Freunde, wollt ihr BROFORCE verschlafen?

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    • Freunde, wollt ihr das Update von BROFORCE verschlafen?

      Gemeinsam mit allen Amerikanern, die dieses Wochenende ihre Freiheit feiern, veröffentlichen die freiheitsliebenden Entwickler von Free Lives zusammen mit ihren Freunden von Devolver Digital ein Update zu Broforce – damit wird der 4. Juli gebührend gefeiert und gewürdigt. Das neueste Gratis-Update erweitert das Spiel um zwei brandneue Bros, neue Angriffsvarianten für noch mehr Frieden und etwas, was man in Amerika besonders gut beherrscht: ein ausgeprägtes Muskelspiel!

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      Neu an Bord und ab sofort einsatzbereit sind Brocketeer, der mit seinem Jetpack an goldene Zeiten der Rüstungsentwicklung erinnert und sich im Notfall selbst als Bombe vom Himmel wirft und Broheart, ein schottisch-amerikanischer Held, dessen “FREEDOM”-Schrei alle Gegner in seiner Nähe in Angst versetzen vermag.

      Das Update enthält außerdem zahlreiche Erweiterungen des Bro-Arsenals und gibt Spielern damit noch mehr Angriffsmöglichkeiten an die Hand. Neben einem wunderschönen Roundhouse-Kick, dem Klassiker im Sortiment eines Computerspiels, gibt es mit der beliebten Kettensäge gleich noch eine Waffe, die sich Spieler auf der ganzen Welt immer wieder gewünscht haben.

      Aber im Kampf gegen der Terror darf eine Komponente nie fehlen: ein perfektes und imposant inszeniertes Muskelspiel. Ab sofort können die Bros ihre Muskeln anspannen und den Feinden damit ihre Kraft direkt auf dem Bildschirm vor die Nase halten – inklusive zerrissener Shirts!

      "Im Namen der Bürger von Amerika und im Namen der Menschen, die den Frieden ebenso schätzen, möchte ich mich bei den ehrenhaften Entwicklern, die Broforce erschaffen haben, bedanken“, sagt Barack Obama, Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika. "Seit der Erfindung der Nachos mit allen Extras durch Benjamin Franklin hat Amerika nicht mehr so viel für die Weltbevölkerung getan.“


      Broforce gibt es ab sofort bei Steam Early Access – derzeit mit 33% Nachlass in Amerika und Nicht-Amerika. Und zwar über das ganze Wochenende, schließlich muss der 4. Juli gebührend gefeiert werden. (store.steampowered.com/app/274190/).
    • naja in dem game fliegen schon die fetzen, denke mal daran scheitert es im endeffekt. 4 player modus und eine fast komplett zerstörbare umgebung, das ist schon ein anderes kaliber was die hardware da leisten muss als z.b. bei einem axiom verge.
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."
    • Halte ich für schwer vorstellbar. Axiom Verge ist ja wieder was ganz anderes, aber Sachen wie Super Time Force Ultra laufen auch problemlos. Selbst wenn es in der ein oder anderen Situation mal Slowdown geben würde, generell würde ich keinem 2D Indie Game zutrauen, etwas zu verlangen was die Vita wirklich überfordert.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • wenn es als reines pc projekt gestartet wurde wird sich halt kaum jemand gedanken gemacht haben über irendwelche performance. jedenfalls schafft es broforce bei mir, einen i3 laptop im multiplayer in die knie zu zwingen, was die framerate anbelangt.

      im übringen ist die vita schon bei axiom verge am limit und deswegen gibt es dort aktuell die verzögerungen. der ganze code muss von c# auf c++ umgeschrieben werden, da die vita das game sonst nicht packt, da c# zu verschwenderisch umgeht mit der hardware power.

      gäbe es nicht seit kurzem einen relativ einfachen cross compiler zwischen c# und c++ glaube ich sogar, das axiom verge nichtmal mehr für die vita gekommen wäre, da komplett neu coden in c++ sich finanziell nicht gelohnt hätte.
      "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."
    • Das ist aber doch immer ein Kernelement; effizientes Programmieren, oder eben aus dem Vollen schöpfen. Das Thema hatten wir ja neulich, das Retro City Rampage wohl auch auf Mega Drive, MCD oder SNES nahezu 1:1 möglich gewesen wäre, wenn eben dort optimiert; da wäre keine Hardware mit der Power eines 486ers nötig gewesen.

      Code einfach unoptimiert auf verschiedenen Systemen laufen zu lassen halte ich halt nicht für einen echten Maßstab für das, was möglich wäre. Mag zwar heute die Realität sein, aber ich kann nur schwer glauben, dass die Vita (wie auch dein Laptop) diese Probleme haben müssten.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • ist halt auch wie immer eben eine Frage des Aufwands. Wenn sie keinen allzu großen Markt sehen, dann werden sie den Zeitaufwand für solche Optimierungen geradezu minimieren.

      Bin mir sicher, dass die Leute, die auf der Vita Indie Games kaufen etwa im einstelligen Bereich sind. Eben weil man die meisten früher oder später doch irgendwann im PS Plus hat. Da wird man also nicht allzu viel Geld mit verdienen können.
    • nein das siehst du falsch, das ist das problem c# vs. c++. sachen, die in c# programmiert werden, brauchen nunmal mehr rechenpower als sachen, die in c++ programmiert werden. den programmierer selber trifft da aber keine schuld, sowohl der c# code ist optimal, wie auch der c++ code.

      immer mehr firmen/indie werden aber auf c# wechseln, das grundgerüst von unity basiert zum beispiel auf c#. selbst das neuste sega jump and run mit dem elefanten ist damit programmiert. im endeffekt ist es nunmal wesentlich komfortabler (vor allem cross platform) mit so etwas zu programmieren.

      vielleicht für nicht programmierer am ehesten zu vergleichen mit 32bit und 64bit. windows 7/8/10 brauchen in der 64 bit variante auch mehr rechenleistung, als in der 32bit version. sollte man aber deswegen auf ewig auf 32bit hängenbleiben?

      retro city rampage wurde übrigens in c++ gecoded, deswegen hat es in jeder version so geniale hardwareanforderungen.

      broforce ist wie towerfall und axiom verge in c# gecoded und von keinem der games gibt es bis heute eine vita version. ;) in zukunft wird es noch übler werden, da eigentlich mitterweile 9 von 10 indies in c#/unity geprogged sind.

      broforce hat in der pc version dazu schon höhere hardwareanforderungen als axiom verge, und wenn es selbst mit dem game aktuell massive probleme beim vita port gibt ist es doch logisch, das broforce nix wird.

      nicht falsch verstehen, natürlich könnte die vita solche games problemlos darstellen, dazu müssten die dann aber von anfang an in c++ programmiert werden (und die firmen/indies hätten dann viel mehr anpassungsprobleme für ps4/one/pc/mac/linux, klar das die meisten dann einfach auf die vita verzichten).
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    • Aber gerade das soll ja nicht stimmen, Michael. Die Indies sind es, die der Vita ein zweites Leben einhauchen. Der Macher von Retro City Rampage hat bspw auch ausdrücklich die Vita als Zielplattform VOR der PS3 genannt.

      Vita Zocker haben ja auch nicht viel anderes.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • nicht falsch verstehen, natürlich könnte die vita solche games problemlos darstellen, dazu müssten die dann aber von anfang an in c++ programmiert werden (und die firmen/indies hätten dann viel mehr anpassungsprobleme für ps4/one/pc/mac/linux, klar das die meisten dann einfach auf die vita verzichten).
      Ja, da sind wir uns halt einig.
      Generell kann man dann aber doch auch sagen, dass C# halt Ressourcensparsamkeit gegen Portabilität bzw leichte cross Plattform tauscht. Es ist eine andere Gewichtung, die eben nicht unbedingt für das einzelne System das beste Ergebnis liefert; aber eben am schnellsten ein solides Ergebnis für viele Systeme.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • kann man so sehen. auf der anderen seite aber auch vielleicht nicht schlecht, dass es heutzutage möglichkeiten gibt in die "programmiererei" einzusteigen, die nicht komplett dröge und langweilig sind. viele der indie games heutzutage wären glaube ich niemals entstanden, würde alles noch auf assembler ebene ablaufen, da es sich oft bei kreativen/künstlern nicht gerade um mathegenies handelt.

      wobei sachen wie gta und co. natürlich nicht in assembler umgesetzt werden könnten. man kann kein 500 mann team ohne projektorientierte programmiersprache leiten, das klappt schon bei 10 mann nicht mehr :D .

      am besten ist im endeffekt c++ bei grossen cross platform projekten. (wenn geld keine rolle spielt)

      grosse pc only games (anno z.b.) werden bis heute ja nicht ohne grund in der regel nach wie vor in c++ geprogged.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von namenlos ()

    • Jepp, so z.B.im Falle des großartigen Hotline Miamis (wobei gamemaker-games dann das "Extrem" sind, aber es funzt ja mit der richtigen Herangehensweise, bzw mit den richtigen Ideen)
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Jo, ich mache denen ja auch keinen Vorwurf. Heutige Projekte sollen ja undenkbar in Assembler sein. Habe selber nur kurze Erfahrungen mit Z80 Assembler auf der Berufsschule gehabt, mit einfachen Abfragen/Ansteuerungen von Ein- und Ausgängen.
      Das war eigentlich wesentlich einfacher, als ich gedacht hatte, hab mir vorher Assembler etwa so vorgestellt:



      ;)
    • Inzwischen ist das Spiel ja FINAL, habe es mal endlich wieder angespielt und bin immer noch begeistert :)
      Gibt so viele Spiele in PixelOptik wo ich mir denke das passt nicht so gut, aber hier passt alles wie ich finde :D
      Steam MasterDK (FreundesCode :16004765) -/- Gamertag Master DK X -/- Switch SW-4115-4083-0444
      Uplay MasterDK -/- Origin(EA) Master_DK_X
      Battletag MasterDK#2781 -/- GOG MASTERDK
      PSN MDK-X -/- EPIC MasterDK
    • werde ich mir zusammen mit meiner freundin ab dienstag vornehmen. ich hab ferien und sie am dienstag abgabe vom vorletzten praktikumsbericht im studium, da ist dann erstmal ein paar tag luft vor dem "finalen" praktikum.

      seinen ursprung hat das game übrigens wie so viele indie games bei einer ludum dare compo. damals noch unter dem namen rambros:

      ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?action=preview&uid=3041

      oder hier der direkte link zum game:

      blackshipsfillthesky.com/Rambros/RambrosWindowsLudum.zip
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von namenlos ()