Dreamcast

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Original von Badhero
      Bei der DC wurde sehr wohl die Hardware von Anfang an ausgenutzt, der Unterschied macht da wohl nur die Verbesserung der Programmierroutinen aus. Wenn ich Sonic Adv. 1+2 Vergleiche, haben sie beide ihre Stärken und schwächen in der Grafik (bei Teil 1 sehen die Charaktere besser aus, in Teil 2 die Leveldetails).


      Wo sehen die Charaktere in SA1 denn besser aus?
      Ich finde Teil 2 was die grafische Darstellung angeht in allen Belangen besser. Ein sehr gutes Beispiel, welches zeigte, was sich seit dem Launch getan hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kalter Engel ()

    • die Texturen auf den Characteren fand ich im ersten Teil auch etwas besser.

      Ich finde SA1 -> SA2 ist ein recht gutes Beispiel dafür, das nicht mehr die Welt aus Dreamcast rauszuholen gewesen wäre: natürlich sind gerade die Texturen in SA2 mit das Beste, was es auf Dreamcast zu bestaunen gibt und auch die Framerate wurde gegenüber Teil 1 verdoppelt mit nur kleinen Einknicken nach unterhalb von 60fps.

      Aber erkauft wurde die Framerate durch Einsparungen in der Polygonzahl der Umgebung. Ein Großteil der Gegenden besteht nur noch aus Kisten, Häusern und anderen exakt würfel- oder quaderförmigen Bauten und Gegenständen. Diesbezüglich hatte SA1 (meiner Meinung nach) einen "organischeren" Look.
      Viel mehr Polygone/Sekunde sind aus dem Dreamcast anscheinend nicht mehr rauszukitzeln gewesen, und in den anderen Bereichen hatte Dreamcast eigentlich keine eklatanten Schwächen: die Texturen waren von Anfang an von sehr guter Qualität und es gab nie ein Kantengeflimmer wie in fast allen PS2 Titeln.

      Dadurch wären weitere technische Verbesserungen, die die ohnehin schon sehr gute Dreamcast Grafik sofort augenscheinlich aufwerten würden, nur durch mehr Polygone bewerkstelligen zu bewerkstelligen gewesen, und da war Dreamcast schon ziemlich an seinem Limit.

      Die PS2 war von Anfang an ein Polygon- und Partikel Effekt Monster.
      Allerdings hatte sie eklatante Schwächen in der Darstellung "vernünftiger" Texturen, welches nur durch trickreiche Umgehungen seitens der Programmierer möglich war. Das gleiche gilt für das Kantenflimmern.

      Und nur durch diese Unzulänglichkeiten war es der PS2 möglich, solche grafischen Sprünge machen zu können. Hätte sie nen fähigeren Grafikchip mit mer RAM gehabt, würden auch bei ihr die Unterschiede nicht so groß gewesen sein.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Lossl ()

    • was hab ich nur angerichtet, als ich MEINE MEINUNG kundtat... :mies:

      überzeugt hat mich aber keines eurer Argumente. Ist schließlich MEINE Meinung und wie gesagt auch Ansichtssache, Wer anderer Meinung is: :taetscheln:.
      Nexgam-Regel 1: Leuten, die eine andere Meinung haben, Inkompetenz unterstellen.
      Nexgam-Regel 2: richtige Rechtschreibung konsequent ignorieren.
    • ähm, ja..... :damn:

      natürlich haben mich die Antworten interessiert. nur hat jeder versucht, mich zu überzeugen, dass ich falsch liege. und überzeugt hat mich nunmal keine Antwort. :sonic:
      Nexgam-Regel 1: Leuten, die eine andere Meinung haben, Inkompetenz unterstellen.
      Nexgam-Regel 2: richtige Rechtschreibung konsequent ignorieren.
    • Laut Angaben der Entwickler rendert der Dreamcast bei dem meisten Spielen höchsten nur 1 Million Polygone pro Sekunde die Leistungsangaben von Sega sprechen aber von bis zu 3 Millionen Polygonen pro Sekunde, es hätte bestimmt später bessere Grafik-Engines gegeben die mehr aus dem Dreamcast rausgeholt hätten davon bin ich überzeugt. Laut Carmack ist der Dreamcast Leistungsfähiger als die PSP und schaut euch mal an was auf dieser Kiste heute alles läuft.
      „Die Gefahr, dass der Computer so wird wie der Mensch, ist nicht so groß wie die Gefahr, dass der Mensch so wird wie der Computer.“

      Ich warte nur noch auf das neue Tomb Raider mit Unreal 5 Engine … um hoffentlich nicht zu erleben, wie bescheiden es auf PS5 und Xbox Konsolen läuft?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mzero2 ()

    • Original von mzero2
      Laut Carmack ist der Dreamcast Leistungsfähiger als die PSP und schaut euch mal an was auf dieser Kiste heute alles läuft.


      also das kann ich nicht glauben. Wenn, dann bezieht sich das doch bestimmt nur auf einen bestimmten Teil der ganzen features. Kann man das irgendwo nachlesen ?

      Ich mein.... schon die ersten PSP Titel wie Formel 1 schlagen die späten DC Spiele deutlich. Natürlich, PSP hat eine kleinere Auflösung, aber der Unterschied ist stellenweise ja schon enorm.`Man schaue sich nurmal die verwendeten FX an.

      Ansonsten...

      PSP
      CPU: 2,6 GigaFlops,
      Ram: 64MB + 4 MB
      Polygone: max 33 Millionen pro Sekunde
      Pixelfüllrate: 660 Millionen

      DC
      CPU: 1,4GigaFlops
      Ram: 16MB + 10MB
      Polygone: max 7 Millionen
      Pixelfüllrate: 100/250 Millionen



      Bei der CPU gibt es wohl nichts zu rütteln. Der PSP Dual Core Prozessor hat einfach mehr Power.

      Beim Ram hat DC deutlich mehr Grafikspeicher. Das dürfte sich aber wohl dadurch aufheben, dass die PSP in kleinerer Auflösung arbeiten muß, sowie das sie 32/64MB Ram (den man wohl auch für Grafiken/Sound nutzen kann) + einen deutlich höheren Datendurchsatz hat. dennoch würde ich sagen das mit der Überlegenheit wohl dieser Teil gemeint war.

      Bei der Grafikleistung kann DC mit der leichten Programmierung und Hardware features punkten. PSP macht das wie die PS2 durch pure Hardware Power wieder weg. Zusätzlich gibt es auch neue techniken wie NURBS. Das ist wohl umständlicher, aber auch flexibler. Zumal Hardwarefeatures schön udn gut sind, man braucht aber auch die Rechenleistung dafür. Und bei einigen Dingen wie Bump mapping fehlt das beim DC einfach. Nehmen wir die PS2, die kann wenn die Entwickler wollen weitaus mehr Polygone ins Spiel werfen als eine XBOX 1. Denn obwohl die XBOX theoretisch mehr Rechenleistung hat, wird die Konsole vom Grafikchip ausgebremst. Die MS Angaben sind nur hochgerechnet anhand der Rechenleistung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • AM2 hat in Tests wohl bis zu 4,5 Millionen Polygone rausgeholt..

      ja, an den Wert kann ich mich auch gut dran erinnern, allerdings handelt es sich hierbei um Benchmark Tests (reine Grafikdemos). In Spielsituationen wär dieser Wert so nicht erreichbar.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lossl ()

    • Original von Black Sun
      also das kann ich nicht glauben. Wenn, dann bezieht sich das doch bestimmt nur auf einen bestimmten Teil der ganzen features. Kann man das irgendwo nachlesen ?


      macnn.com/articles/08/08/01/iphone.at.quakecon/

      Carmack believes that the iPhone is more powerful than the DS and PSP put together, and is about equivalent to a Dreamcast in terms of graphics. He even went as far to say that the graphics come close to what is capable on the PS2 or Xbox.

      Stimmt die CPU der PSP ist nicht schlecht aber dafür ist die Dreamcast GPU seinen PSP Pendanten überlegen. Vergleiche auch SNES gegen Mega Drive hier ist ja auch das SNES Grafisch überlegen obwohl der Mega Drive die schneller CPU hat.

      Tatsächlich hat die PSP einen Dual-Core Prozessor aber ist es nicht so das der zusätzliche Kern nur für Multimedia Anwendungen zu gebrauchen ist und NICHT für Spiele ?
      „Die Gefahr, dass der Computer so wird wie der Mensch, ist nicht so groß wie die Gefahr, dass der Mensch so wird wie der Computer.“

      Ich warte nur noch auf das neue Tomb Raider mit Unreal 5 Engine … um hoffentlich nicht zu erleben, wie bescheiden es auf PS5 und Xbox Konsolen läuft?
    • Danke für den Text, aber ich muß ganz ehrlich sagen, ich hatte mir mehr erhofft. Das wirkt irgendwie so komisch, vor allem im direkten vergleich mit Iphone, "XBOX" und PS2. Ich bin durchaus bereit diese Aussage zu akzeptieren, nur würde ich halt auch gerne den Grund dafür erfahren.

      Im Iphone arbeitet afaik eine moderne mobile Variante das PowerVR. Genau wie im N95. Afaik basiert dieser Chip auf dem Nachfolger des DC PVR, aber für den mobilen Bereich in der Leistung beschnitten. Vermutlich daher auch der wohl durchaus angebrachte Vergleich zum Dreamcast. Aber das dieser Chip an eine XBOX nahe herankommen soll ????? Wenn ich nicht total daneben liege redet der hier von Kyro 128 ( PVR 3 ) vs GeForce 3,5 ( XBOX )

      Und in wie fern dieser Chip jetzt einer PSP überlegen sein soll bleibt auch offen. Wie gesagt, nehmen wir doch mal die Polygonleistung. Dieser PVR wird mit "maximal" um die 4 Millionen angegeben. Das ist ein Wert den aktuelle PSP spiele "afaik" schon erreichen.

      aber dafür ist die Dreamcast GPU seinen PSP Pendanten überlegen.


      ich frage mich nur wo....
      PSP hat 2 Grafik Cores. Einer fürs Rendern, der andere für FX und diverse Funktionen. Dazu eine deutlich höhere Pixelfüllrate, kann weitaus mehr Polygone darstellen, hat eine schnellere Datenanbindung, Hardwareseitige Unterstützung für solche Sachen wie NURBS ( was DC nichtmal kennt ), Morphing.... Texturkompression ist auch hardwareseitig vorhanden... ein Hardware Tessellator (!!!) wie man ihn in DX10 Grafikkarten findet, das allein sollte schon was wert sein.... usw


      Tatsächlich hat die PSP einen Dual-Core Prozessor aber ist es nicht so das der zusätzliche Kern nur für Multimedia Anwendungen zu gebrauchen ist und NICHT für Spiele ?


      gute Frage, die PSP besteht ja auch zig eigenständigen Recheneinheiten wenn man so will. Die CPU hat zB eine spezielle VFPU, welche bei Spielen zum Einsatz kommt und schon allein die 2,6 GFlops liefert.
      Dazu kommen eigene Decoder Chips für Video und Audio Codecs, also zB Hardwareseitiges H264 und AAC, wobei diese Audio/Video Einheit afaik soweit anpaßbar ist, dass auch andere Codecs von dieser berechnet werden können. Also selbst wenn ein Teil der Haupt CPU für Multimedia verwendet wird, bleiben noch immer die 2,6GFlops für die 3D Grafik übrig. Und das ist schon fast doppelt soviel wie die SH4 des DC überhaupt unter optimalen bedingen schafft.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Original von Black Sun
      Und in wie fern dieser Chip jetzt einer PSP überlegen sein soll bleibt auch offen. Wie gesagt, nehmen wir doch mal die Polygonleistung. Dieser PVR wird mit "maximal" um die 4 Millionen angegeben. Das ist ein Wert den aktuelle PSP spiele "afaik" schon erreichen.


      Naja nicht ganz der Power VR Chip und der SH4 des Dreamcast können bis zu 7 Millionen Polygone berechnen allerdings nur in der Theorie denn dazu fehlt ihn der Speicher um das ganze auch zu halten. Der angegebenen Wert von 3 Millionen Polygone durch Sega ist aber durchaus realistisch das die Polygone über Texture Mapping verfügen ist ja wohl klar.

      Das Sony aber bei ihren Angaben immer wieder übertreibt ist doch nun wirklich kein Geheimnis mehr. Also ich habe bis jetzt noch kein PSP Spiel gesehen was ähnliche Texturen bietet als Sonic Adventure 2 oder Soul Calibur auf der Dreamcast.
      „Die Gefahr, dass der Computer so wird wie der Mensch, ist nicht so groß wie die Gefahr, dass der Mensch so wird wie der Computer.“

      Ich warte nur noch auf das neue Tomb Raider mit Unreal 5 Engine … um hoffentlich nicht zu erleben, wie bescheiden es auf PS5 und Xbox Konsolen läuft?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mzero2 ()

    • Naja nicht ganz der Power VR Chip und der SH4 des Dreamcast können bis zu 7 Millionen Polygone berechnen allerdings nur in der Theorie denn dazu fehlt ihn der Speicher um das ganze auch zu halten. Der angegebenen Wert von 3 Millionen Polygone durch Sega ist aber durchaus realistisch das die Polygone über Texture Mapping verfügen ist ja wohl klar.

      Das Sony aber bei ihren Angaben immer wieder übertreibt ist doch nun wirklich kein Geheimnis mehr. Also ich habe bis jetzt noch kein PSP Spiel gesehen was ähnliche Texturen bietet als Sonic Adventure 2 oder Soul Calibur auf der Dreamcast.


      Ja Sony mag übertreiben, deshalb habe ich auch bei beiden Geräten die theoretische maximal Menge der Polygone genommen. Was eben die 7 Millionen beim DC und die 33 bei der PSP wären. Aber darum geht es ja nicht, sondern das die PSP Spiele afaik jetzt schon in einem Bereich angekommen sind, die dem DC maximum entsprechen würden. Und nebenbei, diese 4 Millionen da bezogen sich auf den PVR im Iphone, nicht dem im DC. ;)

      Denn wenn ich das jetzt richtig verstanden haben, sagte Carmack das ein IPhone mit eben diesem beschnittenen PVR 3 Chip einer PSP überlegen sei, mit dem Dreamcast ( da PVR 2 ) vergleichbar ist, und nahe an eine PS2 und XBOX herankommen würde.

      Was die Texturen angeht, wie ich schon geschrieben habe ist dies wohl klar ein Vorteil des DC aufgrund des größeren ram. Aber Grafik besteht ja nicht nur aus Texturen, und im Bereich der FX und Polygone halte ich die PSP für stärker. Wodurch dann wesentlich komplexere Objekte/Welten möglich sind. Was sich ja zumindest bei den Spielen bisher auch so gezeigt hat.

      Bei den immer so hervorgehobenen Texturen von Sonic Adventure will ich aber auch mal anmerken das es sich hier eigentlich um sehr kleine Texturen handelt. Damit meine ich das sie sich ständig alle paar Meter wiederholen. Das hat mich schon damals gestört. In einigen Level fällt es imo schon sehr auf. So sind sie zwar sehr hochwertig in der Qualität, die Landschaft wirkt aber unnatürlich und mit einem Bruch wenn man genau hinschaut. Das ganze hat etwas Schachbrett artiges. Heute nutzt man ja mehr große abwechslungsreiche Texturen, um große Bereiche abzudecken und wiederholungen zu vermeiden. Was natürlich auf den Detailgrad geht, wenn der ram fehlt. Deshalb wirken manche DC Spiele wie eben Sonic noch heute sehr gut, obwohl sie eigentlich weniger texturen bieten als aktuelle Titel.

      Und bei der PSP denke ich, das man sich hier hochauflösende Texturen schon allein wegen dem kleinen Display spart. Ein Sonic Adventure ist sicherlich mit die Referenz auf dem DC, mit den normalen durchschnittlichen DC Spielen kann die PSP in Sachen texturen aber imo schon mithalten. Jetzt mal rein vom optischen Eindruck aufgrund der Displaygröße. Das Ding wurde halt nicht für große TV Bildschirme gebaut, sonst hätte man der PSP sicherlich mehr Grafikram geben müssen. Aber wie gesagt den Textur Bereich will ich DC auch garnicht abstreiten, nur ist das ja nur ein Teil der Grafik und kann nicht für eine insgesamte Überlegenheit gelten.

      Das wurde aber komplett neu Modeliert, Blue Stinger nicht.


      Wer sagt das ? Blue Stinger muß eigentlich komplett neu gemacht worden sein, da der Saturn niemals die Polygonobjekte hätte darstellen können. Und was DC da auf den Bildschirm zaubert liegt weit jenseits von dem was ein Saturn geschafft hätte. BS ist ja immerhin komplett in Echtzeit berechnet und nicht wie Deep fear vorberechnet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()