalien und psychotropischen Einflüssen. Die pervertierte Form der Natur in der Sperrzone kann den Hunger der Wesen, die dort leben, nicht mehr stillen. Die Zone ist kein Ort, an dem die Menschheit mit ihren humanitären Werten willkommen ist.

      Eines unserer Hauptziele bei der Programmierung von S.T.A.L.K.E.R. war die präzise Nachbildung der Zone. Sie entspricht einer hochdetaillierten Rekonstruktion von Tschernobyl und seiner Umgebung. Wir haben über 30 Quadratkilometer auf Grundlage zahlreicher Foto- und Videoaufnahmen authentisch reproduziert. 60 - 70 % von dem, was der Spieler in S.T.A.L.K.E.R. zu sehen bekommt, ist in nahezu jedem Detail absolut realistisch. Die gewaltigen Kühltürme, das verlassene Straßennetz, die trostlosen mehrstöckigen Gebäude aus der Sowjetzeit, zerstörte Schaufensterscheiben, verfallene Werkstätten und umgestürzte Telefonzellen – um nur einige Details zu nennen – sind alle im Spiel enthalten und erzeugen durch ihre realistische Nachbildung eine absolut glaubwürdige 3D-Umgebung. Selbst das Innere des Kraftwerks und des Sarkophags wurde nachgebildet und wird im Spiel zugänglich sein. Details hatten für uns oberste Priorität, wenn wir mit der Erschaffung einer glaubwürdigen Spielwelt Erfolg haben wollten.

      Die Umgebung und Levels von S.T.A.L.K.E.R. bilden zusammen ein zusammenhängendes Gebiet, das der Spieler ohne Beschränkungen erkunden kann. Diese Freiheit schließt auch die beiden Städte Prypjat und Tschernobyl mit ein und gibt dem Spieler Zugang zu über- und unterirdischen Laboranlagen und ausgedehnten verlassenen militärischen Stützpunkten, in denen alle möglichen Experimente ausgeführt wurden. Von Entwicklerseite aus ist es eine gewaltige Herausforderung, einen solchen Grad an Freiheit und Komplexität in einem Spiel zu realisieren und dabei alle Stellen der Spielwelt gleichermaßen interessant zu gestalten. Die typische Architektur aus der Sowjetzeit der 60er-Jahre (in der UdSSR bekannt als “khushevkas”) prägt einen Großteil der Ruinen im Zentrum der Stadt, das sich um die typische Lenin-Statue und andere Gebäude im kommunistischen Stil gruppiert. Dieser Stil fängt die Schönheit einer Umgebung ein, in der die Zeit stehen geblieben ist – kurz bevor sich die Welt extrem verändert hat. Der Spieler hört, sieht und spürt diese unverwechselbare Atmosphäre in der gesamten Zone, während sie ihn dazu bringt, jeden Winkel zu erforschen und sich den tödlichen Gefahren zu stellen, die von ihren Bewohnern ausgehen.

      Unseren hohen Realitätsanspruch haben wir auch auf die umgebende Landschaft übertragen. Eine fortschrittliche Grafikengine ermöglicht eine hochdetaillierte Umgebung, in der Wiesen und Wälder von Wind beeinflusst werden und Schatten sowie Gewitterblitze dem Spiel eine besondere dynamische Komponente verleihen. Unsere selbst entwickelte X-Ray-Engine ermöglicht nicht nur begrenzte Innenlevels, sondern auch riesige Außengebiete. Das Ergebnis ist eine einzigartige Spielwelt, in der eine riesige Anzahl an Polygonen je Frame berechnet und über den Bildschirm geschickt wird, während mit Motion-Capturing erstellte Animationen ein glaubwürdiges Erlebnis erschaffen. Wenn man dazu noch den natürlichen Tag-/Nacht-Wechsel berücksichtigt, hat man eine Technologie an der Hand, die die ganze Herrlichkeit rot verfärbter radioaktiver Wälder und Sümpfe, belebt mit fantasievollen Kreaturen und seltsamen Pflanzen, darstellen kann. Nicht zu vergessen der erschreckende Anblick einer Reihe von 'Monstern' …

      Diese Horde kontaminierter Mutationen folgt ihren eigenen, mehr oder weniger natürlichen Verhaltensregeln. Einige von ihnen bevorzugen bestimmte Gebiete, während andere überall in der Sperrzone zu finden sind, wo sie unbekannten Zielen nachgehen. Kein Stalker sollte sich davon überraschen lassen, wenn sich das Ödland oder die Müllkippen plötzlich in eine lebende Masse blinder Hunde verwandeln, die sich mit ihrem sechsten Sinn an einen Gegner anschleichen können – selbst wenn dieser sich hinter Mauern verschanzt. Eine weitere Gruppe mutierter Wesen sind die 'Zwerge', die man aufgrund ihrer schwachen Sehkraft üblicherweise in düsteren Katakomben antreffen kann. Jeder Stalker oder Wissenschaftler kann in der Zone in einen Hinterhalt dieser Kreaturen geraten. Bei einem Angriff nutzen sie jedes ihnen zur Verfügung stehende Versteck, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Die am weitesten verbreitete Plage sind jedoch die Ratten und davon gibt es in S.T.A.L.K.E.R. Tausende: sie kommen aus jedem verlassenen Gebäude oder verfallenen Haus. Das Lebenssimulationssystem von S.T.A.L.K.E.R. haucht dabei allen Kreaturen in der Zone Leben ein: nicht gescriptete Verhaltensweisen bestimmen jede Bewegung und sorgen dafür, dass sich die dort lebenden Wesen in Abhängigkeit von der jeweiligen Situation individuell anders verhalten.

      Bei der Erstellung der Sperrzone haben wir der Umgebung besondere Aufmerksamkeit zuteil werden lassen. Im Ergebnis sind Objekte, von denen der Spieler annimmt, dass er sie in der Realität zerstören könnte, auch in S.T.A.L.K.E.R. zerstörbar. Das Physiksystem ist neben dem Architekturstil, dem Tag-/Nacht-Wechsel und dem Lebenssimulationssystem mindestens genauso wichtig, wenn es darum geht, eine glaubwürdige und völlig überzeugende Umgebung zu erschaffen. Die Manipulierbarkeit von Objekten ist ein weiterer Aspekt auf dem Weg zu einer realistischen Spielwelt – insbesondere, da verschiedene Wesen in der Sperrzone ihrerseits über die Fähigkeit verfügen, Einfluss auf ihre Umgebung zu nehmen – im Rahmen ihrer Intelligenz. Bestimmte Mutantenarten agieren mit einem gewissen Abstand zum Spieler und setzen ihre telekinetischen Fähigkeiten ein. Der Spieler sollte daher nicht überrascht sein, wenn plötzlich Tische, Stühle und Steine wie von Geisterhand auf ihn geschleudert werden.

      Um es auf den Punkt zu bringen: der Teufel steckt im Detail und S.T.A.L.K.E.R. hat mehr als genug Teufel, die die Sperrzone durchstreifen. Dem Entwicklerteam ist es gelungen, einen hohen Grad an Realismus zu bewahren und zugleich für die besonderen Anforderungen an eine fesselnde Spielwelt nutzbar zu machen. Diese einzigartige Herangehensweise wird die Spielbarkeit von S.T.A.L.K.E.R. zweifellos maximieren.“



      M.C.



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • Nachdem ihr far cry und half life kenn würde ich gerne hören wie ihr die chancen von stalker seht.
      Es soll ja das morrowind der ego-shooter werden.Es wird keine gescripteten ereignisse geben da alles und jeder selbstständig handelt.
      Es gibt 8 enden und für einmal durchspielen sollte man ca. 40 stunden benötigen.Auch gibt es einen dynamischen tag/nacht wechsel.
      Ich glaube das stalker wenn es hält was es verspricht das großartigste game aller zeiten werden kann.
      Hoffentlich wird der release im mai nicht nochmal verschoben denn es gibt kein spiel das ich so sehnsüchtigst erwarte wie STALKER :liebe:
      xbl tag: Simguru77
      PSN-tag: simweed77

      Ruhe in Frieden
      Mein über alles in der Welt geliebter Kater Akiba. :love: :love:
      Du warst immer für mich da.

      15.1.2001 - 3.3.2020

      Wir sehen uns irgendwann wieder mein Prinz. <3 <3
    • Original von fritzle
      Nachdem ihr far cry und half life kenn würde ich gerne hören wie ihr die chancen von stalker seht.
      Es soll ja das morrowind der ego-shooter werden.Es wird keine gescripteten ereignisse geben da alles und jeder selbstständig handelt.
      Es gibt 8 enden und für einmal durchspielen sollte man ca. 40 stunden benötigen.Auch gibt es einen dynamischen tag/nacht wechsel.
      Ich glaube das stalker wenn es hält was es verspricht das großartigste game aller zeiten werden kann.
      Hoffentlich wird der release im mai nicht nochmal verschoben denn es gibt kein spiel das ich so sehnsüchtigst erwarte wie STALKER :liebe:



      Von mir aus können die das ruhig nochmal verschieben, lieber später und perfekt als früher und verbuggt.
      Montags fühle ich mich immer wie Robinson Crusoe - ich warte auf Freitag...
    • Da ich einer der Wenigen bin die es zocken durfte kann ich nur sagen:

      Scheiß auf FarCry und auf Half-Life2. Letzteres verweigere ich bis auf weiteres!
      Computer sind da, um Probleme zu lösen die wir ohne sie nicht hätten.
      :work: :sniper:

      Habe soviel über die negativen Auswirkungen von Rauchen, Trinken und Sex gelesen,
      dass ich beschlossen habe mit dem Lesen aufzuhören!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eagleeye22 ()

    • Original von Alca Bohne
      Original von fritzle
      Nachdem ihr far cry und half life kenn würde ich gerne hören wie ihr die chancen von stalker seht.
      Es soll ja das morrowind der ego-shooter werden.Es wird keine gescripteten ereignisse geben da alles und jeder selbstständig handelt.
      Es gibt 8 enden und für einmal durchspielen sollte man ca. 40 stunden benötigen.Auch gibt es einen dynamischen tag/nacht wechsel.
      Ich glaube das stalker wenn es hält was es verspricht das großartigste game aller zeiten werden kann.
      Hoffentlich wird der release im mai nicht nochmal verschoben denn es gibt kein spiel das ich so sehnsüchtigst erwarte wie STALKER :liebe:



      Von mir aus können die das ruhig nochmal verschieben, lieber später und perfekt als früher und verbuggt.


      Dann müsste Duke Nukem ja wirklich PERFEKT werden ;)
      “Tell people there's an invisible man in the sky who created the universe, and the vast majority will believe you. Tell them the paint is wet, and they have to touch it to be sure.”


    • Fast fertig?
      Stalker
      21.10.2005, 11:41

      Unsere Kollegen von Oblivion-Lost.com haben die Stalker-Entwickler von GSC GameWorld besucht und sind mit einer frohen Kunde im Gepäck nach Hause zurückgekehrt: So soll das Action-Spiel fast fertig sein. Die Entwickler arbeiten gerade noch am Balancing und am Beheben kleinerer Fehler. Beim Testen des Mehrspielerparts ist den Kollegen des Internetmagazins aufgefallen, dass Counterstrike-Erfahrung beim Team-Multiplayer nur wenig helfe. Ruinen, Mauervorsprünge, Laub und Sträucher erweisen sich als sehr gute Tarnung für die Spieler. Durch gleichzeitiges Drücken verschiedener Tasten lässt sich auch die Position des eigenen Spielers optimieren, wenn man sich zum Beispiel duckt und gleichzeitig um die Ecke lehnt. Allerdings sei dafür die Lernkurve anfangs recht steil.


      Quelle


      Kann man noch Hoffnung haben?
      Montags fühle ich mich immer wie Robinson Crusoe - ich warte auf Freitag...

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Alca Bohne ()

    • :stick:

      Weiß irgendwer was aus dem Spiel geworden ist. Soweit ich weiß soll THQ den Release noch weiter nach hinten verschoben haben, weil die mit dem Endversion von GSC Online nicht zufrieden waren. Und die das jetzt nochmal überarbeiten. WEiß da irgendwer mehr?
      Montags fühle ich mich immer wie Robinson Crusoe - ich warte auf Freitag...
    • 08.02.2006 09:22 Uhr - Mit klaren Antworten hat Oleg Yavorsky von
      Entwickler GSC Fragen zum Status von STALKER aufgeklärt: Zwar sei das Spiel
      tatsächlich in das erste Quartal 2007 verschoben worden. Der
      Veröffentlichungstermin sei jedoch eine reine Publisherentscheidung. Das Spiel
      sei nach Ansicht von GSC bereits im Beta-Stadium und werde zurzeit an den
      Verleger THQ übermittelt, der anschließend ein neues Datum festsetze. Das
      Team sei mit Änderungen und Korrekturen sowie weiteren Tests und der
      Spielbalance beschäftigt. Die neuen Informationen sind die Reaktion auf eine
      kürzlich von Fanseiten gestartete Petition, die mehr Klarheit und Offenheit
      vonseiten der Entwickler gefordert hatte. (Justin Stolzenberg)

      quelle:pcgames

      hab mich auch eine weile für das game interessiert aber jetzt is der ofen schon
      lange aus und ich werds mich mit sicherheit nicht kaufen egal wann es erscheint :flop:
      <XBL Gamertag o DarkRaideR o >