PlayStation VR1+2

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    • Crewmate schrieb:

      Muss es nicht und wird es nicht. Das sind einfach nur die 0815 Superlativen aus der PR Abteilung.
      Ohne viel davon zu verstehen, aber wann hat der Hypetrain zum letzten mal sein Ziel erreicht?

      Und gerade bei "revolutionärer Hardware" die "alles verändern wird", nach der "Nichts mehr so sein wird, wie es mal war" verfallen die Leute doch eher in eine ablehnende Verteidigungshaltung.


      jeder, der gegenüber VR zweifelt/skeptisch ist, hat es noch nicht erlebt. VR ist kein gimmik. nich etwas, was nur ein bisschen mehr bringt. VR ist ABSOLUT. es ist eine völlig neue ebene. im vergleich ist es so, als würde jemand mit einem matchbox auto spielen (normales daddeln am fernseher), zu jemanden, der in ein auto steigt und los fährt (VR).

      VR setzt einen DIREKT in die welt. und da jedes auge seinen eigenen bildschirm hat, ist es auch sehr gutes 3D. nix ghosting etc.

      die, die es noch nicht erlebt haben, haben wirklich nicht die geringste ahnung was da auf uns zu kommt. macht mit den händen mal ne taucherbrille um eure augen. jetzt stellt euch vor, dass, was ihr gerade seht wäre berechnetes material. das ist VR. komisch, ich wees, aber besser kann ich es nicht erklären.


      GDC: Sony enthüllt VR Headset "Project Morpheus" für PS4 / 21 Bilder / Technische Daten

      19.03.14 - Sony hat mit dem Project Morpheus seinen eignen VR Headset für die PS4 auf der Game Developers Conference 2014 vorgestellt.

      Das System ähnelt in vielen Bereichen Oculus Rift. Es besteht aus einer VR-Brille, die dank eines großen Blickwinkels den Spieler in die Spielewelt eintauchen lässt. Die bisher genannten technischen Daten entsprechen denen der Oculus Rift: Die Auflösung soll 1920 x 1080 Pixel betragen, die einen Blickwinkel von über 90 Grad abdecken.

      Der Headtracker erfasst Kopfbewegungen mit 1000 Hz. Über am Brillengehäuse verteilte Lampen kann die PS4-Kamera - ist für das VR Headset erforderlich, wie es im PlayStation Blog heißt - aus allen Richtungen die Position der VR-Brille erfassen.

      Die PS4-Kamera kann aber nicht nur die Raumposition der Brille, sondern auch die des PlayStation Move- und DualShock 4-Controllers erfassen, so dass diese als Eingabegeräte in der virtuellen Umgebung dienen. Der Move-Controller wird nur optional benutzt - hier hängt es vom jeweiligen Spiel ab, ob es den Bewegungs-Controller verwenden will oder nicht.

      In diesem Punkt hat Sony einen Vorteil gegenüber Oculus VR, die für die Rift mit dem Crystal-Cove-Prototypen zwar auch eine Full-HD-Brille mit Positions-Tracking vorgestellt, aber bislang keine eigenen Eingabegeräte für Virtual Reality vorzuweisen haben.

      Pro PS4 soll nur eine VR-Brille angeschlossen werden, die einen Klinkenanschluss für separate Kopfhörer besitzt. Eine neu entwickelte binaurale Simulation soll die Position der Geräusche ebenfalls korrekt berechnen und auf Stereo-Kopfhörern wiedergeben. Alternativ kann der Spieler aber auch seinen eigenen Kopfhörer benutzen.

      Mittels Adapter-Kabel soll das Brillen-Bild auch auf den Fernseher ausgegeben werden. Dadurch können Mitspieler sehen, was unter der Brille passiert. Diesen sozialen Aspekt hob Sony besonders hervor. Geplant sind z.B. asymmetrische Multiplayer-Spiele, in denen die Spieler vor dem Fernseher als Gegner für den Brillenträger auftreten. Oder Spiele, in denen die Brille von Spieler zu Spieler weitergegeben wird.

      Die Passform des Headset soll sich weitgehend anpassen lassen. Das Gewicht der Brille ruhe vor allem auf dem Kopf und drücke nicht mehr wie ältere Sony-Brillen auf die Nase. Laut Sony können auch Brillenträger das VR Headset problemlos aufsetzen und benutzen.

      Der aktuelle Prototyp kann sich bis zur Auslieferung noch ändern. So hat sich Sony weder bei der Latenz noch der Bildwiederholrate festgelegt. Vorausberechnungen der Bewegungen sollen Verzögerungen bei der Darstellung verringern. Man sei besonders auf das Feedback der Entwickler auf der GDC gespannt und wolle ihnen in den kommenden Tage die Möglichkeit geben, verschiedene VR-Demos auszuprobieren.

      Dazu zählt eine von Sonys London-Studio entwickelte Taucher-Demo The Deep, in der um den Spieler Haie und Fische herumschwimmen, eine Demo The Castle, die aus einer großen Burg besteht, eine frühe Version des Weltraum-Shooters Eve Valkyrie vom isländischen Eve Online-Entwickler CCP sowie ein Ausschnitt aus Thief (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360) von Square Enix.

      Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, erklärte, dass Sony bereits seit Jahren mit verschiedenen VR-Brillen experimentiere. An den ersten Exemplaren vor vier Jahren habe man noch Move-Controller per Klebeband befestigt. Er selbst habe z.B. eine VR-Version von God of War 3 (PS3) aus der Ich-Perspektive gespielt.

      "Dabei hat mir besonders gefallen, dass ich wie Kratos aussah, als ich an mir herunterblickte", erklärte er vor dem GDC-Publikum. Derzeit beschäftige sich vor allem Sonys Studio London mit der Entwicklung von VR-Spielen, die restlichen Studios experimentierten mit dem Morpheus-System.

      Sony will eine Reihe von verschiedenen Spielen für Morpheus entwickeln. Sie sollen von touristischen Besichtigungen und langsamen Casual-Spielen bis zu schnellen Action-Spielen reichen. Steuern ließen sie sich mit dem PS Move-Controller oder DualShock 4 vor der PS4-Kamera.

      Yoshida äußerte sich auch zur VR-Konkurrenz: "Wir haben den größten Respekt vor Oculus und Valve, wie sie das Thema Virtual Reality vorantreiben", erklärte Shuhei Yoshida. Dass mit Sony jetzt auch einer der großen Konsolenhersteller aufspringt, hilft dem Thema Virtual Reality, populär zu werden.

      Sony nannte weder Termin noch Preis für seine Morpheus-Brille. Angesichts der Präsentation darf man aber bezweifeln, dass das System noch in diesem Jahr auf den Markt kommt.
      CLICK PICTURE -1- (21 x Sony VR Project Morpheus + Spiele)
      CLICK PICTURE -2- (Technische Daten VR Headset Project Morpheu

      Gamefront




      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083
    • Symer schrieb:

      Crewmate schrieb:

      Muss es nicht und wird es nicht. Das sind einfach nur die 0815 Superlativen aus der PR Abteilung.
      Ohne viel davon zu verstehen, aber wann hat der Hypetrain zum letzten mal sein Ziel erreicht?

      Und gerade bei "revolutionärer Hardware" die "alles verändern wird", nach der "Nichts mehr so sein wird, wie es mal war" verfallen die Leute doch eher in eine ablehnende Verteidigungshaltung.


      jeder, der gegenüber VR zweifelt/skeptisch ist, hat es noch nicht erlebt. VR ist kein gimmik. nich etwas, was nur ein bisschen mehr bringt. VR ist ABSOLUT. es ist eine völlig neue ebene. im vergleich ist es so, als würde jemand mit einem matchbox auto spielen (normales daddeln am fernseher), zu jemanden, der in ein auto steigt und los fährt (VR).

      VR setzt einen DIREKT in die welt. und da jedes auge seinen eigenen bildschirm hat, ist es auch sehr gutes 3D. nix ghosting etc.

      die, die es noch nicht erlebt haben, haben wirklich nicht die geringste ahnung was da auf uns zu kommt. macht mit den händen mal ne taucherbrille um eure augen. jetzt stellt euch vor, dass, was ihr gerade seht wäre berechnetes material. das ist VR. komisch, ich wees, aber besser kann ich es nicht erklären.
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      GDC: Sony enthüllt VR Headset "Project Morpheus" für PS4 / 21 Bilder / Technische Daten

      19.03.14 - Sony hat mit dem Project Morpheus seinen eignen VR Headset für die PS4 auf der Game Developers Conference 2014 vorgestellt.

      Das System ähnelt in vielen Bereichen Oculus Rift. Es besteht aus einer VR-Brille, die dank eines großen Blickwinkels den Spieler in die Spielewelt eintauchen lässt. Die bisher genannten technischen Daten entsprechen denen der Oculus Rift: Die Auflösung soll 1920 x 1080 Pixel betragen, die einen Blickwinkel von über 90 Grad abdecken.

      Der Headtracker erfasst Kopfbewegungen mit 1000 Hz. Über am Brillengehäuse verteilte Lampen kann die PS4-Kamera - ist für das VR Headset erforderlich, wie es im PlayStation Blog heißt - aus allen Richtungen die Position der VR-Brille erfassen.

      Die PS4-Kamera kann aber nicht nur die Raumposition der Brille, sondern auch die des PlayStation Move- und DualShock 4-Controllers erfassen, so dass diese als Eingabegeräte in der virtuellen Umgebung dienen. Der Move-Controller wird nur optional benutzt - hier hängt es vom jeweiligen Spiel ab, ob es den Bewegungs-Controller verwenden will oder nicht.

      In diesem Punkt hat Sony einen Vorteil gegenüber Oculus VR, die für die Rift mit dem Crystal-Cove-Prototypen zwar auch eine Full-HD-Brille mit Positions-Tracking vorgestellt, aber bislang keine eigenen Eingabegeräte für Virtual Reality vorzuweisen haben.

      Pro PS4 soll nur eine VR-Brille angeschlossen werden, die einen Klinkenanschluss für separate Kopfhörer besitzt. Eine neu entwickelte binaurale Simulation soll die Position der Geräusche ebenfalls korrekt berechnen und auf Stereo-Kopfhörern wiedergeben. Alternativ kann der Spieler aber auch seinen eigenen Kopfhörer benutzen.

      Mittels Adapter-Kabel soll das Brillen-Bild auch auf den Fernseher ausgegeben werden. Dadurch können Mitspieler sehen, was unter der Brille passiert. Diesen sozialen Aspekt hob Sony besonders hervor. Geplant sind z.B. asymmetrische Multiplayer-Spiele, in denen die Spieler vor dem Fernseher als Gegner für den Brillenträger auftreten. Oder Spiele, in denen die Brille von Spieler zu Spieler weitergegeben wird.

      Die Passform des Headset soll sich weitgehend anpassen lassen. Das Gewicht der Brille ruhe vor allem auf dem Kopf und drücke nicht mehr wie ältere Sony-Brillen auf die Nase. Laut Sony können auch Brillenträger das VR Headset problemlos aufsetzen und benutzen.

      Der aktuelle Prototyp kann sich bis zur Auslieferung noch ändern. So hat sich Sony weder bei der Latenz noch der Bildwiederholrate festgelegt. Vorausberechnungen der Bewegungen sollen Verzögerungen bei der Darstellung verringern. Man sei besonders auf das Feedback der Entwickler auf der GDC gespannt und wolle ihnen in den kommenden Tage die Möglichkeit geben, verschiedene VR-Demos auszuprobieren.

      Dazu zählt eine von Sonys London-Studio entwickelte Taucher-Demo The Deep, in der um den Spieler Haie und Fische herumschwimmen, eine Demo The Castle, die aus einer großen Burg besteht, eine frühe Version des Weltraum-Shooters Eve Valkyrie vom isländischen Eve Online-Entwickler CCP sowie ein Ausschnitt aus Thief (PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360) von Square Enix.

      Shuhei Yoshida, Präsident der Sony Worldwide Studios, erklärte, dass Sony bereits seit Jahren mit verschiedenen VR-Brillen experimentiere. An den ersten Exemplaren vor vier Jahren habe man noch Move-Controller per Klebeband befestigt. Er selbst habe z.B. eine VR-Version von God of War 3 (PS3) aus der Ich-Perspektive gespielt.

      "Dabei hat mir besonders gefallen, dass ich wie Kratos aussah, als ich an mir herunterblickte", erklärte er vor dem GDC-Publikum. Derzeit beschäftige sich vor allem Sonys Studio London mit der Entwicklung von VR-Spielen, die restlichen Studios experimentierten mit dem Morpheus-System.

      Sony will eine Reihe von verschiedenen Spielen für Morpheus entwickeln. Sie sollen von touristischen Besichtigungen und langsamen Casual-Spielen bis zu schnellen Action-Spielen reichen. Steuern ließen sie sich mit dem PS Move-Controller oder DualShock 4 vor der PS4-Kamera.

      Yoshida äußerte sich auch zur VR-Konkurrenz: "Wir haben den größten Respekt vor Oculus und Valve, wie sie das Thema Virtual Reality vorantreiben", erklärte Shuhei Yoshida. Dass mit Sony jetzt auch einer der großen Konsolenhersteller aufspringt, hilft dem Thema Virtual Reality, populär zu werden.

      Sony nannte weder Termin noch Preis für seine Morpheus-Brille. Angesichts der Präsentation darf man aber bezweifeln, dass das System noch in diesem Jahr auf den Markt kommt.
      CLICK PICTURE -1- (21 x Sony VR Project Morpheus + Spiele)
      CLICK PICTURE -2- (Technische Daten VR Headset Project Morpheu

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      Wie der 3D Effekt des 3DS wird das schwer zu verkaufen sein.
      Außer Sony startet eine ausgedehnte Werbetour durch ganz Deutschland, so das man es wirklich mal testen kann.

      Meine Aussage ist, das VR eben NICHT das konventionelle Gaming auslöschen wird. Wir werden nicht in ein paar Monaten aufwachen, und nur noch mit VR Helmen zocken können.
      PSNID/NINID/Steam: crewmate
    • Vit schrieb:

      Meine Begeisterung hält sich nach der Ankündigung irgendwie in Grenzen, auch wenn's natürlich eine spannende Entwicklung werden kann. Wenn ich mir aber vorstelle, dass da vermutlich Hardware im Bereich von mind. 400 Euro zusätzlich zur Konsole eingekauft werden muss, scheint mir Oculus VR ansprechender zu sein.

      Warten wir mal ab, was bei der E3 vorgestellt wird. Der Fokus lag bei der GDC ja eher auf Technik und Anwendung, denn Spielen.


      das endprodukt des rift wird ja wahrscheinlich nen sehr rundes ding. dann bin ich mir aber nicht mehr sicher, ob ein pc, der das headset maximal ausreizen könnte, noch als billig zu bezeichnen wäre.

      ich bin mir sicher das sony am ende die günstigere version des rund um sorglos pakets sein wird. gerade wieder mit dem pc eigenen krampf der unterschiedlichen anforderungen.

      und die jungs bei occulus müssen ja gestern auch gedacht haben :"scheisse..." :D

      denn sony kann sich easy jedes devkit kaufen und in ihre eigene entwicklung einbringen.


      auf was ich mich besonders freue sind die VR demos. ähnlich wie vor 20 jahren, als ich den trex manipulieren konnte. jurassic park war noch relativ neu. jetzt hatte man das vieh in 3D auf der mattscheibe. VR wird für die meisten den selben effekt haben.

      a.pomf.se/qgpdsb.gif


      das muss mit ps move so launen.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • wired.com/gamelife/2014/03/project-morpheus-impressions/

      gamesindustry.biz/articles/201…th-sonys-morpheus-headset

      news.cnet.com/8301-1023_3-5762…big-bet-on-body-tracking/

      computerandvideogames.com/4547…eliver-on-its-vr-promise/

      arstechnica.com/gaming/2014/03…us-about-virtual-reality/

      tippe auf weihnachten 2016. auf der e3 2016 werden ordentlich spiele vorgestellt und ende des jahres werden sie dann vermutlich mit der produktion nicht mehr hinterher kommen. M$ muss da dringend was liefern. ein exklusives titanfall 2 wird da nicht mehr ausreichen.



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      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • Man muss ehrlich sagen dass Kinect dafür optimal wäre! Move, mit den komischen Controllern stelle ich mir da nicht so prall vor.

      Der heise.de Vergleich liest sich prinzipiell schon mal sehr vielversprechend, die Display Probleme sollten allerdings adressiert werden.
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb
    • ja, kinect wäre absolut prädestiniert dafür, aber es hat wohl die übelsten übertragungsraten und fällt deswegen flach. aber so einen move controller vergißt man recht schnell, da das alles intuitiv von statten geht.

      hab gerade gesehen, das die lichtkugeln der move controller gar keinen analogstick besitzen. na da muß dann noch ein update kommen. oder die steuerung funktioniert tatsächlich so, dass einen schritt nach vorne, die bewegung in die richtung ausführt. wobei ich das auf dauer für keine gute lösung halte. ich kann mich ja, laut den texten, in einem 3x3m feld frei bewegen. das ist für ein detailiertes untersuchen eines raumes etc.sehr praktisch, aber für längere strecken hätte ich dann doch gerne nen analogstick.

      ich tippe auf einen komplettpreis von 800 euro. also konsole, brille, kamera und move.



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      xbox live: SYMER 0083

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    • oh mann, sollte das alles wirklich stimmen, dann sitzt die quelle tief im sony fleisch. das meiste, wenn nicht alles, klingt glaubwürdig:

      dualshockers.com/2014/03/20/ma…15-release-and-much-more/

      man weiß ja nie. in diesem sinne *räusper*:

      hopefully sony will deliver a VR system with an OLED display for 399 euro!

      • He also said that there is a stark difference between what he has seen from internal developers privately vs what gamers think the PS4 is capable of achieving. Software developers tell him that PC hardware is used inefficiently, and is designed to target a wide swath of different possible specs rather than one consistent hardware environment like consoles offer. As a result, there are lots of excellent tricks they can use to maximize the hardware performance and with time, you end up with games like The Last of Us running on such ancient hardware. He says that from what developers tell him, PC software has not come close to being built around high end gpus, it’s instead focused on running on even low-mid range gpus. He tells me that a game built from the ground up to maximally utilize a single high or even mid end cpus and gpu and maximally tweaked to employ ever trick the hardware allows would look vastly superior to anything out today, especially once the developers really get familiar with the hardware, and this is what consoles allow. This is why he says he has seen PS4 exclusives that far surpass any game out today, because they were actually centered to maximally employ the tricks the hardware allows. I asked him about Killzone’s resolution and 30fps limit and he responded that Killzone had to make launch giving little time to tweak it to take advantage of the PS4 hardware but that he has already seen atleast two exclusive PS4 games running at 1080p and a rock solid 60fps that graphically significantly surpass The Dark Sorceror in engine demo that Sony wowed people with last year.
      :thumbup:



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      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • Ich persönlich glaube es wird ne ziemliche Enttäuschung werden. Jeder der irgendwie was erwartet, geht von fiktionalen Standarts aus, wie wir sie in den 90er hatten; so wie wir uns damals Virtual Reality vorgestellt haben und es in einigen mehr oder weniger schlechten Filmen bestaunen konnten.

      Sehn wir uns die Entwicklung an, geht alles etwas weiter weg von realistischen Darstellungen. 3dimensional erstellte Ploygonfiguren ersetzten reale Schauspieler. Die Entwicklung ging mehr zu 3rd Person, und 1st Person blieb nur den Ego Shootern, Rennspielen und einigen wenigen Ausnahmefällen vorbehalten.

      Ehrlich gesagt glaube ich nicht das man nun eine Brille gleich "VR" nennen kann, nur weil sie das Spiel dort abbildet. Für ein echtes VR bedarf es einer Steuerung die einen zu 100% eintauchen lässt, und die sehe ich z.Z. noch nicht...
    • Onkelpsycho schrieb:

      Ehrlich gesagt glaube ich nicht das man nun eine Brille gleich "VR" nennen kann, nur weil sie das Spiel dort abbildet. Für ein echtes VR bedarf es einer Steuerung die einen zu 100% eintauchen lässt, und die sehe ich z.Z. noch nicht...

      Sehe ich auch so, hatte 1998 mal die Ehre an so nen teuren VR Gerät zu zocken auf einer technikmesse und ich war weniger begeistert. Das war Damals so ein kleiner Käfig wo ich so einen Gürtel anhatte und so Move Controller in die Hand bekam. DIe Auflösug des fetten Helmes war zu der Zeit OK, aber weit entfernt vom 3Dfx standart der Zeit.
      Das Spiel bzw die Demo die man da zocken konnte war so ein Dungeon Game, wo ich mit den Bewegungscontroller ein Schwert hatte und in einer miesen Kolisionsabfrage auf ein Skellet einprügeln konnte.
      War schon nett, aber man merkte wo die technischen Grenzen waren. Zu keiner Zeit fühlte ich mich i´wie in einer anderen Welt und das Bewegen im Raum war auch nicht überzeugend.
      Heute kann man da technisch zwar schon mehr rausholen und bekommt auch keine Nackenschmerzen mehr wegen des schweren Helmes, nur halte ich es mehr für eine Alternative und nicht für einen neuen Standart. Das Problem ist einfach erstmal die Motion-Sickness mit der die Masse zu kämpfen haben wird und auch verschiedene Seefähigkeiten der User. Man kann einfach nicht davon ausgehen das es für jeden das optimale sein wird.
      Aber bin froh das man endlich mal in dieser Richtug entwickelt und den Oculus Rift versucht Konkurenz zu bieten (die Sony natürlich wieder als eigen Inovation verkaufen will wie Move seiner Zeit)

    • youtu.be/u1Noj7xCOrU

      wenn da am ende nicht ps now eingeblendet würde, sondern ps morpheus (o.ä.)... mann mann.

      was ich an dem monster text des dualshocker rumors interessant fande ist, das die person dort schreibt, das der hmz ein "abfallprodukt" von sonys vr abteilung war. das erklärt diese prototypen ähnliche anmutung des hmz-t1. das gefühl hatte ich bei dem gerät ständig und wurde es auch nicht los.

      unter den stichpunkten, die auf den charts der morpheus präsentation zu lesen waren, war einer ganz besonders wichtig. (wegen der "gimmik"-haltung die noch sehr viele für sich eingenommen haben). der punkt war, das es sich bei VR um ein neues MEDIUM handelt. das in diesem zusammenhang tatsächlich alles neu geschrieben wird. wie, was umgesetzt werden kann. wir stehen an der türschwelle von etwas wirklich neuem, etwas, das erfundene welten erlebbar machen lässt, wie es zu vor einfach nicht möglich war. und dann gibt es wieder so unfassbar viele vernagelte, ewig gestrige, die mit dreck um sich werfen (ich schliesse die hier im forum posten da wirklich aus. das niveau ist immer noch völlig ok).

      nehmen wir irgend ein spiel das 3d grafik verwendet. jetzt hat man die möglichkeit sich von der couch direkt IN den fernseher zu zoomen. wer diesen schritt, und die darin liegenden möglichkeiten so wie, eben ganz besonders sogar, die unglaubliche direkte erlebbarkeit nicht verstanden hat, der hat den knall einfach nicht gehört.
      für jeden, der spiele nicht nur wegen der leichten unterhaltung spielt, sondern jemand ist, der sich von einem abenteuer entführen lassen möchte, genau für diesen menschen ist das gerät entwickelt worden. mehr eskapismus ist auf längere sicht nicht möglich.

      eine geschichte wie heavy rain komplett angepasst in VR? lasst eurer fantasie freien lauf. die möglichkeiten sind unendlich!



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      xbox live: SYMER 0083
    • Ich glaub viele müssen das erst live erlebt haben bei einem Game, dass die Möglichkeiten von VR gut nutzt, also eine gute Immersion erzeugt und die Steuerung möglichst natürlich ermöglicht. Ich sehe auch, dass es ein neues Medium ist. Neue Medien haben es anfangs immer schwer, zumindest was die Prognose der Zukunftstauglichkeit angeht in den Augen vieler Leute.

      Ich glaube auch, dass viele nicht genau trennen zwischen VR und dem 3D Hype der letzten Jahre. VR ist nicht 3D, nur weil man Brillen auf dem Kopf hat. Der Fokus liegt ja auf der Immersion, nicht auf der "möglichst realistischen Darstellung".
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
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      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • Es wird eine Riesenbombe, wenn eines Tages die Immersion 100%ig gelingt. Will mir gar nicht vorstellen, was das allein auf unsre Träume für Auswirkungen haben wird.

      Spoiler anzeigen
      Gleichzeitig seh ich neue Gefahren wie "Hab den Rauchmelderalarm ausm Nebenzimmer leider nicht gehört"/"Hab nicht gesehen, daß mein Steppke ausm Fenster geklettert ist". Beides kann aber ja heute schon passieren


      Dabei kommt mir auch die von Donny und Gretchen entworfene "Traum-Maschine" aus Donny Darko in den Sinn - Ganz neue (pädagogisch nutzbare) Anwendungsmöglichkeiten dieser Immersion...(replace a shitty experience with a nice one)

      Wenn dann auch noch unsre Haut und unser Näschen(*) komplett ausgetrixt werden, haben wir den Sci-Fi-Immersions-Salat :tooth:

      (*)(um alle sensorischen Wahrnehmungen abzudecken)

      Technisch eigentlich kein großes Problem, die beiden Dinge. Aussschauen wird's allerdings beängstigend :lol:

      (Full-Body VR-Suit)



      Fehlen nur noch die Schläuche in beide Nasenlöcher (obwohl das auch das Brain-Computer-Interface übernehmen könnte, um uns die Geruchs-Eindrücke vorzugaukeln)
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Ich glaube auch nicht das VR groß einschlagen wird, abgesehen von den zusätzlichen Kosten, was kann man mit dem VR schon mehr machen als nur komplett freies Umsehen in der Virtuellen Welt?
      Man wird sich wohl kaum komplett frei in der Spielwelt Bewegen können, selber Moves wie mit dem Schwert zuschlagen, bei Shooter in Deckung gehen können, u.s.w.
      Die Verletzungsgefahr einem selber oder Anderen, das Demolieren von Einrichtungsgegenstände ist da einfach viel zu groß, gerade weil einem die Sicht in die echte Welt ;) komplett verwehrt bleibt.
      Besonders wenn man bei einem Spannenden Spiel richtig eintaucht, und dadurch komplett seine Umwelt vergisst, (mal schnell ein Ausweichsprung gemacht bei geöffnetem Fenster, FATAL ) oder man trampelt auf seinem Haustier rum.
      Die Risiken sind einfach zu unberechebar, als das sich eine Firma so etwas leisten könnte.

      Natürlich hat es auch Vorteile, bei einem Rennspiel mit einem echten Blick seine Hintermänner im Auge zu behalten, in Ego Shooter die komplette Umgebung sehen zu können. Ich bin selber nicht unbedingt dem VR abgeneigt, glaube aber nicht das es mehr als eine zusätzliche Spieleri wird.
    • fflicki schrieb:

      was kann man mit dem VR schon mehr machen als nur komplett freies Umsehen in der Virtuellen Welt?


      Naja, man kann imo leicht unterschätzen, WIE gewaltig der Unterschied ist, wenn keine Eingabe-Einheit (Joypad) mehr zwischen den Bewegungen/Handlungen des virtuellen Alter-Egos und dem Körper mehr "vermitteln" muss. "Analog" (1:1) ist das Stichwort.
      Was wir machen, geschieht auch. Das kann man zusätzlich zur qualitativ ohnehin schon ganz anderen visuellen Immersion gar nicht krass genug betonen, imo.

      @Bewegungs-Gefahren: Da sind schon Lösungen mit "multidirektionalen Laufbändern" (inkl Absperrung ;) ) angedacht; So richtig funzen tut' aber noch nicht

      edit@visuelle Immersion: Schon allein die Tatsache, daß den Meisten erstmal übel wird, zeigt doch, WIE gewaltig der qualitative Unterschied an Immersion ist. Es ist wie Tag und Nacht. Ohne es je erlebt zu haben, kann ich es mir gut vorstellen, daß das dann Nix mehr mit gewöhnlichem Mattscheiben-Gaming zu tun hat.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Das "nur komplett freies Umsehen in der Virtuellen Welt" hat einen größeren Effekt als man glaubt. Man nimmt die Spielwelt viel intensiver wahr, als bei einem normalen Game auf dem TV, Stichwort "immersion". Das erzeugt ein viel intensiveres Spielerelebnis, weil das Hirn die Wahrnehmung völlig anders verarbeitet und interpretiert...
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

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    • deswegen finde ich es wirklich krass, wenn jetzt schon an spielen gearbeitet wird wie "the forrest" oder" routine". die sind schon auf der mattscheibe sehr gruselig. schon ein trailer oder ausschnitt des spiels reicht aus um den horror zu verstehen. das gefühl wird in VR um ein vielfaches potenziert.

      shu meinte ja, das die "the deep" demo mit bedacht gewählt wurde. ein langsames herrangehen an das gefühl von angst. der hai hat bei verschiedenen usern verschiedenes ausgelöst. manche haben nur kurz aufgeschriehen, manche haben einen satz in die luft gemacht. die selbe szene ist auf der glotze, bezogen auf klassische videogameerfahrung nen witz. lara croft und haie? das ist klassisch. der thrill ist nicht mehr da. heute würde man eben über die grafische opulenz des haies diskutieren. die gefahrensituation an sich ist eine lappalie geworden.

      in VR ist man aber dem hai direkt ausgesetzt. wenn also diese situation schon beängstigent ist, dann werden die spiele, die ich oben erwähnt habe, schon fast zu viel des guten sein. marks und yoshida meinten eben, dass man sich der sache langsam nähern sollte. aber es gehen paar entwickler gleich in die vollen.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083

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    • Symer schrieb:

      dann werden die spiele, die ich oben erwähnt habe, schon fast zu viel des guten sein


      Ich denke auch, daß der Eine oder Andere mit schwachem Herzen/schwachen Nerven im worst case ins Graß beißen könnte.

      Freddy Krüger lässt Grüßen: Stirbst Du in der VR, so stirbst Du vielleicht auch im real life :fear:

      Ist jetzt überdramatisiert, aber shit happens...

      Das langsame Herantasten/Heranführen, das almähliche "Sozialisieren" der User hinsichtlich VR wäre deshalb sehr empfehlenswert, isn guter Punkt
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")