PlayStation VR1+2

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    • Haha, ich glaub auch, dass bei so Titeln wie "the Forest" man schnell an die Grenze des eigenen verkraftbaren kommt, wenn man da übelst gehetzt wird ^^. Geht sicher gut auf die Pumpe ^^
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

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    • pseudogilgamesh schrieb:


      @Bewegungs-Gefahren: Da sind schon Lösungen mit "multidirektionalen Laufbändern" (inkl Absperrung ;) ) angedacht; So richtig funzen tut' aber noch nicht

      Ziemlich genau da sehe ich aber das Problem am Massenmarkt zu bestehen, zum einen sind die Vorzüge von VR schon schwer genug zu vermitteln, zum anderen, wer stellt sich schon zusätzliche Lauf/Bewegungskäfige, (oder wie auch immer eine Lösung aussieht) Inventar zusätzlich in sein Wohnzimmer?
      Ich meine damit jetzt auch nur den nomal Kunden, Spieler wie wir hier lassen sich durch solches Zubehör eher weniger Abschrecken, aber das reicht eben kaum aus, um am Massenmarkt zu bestehen.

      Ich kann mir auch sehr viel interessante Dinge Vorstellen, die nur mit VR machbar sind, aber ich zweifle einen echten Erfolg doch eher an.
    • Na, das PS4 VR wird schon nur ganz normal mit Controller oder eben Move steuerbar sein. Da bauen die keine Laufbänder etc. auf. Die Immersion wird auch mit Controller oder Move Controllern stark genug sein um sich deutlich intensiver in der Welt zu fühlen als übern TV.
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    • Das Problem an der ganzen Geschichte ist nach wie vor die Markttauglichkeit. Wenn das mit den 399 Euro stimmen sollte, dann sind wir bei 798 Euro für die Grundausstattung ohne Spiel (Konsole + Helm). Braucht man dann ggf. noch Move, dann ist man mit zwei Controllern schon bei 870 Euro. Dazu kommen dann noch die Spiele.... Kurzum: Das Ding wird ein ähnliches Dasein fristen, wie Move auf der PS3. Es werden ein paar Spiele entwickelt und das war es, weil es sich finanziell einfach nicht rentiert.

      Ich freue mich zwar auf diese Entwicklung, aber wer nicht gerade Geld scheißt, der wird sich das mit den 399 Euro sehr genau überlegen, von den Folgekosten ganz abgesehen. Zumal es bis 2016 auch noch ein Weilchen dauert, von daher.... Sollen sie mal machen! ;)
    • Da passt fflicki's Beispeil mit dem iPad auch ganz gut. Das hat auch 600€ gekostet für ein Gadget wo man sich nicht sicher war wofür das eigentlich sein soll. Hat sich trotzdem hervorragend verkauft und scharen an ablegern nach sich gezogen.

      In dem mega langen "leak" Text von Dualshockers stand ja auch drin, dass Sony sich genau überlegt, das GErät eben nicht als Gimmick für Ps4 zu vermarkten, sondern als komplett eigenes System und nicht als "Zubehör" für PS4. Und jo, es wird teuer, aber nicht alles was teuer ist, verhindert Käufe. Überzeugst du die Leute von deinem Produkt, zahlen Sie viel Geld. Auch hier das gute Beispiel iPhone und iPad.
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    • fflicki schrieb:


      [...]Besonders wenn man bei einem Spannenden Spiel richtig eintaucht, und dadurch komplett seine Umwelt vergisst, (mal schnell ein Ausweichsprung gemacht bei geöffnetem Fenster, FATAL ) [...]

      :lol:
      ein bisschen platz sollte man für VR schon schaffen.



      was man bei allen personen erkennen kann, die so eine VR brille aufhaben, ist die eindeutige reaktion. die mildeste form ist das grinsen. aber bei sonys castle-demo fällt ja irgendwann der drache vom himmel. die "flucht"-reaktion der user spricht bände. vielleicht gewöhnt man sich daran. so wie kleine kinder, oder eben jeder anfänger,die joypads extrem in die richtung bewegen, in die sie steuern wollen. da ist fast der ganze körper in bewegung. jetzt haben wir es mit erwachsenen menschen zu tun, die nicht erst seit gestern daddeln und trotzdem spielt das unterbewusstsein dem körper einen streich. faszinierend meine ich.

      ein tomb raider in VR.
      -mit realistischeren/angepassten kletterpassagen. man hängt an einer steilwand und hangelt sich von überhang zu überhang. ein blick nach unten und der startpunkt liegt 15m unter einem.
      -eine höhle in einem alten inka-bau. skelettierte überreste von konquistadoren um mich herum. in der hand halte ich eine fackel. sie dient als einzige lichtquelle während ich ein physikrätsel löse.
      -venedig, eine verfolgungsjagd startet im schatten des markusturms. ich renne über den platz und scheuche dabei eine gruppe von tauben auf. am ende springe ich in ein motorboot und die jagd geht weiter durch die kanäle der stadt. die brücken sausen nur um haaresbreite über meinen kopfhinweg.
      - im südamerikanischen urwald versuche ich verzweifelt einen hubschrauber zu starten. die digitalen übersetzungen meiner hände jagen über die kippschalter. über meine surround anlage höre ich etwas riesiges auf mich zu kommen. bäume ächzen und quitschen als ein trex plötzlich aus dem wald bricht und auf die lichtung stürmt. nur noch 100m liegen zwischen mir und diesem monster. der rotor fängt an sich zu drehen. die turbinen fangen an zu pfeifen. ich hebe ab, schau nach links unten und sehe noch wie das ungetüm die unteren kufen des helikopters mit seinen kiefern nur knapp verfehlt.

      VR nur um sich ein bisschen umzuschauen? think again.

      nach solchen erfahrungen werden 400 euro nur noch ein witz sein.



      "Die erste Generation verdient das Geld, die zweite verwaltet das Vermögen, die dritte studiert Kunstgeschichte und die vierte verkommt vollends."
      (Otto von Bismarck)


      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Symer ()


    • youtu.be/1sZwOFbiPKI

      stehlt euch an dieser stelle vor, IHR würdet SELBER an deck dieser yacht stehen. könntet mit eigenen augen diese wunderschöne küste betrachten. die musik, so wie soundFX tönen aus eurem surroundsystem.
      nicht verlockend?

      die grafik sollte die ps4 auch in VR bringen. laras bewegungen müssten natürlich angepasst werden. snap on spheres für die digitalen hände und bei weitem keine so ausladende kletterpassagen.
      aber auch nur am rand zu verweilen und die jacht in dieser traumhaften umgebung einfach nur direkt zu erleben wird schon der knaller. vielleicht steht da auch ein umkleidespiegel und ich kann mein alter ego betrachten, wie ich an ihm rumspiele ;)

      oh mann, hab das video weiter geschaut. selbst wenn die grafik das maximum in VR darstellt, wird es meine letzte VR erfahrung um welten schlagen. oh mann, noch mindesten 1 1/2 jahre warten.

      gamesindustry.biz/articles/201…rtual-dreams-dominate-gdc



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      xbox live: SYMER 0083

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Symer ()

    • Symer schrieb:

      oh mann, sollte das alles wirklich stimmen, dann sitzt die quelle tief im sony fleisch. das meiste, wenn nicht alles, klingt glaubwürdig:

      dualshockers.com/2014/03/20/ma…15-release-and-much-more/

      man weiß ja nie. in diesem sinne *räusper*:

      hopefully sony will deliver a VR system with an OLED display for 399 euro!

      • He also said that there is a stark difference between what he has seen from internal developers privately vs what gamers think the PS4 is capable of achieving. Software developers tell him that PC hardware is used inefficiently, and is designed to target a wide swath of different possible specs rather than one consistent hardware environment like consoles offer. As a result, there are lots of excellent tricks they can use to maximize the hardware performance and with time, you end up with games like The Last of Us running on such ancient hardware. He says that from what developers tell him, PC software has not come close to being built around high end gpus, it’s instead focused on running on even low-mid range gpus. He tells me that a game built from the ground up to maximally utilize a single high or even mid end cpus and gpu and maximally tweaked to employ ever trick the hardware allows would look vastly superior to anything out today, especially once the developers really get familiar with the hardware, and this is what consoles allow. This is why he says he has seen PS4 exclusives that far surpass any game out today, because they were actually centered to maximally employ the tricks the hardware allows. I asked him about Killzone’s resolution and 30fps limit and he responded that Killzone had to make launch giving little time to tweak it to take advantage of the PS4 hardware but that he has already seen atleast two exclusive PS4 games running at 1080p and a rock solid 60fps that graphically significantly surpass The Dark Sorceror in engine demo that Sony wowed people with last year.
      :thumbup:


      Die ganzen Punkte in der Quelle hören sich zu gut um wahr zu sein an! Das wäre mal ein Systemseller! (wenn auch ein relativ teurer)

      Hypetrain....chooochooo!
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb

    • youtu.be/K3BHKBm8o3k

      die kurzen sätze die anton über das zusammenarbeiten mit der nasa verliert lassen aufhorchen. ich hab zwar keine ahnung was zum schluss in den regalen stehen wird, aber meine sorgen, dass sony kein anständiges set liefern wird, sind hiermit zerstreut.


      youtube.com/watch?v=f7Q4Vf-HwEU

      auch gut, dass sony kein prototypen im stil dk1 rift vorgestellt hat. das war mit move zusammen wirklich ein runder auftritt.



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    • Spec Analysis: Project Morpheus
      Digital Foundry on what we know about the hardware and how it could host triple-A gameplay.



      eurogamer.net/articles/digital…ct-morpheus-spec-analysis


      EDGE
      Sony’s dazzling Project Morpheus demos show that virtual reality’s future is bigger than videogames


      edge-online.com/news/sonys-daz…s-bigger-than-videogames/

      zum thema horrorgames. hier hat einer dk1 erfahrung:

      mr.green aus gaf

      But man, when you get a taste of presence... It's something you'll remember forever. I was playing a little puzzle game called Qbeh, and long story short, at one place you get to place blocks on a wall to climb it, and of course while standing up I physically reached with my hand to hold myself against the wall like I was afraid to fall down. People around me laughed and I felt both amazed and a little dumb. :) I didn't know about that "presence" concept at that point but I knew I had just experienced something really weird.

      Another one: Alone in the Rift. Little horror demo with amazingly good and creepy atmospheric sound. It also supports the Razer Hydra in a way that your right hand controls a flash light 1:1. You're in a forest and it's very dark which helps with the low res and screen door of the DK1. I started this one seated and I felt something was off so I decided to stand up to see if it made a difference. It was like I was freaking teleported to the damn place. So I start walking in the forest not sure what to do and at one point you cross a river and then you see a little cabin up a hill and as you approach you can see a Ringu like little girl and you know the jump scare is coming...

      So predictably she kinda jumps at you and disappears but it's still pretty effective. I thought to myself, pretty cool, horror games will be a blast with this! And then I started wandering around the environment thinking that was over, and she fucking reappeared in front of me her face covered in blood and I swear to god I literally screamed like a little girl while ripping the damn thing off my head.

      Since then I've been scared shitless to play anything remotely scary. I had heard CliffyB mention horror games would be too intense in VR and I thought he was full of shit but I'm now convinced it won't be for everyone. I only played a one-man-made in Unity demo. A triple-A horror VR experience could really fuck some people up.



      GOLEM hands on:
      golem.de/news/project-morpheus…ten-mars-1403-105288.html



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    • Project Morpheus: Sony talks advantages of fixed hardware, VR refresh rates

      [...]“The reality is that when you’re rendering VR, a lot of the details that traditionally get done in games like post-effects, motion blur – they’re not needed. Things like a lot of the lens effects, a lot of the distortions people do, they’re quite expensive to do in post. You don’t need those in VR, because you’re trying to make a more believable world. So a lot of what people do in current games are camera artifact effects – vignetting, film grain noise – so you save a lot of processing power there first of all.[...]


      vg247.com/2014/03/22/project-m…ardware-vr-refresh-rates/



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    • Klingt logisch.

      Wie schonmal von ElStupido und mir problematisiert, bin ich jedoch gespannt, wie die VR-Wahrnehmung mit der fehlenden interaktiven Fokussierung Hand in Hand geht. Dazu müsste ja eine Minikamera die Pupillen hunderttmal pro Sekunde ausmessen und entsprechend den Fokus berechnen. Die Fokus-Ebene und somit das "Depth of Field" etc wird uns also weiterhin "diktatorisch" aufgezwungen.
      Ich stelle mir das gerade in einer VR-Umgebung sehr viel seltsamer vor, als auf einer Mattscheibe...

      Die Tatsache, daß wir davon noch n ganzes Stückchen entfernt sind (denn DAS bräuchte wohl deutlich mehr Rechenleistung, als durch oben Angesprochenes eingespart würde), macht imo eine "wirkliche" visuelle Immersion in naher Zukunft unmöglich.
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      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • deine augen sind in diesen headsets auf unendlichkeit eingestellt. das, was du auf den schirmen im detail betrachtest wird scharf, alles darum wird automatisch unscharf. meinst du das?


      auch nett:



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    • Das ist ja imo schon bei einem normalen Screen so, wenn man ganz nah dran sitzt; Was ich meine, ist z.B folgender Fall: Weit im Hintergrund ist ein Gegner/Gebäude, welches durch die "herkömmliche" Grafikdarstellung unschärfer als der Vordergrund dargestellt ist. Im "real life" könnte man nun diese Objekte im Hintergrund "scharf stellen". In der VR jedoch (wie auch auf einem screen) NICHT. DAS würde ebenjene Pupillenausmessung und entsprechende Grafikberechnungen erfordern.

      edit: Oder meinst Du mit "auf unendlich eingestellt", daß ALLES gleich scharf dargestellt wird. DANN würde sich das in der Tat erübrigen und das "periphere Sehen" wäre darüber hinaus quasi "ab Werk" implemetiert, allein aufgrund der Natur des VR.

      Fehlt dann nur das wahrnehmungspsychologische Moment des "Heranzoomens" weit entferneter Objekte bei entsprechender Fokussierung, welches unserem Wahrnehmungsapparat ja zu Eigen ist
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    • Jepp, siehe edit ^^

      Und sogar das zuletzt Angesprochene könnte sich durch die Natur des VR ergeben. Man sieht, es ist Neuland für mich :lol:
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    • "We had a demo for a driving game with the tech, and that was really great when I drove slowly," Yoshida said. "I could view the scenery. It's no longer racing. It's driving, driving through scenery. But when I put on the gas and started driving [fast], it was too much." He said that "many people" who tried it felt ill.


      Welches Spiel das wohl sein mag' :whistling: