[MD] Paprium, fka ProjektY für Mega Drive

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    • 108 Sterne schrieb:

      @Commodore64
      Ich sehe halt genau das nicht als Problem, sondern als einen großen Anreiz des Genres. Wenn das nicht gegeben ist funktionierts imo nicht.
      Es gibt Genres die von komplexeren Elementen profitieren, aber eben auch solche die am besten schlicht bleiben sollten. Brawler gehören für mich eindeutig zu letzterer Gruppe.

      Da muss ich mich auch kurz einmischen.
      Natürlich alles in my holy opinion, da ich ja auch bei manchen Genres simples Gameplay bevorzuge (Racer z.B.), aber gerade für den Replay-Value finde ich eine gewisse Finesse im Gameplay bei den Brawlern sehr wünschenswert.

      Und zwar in vorm von einem juggle system (den Gegner in der Luft auch schlagen können) oder special moves, die sich z.B. in der punch string kombinieren lassen.
      Falls das fehlt, dann wird das Spiel schnell zu einem doch recht faden AAA-Button Gedrücke. Sind die Stages dann noch lang und/oder wiederholen sich die Gegner, finde ich das dann schon recht qualvoll.
      Hat man Combo-Möglichkeiten und/oder Special moves, so hat man auch verschiedene Möglichkeiten einen Gegner schneller bzw. anders zu besiegen. Ergo kann man auch nach dem x-ten Male noch neue Wege finden den Gegner zu besiegen.

      Für die meisten Brawler-Enthusiasten sind die Gampeplay Benchmarks AVP, D&D:SOM, Sengoku 3/Gaia, Battle Circuit, Denjin Makai usw.
      Alles Spiele die mehr oder weniger ein System haben in dem man flexibel prügeln kann.

      Das gute ist ja, dass man selbst bei den Brawler mit einem intensiveren Combo-System nicht unbedingt gezwungen ist so zu spielen. Man kann AVP, Sengoku 3 etc. auch normal mit den standard AAA strings oder mit Waffen aufheben durchspielen. Will man jedoch mehr, kann man Juggle-Combos einbauen und versuchen so z.B. einen Boss mit nur einer Combo zu besiegen.

      Und schlicht ist ja auch schwer zu definieren.
      Was ist denn für dich schlicht bzw. was macht es denn komplex?
      Ein Dash? Custom-Combos? Magie/RPG-Elemente?
      Schlicht waren für mich z.B. die SNK Brawler. Robo Army etc. (außer Sengoku 3). Da konnte man teils wirklich kaum was machen, nicht mal einen Dash gab es.

      Ich hab mittlerweile über 100 Brawler bei mir Zuhause und hab die alle mehr oder weniger intensiv gespielt und gerade die, die etwas mehr Komplexität boten, hatten mehr Replay-Value.

      Allerdings ist das auch nicht alles. Wie du sicher weißt, ist auch gerade die Atmosphäre, Musik, Level-Design usw. auch sehr wichtig.
      Auch, dass viele Gegner auf dem Screen sind. Nicht wie so oft damals auf den 16-Bittern nur 2 Gegner, von denen sich dann einer immer außerhalb des Bildschirms versteckt. Das machte ein wenig das "Brawler"-Gefühl kaputt.
      Aber ich denke, dass Paprium da in eine gute Richtung geht.


      Habs btw. auch vorbestellt (JP LE) und hab deinen 10% Code genommen. Thx :D
      Das 1 x 1 der Neo Geo Sammler:
      Softcases für die Nase, Hardcases für das Regal

      ミ ュ ン ヘ ン のNEO GEOやろう No 1
    • Hoffe auch SEHR auf ein ziemlich cooles, auf höheren difficulties auch gern fordernces Gameplay!
      Mit simplen 2 Button Scrollern langweilts mich schon nach dem 1. Durchgang.
      Ghost Chaser Densei machts für mich z.b. genau richtig.
      oder das wirklich fantastische Super Double Dragon.
      KYOKUGEN~RYUU OUUGIIII!!!
    • Für mich ist simpel im Prinzip das, was man bis einschließlich auf den 16-Bit Konsolen gewohnt war. Da mag es den ein oder anderen Ausreißer gegeben haben (kann nicht von mir behaupten jedes SFC Game zu kennen), aber generell waren das halt für mich simple Brawler. Streets of Rage Serie, Final Fight Serie, Turtles Games. Ohne großes Kombo-Gedöhns, ohne verschiedenste Pfade, ohne Aufleveln oder Stats verbessern.

      In meinen Augen hat halt das Genre wenn überhaupt, dann durch wachsende Feature Komplexität danach an Popularität verloren weils keine Spiele sind mit denen man sich beschäftigen will, sondern die man einfach schnell einlegen und zocken möchte ohne groß nachzudenken.

      Das kann natürlich jeder anders empfinden. Für mich ist Dauermotivation kein Problem. Natürlich spielt man sowas nicht Stunde um Stunde immer weiter. Aber man packt es meiner Erfahrung nach eben immer wieder gerne aus wenn Freunde da sind. Sachen wie Capcoms D&D Spiele besitze ich dagegen im PSN, aber bringe nicht mal die Motivation auf, sie ein einziges Mal zu beenden, von Dauermotivation ganz zu schweigen. Da ziehe ich jederzeit Double Dragon 1 oder Renegade vor.

      Aber wie gesagt, Streets of Rage 3 wäre noch okay. Ich halte es für weniger gut als Teil 2, aber immer noch gut und simpel genug.

      Offen gesagt halte ich aber auch mehr mit irgendwelchen Air Juggles und tollen Kombos für unrealistisch für Paprium. Es ist ein Spiel auf ner typischen 16-Bit Konsole, von einem Fan eben dieser designed. Es gibt wahrscheinlich ein paar Upgrade Möglichkeiten für Charaktere, aber insgesamt rechne ich da nicht mit viel mehr als Streets of Rage-Komplexität.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • NeoGeoMeister schrieb:

      Gibt mir mal den 10% Code von 108 Sterne.
      Bin mir gerade nicht sicher, was du meinst. Solltest du seinen Code suchen, der steht ganz dezent in seiner Signatur.

      NeoGeoMeister schrieb:

      Welche Version ist zu empfehlen PAL oder JAP?
      Wenn du es nicht weiterverkaufen willst, hängt das allein von deinem persönlichen Geschmack ab. Das Spiel selbst ist in jeder Fassung identisch. PAL dürfte später mehr beim Verkauf einbringen.
    • Ob 4, oder 8 Wege (bzw. 6?), man bekommt deshalb nicht mehr Richtungsmöglichkeiten, denn die Anzahl der verwendeten Microswitchen bleibt bei 4, wodurch immer 8 mögliche Richtungen (l/r/o/u plus die Diagonalen) möglich sind.
      Die 4-, oder 8 Wege beschränken sich lediglich auf die Schablonen, die am Stickanschlag dem Spieler eine Führung bieten, und dieser so die Richtung haptisch genauer/zielsicherer findet (beispielsweise rechts oben).
      Eine 8 Wege Schablone ähnelt lediglich mehr einem Kreis, da diese "doppelt so fein aufgelöst ist", wie eine 4 Wege Schablone.
      Grob gesagt: an einer 4 Wege Schablone findet man anhand der gröberen/definierteren Kanten die 8 möglichen Richtungen besser, dafür funktionieren bei einer 8 Wege Schablone beispielsweise geführte Kreisbewegungen "besser".
      Wobei man natürlich auch mit einer 4 Wege Schablone Kreisbewegungen problemlos hinbekommen kann, wenn man nicht den vollen Sticktravel bis zum Anschlag ausnutzt, sondern lediglich in dem Bereich "rumrührt", in denen lediglich die Microswitches anfangen zu klicken.
    • In der Regel haben 4 Wege Sticks mehr Vorteile. 8 Wege sind eher "Spezialisten" für Street Fighter und andere Spiele, welche viel mit Kreisbewegungen verbunden sind.
      Ist aber auch Geschmacksfrage, denn auch unter den besten SF-Spielern wird es sicherlich weiterhin Fraktionen geben, welche eher auf das eine, oder andere "schwören", bzw. eines davon bevorzugen.
      Und bei Pads hat sich bisher auch keiner beschwert

      Bei Analogsticks haben oktagonale Schablonen eine größere Dahseinsberechtigung, da es dort eh nicht nur die "streng digitalen 8 Richtungen, ohne weitere Zwischenwerte gibt", wie es beispielsweise bei den N64, oder GC Pads der Fall ist.
      Bei modernen Analogsticks werden ja glaube ich fast nur noch kreisrunde Schablonen verwendet, da so auch bei Maximalausschlägen absolut übergangslose Richtungsänderungen möglich sind, und dank der "unbegrenzten Auflösung" es eh nicht mehr wirklich wichtig ist, möglichst absolut genau ein definiertes "rechts", oder exakt "rechts oben" zu erwischen, da die Spiele eh auch alle Nuancen dazwischen darstellen (können)