[Mega Drive] Thunder Force IV

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    • TFIII war mir deutlich zu einfach, TFIV finde ich perfekt und absolut unerreicht... was in der Serie danach noch kam würde ich gerne wieder vergessen.

      Die Musik ist mir auch als auffallend gut in Erinnerung geblieben - und das heisst eine Menge auf einem System, wo sich auch Koshiro, Iwadare und Huelsbeck drauf verausgabt haben.

    • Mich als Shmup Laien interessiert mal folgendes: Woran macht man fest, ob ein Shmup toll ist oder mittelmäßig? Ich kann das Genre mal ne Stunde spielen, mehr aber nicht... nun verstehe ich nicht, was an TF III besser sein soll als an IV. Für mich lebt das Genre weitgehend von eindrucksvoller Action, und die bietet das bildgewaltige TF IV ja noch weit mehr als der Vorgänger.

      Was genau soll es schlechter machen, an die Shmup-Fanatiker? Was für Schwächen im Leveldesign hat so ein Shooter? In der Regel heißt Leveldesign ja nur, wie die Gegnerformationen sind. Und ich kann mir nicht recht erklären, wie sowas schlecht sein kann, wenn die Gegner nicht total random ohne Muster erscheinen.

      Ich hätte auch gemeint, dass TF IV in der absoluten Elite mitspielt.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Mich als Shmup Laien interessiert mal folgendes: Woran macht man fest, ob ein Shmup toll ist oder mittelmäßig? Ich kann das Genre mal ne Stunde spielen, mehr aber nicht... nun verstehe ich nicht, was an TF III besser sein soll als an IV

      Das kann man nicht so einfach, jedenfalls nicht in diesem Fall. Der eigene Geschmack spielt da immer mit rein. Mir gefällt Teil IV auch besser als der dritte Teil, welcher sich meiner Meinung nach inzwischen eher altbacken spielt, während sich Teil IV für einen "herkömmlichen" Shooter ohne Score Mechanismus immer noch ziemlich aktuell anfühlt.
      An Teil IV würde ich höchstens die häufigen Slowdowns bemängeln. Ansonsten fällt mir wirklich nichts ein, was an TFIV "broken" sein sollte, bzw. objektiv "schlechter" als in TFIII.

      Das empfindet aber jeder anders, genauso wie andere Leute Score Shootern oder Bullet Hell Kram nichts abgewinnen können, und eher ein R-Type oder Pulstar bevorzugen, von denen ebenfalls wohl die wenigsten behaupten werden, dass ihnen diese viel zu leicht seien, oder ich Gradius 1 einem Gradius Gaiden gegenüber bevorzuge.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Bitmap Brother ()

    • Das, was mir ein ansonsten fettes shmup vermiesen kann, ist ein unfairer Schwierigkeitsgrad. Aber auch da scheiden sich die Geister: Einige fahren drauf ab, Levelstrukturen und zu plötzlich erscheinende Gegnerformationen zu "memorisieren". Ich bin ein Fan von anspruchsvollen, aber fairen (nach "menschlich-normalen" Gesichtspunkten "schaffbaren") Reaktionstests, aber nicht von sturem Auswendiglernen.

      Khaos sprach ja von gewissen "ätzenden" Stellen und gewissen "Längen" im Gamplay (O-ton: "lahm").
      (Ich interpretierte das als Langeweile, das Gegenteil von frischer Gameplay-Dynamik). Er sieht den Teil 3 wohl als generell ausbalancierter an (vor Allem vom difficultie-level her).

      Monotones Leveldesign/Gegnerformationen könne natürlich den Spaß ebenfalls arg trüben. Seh ich aber weder bei 3 noch 4.

      Ich kann shmups auch gern mal länger zocken, außer mit dem DC-Controller, da ist für meine Pfoten nach spätestens einer Stunde Schluss :thumbdown:


      @108/leveldesign: imo leveldesign=/=Gegnerformationen. Das kann (und sollte) viel mehr als das sein; denk nurmal an die auch "vertikal dynamischen" Gradius/Parodius-Stellen (etwa 3-4 Screens "hoch", das "Spielfeld") und an gewisse Schwierigkeiten, welche sich aus den "background-Labyrinthen" und z.B. entsprechenden Tempo-Wechseln ergeben können ;)

      edit: In Sachen: Dynamische ("sich-bewegende") Backgrounds solltes Du Dir ruhig mal das wunderschöne (und imo glänzend "ausbalancierte") R-Type 3 zu Gemüte führen :love:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Okay, ich erinnere mch bspw an Labyrinthe in R-Type. Ich mochte das Spiel, aber die Labyrinthe fand ich ätzend.
      Aber ich verstehe, was du meinst. Ich hatte nur (wie gesagt, aus der Sicht des Nicht-Shooter-Fans) den Eindruck, dass im Prinzip oft die meiste Zeit wirklich nur auf Gegnerformationen geballert wird, und was sich im Hintergrund ereignet zwar das "Gefühl" eines Levels mit Abwechslung vermitelt, aber das ganze eigentlich eher eine optische Illusion ist.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Nun ist ein Schwierigkeitsgrad aber alleine nicht ausschlaggebend. Es gibt genug die auch auf Bullet Hell Shooter stehen, weil sie einfach bock auf so einen Schwierigkeitsgrad haben. ;)

      Und zum Thema auswendig lernen, ich denke mal das ist ein Punkt der mich ganz besonders an TF IV zusammen mit dem geilen Soundtrack angespornt hat. :)
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    • @optische illusion: Gut gesagt! @Labyrinthe: bin ich (je nach Ausführung) auch kein Fan von, oft wird's frustig, bzw muss auswendig gelernt werden.

      Sternchen schrieb:

      Mich als Shmup Laien interessiert mal folgendes: Woran macht man fest, ob ein Shmup toll ist oder mittelmäßig?


      Ich hab da (wie bitmap richtig sagt: individuell) meine ganz einfache persönliche Defintion: Es sollte mich dynamisch in den Sessel/in die Couch drücken und über ein einmaliges Durchzocken hinaus faszinieren. Tolles Gegnerdesign, faires Gameplay, schöne Schüsse mit "Wumms"/ein sinniges und spaßiges Power-up-System (fehlt mir ein Wenig bei ikaruga; bei radiant silvergun hat man ja eine recht ordentliche Grundauswahl an interessanten Aktionen) und nicht zuletzt treibende oder einfach geile Mucke (wobei Vieles "erlaubt" ist: Parodius funzt auch sehr gut ohne 08/15 Techno, Gynough glänzt mit teils Castlevania-ishen sakralen Themes etcpp).

      Für mich brachten zuletzt "lock-on" Schusssysteme frischen Wind ins Genre, denn ich entdeckte erst vor Kurzem Sachen wie Terra Diver und Ray Storm. :love:

      Spoiler anzeigen
      Ikaruga ist ein ganz eigener Fall von shmup-Poesie und nicht Jedermanns Sache (man wechselt recht früh im game irre schnell u oft von der schwarzen Sphäre zur Weißen und v.v., um jeweils die schwarzen/weißen Bullets zu absorbieren).

      Radiant Silvergun macht mich durch das Einsammeln der Knubbelchen (via "Fächer"; kA, was das genau sein soll, vielleicht auch eine Art "Space-Knife") und anschließendem ober-destruktiven "Schwert-Ausfahren" ( :bday: ) ganz wuschig vor Freude :love2:
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    • Für mich muss ein Shmup nicht am Schwierigkeitsgrad gemessen werden. Es spielen da eine ganze Menge anderer Faktoren eine wichtigere Rolle.

      - Hat das Spiel Abwechslung
      - Ist das Spiel perfekt umgesetzt worden (sprich kann man den Sprite gut steuern/sind Slowdowns vorhanden) bestes Beispiel Super R-Type
      - Schussmuster (sind sie zu übertrieben macht es den Spielfluss kaputt und es wird zu einfach, sind sie ausgewogen so stellt dies wieder ein wichtiges Merkmal da.)

      Das sind jetzt nur ein paar Punkte und nicht alle.

      Selbst die Grafik ist kein ausschlaggebender Punkt (sonst wären Indie Games auch nicht da wo sie heute sind.)
    • Für mich ist TF4 langweiliger und schlechter designet, weil:

      -einige Level sind uninspiriert und dröge. Beispiele sind hauptsächlich die, die nach den 4 Startlevels kommen, da wäre einerseits dieses "Steinlevel" in dem nur so ein paar kleine Gegner schwer überschaubar durch den Bildschirm huschen. Außerdem gibt es in dem Level einen Kampf gegen so eine Steinkugel, die man immer nur in ganz kurzen Momenten angreifen kann und der (eigentlich nicht sehr schwere) Kampf dadurch sehr lange dauert und furchtbar lahm ist.
      Auch in dem einen Wasserlevel geht nicht wirklich viel ab.
      Bei TF3 empfinde ich die Level als spielerisch sehr unterschiedlich, während ich bei TF4 manchmal das Gefühl habe, dass sich da manchmal nur der Background verändert. Das ist aber wieder son empfindungsding und deswegen schwer zu vermittelt ^^

      - Bosskämpfe sind oft zu lang. Deren Schwierigkeitsgrad entsteht dann ehr dadurch, dass man doch mal nen Fehler macht, wenn man jetzt das zehnte mal dem gleichen Angriffsmuster ausgewichen ist. Die Kampfe in FT3 haben mMn mehr Pepp^^
      Wenn man mal schaut, wie extrem kurz beispielsweise die Bosskämpfe in R-Type Delta sein können. Dennoch sind die dann oft sehr knifflig und schlau gestaltet. MMn die bessere Variante als einem Boss endlose Ausdauer zu geben und dann wird der Spieler schonmal an den Angriffen verrecken ^^
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    • Was wäre die Welt nur wenn jeder den gleichen Geschmack hätte ? Ich finds gut das jeder ein anderes Empfinden hat und das soll auch so sein. ;) Es wird immer jemanden geben der TF III oder IV besser findet, mal ganz abgesehen von den spielerischen Makeln. :)
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    • Es gibt keine Zauberformel für das perfekte Shmup, es gibt aber eindeutige Fehler wie die von khaos erwähnten künstlich langgezogenen Bosskämpfe, uninspirierte Gegnerformationen und Schussmuster, Unübersichtlichkeit oder auch Standardgegner, die zuviele Treffer schlucken bevor sie den Löffel abgeben.
      Ich spiele nicht so gerne Bullet Hell, weil dort das Leveldesign in der Regel nur aus Schussmustern besteht. Für mich darf der Hintergrund ruhig mal zum Vordergrund werden und auch gameplaytechnisch eine Rolle spielen, vor allem möchte ich ihn sehen können, bei einigen Bullet Hells sieht man halt nur noch Kugelvorhänge. Das ist für viele langjährige Shmup-Spieler die logische Quintessenz des Genres, das Spielprinzip auf die Spitze getrieben. Sie sind mit der Genre-Entwicklung mitgewachsen (bzw. sind sie der "neuen" Richtung gefolgt, für mich ist das kein evolutionärer Fortschritt sondern nur ein Parallelweg) und Old School ist nicht mehr fordernd genug und langweilig.
      Vom Prinzip her ist das für mich auch durchaus verständlich, schließlich macht man ja in einem Cave Shooter eigentlich nichts anderes, man schießt und manövriert und zwar non-stop und mit voller Konzentration. Im traditionellen Shmup weicht man schon mal Levelstrukturen oder Gegnern aus, im Manic Shmup meist Kugeln bzw. muss man Wege durch Kugelmuster finden. Dazu können/müssen noch "Regeln"/Reihenfolgen beachtet werden, um mehr Punkte zu erzielen. Um Punkte ging es am R-Type Automaten auch schon, aber man war am Ende froh, einfach weit gekommen zu sein und viel gesehen, geschafft zu haben. Bullet Hell ist mir auf Dauer zu hektisch und zu anstrengend, zu ergebnisorientiert, das artet für mich in Arbeit aus. Ich habe nicht viel Zeit für Spiele, ich möchte zwar eine Herausforderung, mich aber auch berieseln, überraschen, unterhalten lassen. Gegen Memorizing in gesundem Umfang habe ich auch nichts, das gehört für mich sogar dazu (wenn man die entsprechenden Stellen irgendwann durch reine Erfahrung mühelos meistert, das ist irgendwie "rewarding").
      Das bedeutet jetzt aber nicht, dass bei mir Bullet Hell nur schlecht und "traditionell" nur gut ist. Hier ging/geht es ja auch gar nicht um Bullet Hell oder traditionell :S Ich ziehe ein eher manisches Battle Garegga (das einen für zu gutes Spielen dynamisch mit unschaffbarem Schwierigkeitsgrad bestraft) einem völlig traditionellen Hyper Duel jederzeit vor, welches, wenn man mir die beiden Spiele vorher nur beschrieben hätte, klar hätte gewinnen müssen. Dasselbe mit Batsugun vs. Border Down. Manchmal kann ich gar nicht den Finger drauflegen was bei mir ein Shmup zu einem Highlight macht. Ich denke, mit diesem schön schwammigen Fazit habe ich genug den Text meiner Vorredner wiedergekäut und 'rumgefaselt :D
    • CD-i schrieb:

      Was much an bullet hell fasziniert ist dieser trance modus in den man gerät wenn man hochkonzentriert auf die patterns stiert ^^

      +1

      Hat bei mir nen vergleichbaren Effekt wie das Stieren auf 3D-Stereoskopie-Bilder, nur schöner.

      Bin von dem irren Kram aber leider schnell "überzuckert"; die "alte Schule" kann ich fast ewig genußvoll zocken :love:
      Wenn ich denke, wieviel Durchgänge von Blazing Lasers ich strack hintereinander absolvieren konnte, um dennoch im letzten Bossrun (in der letzten "Brücke" vor dem (mutmaßlich) letzten Pisser) immer wieder zu scheitern...:facepalm: :bday:

      Bei B.H. sagt mein Körper schnell: Das ist genug! ^^

      P.S. Zu meiner Verteidigung: Bis zum letzten Bossrun verlier ich kein Leben, hab ich dann aber erst einmal "verschissen", hab ich's total verschissen (wegen: Waffen auf "0") ;(

      Sowas ist z.B "imbalanced", imo Ein "Special-Gadget" a la Raiden (das nach ein paar Toden erscheinende "p" für volle Bewaffnung) hätte da Abhilfe schaffen können.
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
    • @Omnibot:

      Schöner Post muss ich sagen.
      Es gibt aber übrigens auch olschoolige Vertikalshooter und auch diese haben fast nie eine Levelstruktur der es auszuweichen gilt. Möchte sagen: Nicht die Bullethell-Entwicklung hat eingeführt, dass Leveldesign nur auf das Platzieren von Gegnern beschränkt ist. Klassische V-Shooter wie Tiger Heli, 1942, Truxton oder Raiden sind frei von Wänden oder was auch immer.
      Mit Hinblick darauf sind vertikale und horizontale Shooter schon sehr unterschiedlich und den einen oder dem anderen Genre ehr zugetan zu sein, als dem anderen, kann ich absolut nachvollziehen.

      Mit Hinblick auf die Vertikalshooter allein, finde ich die Entwicklung zum Bullethell-Shooter aber als eine sehr gute Entwicklung.
      Zum einen werden bei den modernen Vertretern die Qualität von Gegnerplatzierung und Kubelmustern auf die Spitze getrieben. Was ich aber noch viel wichtiger finde ist, dass der typische Bullethellshooter auf Speed- und Powerups bzw. auf verschiedene Waffensysteme (welche nur selten gut ausbalanciert waren) verzichtet.
      Der Verlust aufgebauter Feuerkraft nach einem Gegnerischen Treffer ist in den allermeisten Vertretern der oldschooligen v-Shooter in späteren Levels nurnoch schwer auszugleichen. Meist laufen solche Spiele so ab, dass man in den ersten zwei Dritteln Extraleben, Bomben und Powerups sammelt, dann irgendwann in Letzten Drittel doch mal getroffen wird und dann ist der Rest häufig ein reiner Spießrutenlauf. Verbunden mit den üblichen Rücksetzpunkten ist das für mich ein extremer Spielspaßkiller.

      In einem typischen Danmaku zählt in jedem Moment nur das eigene Können und nicht die gesammelten Power ups.
      Eigentlich müsste das ja für nicht ganz so versessene Spieler motivierender sein. Dass mancher den Spielen aus stilistischen Gründen nicht ganz so viel abgewinnen kann, ist natürliche eine Frage des Geschmacks ;)
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    • khaos schrieb:

      Es gibt aber übrigens auch olschoolige Vertikalshooter und auch diese haben fast nie eine Levelstruktur der es auszuweichen gilt. Möchte sagen: Nicht die Bullethell-Entwicklung hat eingeführt, dass Leveldesign nur auf das Platzieren von Gegnern beschränkt ist. Klassische V-Shooter wie Tiger Heli, 1942, Truxton oder Raiden sind frei von Wänden oder was auch immer.

      Das stimmt natürlich, ich wollte nur sagen dass man solche Elemente in Bullet Hell Shmups eben soweit ich es beurteilen kann überhaupt nicht findet. In einigen meiner Lieblings-Oldschool-Vertikalshmups wie z. B. Musha, Elemental Master (ok, das ist speziell) oder Radiant Silvergun dagegen sind sie recht wichtig.

      khaos schrieb:

      Was ich aber noch viel wichtiger finde ist, dass der typische Bullethellshooter auf Speed- und Powerups bzw. auf verschiedene Waffensysteme (welche nur selten gut ausbalanciert waren) verzichtet.
      Der Verlust aufgebauter Feuerkraft nach einem Gegnerischen Treffer ist in den allermeisten Vertretern der oldschooligen v-Shooter in späteren Levels nurnoch schwer auszugleichen. Meist laufen solche Spiele so ab, dass man in den ersten zwei Dritteln Extraleben, Bomben und Powerups sammelt, dann irgendwann in Letzten Drittel doch mal getroffen wird und dann ist der Rest häufig ein reiner Spießrutenlauf. Verbunden mit den üblichen Rücksetzpunkten ist das für mich ein extremer Spielspaßkiller.

      Da haben pseudogilgamesh und du im Prinzip Recht, allerdings ist für mich persönlich das Aufrüsten einer der wichtigsten Spielspaß-Faktoren. Ich liebe es in R-Type oder Gunhed oder den Alestes die maximale Ausstattung (am besten mit aufrüstbaren Sidekicks und sekundärem Waffensystem) zu erreichen und durch die Level zu bringen. Dabei ist mir das Zurückfallen im Stil eines R-Type heute auch zu heftig, ein "Ein-Schritt-zurück-Downgrade" wie z. B. bei Musha oder ein "Schnell-möglichst-viele-verlorene-herumfliegende-Power-Ups-wieder-Einsammeln" ist da denke ich schon die bessere Lösung.

      khaos schrieb:

      In einem typischen Danmaku zählt in jedem Moment nur das eigene Können und nicht die gesammelten Power ups.

      Die Sichtweise kann ich nachvollziehen. Für mich reduziert es das Genre aber auf einen reinen Reaktionstest. Ich mag ja z. B. auch Adventures und Rollenspiele, wahrscheinlich fehlt mir bei Bullet Hell einfach das Leveln/Grinden/Aufrüsten :)

      @CD-i & pseudogilgamesh: Das hochkonzentrierte Stieren (samt leuchtenden Nachbildern auf der Netzhaut bei geschlossenen Augen) hatte ich glaube ich am meisten bei Ikaruga, dem einzigen Shmup bei dem es mich nicht stört, dass es ein pures Geschicklichkeits- oder sogar Knobelspiel ist. Hier fehlen mir noch nicht mal die Extrawaffen, die würden das Konzept verwässern. Ich kenne ja längst nicht alle Shmups, schon gar nicht die aktuellen, aber für mich gibt es grob drei Spieletypen (Hori und Vertikal mal wieder unprofessionell in einen Topf geworfen): Bullet Hell, traditionell und Ikaruga :love:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Omnibot2000 ()

    • Einfach und elegant :thumbsup:
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    • Thunder Force IV ist einfach nur lauter, bunter. Da hat man das fluffige Level-/Gegner Design komplett vergessen und nur eine Technik Orgie präsentiert. War auch schwer, den Vorgänger spielerisch zu toppen. Das hat nur Gate of Thunder für die PC-Engine geschafft. Praktisch ein aufgemotztes Thunder Force III, was sich absolut genial spielt. Nur zu empfehlen.