[PSP] FINAL FANTASY Type-0

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    • [PSP] FINAL FANTASY Type-0



      Auch FINAL FANTASY Type-0 ist Teil der FABULA NOVA CRYSTALLIS Mythologie und erzählt die Interpretation des Director´s Hajime Tabata.



      aus FINAL FANTASY Agito XIII wurde FINAL FANTASY Type-0

      Es war ein langer Weg, den das Action RPG aus dem Hause SQUARE ENIX zurücklegen musste, um am 27 Oktober vergangen Jahres seinen Release in Japan feiern zu können. Denn nicht nur ein Wechsel der Plattform, sondern auch eine Namensänderung musste das Projekt auf sich nehmen.

      So wurde das Spiel 2006 unter den Namen FINAL FANTASY Agito XIII angekündigt und sollte für die nächste Generation der Mobiltelefone in Japan erscheinen.
      Doch dieses Vorhaben verwarfen die Entwickler nach einiger Zeit, da das Projekt in der Entwicklungsphase durch viele neue Ideen und Konzepte grösser und mächtiger wurde als zuvor angenommen. Und somit gab SQUARE ENIX im August 2008 bekannt, dass sich FINAL FANTASY Agito XIII für die PSP in Entwicklung befindet. Doch damit nicht genug, denn Anfang 2011 entschlossen sich die Entwickler dieses Projekt in FINAL FANTASY Type-0 umzubenennen, in Hinblick darauf ein neue Unterreihe, die "Type" Serie, entstehen zu lassen, in der es ein wenig ernster, düsterer und brutaler zugeht.



      Es bedarf nicht lang, um zu erkennen, dass Type-0 sowohl ernster wie auch brutaler designt ist als die Hauptreihe oder andere Spin-Offs der Serie. Schon die Eröffnungs-Sequenz prägt den düstere Ton, der sich durch das gesamte Spiel zieht.

      In Frieden lebten bisher die verschiedenen Nationen der Welt Orience durch ein Abkommen, dass als PAX Codex weltumspannend bekannt ist. Der Frieden jedoch hielt nur bis zu dem Zeitpunkt, an dem der neue Diktator des Milites Imperiums, Cid Aulstyne, die Wahrheit über Orience erfährt und versucht die Welt aus der "Gefangenschaft der Götter und Kristalle" zu befreien. Wodurch er daraufhin den Friedensvertrag bricht.

      Bei dem Versuch des Milites Imperiums, die Nation Rubrum und dessen Akademie "Suzaku" einzunehmen, beginnt das Spiel und die Geschichte um die Class Zero. Eine Klasse der Akademie aus Rubrum, dessen Aufgabe es ist, den heimischen Kristall zurückzuerobern und den mächtigen l'Cie des Imperiums zu bezwingen. Im Laufe der Geschichte wird die Class Zero auf die beiden Austauschstudenten und Hauptcharaktere des Spieles, Machina Kunagiri und Rem Tokimiya, treffen, dessen Schicksale nicht lang auf sich warten lassen. Die Prüfungen, sowohl von Freund wie auch von Feind, werden in dieser blutigen Erzählung vorgetragen.



      So komplex sich die Geschichte in mancher Hinsicht entwickelt, so vielzählig ist auch die Besetzung des Spieles. Mit solch einer großen Anzahl an Charakteren, gab es bei mir die Befürchtung, dass nicht alle angemessen zur Geltung kommen oder die Story in einigen Abschnitten leidet. Doch glücklicher Weise ist das nicht der Fall, sogar Machina und Rem, die ursprünglich als Austauschstudenten in die Geschichte eingeführt wurden, entwickeln sich eigens zu den Hauptcharakteren des Spieles, ohne den Rest der Class Zero belanglos oder uninteressant darstehen zu lassen. Besonders die Dynamiken und Entwicklungen zwischen den Charakteren sind sehr schön anzusehen, auch die individuellen Motivationen der Charaktere sind nachvollziehbar und wirken keineswegs aufgesetzt. Dies und die emotionale Erzählung tragen dazu bei, dass man zu jederzeit wissen möchte, wie es in der Geschichte -oder auch Abseits der Haupthandlung- weitergeht.



      Da FINA FANTASY Type-0 ebenfalls Teil der FABULA NOVA CRYSTALLIS ist, finden sich Elemente wie l'Cie und fal'Cie auch in diesem Spiel wieder. Doch in einer völlig anderen Bedeutung als in FINAL FANTASY XIII, so wird ein l'Cie in Type-0 als etwas Positives erachtet. Ein sehr mächtiges Wesen, das nicht altert und für seine heimische Nation in den Kampf zieht. Doch die Kehrseite dieser Medaille ist, dass ein l'Cie über diese lange Zeit die eigene Persönlichkeit verliert und nur noch auf die Aufgabe fokusiert ist, die es von den Kristallen erhielt. Dieses Element ist sehr schön in die Geschichte eingebunden und sorgt für interessante Konstellationen verschiedener Charaktere.

      Doch auch die Geschichte um Type-0 kommt nicht ohne Mängel aus. Ich denke, die Handlungsstränge erfolgen teilweise zu schnell aufeinander, so dass man sich ab und zu fragt, weshalb ein Charakter grad bestimmte Dinge in gewissen Situationen unternimmt. Weil so manche Details nicht zur Geltung kommen, kann man sie jederzeit in einem Datalog nachlesen. Nichtsdestotrotz könnten die Informationen, die aus der Erzählung herausgehen umfangreicher sein. Ein zweites Durchspielen des Games wirkt dieses Problem entgegen, denn bei einem zweiten Durchgang zeigt das Spiel die Class Zero von einer andern Seite und hilft die Charaktere und deren Motivationen besser zu verstehen. Ein sehr schönes Feature, wie ich finde. Doch Spieler, die FINAL FANTASY Type-0 nur einen Durchgang widmen, entgehen zusätzliche Details und Hintergrundinformationen.



      Besonders lobenswert ist das Gameplay Design, es erinnert stark an traditionelle Spielelemente der FINAL FANTASY Reihe. So gibt es Luftschiffe, eine begehbare Weltkarte, Städte und vieles, was einen traditionellen Fan der Serie erfreuen wird. Hierbei ist der Aufbau des Spieles komplett missonsbasiert, was in diesem Fall durchaus sinnvoll erscheint, da es als eine Spielerfahrung für unterwegs angedacht ist. Demzufolge lässt sich das Spiel unkompliziert für ein paar Minuten geniessen oder auch für eine längere Zeit am Stück. Dieses Prinzip dürfte Spieler der Serie schon aus CRISIS CORE bekannt sein.

      Type-0 bietet von Beginn an eine große Welt, die entdeckt werden möchte. Weswegen auch die Chocobo-Ranch unmittelbar zur Verfügung steht und man sich hier um die Aufzucht verschiedener Chocobos kümmern kann. Die Weltkarte bezeichnet sich selbst als "Active World Map" und lässt sich ähnlich wie die FINAL FANTASY Titel aus PSone Zeiten bereisen. Somit gibt es auch in diesem Spiel Gebiete, die sich erst ab einem gewissen Fortschritt in der Story erkunden lassen. Und die Tatsache, dass zum späterem Zeitpunkt des Games ein frei kontrollierbares Luftschiff zum Umherreisen bereitsteht steht, liess mein Herz höher schlagen.



      Luftschiffe spielten seit jeher eine beständige Rolle in der gesamten FINAL FANTASY Serie. Type-0 erweitert diese Rolle um ein Minigame, das man mit Vorsicht als Luftschiffkämpfe bezeichnen könnte. Hierbei bekämpft man nicht etwa andere Luftschiffe, sondern bemannte Drachen aus dem benachbartem Königreich "Concordia", indem ein Partymitglied zur Bordkanone greift. Diese Shooter-Einlagen sind recht simpel gehalten, liefern jedoch eine willkommende Abwechslung gegenüber der üblichen Kämpfe.



      Type-0 bietet ein einzigartiges Kampfsystem innerhalb der Serie. Es baut auf dem ATB Kai System auf, welches aus CRISIS CORE bekannt ist, und liefert dabei ein schnelles und sehr action-orientiertes Kampfsystem. Der Hauptunterschied liegt vor allem an der Eingabe und Handling der Kämpfe. So sind jetzt alle Commands uns Abilities auf die verschiedenen Buttons der PSP gelegt, anstatt sich durch Menüs zu manövrieren. Das verleiht den Kämpfen wesentlich mehr Dynamik und Geschwindigkeit.

      Alle Charaktere bringen dabei unterschiedliche Waffen mit in den Kampf und bieten somit auch einen eigenen Kampfstil, daher sind einige Charaktere leichter zu handhaben als andere. Beispielsweise sind Ace und King sehr wendig und schnell, wobei sich Jack und Deuce hingegen recht langsam bewegen, jedoch wesentlich mehr Schaden verteilen. Das Gams motiviert die Persönlichkeiten und deren Kampfstil zu meistern, um so die verschiedenen Charaktere bestmöglich einzusetzen. Die Abilities sind hier sehr vielfältig und reichen von Nahkampfattacken über Status-Boosts bis hin zu machtvoller Magie-Anwendung. Hier lassen sich bis zu drei Charaktere gleichzeitig in den Kampf schicken, zwischen denen man jederzeit wechseln kann.



      Des Weiteren wurde das Kampfsystem durch das sehr mächtige "Kill Sight" Feature erweitert. Es ermöglicht einen Gegner in einem sehr kurzem Zeitfenster EXTREM viel Schaden zuzufügen, so dass einige Gegner einen einzigen "Kill Sight" Treffer nicht überleben. Dieses Feature ist besonders in Bosskämpfen interessant und verleiht zusätzlich Strategie.

      Weiterhin ist Magie in verschiedene Elemente wie Feuer, Eis und Blitz unterteilt. Jedoch können diese nun mit diversen Angriffsarten kombiniert werden, wie Shotgun, Rifle, Bomb, Missile oder Rocket Lauscher und wollen strategisch in den Kämpfen eingebaut werden. Ein Eis-Shotgun Zauber ist beispielsweise schnell, präzise und trifft einen einzelnen Gegner, wobei ein Eis-Bomb Zauber hingegen mehr Vorlaufzeit benötigt, dafür jedoch flächendeckend mehrere Gegner auf dem Schlachtfeld trifft. So sollte man genau abwägen, wann man welche Angriffsart von Zauber einsetzt.



      Phantoma ist die Energie in der Welt von Type-0, die eure Charaktere Magie anwenden lässt. Das Phantoma System ist ähnlich wie der traditionelle MP (Magic Points) Verbrauch mit dem Unterschied, dass Phantoma nur durch besiegte Gegner aufgesammelt werden kann. Doch nicht nur die verbrauchten MPs können durch die verschiedenen Phantoma wieder aufgeladen werden, denn sind erstmal genügend Phantoma gesammelt, können diese auch im "Alto Crystarium" für Upgrades verwendend werden.

      Das Alto Crystarium in Type-0 ist eine eigene Art des Crystariums aus FINAL FANTASY XIII. Im Gegensatz zu FFXIII, in dessen Crystarium sich auch die Statuswerte der Charaktere aufwerten lassen, wird im Alto Crystarium ausschliesslich Magie verbessert. Allerdings werden hier sehr detailiert die einzelnen Parameter der Magie-Angriffe aufgewertet. So ist es möglich Stärke, MP Verbrauch, Vorlaufzeit, Reichweite und Geschwindigkeit der einzelnen Angriffsarten aufzuwerten. Zur Verbesserung der verschiedenen Parameter werden dementsprechende Phantoma benötigt, die sich in der Farbigkeit unterscheiden.



      An Speicherpunkten oder in bestimmten Missionen kann man durch Auswählen eines Party Leaders und zwei weiteren Charakteren eine Party bilden, während der Rest der Class Zero als auswechselbare Verstärkung mit in den Kampf zieht. Sollte einer der Charaktere im Kampf fallen, wechselt man sofort zu einem anderen Charakter seiner Wahl und ruft einen weiteres Mitglied der Class Zero ins Schlachtfeld, um die Party wieder auf drei Charaktere zu verstärken. Verliert man während eines Kampfes alle Mitglieder der Class Zero, findet man sich im Game Over Screen wieder.



      Vor jeder Mission gibt es die Gelegenheit sich für einen Aufruf zu entscheiden, um diesen im Kampfgeschehen einsetzen zu können. In der Welt von Type-0 sind diese Aufrufe als "War Gods" bekannt und wurden von "Suzaku" mittels des Kristalls erschaffen. Es ist ein hoher Preis, der zu zahlen gilt, möchte man so eine Kreatur beschwören. Denn der Leader der Party opfert sich auf, um im Gegenzug den Aufruf erscheinen zu lassen. Dieser Charakter ist für den Rest der Mission nicht mehr anwählbar. Ist erst einmal solch eine mächtiges Wesen beschworen, lässt es sich frei im Kampf kontrollieren. Allerdings nur für eine bestimmte Zeit, denn die Aufrufe sind in Type-0 sehr mächtig und zertrümmern auch härteste Gegner. Sie erweisen sich besonders in der zweiten Hälfte des Spieles als sehr wertvoll.



      Zur Presentation des Games lässt sich zweifelsohne sagen, dass es grafisch das bisher aufwendigste und detailliertest RPG ist, was auf der PSP geschaffen wurde. Mit Cutscenes, dessen Design-Philosophie fraglos aus SQAURE ENIX´s HD Generation stammen könnten, sind auch dank des Artdesigns sehr hübsch anzuschauen. Trotzdessen sich Entwickler dazu entschieden haben, die Anzahl der CG Sequenzen zu verringern, musste das Game auf zwei UMDs ausgeliefert werden. Man wollte weder grafisch noch inhaltlich keine weiteren Abstriche machen.

      Das Artdesign des Games fällt sehr detailreich aus und erinnert stellenweise an FFVII und FFVIII. Denn Yusuke Naora wurde für diesen Titel als Art Direktor herangezogen, der diese Position schon für die Arbeiten an FFVII und FFVIII einnahm. Dennoch wurden die Hauptcharaktere des Spieles von Tetsuya Nomura designt, der es schaffte mit seinen Designs den umfassenden Ton des Art Directors widerzuspiegeln.



      Einen beachtlichen Teil dieser erstklassigen Presentation macht auch der Soundtrack des Spiels aus. Komponiert von Takeharu Ishimoto, dessen Arbeit bei SQUARE ENIX durch seine musikalische Begleitung von CRISIS CORE und DISSIDA bekannt ist, fertigte einen Soundtrack an, der sich uneingeschränkt zu den besten der Serie zählen darf. Viele wunderschöne, stimmlich geschmückte Titel in Kombination mit neuen Arrangements traditioneller Tracks, wirkt der Soundtrack passend zur gesamten Atmosphäre des Spieles.

      In Anbetracht, dass dieses Projekt "nur" ein Handheldspiel ist, liess SQUARE ENIX´s Zielstrebigkeit und Anforderungen an Qualität nicht schwächeln. Type-0 biete die wohl grösste Besetzung an Synronsprecher, die die Serie aufweist. Und auch hier verzichtet man nicht auf namenhafte Sprecher und bedient sich an gewohnter Qualität. So finden sich viele bekannte Stimmen wieder, wie beispielsweise Takahiro Sakurai (Cloud - FFVII), Yuuki Kaji (Hope - FFXIII) oder Kenichi Suzumura (Zack - CRISIS CORE), was Fans der Serie in Japan freuen dürfte.



      Schlussendlich lässt sich sagen, dass dieses Projekt das wohl ambitionierteste RPG ist, welches bis heute auf einem Handheld erschienen ist. Genau genommen braucht es sich nicht einmal hinter seinem grossen Bruder, FINAL FANTASY XIII, verstecken. Type-0 ist eine Spielerfahrung, die beweist, dass man nicht auf Linearität angewiesen ist, um ein grossartiges RPG zu erschaffen und eine emotionale Geschichte zu erzählen. Mit sehr vielen Spielstunden Freude und Begeisterung -abgesehen von ein paar Unebenheiten in der Erzählung des Spieles - muss ich sagen, wäre es eine Schande, käme dieses Spiel nicht in den Westen.
    • Slainte schrieb:

      Sehr schöner Bericht.Danke dafür :)

      gern :)

      Ignorama schrieb:

      Sehr fundiert, gefällt mir auch echt gut. Leider macht es nur noch mehr Lust auf etwas, was vermutlich nicht mehr hier her kommen wird :(

      ich sehe einem West Release nach wie vor noch nicht als gescheitert.. ihnen stehen für dieses Projekt alle Wege offen, sie könnten sich für einen erweiterten Vita- oder 3DS Port für den Westen entscheiden. Und diesen später in Japan als "International" Version anbieten. Potenzial ist durchaus vorhanden.

      SQUARE ist mit diesem Projekt nicht in Eile, sie haben die Kosten für das Game durch die Veröffentlichung in Japan mehr als nur gedeckt. 800000 verkaufte Einheiten (PSN Verkäufe nicht dazugezäht) und einen Ultimate Hits Version kommenden Monats zwingen SE nicht dazu eine "voreilige" Entscheidung zu treffen. Ich denke, sie haben für das Game einen Plan und dass lediglich die PSP Vesion absolut auszuschliessen ist.
    • Auch nochmal von mir ein Lob für den Artikel. Ich denke mit diesem Spiel wäre ich als "FF XIII" glücklicher geworden als mit Lightnings Abenteuer.

      Ich bin jetzt mal böse und sage, dass ich selbst wenn SE für eine andere Platform Type-0 umsetzt und in den Westen bringt ich auf einen Fanpatch für die PSP-Version hoffe.

      Der Grund: Type-0 ist ein Abgesang auf die PSP. Ein letztes Glanzstück, das noch einmal zeigt zu was die PSP im Stande ist und das sie wirklich ausreizt. Irgendwie... gehört das Spiel deshalb in meinen Augen auf die PSP. :)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • 108 Sterne schrieb:

      [...]Der Grund: Type-0 ist ein Abgesang auf die PSP. Ein letztes Glanzstück, das noch einmal zeigt zu was die PSP im Stande ist und das sie wirklich ausreizt.

      das sehe ich ganz genau so, die Aussage trifft es sehr gut.

      108 Sterne schrieb:

      [...]Der Grund: Type-0 ist ein Abgesang auf die PSP. Ein letztes Glanzstück, das noch einmal zeigt zu was die PSP im Stande ist und das sie wirklich ausreizt. Irgendwie... gehört das Spiel deshalb in meinen Augen auf die PSP. :)

      dies ist ein lobenswerter Gedanke, den ich nachvollziehen kann, doch möchte ich das Feature der Vita, die Kamera auf den rechten Analogstick legen zu können, nicht mehr missen. Eine wahrer Mehrwert, dieses Feature.