Spielentwicklung "Damals und Heute"- Stagnation, Evolution oder Rückbesinnung?

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    • Spielentwicklung "Damals und Heute"- Stagnation, Evolution oder Rückbesinnung?

      Diskussion wurde aus dem Switch-Thread hierher verlagert, für den bisherigen Diskussionsverlauf siehe Spoiler.

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      Stardragon schrieb:

      @Pandemonium
      Wenn es nach mir ginge, dürften sie die Rechenleistung noch viel weiter runter schrauben. Ich hab den Konsolenmarkt noch viel mehr gemocht, als er noch nicht mit dem PC-Markt gekoppelt war. Wenn dann auch der Preis mit runter geht und die ganzen ach so "ernsten" Spieler wieder zum PC abwandern, wären das für mich drei Fliegen mit einer Klappe. Und der Preis wäre die geringste Freude daran.

      108 Sterne schrieb:

      Na ja, die Konsolen waren aber schon immer darauf ausgelegt beim Erscheinen mit aktuellen Computern mitzuhalten. Das ist nicht erst seit der "Kopplung" an den PC-Markt so. Es waren dann halt nicht unbedingt immer Umsetzungen, einfach weil die Märkte aufgrund der unterschiedlichen Altersgruppen sowie der Herkunft der meisten Games ganz verschieden waren, aber es gab immer rein technisch erstmal genau so gutes oder besseres als bei Computerspielen.

      Einziger Unterschied heute ist, dass es eben unmittelbar dieselben Games sind. Und das liegt ua auch an der Verlagerung der Entwicklung, wo jetzt der Westen auch bei Konsolen führt. Und natürlich am stark gestiegenen Durchschnittsalter der Zocker.

      Stardragon schrieb:

      Also zur Zeit vom SNES gab es technisch da erhebliche Unterschiede.

      pseudogilgamesh schrieb:

      Jau, Ein Axelay war afaik auf keiner anderen HW der Zeit möglich. Nur ein Beispiel.


      Mein Master-Race-Brother guckte jedenfalls schon an Heiligabend beim Super-Probo nicht schlecht aus der Wäsche; sowas war damals selbst dem NeoGeo nicht zuzutrauen, vom Amiga und dem PC ganz zu schweigen...



      Nintendo brächte halt wieder sone brillante Grafik-Chip-Idee, der Zug ist aber afaik rum, seit man quer durch alle Lager nicht mehr "Stilisiertes", bzw "stilisierte Repräsentationen der Realität", sondern durchweg "Realistisches", bzw den bildlichen und physikalisch-stimmigen "Nachbau der Realität" verfolgt. Das (3-D) harmonisierte die Hardware-Designs auf Consoles, wie auf PCs und da gibt's auch keinen Weg zurück.

      Es brauchte nun andere "brillante Ideen", zB im Steuerungssektor (vollführt mit der Wii, nachdem man mit nem powerhouse (GC) abgesoffen war).

      Was aber nun aus dem Hut zaubern?
      Das duale "Mobile-Switch-Konzept" also. Ich befüchte, das war's dann auch schon (ich persönlich spiele sicherlich nicht während dem Basketballen mit Kumpel mal kurz ne Runde virtuellen Basketball via Switch und geh sicherlich nie mit nem Handheld zu "nicht-gaming-related" sozialen Beisammensein; all son grenzwertiger Schwachfug fällt für mich eh flach), werde mir die Konsole aber auf jeden Fall für die N-Exclusives irgendwann holen. Sie sieht imo auch wunderschön aus: ein Schmuckstück u sicher die schönste "CurrentGen"-Konsole :love2:

      Für eine Wii-gleichen Erfolg sehe ich jetzt aber keinen rellen Grund. Es bleibt alles irgendwie so, wie bisher, denke ich. Solange Big N überlebt u weiter Spiele u HW machen kann, soll mir das auch Recht sein.

      Ein wahrhaftes Killergame a la HL3 müsste her, eine Riesenbombe müsste platzen, um am status quo substantiell etwas zu ändern, imo.

      108 Sterne schrieb:

      Stardragon redet ja davon, dass Konsolen eher weniger Leistung bieten sollten wie ich das verstehe. Also weniger eindrucksvoller Kram.

      Und das war eben nie so. Colecovision & co konnten mit den Heimcomputern ihrer Zeit für Spiele gut mithalten oder boten sogar mehr. NES und Master System brauchten sich vorm C64 nicht zu verstecken. Die PC Engine und später der Mega Drive haben selbst den Amiga oft alt aussehen lassen.

      Und wie du schreibst pseudo hat 1990, als das SNES kam auch kein 2D PC Game mit der Grafik- und Effektpracht der Tophits auf dem SNES mithalten können. Bei 3D war es anders, aber 3D war auch noch gar kein großes Thema zu der Zeit. Der große 3D Boom fing kam erst einige Jahre nach dem SNES Launch. Doom war 1993 ein technisches PC Meisterwerk, aber auch das war halt keine 3D Grafik, und kam eben deutlich nach dem SNES Launch.

      Bei der PlayStation war es dasselbe, für Spiele wie Resident Evil brauchte man immernoch ne nichtgerade günstige 3D Grafikkarte oder hat im Minifenster gespielt. Sachen wie Toshinden, WipEout oder Ridge Racer haben beeindruckt.

      Dreamcast hat tolle PC Ports darstellen können, und eigene Hits wie Shenmue oder Soulcalibur gehabt, die bahnbrechend waren in der Grafik.

      Bei der PS2 haben auch PC Zocker bei MGS2 nicht schlecht gestaunt, ebenso war später FFX plattformübergreifend wunderschön.

      Und so geht es bis heute weiter.

      Konsolen haben sich immer am aktuellen Standard von spielefähigen Computern orientiert.
      Jetzt weniger machen zu wollen wäre eher ein Abwenden von dem, wie es immer war. Die Kopplung gab es immer durch vergleichbare Leistung, das war nie der Unterschied.

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      Stardragon schrieb:

      @108 Sterne
      Siehe meinen Beitrag vor Deinem, dass ist mir bewusst. Im Moment gibt es diese Unterschiede aber nicht mehr. Die heutigen "Konsolen" sind einfach nur noch Mini-PCs. Damit sich da etwas ändern könnte, müsste IMHO einfach erstmal die Leistung runter geschraubt werden, um dann auf dieser Basis erst einmal neue Ideen haben zu können, was man sonst noch machen könnte, anstatt einfach PCs und ihre Spiele zu portieren. Einfach nur die Basis-Leistung runter schrauben würde IMHO schon dazu führen, dass die meisten Spiele eben nur für dieses System entwickelt werden würden und keine einfachen Ports. Ein andere Spiel-Portfolio, was die Sache eben interessanter macht. Wer einfach nur den x-ten Teil AC, CoD, BF, etc. pp. spielen will, kann das auch auf einem PC tun oder eben auf einem der vielen, vielen PC-Konsolen. Die Wii U ist für mich immer noch die beste Konsole ihrer Generation aufgrund des Spielportfolios, was eben aus der geringeren Leistung resultierte. Ich weiß aber auch, dass ich mit der Ansicht nicht dem Mainstream entspreche. Der hechelt lieber den nächsten Benchmarks hinterher, unabhängig dem Inhalt der Spiele.

      Akido schrieb:

      Sehe das ganz ähnlich wie Stardragon, aber Nintendo will und muss auch Profit erwirtschaften. Bewusst auf niedrigere Leistung zu setzen, um ein anderes Spieleportfolio zu begünstigen, klingt imo nach einer sehr riskanten Strategie.

      Star Fox Zero verfügt teils wegen des Spieldesigns über bescheidene Technik, die im Ausgleich gebotene neue/alternative Steuerung kommt aber bei neun von zehn Spielern nicht gut an.




      Flat Eric schrieb:

      Ich glaube nicht, dass es eine "Strategie" ist, auf eine niedrige Leistung zu setzen, nur um ein "anderes Spieleportfolio zu begünstigen Es hat mehr was von Preis und Portabilität (Akku, Gewicht).




      Black Sun schrieb:

      Stardragon schrieb:

      Siehe meinen Beitrag vor Deinem, dass ist mir bewusst. Im Moment gibt es diese Unterschiede aber nicht mehr. Die heutigen "Konsolen" sind einfach nur noch Mini-PCs. Damit sich da etwas ändern könnte, müsste IMHO einfach erstmal die Leistung runter geschraubt werden, um dann auf dieser Basis erst einmal neue Ideen haben zu können, was man sonst noch machen könnte, anstatt einfach PCs und ihre Spiele zu portieren.
      Für mich klingt das ziemlich verdreht, weil Konsolen schon immer Hardwareseitig auf normalen Computer Bauteilen basierten, und auch schon immer zum erscheinen Potent bis überlegen waren. Ebenfalls werden heute nicht die PC Spiele portiert, sondern wenn man sich die Geschichtliche Entwicklung seit ca. 1995 anschaut, bekommt der PC mehr die Konsolen Titel. Die Entwicklung ging klar in die andere Richtung. Und den Umbruch kann man recht eindeutig auf die frühe Ps1 Ära zurück datieren.
      Eine extra reduzierte Leistung soll was bewirken ? Dadurch macht man keine besseren Spiele, im Gegenteil es erschwert die Produktion und schränkt die Kreativen ein. Man wird damit die gleichen Titel wie vorher machen, nur mit schlechterer Technik. Frische ideen hat absolut nichts mehr mit der Technik zu tun. Und shcon in der Vergangenheit war es ehr so herum, das durch starke Technik die Einschränkungen wegfielen, und Entwickler endlich neue Ideen verwirklichen konnten.
      Die WiiU hat denn an welcher Stelle ein "besseres Spieleportfolio" aufgrund schwacher Leistung ? Auf dieser Konsole gibt es nahezu nichts was es nicht auch auf den anderen Systemen gibt und die Titel sind genauso traditionell. Im Gegenteil, es gibt viel mehr Genre Einschränkungen weil die Hardware so schwach war.


      Flat Eric schrieb:

      Problematisch wird eher die kolpotierte CPU-Drosselung auf 1GHz sein. Das wird nicht für 1:1-Ports von PS4/XO reichen, aber es kann durchaus für Ports im Stile von PS3 zur Vita ermöglichen:
      Ich glaube nicht das die CPU Drosselung so entscheidend sein wird. Viel wichtiger dürfte imo die im SoC enthaltene GPU sein. Das war schon immer die Tegra stärke, auf welcher der gute Ruf und die Überlegenheit basiert. Der CPU Part war bei Tegra nie besonders herausragend. Bei den meisten Spielen dürfte die GPU wohl einen größeren Einfluss auf das Ergebnis haben, und gerade dort haben wir laut Gerüchten ja eine große Drosselung der Taktrate.

      Im übrigen finde ich es nicht mehr so herausragend wenn Doom3, HL2 usw in 1080p mit 60fps geschafft wird. Überlege mal wie alt die Spiele sind, und das heute selbst ne billige 100€ AMD Apu bei den gleichen Settings um die 200fps schafft.




      Bitmap Brother schrieb:

      Schenkt man den Worten Glauben, behaupten zumindest viele "Künstler", dass selbst stärkere Restriktionen eher die Kreativität fördern. (sowohl Programmierer, als beispielsweise auch Musiker. Bei Regisseuren, Schriftstellern, Malern, Bildhauern, oder ähnlichem wird das vermutlich auch micht großartig anders sein)
      Zudem wird das Gros an "AAA" Titel zumindest auch aus meiner Sicht nicht komplexer.
      Im Gegenteil, das Meiste wird eher "dummifiziert", um damit die Käuferschicht um Leute zu erweitern, die sonst nur "CoD" spielen würden, ein etwaiges "Hardcore RPG" in seiner eigentlichen Form aber nie anfassen würden.
      Die Welten werden vielleicht größer, es gibt mehr NPCs, die Physik wird besser, aber von der eigentlichen Spielekomplexität sind die meisten heutigen RPGs meilenweit von dem entfernt, was bestimmte Spiele schon vor 20-30 Jahren boten, auf Hardware, die heutzutage vermutlich eher jeder Digitaluhr, oder jedem Wecker unterlegen ist.
      Elder Scrolls ist mittlerweile schon eher ein Open World Call of Duty, als ein RPG.
      Bei XCOM beschweren sich auch nicht wenige Veteranen, dass einiges zu sehr simplifiziert wurde. Klar ist das Game nun eventuell "entrümpelter" und spielt sich für die "Masse" fluffiger. Für Leute, die auf Strategiespiele wirklich stehen, muss eine Versimplifierung aber nicht zwangsläufig eine Verbesserung darstellen.
      Klar gibt es auch heutzutage Spiele, die die Limits tatsächlich pushen, beispielsweise Flugsimulationen, die jeden Fitzel simulieren, vom Einschalten des Bordnetzes, Checken der Feuerlöschanlage, Checken des, Einschalten der Triebwerke inkl. Warmuphasen, Bedienen der bordeigenen Computer, etc. und das eben gepaart mit einer Flugphysik, wie sie früher hardwarebedingt nicht möglich war.
      Dies sind aber auch keine absoluten Grafikmonster, und eher von "kleinen, aus Enthusiasten gebildeten Teams" entstanden, als von der ach so überlegenen und Grenzen pushenden AAA Gaming Industrie, welche Spiele hervorbringt, die die Welt noch nicht gesehen hat, weil hardwarebedingt früher gar nicht möglich

      "unendliche" Resourcen geben auch "unendlich mehr Möglichkeiten", sich in irgendetwas zu Verzetteln, oder sich zu übernehmen. Und die Entwicklungskosten und -Zeiten gehen auch exorbitant in die Höhe.
      Dem Massenmarkt ist sowas aber schwer zu vermitteln, der Schreit besonders jetzt nur noch nach immer mehr fps und Pixeln.
      Wobei viel Leistung natürlich nicht zu verdammen ist, dafür gibt es aber halt schon genügen "Alternativen", die in diese Richtung gehen. Nur genutzt wird es für tatsächlich mindblowingly fucktastic never seen before experiences imo eher nicht.

      Und natürlich ist Nintendo nicht "der Innovator vor dem Herrn", sie beschränken sich weiterhin auf das, was sie können: das Gameplay (sind natürlich nicht die einzigen, im AAA Sektor liegt die Gewichtung meist aber nicht ganz so sehr dadrauf). Dafür kann man zumindest momentan davon ausgehen, dass das nächste Mario, oder Zelda nicht plötzlich spielerisch mehr oder weniger stark kastriert sein wird, im Vergleich zu dem, was man von denen bisher gewohnt war.

      Und wie Fooddealer, sehe ich in der Switch gerade für japanische Entwickler eine Möglichkeit.
      A) weil das Konzept besonders in ihrem Heimatland allein schon aufgrund dessen Portabilität anklang finden-, und so die PS4 relativ schnell als meistverkauftes "Current Gen Gerät" ablösen könnte,
      B) auch Weltweit auf so einem System kleinere "Nischentitel" eher Anklang finden sollten, als auf stationären Konsolen, wo diese unter den ganzen "AAA" Produktionen eher unterzugehen drohen




      108 Sterne schrieb:

      Ich sehe das kritischer. Schon der DS hat imo seinen guten Teil dazu beigetragen, dass Japan überhaupt so ins Hintertreffen geraten ist was Games angeht. Man hat sich auf Hardware mit starken technischen Restriktionen konzentriert und dabei den Anschluss verloren. Bis heute konnten sie nicht wieder aufholen.

      Dabei waren japanische Spiele früher auch technisch top.

      Dass die Mobilität ihnen entgegen kommt ist korrekt. Japan ist vor allem portabel unterwegs heutzutage. Andererseits sehe ich das auch nicht als all zu positiv, weil genau dieselbe Vereinfachung des Gameplays, das man bei westlichen AAA Produktionen sieht ja auch in Japan geschieht. Eben bei den aufs unterwegs zocken ausgelegten Games, da wird gestreamlined und zusammengeschrumpft was das Zeug hält. Wo ich mit dem meisten, was bei West Games vereinfacht wird sehr gut klar komme und es oft als Verbesserung empfinde (spiele auch sehr gerne ein Ultima VII von Anfang der 90er, aber ohne Elemente wie Windrichtung oder den Zwang, ständig zu essen fänd ichs bspw noch viel geiler), da geht mir bei japanischen Titeln (und ich denke da speziell an mein Lieblings Genre, die RPGs) und deren Vereinfachungen vor allem das verloren, was ich toll fand.

      Daher sehe ich für mich eher nichts wünschenswertes in einer unterlegenen Technik und einem eventuellen Fokus japanischer Devs auf den portablen Faktor.




      ONOX2 schrieb:

      Sorry, aber das ist in meinen AUgen Humbug, gerade bei RPGs.
      Hat man doch auf DS und 3DS spielerisch DIE Vorzeige Titel der letzten Jahre gehabt.




      108 Sterne schrieb:

      Und siehst du, das ist in meinen Augen Humbug. :D
      Den DS habe ich ja auch wegen all der RPGs gekauft. Nur um bitter enttäuscht zu werden, weil die Auswahl zwar groß ist, aber fast ausschließlich für mich enttäuschend war. Die besten RPGs da waren die Dragon Quest Games und CT, welche bezeichnenderweise bloß Remakes von NES/SNES Games waren. Und Radiant Historia, welches noch hier rumliegt soll auch tolle sein.

      Trails in the Sky und Trails of Cold Steel, die Sachen von Falcom, DAS sind Spiele die die Qualitäten von JRPGs großenteils beibehalten, ohne was einzudampfen. Nur sind die eher die Ausnahme.

      Im Prinzip magst du genau die Art RPG, die ich als Symptome des Niedergangs sehe. Ich bin wirklich seit 2 Jahrzehnten ein harter JRPG Fan, und bin totunglücklich mit dem was da aus dem Genre geworden ist.




      Undead schrieb:

      Bitmap Brother schrieb:

      Schenkt man den Worten Glauben, behaupten zumindest viele "Künstler", dass selbst stärkere Restriktionen eher die Kreativität fördern.
      Was man ja an älteren Konsolen gesehen hat (siehe Games, wie DKC, Yoshi's Island, Kirby's Adventure ect.) Man hört es doch immer mal wieder wie beeindruckt man ist, wenn bestimmte Games die richtig gut/aufwendig aussehen auf einer bestimmte Konsole laufen.Ein Conkers bad Fur Day würde heute auch jeder als hässlich bezeichnen, der PS4 Grafik gewohnt ist, aber auf dem N64 war dies Over the top Grafik, die deswegen beeindruckend war, weil man vom N64 sprach. Das andere Spiele massive Nebelwerfer waren, lag ja mit an der unerfahrenheit der Programmierung. Wie kann ein Spiel mit schlechterer Grafik mehr Nebel aufweisen, als Conker? (nur um ein Beispiel zu haben)

      Wenn man sich das dann heute anschaut, bei dem dann Games so gut wie keine limitierung mehr haben, was Speicherplatz angeht, dann ballert man ein Game mit allem möglichen Voll, teilweise richtig schlampig zusammengesetzt, das hinterher keiner mehr weis, wie Bug X und Y enstanden sind und GB große Patches nachgeliefert werden, die dann einen Bug beheben und einen anderen verursachen. Hat nichts mit kreativität zu tun im Sinne von "eine Lösung finden". Dann die teilweise doch eher schlecht angepassten Ports, Hauptsache das Game läuft "irgendwie" auf der anderen Konsole. Wer kauft sowas? Da brbauch man sich nicht wundern, wenn dann bei bestimmten Konsolen die Käufer ausbleiben.

      Vllt ist limitierung einer Gamegröße (z.b. zu sagen, dein Game darf nicht größer sein als 20GB) nicht der richtige Weg und so würde wohl das eine oder andere Game nicht erscheinen, aber man schaue sich mal so die Games der GC Ära und davor an. Wieviele Spiele waren den damals verbuggt? Wieviele Spiele waren den Unfertig, aufgrund von Speicherplatz limitierung? Den Entwicklern die Freiheiten geben, ein vllt sogar gut laufendes Game im nachhinein zu verschlimmbessern, oder durch beheben eines kleinen bugs, einen großen verursachen. Ist doch alles schon passiert.

      Ich hoffe zumindest, das die Switch Cardriges dann soweit genutzt werden, das die leute sich beim entwickeln eines Games auch Gedanken um verschwendeten Speicherplatz machen, das nicht alles "wie mit Klebeband" zusammengeschustert aussieht. (damit meine ich, wenn z.b. ein 30GB großes Game, einen 10GB großen Patch bekommt der kleinere Fehler behebt, dann kommen da mit Sicherheit Datenmengen dazu, die einfach dann doppelt vorkommen und unnötig speicherplatz fressen)
      Ich weis, programmieren ist kompliziert und für viele ist es wohl ein Buch mit 7 Siegeln, aber wenn man seinen Beruf versteht, dann programmiert man auch dementsprechend sauber, ohne Datenmüll zu produzieren, der dann mit auf dem Datenträger ist. Kreativ ist es dann, wie man sowas vermeidet, aber durch "unmengen" an Speicherplatz und dem "egal" sein der Käufer, die dann lieber stundenlang installieren(auf Konsole) wird sich daran nichts ändern. Dann werden wir irgendwann max. 10 Spiele auf 1TB packen können und die Leute wundern sich, wo der Speicher geblieben ist.




      Black Sun schrieb:

      Die vergleiche hinken zum Teil, da die genannten Systeme damals durchaus stand der Technik waren und es daher keine Limitierung in dem Sinne gab, sondern gegenüber dem Vorgänger System sogar Grenzen überwunden wurden und nur dadurch solche Spiele wie dkc überhaupt erst möglich wurden.




      Undead schrieb:

      Die Vergleiche hinken kein bisschen, wenn man sich nur auf einer Plattform bewegt und feststellt, wie sich die Games steigerten. Ein Chrono Trigger ist auch ein Himmelweiter Unterschied zu Mystic Quest, sowie Yoshi's Island ein Himmelweiter Unterschied zu Super mario World ist(mal unabhängig, wann welches Game rauskam). Die Technik bleibt die selbe(ok, mal abgesehen vom extra FX Chip) Daher der Vergleich was auf einer bestimmten Konsole möglich war.
      War also kein Vergleich, was auf dem NES möglich war und dann beim SNES besser wurde, sondern jede Konsole für sich.

      Wenn man dann noch auf dem SNES mit Mode 7, Paralax Scrolling ect. umgehen konnte, kamen beeindruckende Effekte zustande (siehe z.b. die Unterwelt map bei Terranigma) Ob der Effekt nun schwer umzusetzen war oder vllt am ende nur eine kleine Spielerei war zeigt nur, ob jemand sein Fach versteht. Gut sieht es in beiden Fällen aus, vllt besser wenn es auf einer stärkeren Konsole entwickelt wurde, vllt aber auch genauso gut.

      Ich will damit auch keine Diskussion anfangen wie Spiel X ist besser als Spiel Y, sondern einfach die limitierung einer Konsole, die gefühlt unvorstellbares aufbieten kann, wenn die richtigen Leute programmieren.

      Wenn man das mit heute der PS4 vergleicht, die eine Pro Version ihrer Konsole aufbieten muss, dann fragt man sich doch zurecht: war die PS4 bereits am Limit des möglichen? Oder wurde hier einfach nur schlampig programmiert, das man die Schuld automatisch auf die fehlende Power der Konsole schiebt?




      108 Sterne schrieb:

      PS4 Spiele verbessern sich doch auch immer weiter. Da hat sich nix geändert.
      Ich bin ja auch ein großer Freund des Ausreizens einer Hardware. Aber da sehe ich keinen Unterschied zu heute.
      Und auch als ein Donkey Kong Country oder Yoshi's Island kamen war das eben fürs SNES eindrucksvoll, aber andererseits schon neue Hardware draußen die noch eindrucksvoller war. Ein Mithalten mit einem aktuellen System war das weniger als ein "es sieht trotz der Limitierungen gut aus". Auch da wäre 1993 oder 1994 schon eine neue Hardware nötig gewesen, um wirklich auf Augenhöhe zu sein, trotz aller Zusatzchips und allen Ausreizens. Nur damals hat man nicht dran geglaubt, dass Konsumenten so schnell was neues kaufen wollen.

      Ziel von Geräten wie der PS4 Pro ist es eben noch weniger Einbußen bei den gleichen Spielen zu haben. Mithalten zu können. Und scheinbar geht die Rechnung auf, der Konsument nimmt es an. Dennoch können ja Games auf der Standard PS4 weiterhin eindrucksvoll im Angesicht der Limitierung aussehen, wie damals beim SNES oder sonst einer Konsole.

      Ganz so bis auf das letzte Byte optimiert wird es nie wieder Spiele geben. Dafür ist die Hardware viel zu komplex geworden.

      Aber die Entwickler werden nicht plötzlich mehr Elan an Ausreizung setzen, nur weil eine Hardware erscheint die schwach ist.




      Stardragon schrieb:

      Black Sun schrieb:

      Für mich klingt das ziemlich verdreht, weil Konsolen schon immer Hardwareseitig auf normalen Computer Bauteilen basierten,
      Du willst mir damit sagen, die Ähnlichkeit zwischen einem Pentium und einem SNES ist gleich hoch, wie zwischen einem heutigen PC und PS4? Das klingt verdreht.
      Noch verdrehter finde ich aber Deinen glauben, dass schwächere Hardware die Kreativität einschränken würde. Wenn man sich im Vergleich die Hardware der letzten 20 Jahre anschaut und wofür sie ausgereizt wurde, sieht die Kurve ganz anders aus. Spiele für ältere Systeme haben die Hardware unter Nutzung kreativer Lösungen bis an ihre Grenzen geführt. Man denke nur mal an eine Donkey Kong Countries für das SNES oder ein Resident Evil/Bio Hazard für die PS etc. Aktuelle Spiele verblasen oft Aassen an Leistung durch schlechten Code, weil die Programmierer daran gewöhnt sind, einfach die Leistung zur Verfügung zu haben und sich nicht mit solchen Sachen wie vernünftiger Speicherverwaltung aufhalten wollen. Das Ergebnis sind dann gerne mal solche Desaster, wie bei Batman oder Mighty No. 9. Sehr kreativ.

      Ich glaube nicht, dass es die Kreativität einschränkt, auch mal um etwas weiter denken und sich mit der jeweiligen Plattform auseinander setzen zu müssen. Ich glaube sogar, das das langfristig zu besseren Ergebnissen führt.

      Black Sun schrieb:

      Frische ideen hat absolut nichts mehr mit der Technik zu tun.
      Na was denn nun? Dann braucht man ja die starke Hardware nicht, um eine frische Idee zu haben.
      Oder meinst Du damit technische Features, wie Bewegungssteuerung oder das Tablet der Wii U? Nun, man braucht für eine neue Idee nicht ein neues Feature, aber mit einem neuen Feature sind viel mehr neue Ideen möglich. Lustigerweise haben die besten Ergebnisse hier oft nicht irgendwelche AAA-Titel mit festgefahrenen Ablauf erzielt (Was ich zumindest nicht weiter verwunderlich finde), sondern eben kleine Produktionen, die den Fokus entsprechend gelegt haben. Ich erinnere mich da gerne an Titel wie Affordable Space Adventures, was in dieser Form auf keiner PS4/XBO möglich ist bzw. dort zu einem banalen Spiel verkommen würde.

      Du führst ja gerne komplexen Code etc. bei solchen Diskussionen an, aber das einzige was da komplexer wird, ist in der Regel die Effekthascherei. Bis zu einem Grad, an dem zu viele Köche den Brei verderben und Probleme durch die ganzen Sachen passieren, weil bei den AAA-Titeln das eine Team nicht mehr weiß, was das andere tut. Wenn du mit Kreativität diese Produktionsweise meinst, wo viele Teams einfach nur noch ihre jeweilige Aufgabe abarbeiten und sich innerhalb der engen Parameter für diese Aufgabe nur noch bewegen dürfen, dann haben wir beide unterschiedliche Vorstellungen von Kreativität.

      @108 Sterne
      Das mangelnde Gameplay bei Handyspielen liegt aber nicht an der limitierten Hardware, sondern daran, woran sich die Spieler immer mehr gewöhnen und was nun letztendlich in den "Nebenher-Spielen" ihre jüngste Stilblüte erfährt. Ich kenne kaum jemanden, der Spiele mit Gameplay wie vom SNES etc. mag, der sich dann auch mit aktuellen Handy-Titeln anfreunden kann.

      In der Stilblüte von Mobile-Apps sehe ich eher das schlechteste beider Welten. Die Spiele für NDS, 2DS und 3DS zeigen ja, dass auch anders geht und das schwächere Hardware eben nicht schlechte Ports zur Folge hat, sondern eigenständige Spiele.




      108 Sterne schrieb:

      Ich rede ja auch nicht explizit von Handyspielen, sondern von generellen japanischen Spielen, die aufgrund der Handheld-Verliebtheit simplifiziert wurden. Beim Mobile Game ists noch extremer, aber auch bei Handheld Games ist es halt so.

      War auch eine Antwort darauf, dass eben nicht nur grafisch aufwändige westliche AAA Spiele immer simpler werden, sondern dasselbe auch für japanische Games mit bescheidenerer Technik gilt. Ein allgegenwärtiger Trend.




      Pandemonium schrieb:

      Stardragon schrieb:

      Wenn man sich im Vergleich die Hardware der letzten 20 Jahre anschaut und wofür sie ausgereizt wurde, sieht die Kurve ganz anders aus. Spiele für ältere Systeme haben die Hardware unter Nutzung kreativer Lösungen bis an ihre Grenzen geführt. Man denke nur mal an eine Donkey Kong Countries für das SNES oder ein Resident Evil/Bio Hazard für die PS etc. Aktuelle Spiele verblasen oft Aassen an Leistung durch schlechten Code, weil die Programmierer daran gewöhnt sind, einfach die Leistung zur Verfügung zu haben und sich nicht mit solchen Sachen wie vernünftiger Speicherverwaltung aufhalten wollen. Das Ergebnis sind dann gerne mal solche Desaster, wie bei Batman oder Mighty No. 9. Sehr kreativ.
      DKC passt. Aber wo hat denn ein RE die PS1 an die Grenzen geführt? Für mich ist das eher ein Beispiel dafür, dass gerade mit fortschrittlicherer Technik neues möglich gemacht werden kann, was mit den vorherigen Einschränkungen eben nicht möglich war. Capcom konnte aufgrund CD-Technik und der vergleichsweise Leistungsstarken PS1 aus dem vollen Schöpfen und neue Wege gehen.

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      Bitmap Brother schrieb:

      @108 Sterne:
      Mir ging es eher darum, dass sich auch AAA Spiele nicht unbedingt großartig weiterentwickeln, bis auf bessere Optik (und alles, was dazugehört)
      Wieviel besser/weiterentwickelter sind heutige Shooter denn, als ein Halo, oder Quake in Bezug auf KI, oder Levelaufbau?
      Wo wird denn im AAA Bereich auf hyperrealistischstes Fahr-/Flugverhalten wert gelegt?
      Was kann man so unglaublich viel mehr in einem GTA5 machen, als dies in GTA1, oder auch Teil 3 möglich war.
      Klar wird Optik und auch die hierfür nötige "Dichte" der Populationen, Größe der Spielwelt etc. um glaubwürdiger zu erscheinen immer besser, das eigentliche Core Gaming entwickelt sich aber imo kaum weiter, oder wird wie erwähnt sogar teilweise drastisch beschnitten.
      Natürlich stehen auch die Chancen gut, dass Story und Steuerungen immer ausgefeilter werden, das hat aber wenig mit der Hardware zu tun (jedenfalls wenig, wenn man nicht gerade die tatsächlichen Möglichkeiten eines Taschenrechners mit einem i7 vergleicht), sondern eher mit der generellen Weiterentwicklung des Marktes und Erfahrungen, die gesammelt wurden, auf die zurückgegriffen werden können.
      Das Level der top BMX Fahrer wird nicht deshalb immer besser, weil die Räder immer besser werden (sie bleiben seit Ewigkeiten eigentlich fast gleich), sondern weil der heutige Nachwuchs auf auf Tricks zurückgreifen kann / von denen lernen kann / diese als selbstverständlich ansieht, die früher erst noch erfunden werden mussten / von denen nicht bekannt war, ob diese überhaupt möglich sind.
      Aber generell könnten sich ein GTA5, oder Skyrim, schon genauso auf der Hardware der ersten Xbox gesteuert haben, oder Story vorweisen, wobei selbst ein GTA5 steuerungstechnisch IMO schon vom ersten Saints Row deklassiert wurde

      Soll auch kein Kritikpunkt am AAA Gaming sein. Schon beim ersten Game Boy (an die Macht! ;) ) wurden nicht wenige Spiele abgespeckt (allerdings teilweise spielerisch auch verbessert, und wieder nicht, weil die Hardware leistungsfähiger als ein NES gewesen wäre (ist sie natürlich nicht), sondern Aufgrund von Verbesserungen, die sich durch gesammelte Erfahrungen in den Köpfen der Entwickler abspielten)
      Und generell bin ich auch Fan der "arcadigeren Spieleerfahrung"

      Wobei ich es auf der anderen Seite schon ein wenig schade finde, dass es keine / wenig Spiele gibt, die auch im "hardcore" Bereich versuchen, Grenzen zu pushen, die teilweise vor fast schon 30 Jahren aufgestellt wurden.
      Ein Skyrim finde ich natürlich trotzdem klasse, auch wenn ich letztendlich Morrowind bevorzuge, da es spielinhaltlich doch mehr zu bieten hat.
      Die bessere Steuerung kann Skyrim aber für sich verbuchen.

      P.S.: das mit dem Verfall der JRPGs ist mir, abseits des Strapsen Waifu Wahns (ähnlich wie leider auch im Shmup Genre), nicht mal so extrem aufgefallen. Bin aber auch nicht der größte JRPG Fan.

      caution, highly offensive flaming material ahead:
      Spoiler anzeigen
      FFXIII fand ich jut!

      108 Sterne schrieb:

      Zum offensive Material, und ich setze das jetzt mal in Spoiler weil es nicht direkt auf die Switch bezogen ist, sondern einfach darauf warum in meinen Augen gerade JRPGs ein Beispiel sind wo trotz langjährigem Fokus auf schwache Hardware auch die Japaner die Inhalte beschnitten haben:
      Spoiler anzeigen
      Durchaus kein schlechtes Beispiel. Extremst linear, Städte mit NPC Plaudereien wegrationalisiert, Shopping einfach über den Savepoint. Streamlining at its worst für mich. ^^
      Bei den meisten Genrevertretern sind Städte zumindest noch vorhanden, nur sind sie heute oft rein menübasiert oder nur Teilbereiche per Menü anwählbar und dann erkundbar. Die Häuser der Bewohner erkunden und ausplaudern, ihre kleinen Geschichten verfolgen ... jibbet kaum noch. :( Deswegen lobe ich mir so Trails in the Sky und Trails of Cold Steel. Da kann man noch richtig Zeit in ner Stadt verbringen, jeder NPC hat eine Persönlichkeit, die sich auch über den Verlauf des Spiels, wenn man sich die Zeit nimmt öfter mit ihm zu reden nicht verändert. Da werden kleine Stories erzählt.

      Wenn das fehlt, wenn Städte nur noch Menüklicks für notwendige Shops und Inns sind, dann geht die Immersion mir verloren. Im Prinzip boten das früher die JRPGs viel mehr als westliche Vertreter, heute ist es genau umgekehrt.

      Für mich ist es halt extrem auffällig, weil ich seit Suikoden 1 und FFVII größtenteils JRPGs spiele. Auch nachgeholt habe ich die großen Serien, ob die allerersten FFs oder Dragon Quest 1. Leider ist der Großteil der neueren Games für mich Trash. Und das kann ich alles auf ein beschleunigtes Gameplay, vom "Ballast" befreit zurückführen. Wenn der Spieler eben schnell zwischendurch spielt, dann designed man das Game so dass man Städte schnell hinter sich bringt und in die Action kann. Diskussion hatte ich mal mit Vit, weil für mich Persona 3 Portable auf der PSP ein Downgrade war. Dort war die freie Bewegung in der Stadt und Schule durch ein Iconsystem ersetzt worden. Für mich ein Frevel, aber sein Argument war wenn er unterwegs ist will er nicht umständlich rumnavigieren müssen. Klick, klick, erledigt. Und leider hat durch die portable Versessenheit in Japan imo genau so etwas sich auch auf das Genre insgesamt übertragen. Wo West RPGs immer ausschweifender werden mit Details, voll erforschbaren Welten usw, wird's bei JRPGs immer weniger, und Häuser sind inzwischen oft rein dekorativ.

      Ein Morrowind ziehe ich auch einem Skyrim vor, obwohl ich Skyrim toll finde. Eben auch, weil dies so viel mehr bietet, wenn auch schlechter zu steuern ist (pseudo Echtzeit Gesteche in Zeitlupe). Aber wenn ich halt zu den alten Ultimas zurückgehe, die ich auch auf ihre Weise toll finde, dann sehe ich wirklich Spielelemente die für mich nicht gut waren, und wo ich sagen muss: Das wird heute weggelassen, und das ist gut so.

      Bitmap Brother schrieb:

      Ich sehe besagtes Game auch eher als Streets of Rage mit "RPG" Kämpfen ;)
      Wobei die Kämpfe natürlich keinem klassischen RPG entsprechen.
      Das Kampfsystem ist für mich auch das Highlight an dem Game, welches für mich zusammen mit Grandia auch meinen Favorit in (J)RPGs darstellt.
      Und das es keine Zufallskämpfe hat, ist ebenfalls ein dicker Pluspunkt


      edit: und ach ja, sorry für mal wieder Off Topic :(

      Black Sun schrieb:

      Stardragon schrieb:

      Du willst mir damit sagen, die Ähnlichkeit zwischen einem Pentium und einem SNES ist gleich hoch, wie zwischen einem heutigen PC und PS4? Das klingt verdreht.

      Noch verdrehter finde ich aber Deinen glauben, dass schwächere Hardware die Kreativität einschränken würde. Wenn man sich im Vergleich die Hardware der letzten 20 Jahre anschaut und wofür sie ausgereizt wurde,......................
      Als das SNES erschien war ein Pentium kein Stand der Dinge sondern Zukunft. Dieser erschien erst ca. 3 Jahre nach dem SNES. Die meisten Haushalte hatten zu dem Zeitpunkt ehr 386er im Einsatz bestenfalls den High End 486, oft aber nur 286er. Und auch verglichen mit dem Pentium PC... die damaligen Rechner hatten weitestgehend keinerlei Grafikbeschleunigung. Selbst der Mauszeiger wurde in Software animiert. im 2D Bereich war das SNES absolut ebenbürtig, denn der PC hatte nur einen Vorteil, mehr Speicher und teilweise mehr Farben. Aber bei sprites, Skalierung, Rotation usw war selbst anfang der 90er oft noch unterlegen. Schau dir die Umsetzungen damaliger multi 2D Titel an, Aladin, Ecco, Sonic CD, .... Die PC Versionen brauchten für 1:1 teils absurde CPU Leistung, da alles/Vieles in Software gemacht werden musste.

      Damals gab es aber noch einen völlig anderen Markt. Computer und Videospiele waren was eigenständiges. Multi Plattform Titel ehr selten anzutreffen, sondern meist nur zwischen Pc und Homecomputern. Dadurch gab es keine Konkurrenz udn der Vergleich wird schwer. Das ganze kommt aus der historischen Entwicklung heraus. Denn Computer waren kleine Garagen Firmen. Privatpersonen die Software gemacht haben und dann gewachsen sind. Videospielkonsolen waren schon damals große internationale Publisher und viel kommerzieller. Erst mitte der 90er sind beide Zweige zusammen gewachsen. Heute redet man von PC Konsolen, aber nicht wegen der hardware, sondern weil man auf allen Systemen überwiegend die gleichen Spiele im Vordergrund stehen hat.

      Und natürlich schränkt die Hardware die Möglichkeiten ein. Vieles was in den 80/90ern erdacht wurde, konnte technisch nie umgesetzt werden. Reihenweise features wurden gestrichen weil es nicht ging, man beschäftigte sich damals noch überwiegend mit der Frage, wie man etwas technisch überhaupt realisiert. Heute geht es bei der Spielentwicklung mit dem Design des Inhaltes los, damals stellte man sich 80% der Zeit die Frage, wie man die Figur überhaupt bewegt. Unglaublich viele Spiele sind aus einer Technik Engine heraus entstanden, weil man ein neues feature ausprobieren wollte. Sie wurden nur um die Technik herum entwickelt. Schau dir mal die zahlreichen Interviews und making Off an, über die Spiele der 80er und frühen 90er. Ein Klassiker wie Elite ? War kein geplantes Spiel, sondern zu beginn technik spielerei aus der man ein Spiel gemacht hat. Selbst Tekken basiert nicht auf einer Spielidee, sondern auf einem technik feature ( Animation ) das zum Spiel umgemodelt wurde. Das ist nicht mehr mit heute u vergleichen.

      Die Einschränkungen und begrenzten Möglichkeiten der damaligen Hardware waren immer ein Hindernis für das Spieldesign, und die Entwickler mussten die Ideen und Spiele den technischen Einschränkungen anpassen. Das ist durchaus eine sehr große Einschränkung, denn es behinderte massiv. Natürlich musste man kreativ sein um dann eine Lösung zu finden, das ändert aber nichts an dem voran gegangenen Problem und dem Umstand, dass das Spieldesign dadurch eingeschränkt wurde.
      Jede neue Hardware Generation brachte damals einen riesigen Sprung. Mehr Speicher, mehr Farben, endlich hardware scrolling, usw usw. Es wurden ständig Grenzen aufgebrochen und plötzlich Spiele möglich, die man zuvor nicht umsetzen konnte, zB weil der Speicher nicht groß genug für die NPC KI war, oder man nicht in 4 Richtungen gleichzeitig scrollen konnte.

      Du behauptest es gab damals bewusst bessere Spiele durch schwächere Technologie, aber das ist einfach Quatsch, denn jede Konsole war zum Zeitpunkt ihrer Konstruktion auf aktuellem Stand. Entwickler haben die Systeme als Sprung nach vorne wahrgenommen, nicht als Schwächer. Ein Master System hat den damaligen PC im 2D Bereich an die Wand geklatscht, ein Mega Drive war bis auf den Ram und Farben einen Amiga ebenbürtig, konnte dafür im Sprite Bereich deutlich gewinnen. 3DO, PS1 und Co haben im 2 & 3D Bereich Kreise um die frühen PC gemacht. Man war immer auf einem vergleichbaren aktuellen Niveau und die damaligen Entwickler haben die Hardware sicher nicht als extra eingeschränkt empfunden. Die Hardware damals war generell eingeschränkt in ihren Möglichkeiten, egal ob PC oder Konsole. Der große Innovationssprung kam meistens bei einem Hardwarewechsel. Dadurch wurden neue Möglichkeiten geschaffen, die teilweise sogar rückwirkend den alten Systemen zugute kamen. Denn man versuchte die neuen Spiele auf die schwache Hardware zu portieren. Innerhalb der Generationen stagnierten die Konzepte oft und wurden immer wieder kopiert, ohne was neues zu bieten. Die 8/16 Bit Konsolen sind ein Vorzeige Beispiel dafür.

      Dein DKC wäre ebenfalls niemals möglich gewesen, hätte das SNES damals nicht einen Grafikchip gehabt, der in Sachen Farbzahl keine Einschränkungen brachte. Wenn es nicht genug Speicher gehabt hätte, und ganz besonders wenn es keine High End Workstations zum rendern der Grafik gegeben hätte. Denn auch der PC oder irgend eine andere damalige Plattform hätte niemals solche eine Grafik von Haus aus geschafft. Man profitierte von der massioven technischen Entwicklung der 90er. Inhaltlich war es aber ein Standard JuR ohne Innovationen. Hat nur durch seine Technik aufsehen erregt. Ohne die damals schnelle Entwicklung im Grafikbereich hätte es kein DKC gegeben. Die Idee des spielerischen hingegen, hätte man wohl auch schon auf dem Master System umsetzen können, mit normaler Bitmap Grafik.



      Stardragon schrieb:

      Na was denn nun? Dann braucht man ja die starke Hardware nicht, um eine frische Idee zu haben.

      Oder meinst Du damit technische Features, wie Bewegungssteuerung oder das Tablet der Wii U? ................................
      Ideen sind nicht das gleiche wie Umsetzungen. Ideen muss man haben, Konzepte muss man haben. Die kommen aus dem Kopf der Leute raus. Eine schwache Technik zaubert aber nicht plötzlich neue super Konzepte hervor. Im Gegenteil, sie verhindert das man ein erdachtes Konzept einfach so umsetzen kann, denn womöglich ist die Hardware garnicht dazu in der Lage. Wenn der Entwickler nun sein Spiel an die Gegebenheiten anpasst, so muss er sicher auch eine kreative Problemlösung finden, aber es ist in erster Linie erstmal ein Einschnitt in das schon erdachte Spielkonzept, um dann einen Kompromiss technisch möglich zu machen. Je stärker die Hardware, umso weniger Kompromisse und um so mehr kann man sich auf das Spieldesign konzentrieren.
      Dein Vergleich mit kleinen Produktionen ( die oft auch nicht innovativ sind, sondern nur altes vergessenes neu aufkochen ) passt da auch nicht zu deiner Theorie. Denn gerade der Großteil dieser kleinen Titel schert sich einen Teufel um schwache Hardware. Es betrifft sie garnicht, denn sie nehmen nur das gameplay, und programmieren dekadent drum herum. Ohne Rücksicht auf CPU und Ram. Ist ja alles genug vorhanden. Ein aktuelles innovatives SNES Like Spiel braucht wohl eine 300mal potentere Hardware als ein SNES. Technische Einschränkung irgendwo ? Im Gegenteil, die Leute haben die Möglichkeit ihr Spiel zu verwirklichen, ohne sich wirklich um die Technik kümmern zu müssen. Technische Einschränkungen spielen bei der Konzeption des Spiels keinerlei Rolle.

      Technische Einschränkungen zwingen vielleicht zu kreativen Problemlösungen, aber sie zaubern sicherlich keine kreativen Spielkonzepte aus dem Hut. Wie soll eine schwache Switch zu kreativen Spielen führen ? Kein Entwickler ist auf die switch angewiesen, muss mit deren Einschränkungen leben. Wenn sie eine Idee haben, und switch schafft es nicht, wird das Spiel halt auf dem PC/Handy/One/PS4 umgesetzt.

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      Bitmap Brother schrieb:


      Wie soll eine schwache Switch zu kreativen Spielen führen ? Kein Entwickler ist auf die switch angewiesen, muss mit deren Einschränkungen leben.
      zum Beispiel, in dem es native Eingabemöglichkeiten (oder "soziale" Features) bietet, die auf anderen Systemen entweder gar nicht, oder nur mit "exotischer" Zusatzhardware möglich sind, von der man überhaupt nicht ausgehen kann, dass überhaupt eine größere Anzahl an Spielern so etwas besitzt.
      Ein innovatives / kreatives Spiel kann genausogut ein Cut the Rope, Tetris, 1 Button Endless Runner, Musikminispielchen, oder ähnliches sein, und die Spielewelt mehr "vorantreiben" / bereichern, als der x-te Egoshooter nach Schema F.
      Ausserdem kann man sein Hauptaugenmerk mehr auf das Gameplay lenken, und kann ein paar hundert Leite bei der Produktion einsparen, wenn man nicht mit den grafisch opulentesten AAA Titeln mithalten will/muss. Das geht zwar auch am highendigsten PC, oder auf einer PS4 Pro, das Ansehen bei den Spielern ist zumindest nach meinem Gefühl auf einem "kleinen" System wie einem Smartphone, oder ner Handheld Konsole höher.
      Liest man ja oft genug bei Spielen, dass sowas eher auf nem Smartphone für 99 Cent angebracht ist, weil ja blos nen 2D Jump 'n Run.
      Das alles wäre ja schön und gut, nur: wo sind denn die ganzen innovativen / kreativen AAA Spiele, die etwas vorantreiben? Das Meiste ist doch (überspitzt formuliert) ebenfalls schon hunderte Male wieder aufgearbeiteter alter Käse, ohne wirkliche Verbesserungen, ausser an der Oberfläche (sprich Grafik, die für eine Verbesserung der Immersion und Atmosphäre sorgt) und Steuerung, die aber eher bedingt nur etwas mit Hardwareleistung zu tun hat.
      Die eigentlichen Spiele sind rein durch die Technik meist nicht wirklich besser / nach vorne getrieben worden, als das, was man schon seit Ewigkeiten vorher spielen konnte. Nicht selten spielt man heututage sogar eher "Lightversionen" davon, wobei eine verbesserte Physik natürlich in vielen Genres viel hilft.
      Allerdings kenne ich bisher auch noch kein Spiel, welches ein besseres Handling auf Wellen vorzuweisen hat, als Wave Race 64. Heutzutage müsste das doch von der Rechenleistung ne Lachnummer sein. Stattdessen wird meist eine weit verbreitete (und zugegebenermaßen recht "realistische") Physikengine draufgeklatscht, und man bekommt so komisches Verhalten wie etwa bei Motorstorm vorgesetzt, wo die Fahrzeuge bei komischem Bodenkontakt plötzlich unvermittelt mehrere hundert Meter durch die Luft katapultiert werden können.
      Und zusätzlich funktionierten auch damalige "State of the Art" PC Spiele häufig (nicht immer) auch noch auf deutlich schwächeren Systemen wie dem Amiga, C64, oder vereinzelt sogar Game Boy. Klar verlangte dies unter Umständen neben leichten grafischen Abstrichen eine komplette Neuprogrammierung, was sich heutzutage sicherlich kein Publisher/Entwickler antun will, aber prinzipiell funktionierten viele dieser Spielprinzipien auf deutlich schwächerer Hardware.
      Bei Handhelds erwartet aber auch niemand absolute grafische Opulenz, die mit jedem stationären System mithalten kann.
      Wii U Grafik (oder besser) ist meiner Meinung nach ein riesen Sprung im Handheldsektor, auch wenn schon die Vita teilweise Hammergrafiken auf den Bildschirm zaubern konnte.

      Black Sun schrieb:

      Bitmap Brother schrieb:

      Wie soll eine schwache Switch zu kreativen Spielen führen ? Kein Entwickler ist auf die switch angewiesen, muss mit deren Einschränkungen leben.
      zum Beispiel.........
      Ja gut, deine Punkte sind ja so nicht falsch, aber woher nimmt man die Gewissheit, dass das eine auch zum anderen führt ? Warum sollte auf einer switch wirklich was innovativeres erscheinen, nur weil sie schwächer ist? Was war denn zB der Grund für die ganzen "innovativen" Handy Spiele ala Angry Birds, Cut the Rope, Temple Run , P vs Z... ? War es die eingeschränkte Rechenleistung der Hardware, oder war es schlicht die Überlegung, welche Konzepte man unter den Touchscreen und Zeit Einschränkungen bringen kann ? Denn frisch sind diese Spiele auch nicht wirklich, wenn man mal ehrlich ist. Ein ausgesprochen großer Teil der heute gefeierten Indie Hits greift Konzepte auf, die man in den 80ern als PD software hatte. Vieles davon war nur nicht mehr ansprechend, wurde von anderen Genre abgelöst, und wird nun wieder aufgegriffen.

      Heute sind nicht mehr die 80er, sondern hinter jedem Spiel stecken auch mehr oder weniger stark finanzielle Interessen und Professionalität. Man designt ein Konzept das möglichst viele anspricht, und kümmert sich dann um die Umsetzung auf eine Hardware. Ich denke, es ist naiv zu glauben, dass allein durch eine schwächere Hardware auf einem System frischere und innovativere Titel erscheinen werden. Oder die Studios mehr Geld und Zeit investieren werden um tollere Levels zu designen. Da hat doch dann die Eingabemöglichkeit ala Touch oder Giro vermutlich weitaus größeren Einfluss als die CPU.

      Wenn man überlegt, welche Hardware für ein Spielkonzept wirklich nötig ist, kann man sicherlich alles recht weit runter brechen. Ein Skyrim auf den Kern reduziert kann man bestimmt auch auf dem C64 verwirklichen. Aber spielt es sich dann noch gut, oder ist es auch nur im Ansatz so atmosphärisch ? Morrowind zB spricht mich überhaupt nicht an. nicht weil das gameplay schlecht wäre, sondern weil es für mich steril und ohne Atmosphäre ist. Keine Illusion einer lebendigen Welt bietet, sondern man alle 10m die technischen Einschränkungen vor Augen bekommt ( Weitsicht, Pop Ups, keine details, Baukasten Grafik,.... ). Eine C64 Version mit ewigen Ladezeiten, ständigem zwischenspeichern, symbolischer Grafik... naja, vielleicht das gleiche gameplay, aber imo nicht das gleiche Erlebnis.
      Manchmal will man aber auch gar keine realistische Verbesserung. Waverace zeigt es deutlich. Das Spiel hat eigentlich gar keine richtige Physik, sondern nur einige wenige per Hand integrierte Optionen, wann das Objekt was machen soll, wenn es auf eine Welle trifft. Alles ist sehr streng kontrolliert und auf Illusion ausgelegt. Aber gerade dadurch spielt es sich gut, denn es sind einfach Regeln und sie dienen einer guten Steuerung. Andere Spiele nutzen physikalische Modelle, und plötzlich ( auch ohne Bugs ) wird die Figur unkontrollierbar. Einfach weil es wirklich so ist. Schonmal speedboot Rennen geschaut, wo eine kleine Bugwelle ausreicht um das Boot hunderte Meter unkontrolliert rumsegeln zu lassen ?

      Bitmap Brother schrieb:

      Ich habe keine Gewissheit, nur schliesst gerade heutzutage, wo eigentlich "das meiste an Hardware" eigentlich genügend Leistung hat, vernünftige Spiele darzustellen, "wenig Leistung" auch nicht aus, dass man auch hier problemlos tolle Spiele findet, und das "mehr Leistung" nicht automatisch gleichbedeutend mit innovativeren, oder kreativeren Spielen sein muss.
      Viele der kreativsten/innovativsten/zeitlosesten Spiele sind auf nicht sonderlich potenter Hardware entstanden. Natürlich gibt es auch Beispiele, wo dies nur auf "High End Systemen" möglich war, nur ist dies nun beileibe nicht das wichtigste Kriterium für kreative oder neuartige Spiele.

      Stardragon schrieb:

      Pandemonium schrieb:

      DKC passt. Aber wo hat denn ein RE die PS1 an die Grenzen geführt?
      Äh, gleiches System, von vorher auf Leistungsstärkeren Systemen vorgerändertem Material. Bei RE waren es halt ausschließlich die Hintergründe.
      @108 Sterne
      Ich komme da nicht ganz mit. Welche Titel wurden aus "Handheldverliebtheit" simplifiziert? Auf der anderen Seite schreibst Du selbst, dass die Simplifizierung gerade überall Einzug hält.

      @Black Sun
      Ich bin nicht sicher, ob Du meine Aussage richtig verstanden hast. Du meintest, dass auch früher die Konsolen schon auf normalen PC-Bauteilen basierten. Dagegen halte ich, dass die Konsolen als ganzes mit den PCs ihrer Zeit damals weniger gemein hatten, als heute. Es geht nicht um die reine Leistung. Die schwere Portierbarkeit zwischen PCs und Konsolen zur Zeit des SNES zeigt doch schon, dass sie viel weiter auseinander waren, als heute eine PS4 und ein aktueller PC.

      Black Sun schrieb:

      Und natürlich schränkt die Hardware die Möglichkeiten ein.
      Richtig, kein Tablet und keine Bewegungssteuerung ist eine riesige Einschränkung in den Möglichkeiten beim Gameplay. Etwas weniger Rechenleistung äußert sich dagegen oft nur in geringerer Auflösung, Details, etc. Zähl mir mal die Spiele auf, die rein vom Gameplay her nicht mit schlichterer Grafik etc. auf einer Wii U möglich wären. Es sind echt wenige. Oft geht es nur Grafik oder technische Spielereien, die überhaupt nicht genutzt werden, als in Sachen Optik. Richtiges Wettersystem, Stand der Sonne mit Schatten, etc. ist ja alles schön, aber de facto hat es meist 0 Einfluss auf das Spiel, sondern wird nur als Augenwischerei genutzt. Man könnte Rätsel alá Inidana Jones machen, wo ein Licht/Schatten zu einer bestimmten Zeit etwas auslösen kann, aber es wird praktisch nie genutzt. Die Charaktere interessiert es oft nichtmal, ob sie 30 Nächte nicht schlafen, wäre ja auch ätzend, da die Zeit meist im Zeitraffer durchjagd, damit der Spieler die geile Veränderung ja sieht.
      Ich sage nicht, dass die Entwicklung nicht weiteres möglich machen würde, aber die Realität ist, es wird nicht genutzt. Und der Grund dafür ist, dass die Technik sich schneller entwickelt und die Plattformen sich schneller ändern, als die Macher lernen können, sie auszunutzen. Damit man zeigt, dass man technisch auf der Höhe ist, dreht sich alles nur um Grafik und Effekte. Das die Technik für neue Ideen im Gameplay genutzt wird, sehe ich einfach fast nie.

      Sicher waren die Systeme damals auch auf ihrer Höhe. Aber der mögliche Maximalumfang war aufgrund der damaligen technischen Einschränkung geringer. Entsprechend konnten sich die Machen viel mehr auf das volle Ausschöpfen konzentrieren.

      Ansonsten hat Bitmap Brother das ganze schon sehr gut beschrieben.

      gamefreak1 schrieb:

      Im Grunde geht es hier doch nur darum dass man versucht die Leistungsschwache Switch-Konsole zu rechtfertigen und darauf hofft es würde Entwickler anspornen kreative und originelle Spiele zu machen.

      Entwickler können gezielt bessere spiele machen weil die Hardware besser ist. Damals bei Atari hat man eine ganz andere Grundlage gehabt, fast jedes neue Spiel hat ein neues Genre mitbegründet, z.b. Joust mit dem Platformern und Space Invaders mit den Shoot Em Ups.

      Fooddealer schrieb:

      Mehr Leistung oder weniger, was ist besser?

      Na, ich sehe das so. Damals, von der ersten Konsolengeneration bis hin zur PS3/Xbox360/Wii Generation, hat die Leistung der Konsolen, würde ich behaupten, die Entwickler daran gehindert, all ihre Spielevisionen umzusetzen.
      Man wollte vielleicht das tollste Spiel der Welt herstellen, aber wenn man nur paar Kilobyte oder Megabyte Speicher zur Verfügung hatte und Prozessoren, die kaum künstliche AI- oder Physikberechnungen zuließen, dann war man halt schon sehr limitiert von der kreativen Freiheit her.
      Doch mit jeder Konsolengeneration fiehlen diese Barrieren mehr und mehr. Auf einmal war mehr Speicher, mehr Prozessorleistung drin und es taten sich völlig neue Möglichkeiten auf, die Spiele komplexer, größer und schöner zu machen. GLEICHZEITIG aber stieg der Aufwand (Manpower und Finanziell) um ein Vielfaches.
      Einen Vorteil, und das ist empirisch absolut leicht nachweisbar, war zu SNES und Playstation 1 Zeiten, dass einfach pro Entwickler viel mehr Spiele entwickelt werden konnten. Und nicht nur pro Entwickler, es nämlich auch ein Fakt, dass es auf Playstation 1 und 2 z.B. - was ich ich in der Videospielgeschichte die goldene Era der Videospielfielfalt bezeichnen würde - es pro Genere einfach viel mehr Games gab. Die Vielfalt war echt grandios.

      Spiele auf PS1 released: ungefähr 2400
      Spiele auf PS2 released: ungefähr 2500
      Spiele auf PS3 released: ungefähr 1400

      Ab der PS3/Xbox360 Generation fing dann aber dieser "cinematische" Gaming- und Open World Trend an, gefolgt von einer schier endlosen Welle and First Person Shootern im Heimkonsolenbereich (die Wii konnte sich dem noch entziehen mit großem Erfolg). Es war zwar die Leistung da, aber die Kosten, um dieser Leistung auch gerecht zu werden, wurden um ein vielfaches höher, und zwar derart, dass es tatsächlich ein Entwicklersterben vieler mittelständischen Entwicklerstudios gab. Überleben konnten und haben die, die bereit waren, Millionen und Abermillionen zu investieren. Diese Studios haben dann auch wiederum gut Geld machen können, gleichzeitig aber auch die grafischen Mindesterwartungen in den Käufern nach oben geschraubt und somit einen Trend ausgelöst bei anderen Spieleentwicklern, die nun alle auf einmal ihre Spiele "bombastischer", "cineastischer", "open world- und First Person Shooter-mäßiger", allgemein auch gewalttätiger machen, zu machen suchten.
      Auf einmal musste fast jedes Spiel Motion Capturing haben, Sprachausgabe, riesige freie Welten oder super aufwändige Grafik-Set-Pieces wie die Uncharted Reihe, die man zwar in paar Stunden durchspielen konnte, aber der Aufwand, um auch nur 1 Stunde an bombastischem Grafikszenario herszustellen, Monate und hunderttausende bis Million in der Entwicklung gekostet hat.
      Ab hier und den ganzen Call of Duties und Battle Field's fing dann diese regelrechte Obsession mit der Grafik an. Von "cineastischen" Spieleerlebnissen wurde da oft in der Presse berichtet und wie toll sowas doch sei usw.
      Dieser deutliche Mehraufwand in der Herstellung führte aber auch dazu, das Spiele immer kürzer sein mussten. Und die großen Hersteller konnten nun auch nicht mehr allzu risiko- und innovationsfreudig an die Spieleentwicklung rangehen, da ja nun Millionen auf dem Spiel stehen.
      Mir kam es dann so vor, als ob bei der AAA-Spielentwicklung die Devise nur noch auf Folgendem lag: Motion Capturing=check; Lead-Charakter Check; volle Sprachausgabe check; super teure grafische Set-Pieces/oder Open World = Check. ABER auch gleichzeitig: Simpleres Gameplay und simpleres Leveldesign=check. DENN: wenn man schon solche Million investiert, soll der Konsument es auch möglichst einfach haben, das Produkt komplett und in einem Stück zu konsumieren, fast nach dem Motto: wenn wir schon einen grafischen Riesenzirkus hier veranstallten, dann soll der Konsument auch bitteschon alle Attrakionen dieses Zirkusses "mit Sicherheit" und "möglichst einfach" erleben.
      Hier fingen dann auch viele Leute in den Gaming Medien diesen Schritt der Versimpflizierung zu kritisieren.

      Jetzt könnte man Beispiele wie Thief 4, Uncharted, AssCreed, neues vs altes Shooter Design usw. anführen, aber ich glaube all diese fragwürdigen Trends hatten ihr grandioses Finale (und gleichzeitig auch niederschmetterndsten Misserfolg) in dem Spiel: The Order 1886. Eins der hübschesten und cineastischsten Spiele ever, aber mit so wenig Spieltiefe und Spielsinn, dass es ein riesiger Reinfall wurde.

      Final Fantasy XV ist da auch ein gutes Beispiel: Einst DIE Spielereihe im Bereich der JRPGs schlechtin, die bist zu 3 Ableger pro Konsolengeneration rausbringen konnte, sieht man auch hier gut, was passieren kann, wenn sich ein Entwickler auf diesen Pfad der "westlichen AAA-Entwicklungstrends" begibt. FFXV hat seine "Final Fantasy" Identität komplett über Board geworfen. Aus einem JRPG musste nach Square Enix nun ein Open World 3rd Person Action Adventure werden, dass Millionen an Entwicklungskosten verschlang. Ich dachte schon, kein FF Spiel könnte schlechter von den Fans aufgenommen werden als FF13, aber XV hat da echt noch mal einen draufgelegt. Square Enix konnte damals einen Meilenstein nach dem anderen veröffentlichen, und jetzt ist man schon froh, wenn sie mal überhaupt einen ihrer Mainline Titel pro Konsolengenration (wenn überhaupt) rausbringen können.

      Ich meine jetzt nicht, dass große, aufwendige Open World games oder cineastische 3rd Person Spieleerfahrungen keinen Platz im Videospielmarkt haben sollten, aber ab dem Punkt, ab dem Videospiele in den Augen der Videospielergemeinde Kinoähnliche Erfahrungen sein und mindestends genaus aufwändige visuelle Spektakel bieten "müssen", läuft etwas sehr schief.

      Das ist auch überhaupt der Grund, weshalb die Indie-Szene so explodiert ist, einige bekannte Spieledesigner ihre Studios verlassen haben und Plattformen wie Kickstarter und Co. auf einmal so viel Erfolg haben.

      Ist jetzt also mehr oder wenigster Leistung besser? Bis zum Ende der PS2 Ära würde ich sagen, war mehr Leistung besser, da die Entwickler so nicht mehr in ihren Visionen behindert wurden und ihre Kreativität komplett entfalten konnten.
      Ab der PS3 Arä und dem Aufkommen all dieser super aufwändigen Grafiken jedoch, werden die Visionen und die Kreativität der Entwickler nicht mehr von der Leistung eingeschränkt, sondern ganz massiv von den exorbitanten Entwicklungskosten und dem fast schon selbst auferlegten Druck, aber auch zum Teil eines großen Teils der Spielergemeinde, grafisch immer am Limit zu sein und so nah wie möglich an der Realtität oder sogar Filmen.

      Leistung und Speicherplatz ist IMHO schon seit Jahren mehr als genug da im Heimsektor.

      Interessanterweise plagen Generesterben und Innovationsmangel den Handheldmarkt seit Jahrzehnten ganz und gar nicht, obwohl dort den Enticklern ja deutlich weniger Leistung zur Verfügung steht. Der Nintendo DS und 3DS haben locker doppelt, dreifach so viele neue und innovative Spielideen gesehen wie der High End Heimkonsonsolensektor.

      Ich behaupte deshalb locker, dass der 3DS - als einzige Platform im Handheldsektor - das durchweg beste, vielfältigste, abwechslungsreichste Spieleangebot aller Konsolen der letzten 5 Jahre aufweist, und das trotz augenscheinlich geringer "Leistung".

      Deshalb sehe ich der Leistung der Switch, wie sie am Ende auch immer sein mag - mindestens aber wird sie IMHO 2x besser als Wii U sein (zumindest gedockt) - absolut gelassen entgegen. Wer filmähnliche Spiele wie Uncharted spielen möchte, soll sich ne PS4/5 holen; wer Generevielfalt, Innovation und Fokus auf Gameplay haben möchte, soll sich ne Switch holen; und wer das beste aus beiden Welten haben möchte, soll sich eben beides, ne PS4/XboxONE & ne Switch holen.

      Dr.Yang schrieb:

      @Fooddealer: Top! Ziemlich gut zusammengefasst, was so ungefähr auf dem Markt passiert ist und wie eine Balance aus Tec und Spielspaß leicht aus dem Gleichgewicht kommt.

      Das hier kann man aber auch leicht anders sehen:

      Fooddealer schrieb:

      Man wollte vielleicht das tollste Spiel der Welt herstellen,
      Man stellte das vielleicht tollste Spiel der Welt her - immer wieder - trotz technischer Limitationen. Sonst wäre die Leidenschaft die letzten vierzig Jahre doch nicht so ergreifend gewesen. ;)

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      Envy schrieb:

      Fooddealer hats imo perfekt zusammen gefasst. Man muss sich ja nur mal angucken, was aus den ganzen ehemaligen grossen und tollen Studios (Capcom, Konami etc. ) geworden ist, wieviele Spiele die veröffentlichen, wieviele neue Marken die kreieren. Da kommt nichts mehr gross. Stattdessen immer wieder das nächste Call of Duty, Battlefield etc. Alles immer das gleiche im neuen Gewand. Schöne neue Gamerwelt? Furchtbar.
      Von der Abwechslung und der Vielfalt an Genres und Spielen kann objektiv nur noch der DS/3DS wirklich überzeugen.

      Azazel schrieb:

      Dann ist eure sich aber ziemlich vernebelt. Der Markt besteht nicht nur aus ubisoft, Blizzard und EA. Es gibt mehr kleine Studios denn je, deren spiele erscheinen in den meisten Fällen nur nicht als retail.
      Nahezu alle Genres die es jemals gab werden fast schon im Wochentakt mit neuen spielen versorgt. Ps4 und One sind hier nah am PC Level dran denn so viele Indiegames schafften es zu ps360 Zeiten nicht auf Konsole.

      Der Indie Markt in Kombi mit den großen publishern beschert uns eine größere Spieleflut als es sie in der letzten Gen gab. Man muss halt auch mal nach links und rechts gucken.

      mzero2 schrieb:

      Absolut niemand hindert Entwicklungsstudios daran, auch Spiele mit kleinem Budget für X1 und PS4 zu veröffentlichen.

      Black Sun schrieb:

      und sie tun es auch. Ich sehe das genre sterben ab der PS3 Gen auch nicht wirklich, sondern ehr total im Gegenteil. Viele Genre erlebten eine regelrechte Auferstehung. Heute wird fast alles auf den Konsolen geboten. Vom simplen arcade shooter über des 2D juR bis hin zum P&C Adventure und der Wirtschaftssimulation. Nur haben die meisten Spieler garnicht alles auf dem Schirm was es für PS3 -PS4 so alles gibt. Ich bin selbst öfters überrascht wenn ich bei Versandhändlern rumstöbere und dort zahlreiche Neuerscheinungen finde, von denen man nie etwas gehört hat. Allein schon die pure Masse an kleinen 30€ Retail Release die meist völlig vorbei gehen an Zeitschriften und Hardcore Spielern. Dazu die Masse an Download Spielen. Und erscheint etwas nicht für die PS4, dann vielleicht für die anderen Systeme.
      Viele hängen aber noch am alten System fest, was von NES bis PS2 gültig war. Die Vorstellung das nur wenige große Publisher wie Capcom, Sony, Konami, usw groß angekündigte Titel veröffentlichen. Was im Download und Budget Bereich passiert, was kleine Publisher wie zB Microïds bringen, bekommt nicht jeder mit.
      Auf der einen Seite wird vorgeworfen wenn sich Publisher auf AAA Edel Produktionen konzentrieren, aber andererseits haben die meisten Spieler auch entsprechend Ansprüche. Das wirkt dann einfach nur noch scheinheilig.


      Fooddealer schrieb:

      Interessanterweise plagen Generesterben und Innovationsmangel den Handheldmarkt seit Jahrzehnten ganz und gar nicht, obwohl dort den Enticklern ja deutlich weniger Leistung zur Verfügung steht. Der Nintendo DS und 3DS haben locker doppelt, dreifach so viele neue und innovative Spielideen gesehen wie der High End Heimkonsonsolensektor.
      Das empfinde ich jetzt keinesfalls so. Vielmehr stagniert der allergrößte Teil der handheld Spiele seit dem GBA imo, immer nur grafisch etwas erweitert. Der DS brachte dank dem Touchscreen nochmal frischen Wind rein, und ermöglichte vor allem einige Genre wie zB Strategie und adventures einen kleinen Boom, aber der Großteil der Spiele ist von diesem Punkt an weder frisch noch innovativ, sondern extrem konservativ. Natürlich gibt es ein paar frische Ideen ( wobei man die "frische" im Jahr 2016 durchaus diskutieren kann), aber der Hauptunterschied zu den Konsolen besteht imo ehr an der Auslegung und Auswahl der genre. Ein anderer Schwerpunkt, wodurch die handhelds als guter Gegenpol und Ergänzung dienen können.


      Stardragon schrieb:

      Ich bin nicht sicher, ob Du meine Aussage richtig verstanden hast. Du meintest, dass auch früher die Konsolen schon auf normalen PC-Bauteilen basierten. Dagegen halte ich, dass die Konsolen als ganzes mit den PCs ihrer Zeit damals weniger gemein hatten, als heute. Es geht nicht um die reine Leistung. Die schwere Portierbarkeit zwischen PCs und Konsolen zur Zeit des SNES zeigt doch schon, dass sie viel weiter auseinander waren, als heute eine PS4 und ein aktueller PC.
      Gut es kann durchaus sein das wir uns bei der Diskussion ein wenig auseinander getrieben haben. Auf diese Ursprüngliche Aussage nochmal bezug genommen... Ich finde einfach das der Markt damals nicht so simpel war, weil es viel mehr Hersteller gab. Es existierte nicht nur "der PC", sondern überwiegend noch Homecomputer diverser Typen. Die damaligen Konsolen hatten Bauteile, welche überwiegend auch in diesen Computern verwendet wurden. Programmiert wurde meist in Assembler, und wer auf dem Amiga programmieren konnte, der konnte es auch auf dem Mega Drive, Neo Geo oder dem CDI. Wer vom C64 kam, fand einen guten Einstieg beim NES, die Spektrum Leute dann beim Master System. Die Portierbarkeit war damals eh etwas völlig anderes, da es nahezu keine Entwicklerkits und Software gab. Das ganze geht bdurchaus bis zum Saturn so, nur das dieser eben nicht am Windows PC orientiert war, sondern die SH CPUs aus dem Micrososft embedded Bereich kamen. Das bringt bei Spielen natürlich reichlich wenig. Aber wie auch schon geschrieben, damals waren Umsetzungen und Multi Titel auch kaum die Regel. Die Märkte waren von Natur aus ehr getrennt mit eigenen Puiblishern, Entwicklern und bevorzugten Genre. Das vermischte sich erst ab der PS1 wirklich stark. Und zu dem Zeitpunkt ging es dann auch schon los mit den großen Engines und Dev Kits, weg von Assembler hin zur Hochsprache.




      Stardragon schrieb:

      Richtig, kein Tablet und keine Bewegungssteuerung ist eine riesige Einschränkung in den Möglichkeiten beim Gameplay. Etwas weniger Rechenleistung äußert sich dagegen oft nur in geringerer Auflösung, Details, etc. Zähl mir mal die Spiele auf, die rein vom Gameplay her nicht mit schlichterer Grafik etc. auf einer Wii U möglich wären.
      Die Frage ist halt auch immer, was man machen will ? Vieles ist mit schlechterer Technik möglich ( aber auch ohne Touch und Bewegung ). Aber oft dient es einer besseren Immersion, besserer Atmosphäre. Auf was möchte man wert legen, was möchte ich für ein Spiel machen ? Adventures zB sind durch die Bank ehr simpel vom Gameplay, aber sie profitieren erheblich von einer stimmungsvollen Welt.Das Problem bei dieser Diskussion ist wohl auch, wo die Grenze jeweils gezogen wird. Wie schon fooddealer richtig geschrieben hat, unterscheidet es sich stark nach der jeweiligen Konsolen Gen. Ich persönlich würde die Grenze aber nicht bei der PS2 ziehen, sondern bei der PS3. Erst ab der letzten Gen konnte man die imo letzte große Hürde nehmen, anschaubare und flüssige Naturlandschaften und Open World Level. Das sind Punkte die noch auf der XBOX unter erheblichen Einschränkungen litten. Natürlich kann ein morrowind spielerisch schon alles bieten, aber die optische Gestaltung der Open world war imo "unter aller sau" und weit von ansehbar und atmosphärisch entfernt.

      walfisch schrieb:

      mzero2 schrieb:

      Absolut niemand hindert Entwicklungsstudios daran, auch Spiele mit kleinem Budget für X1 und PS4 zu veröffentlichen.
      Richtig! Aber Indies beiseite. Es fehlt eben auch der Mut und der Glaube daran, dass Games auch ein Publikum überzeugen können die kein zweistelliges Millionen-Werbebudget zur Verfügung haben, die nicht zu Weihnachten, Erntedank, dem Black Friday oder dem Murmeltiertag released werden und nicht den gängigen drei Genres (open world, 1st person shooter, meist geliebte Sportarten eines Markts) entsprechen.
      Da ist zu einem großen Teil auch der Konsument schuld, der diese Furcht vor dem großen Flop durch sein Kaufverhalten natürlich schürt. So wurde jedes MMORPG das Jahre nach WoW kam sofort abgewatscht und liegen gelassen, weil es nicht so polished, bugfrei und userfreundlich war wie der Primus. Nur das dabei vergessen wurde das zum Release von WoW auch haufenweise broken Quests, Bugs kaum GMs und magerer Content völlig normal waren.

      Was mich nur so sauer macht ist das wenn es einmal klappt und ein Entwickler wie From Software, deren großteils mit 50-75% gewertete Japano-Titel (Kings Field, Lost Kingdoms, Entchanted Arms, und und und) ich immer erfrischend "anders" und irgendwie sperrig schön empfunden habe, mit Demons Souls einen Überraschungshit landet dann auch "nur" in Serienproduktion geht anstatt die Köpfe dahinter jetzt mal machen zu lassen (wenigstens nachdem die Cashcow zum zweiten Mal gemolken ist).

      Der heutige Videospielemarkt ist ein Teufelskreis aus der Kunde kauft ja nur und die Entwickler bringen ja nur noch immer das Gleiche. Alte Herren wie ich sind ausgestiegen und spielen noch 3DS/Vita/Mobile während die Frau Voice of Germany guckt und entstauben regelmäßig ihre Schätze aus einer längst vergangenen Zeit, besseren Tagen als das Hobby noch aufregend war. Auch weil man nicht schon ein Jahr vorher wusste was kommt und das es ziemlich sicher wahlweise großartig oder kacke wird. Ob Switch diesen Teufelskreis durchbrechen kann werden wir sehen. Die Chance dafür ist mit dem Konzept keine PS4/X1 zu machen und das stationäre "anders" sein mit der Macht des eigenen Handhelds zu bündeln jedenfalls da.

      Black Sun schrieb:

      Die Lösung daraus ist eigentlich einfach, und primär liegt imo der Spieler in der Verantwortung. Die Publisher bringen nur das, was sich ihrer Meinung nach gut verkauft. Eine Firma muss überleben und sich finanzieren. Denen kann man imo nicht vorwerfen wenn sie auf Nummer sicher gehen und lieber Call of Duty bringen, welches dann im Alleingang alle Verluste der anderen Titel ausgleicht und den Jahresbericht wieder ins positive bringt ( und das ist/war wirklich so ).

      Die Leute müssen auch die Spiele kaufen, welche sie haben wollen. Vor allem die "ich kaufs gebraucht/im Ausverkauf" Mentalität dürfte ein echtes Problem sein, und hat die Download Spiele ja erst so interessant gemacht.
      Warum zB achtet keiner auf Spiele wie "Die Zwerge" ? Hat irgend jemand mitbekommen das Silence und Yesterday origins für die PS4 erschien ? Alle stürzen sich auf Assassins Creed, nur um 5 Minuten später zu jammern das es sich nur selbst kopiert. Aber wenn man Spielkonzepte verändert, ist wieder jeder empört und es wird nicht gekauft, ist ja dann angeblich Verrat an der Serie und den Fans....

      Onkelpsycho schrieb:

      Wenn ich sehe wieviele gute Entwickler Studios in den letzten jahren geschlossen oder übernommen wurden, bezweifle ich auch das eine derartige Vielfalt wie zu 16 und 32 bit Zeiten jemals wieder erreicht wird...

      Indiegames kann man damit auch nicht vergleichen. Die fallen für mich raus...

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    • Spoiler anzeigen

      Black Sun schrieb:

      warum fallen die raus ? Die meisten Indies sind erheblich aufwändigere Spiele als die typischen 16/32 Bit Titel. Ein 2D jump n run, P%&C adventure oder shooter wird auch nicht besser, wenn plötzlich ein Capcom dahinter steht. Und die Vielfalt der Spiele sehe ich eigentlich auf der gleichen Stufe wie zur 32 Bit Zeit. Wohngegend sich im 16 Bit Zeitalter gefühlt 90% der Software um J&R, shooter und R&G drehte. Heute wird doch quasi jedes genre abgedeckt. Was fehlt denn ?

      Studios sind schon immer oft Pleite gegangen. Das ist leider das traurige an der Branche generell. Kaum eine Firma kann wirklich behaupten alt zu sein, und für die Mitarbeiter ist es oft die Hölle. In den letzten Jahren scheint es besonders schlimm gewesen zu sein. Andererseits weiß ich nicht, ob die Informationsflut nicht einfach nur die Wahrnehmung verändert hat. Gerade durch die ganzen Retro Magazine und deren Firmen Berichte, bekommt man immer wieder vor Augen geführt, das schon in den 80/90ern kaum eine Firma lange überlebte. Viele mit "ihrer Plattform" quasi untergegangen sind.

      Bitmap Brother schrieb:

      Die Leute müssen auch die Spiele kaufen, welche sie haben wollen
      was auf Handhelds meinem Gefühl nach auch eher gegeben ist, da dort solche "kleinen Spielchen" immer noch einen höheren Stellenwert haben / ein höheres Ansehen geniessen („auf meinem 3DS würde ich sowas spielen, auf Konsole heutzutage eher nicht mehr") und auch in der AAA Spieleflut für die Wahrnehmung in der Masse nicht ganz so untergehen.
      Und auch generell ist dieses Klientel scheinbar immer noch etwas mehr auf solche "Spielchen" aus, als auf "ausgewachsenen Systemen".
      Zusätzlich bieten "Spielereien" wie Touchscreen, Motion Controls (und evtl. gemunkelte "Wii Steuerung"), Augmented Reality, oder Schlicht das "Beisammen sein" beim Zocken, weitere Möglichkeiten, andersartige Spiele hervorzubringen, als mit seit jahrzehnten etablierten "Standardsteuerungen" (die Switch natürlich auch bietet)
      Klar bieten/böten beispielsweise Kinect und VR auch solche Möglichkeiten: Kinect ist aber scheinbar am Markt gescheitert und VR muss sich auch erstmal richtig etablieren / richtige Killer Apps hervorbringen, wobei ich letzteres durchaus irgendwann als die Zukunft ansehe, auch wenn ich persönlich das (zumindest momentan) noch nicht so brauche

      Black Sun schrieb:

      ich weiß nicht ob der Stellenwert wirklich größer ist. Vielleicht passt es auch einfach besser zur mobilen Natur. Eine PSP und Vita wurden letztlich dafür abgestraft, das die Spiele oftmals zu umfangreich und lang waren, mehr an Konsolen Titeln erinnerten ( obwohl dies seit dem GameBoy das erklärte Ziel war ). Und natürlich waren die Spiele auch einfach günstiger. Auf dem GBA und DS musste man keine aufwändigen 3D Objekte erstellen, einfache Bitmap reichten meist. Das kam weniger starken Studios halt auch sehr entgegen. Die Ansprüche waren generell niedriger, weil man es nicht besser kannte. Nintendo hat diesen Bereich sehr lange regelrecht stagnieren lassen. Ein GBA war ja meistens auch nicht mehr als ein Classic GB mit mehr Farben. Bis zum Ds und dem dortigen Touch+3D Sprung war da nicht viel los mit frischen Ideen.
      Generell sind Handhelds aber auch wirklich tolle Systeme, die oft unterschätzt werden. lange Zeit war da vieles aber halt auch kaum möglich. Erst der DS hat so einige Genre aufgebrochen und hinzu gewonnen.

      Stardragon schrieb:

      @Black Sun
      Und das meinte ich die ganze Zeit damit, dass die Konsolen heute viel näher an den PCs sind. Herrje, die haben sogar eine x86-Architektur. Die fehlenden Bibliotheken etc. kommen noch hinzu. Du hast Dich auch sehr daran aufgehalten, dass ich schrien, dass ich nichts dagegen hätte, wenn die Leistung der Konsolen erstmal abnehmen würde. Du bist dann aber gar nicht darauf eingegangen, was meine Intention dahinter war. Nämlich einen Gang zurück schrauben, um auf der Basis sich in eine ganz andere Richtung zu entwickeln. Einfach weg von der Gleichschaltung und dem dumpfen portieren.

      Du schreibst ja zu recht von den Einschränkungen der Technik, aber Du schreibst auch selber, dass die seit PS3 aufgehoben sind. Und wo sind seit dem die innovativen Weiterentwicklungen? Vorher hieß es immer "Das können wir noch nicht...", aber man hat in eine andere Richtung weiter gemacht, an was anderem gearbeitet. Jetzt kann man, optimiert das alte vor allem in Sachen Optik, aber das war es. Sicher ist das sehr vereinfacht runtergebrochen, wie Du auch richtig schreibst, gibt es die ganzen Indy-Entwickler. Aber die Realität ist, dass man da Perlentauchen in der Jauchegrube betreibt. Und da gibt es absolute Perlen. Früher gab es im gesamten weniger Spiele, aber unter den bekannten viel mehr Perlen. Von daher ist der jetzige Zustand einfach nicht der von mir wünschenswerte. Aber gehen wir mal zurück zur Technik und was möglich ist. Mittlerweile sind wir soweit, dass die Möglichkeiten durch die definierten Marktwerte dem Erreichen eines Ziels im Weg stehen. Klingt verdreht und absurd? Ein ganz einfaches Beispiel: Umgebungen in denen man alles physikalisch realistisch wirkend zerstören kann. Egal, ob man das jetzt braucht und für welches Gameplay das interessant sein mag, versprechen uns Battlefield und Co das schon seit Jahren. In der aktuellen Version wieder. Aber so richtig gut ist das immer noch nicht. Rein technisch wäre es das, aber man macht die Grafik und die Details immer höher, so dass man spätestens beim zerlegen des ganzen an die Grenzen der Manpower oder wieder der Technik stößt. Weil das geile Aussehen erst einmal wieder wichtiger ist. Und wir kommen hier nicht weiter. Und das ist kreativ gesehen eine Desaster.

      Warum halte ich das Erreichen einer physikalisch korrekt wirkenden Zerstörmöglichkeit für so wichtig? Weil es die einfachste Form der Gestaltung ist. Und anscheinend viel Entwickler sich ans Formen und Gestalten der Spieleumgebung durch die Spielcharaktere einfach nicht rantrauen, so lange sie nicht mal beim Zerstören einen guten Level erreichen. "Rettung" kommt auch hier eher aus der Indy-Szene bzw. von den einfacheren Spielen. Minecraft ist ja ein sehr gutes Beispiel. Aber zwischen Blockgrafik in Minecraft mit seinen schier unendlichen Gestaltungsmöglichkeiten und einem AAA FPS bei dem man seine Umgebung halbwegs zerstören kann, gibt es fast nichts. Minimale Ansätze. In größeren Produktionen völlig fehl am Platze. Warum liegt der Fokus bei AAA immer erst auf der Grafik und dann bei dem Gameplay? So lange dieser Zustand so ist, dürfte zumindest den AAA-Titeln eine limitierte Hardware mal richtig gut tun.

      Den Schuh mit den Gebrauchtkäufen muss ich mir teilweise anziehen. Durch meine Retrojagd hatte ich mich daran gewöhnt und habe dann auch versucht, bewusst Spiele zum Release zu kaufen, die ich unterstützen will. Tja, aber auch hier machen mir die Macher einen Strich durch die Rechnung. Aus Angst vor dem nächsten Betaspiel auf Datenträger, dass dann in alle Ewigkeit gepatcht wird, lässt mich auch oft erst einmal auf eine GOTY warten. Bzw. wenn schon im ersten Monat bekannt wird, dass es so ist, sehe ich nicht ein dafür teuer Geld für die Disc auszugeben und kaufe die eben günstig gebraucht. Wenn ich einem Hersteller vertraue, dass das Spiel auch ohne viele Patches was taugt, kaufe ich es auch zum Release. Mein letzter Versuch, einem Hersteller einen Vertrauensvorschuß zu geben wurde aber wieder enttäuscht: Final Fantasy XV. Da sind wir soweit, dass man jetzt noch gar nicht sicher sagen kann, was für ein Spiel das mal wird! Es wird sogar die Story gepatcht werden. Echt jetzt?

      Daneben kaufe ich aber bewusst eben auch die kleineren Titel, bei denen ich sicherer bin, dass da keine Patchorgie kommt. Aktuell z.B. ein Shantae.

      walfisch schrieb:

      Was mich nur so sauer macht ist das wenn es einmal klappt und ein Entwickler wie From Software, deren großteils mit 50-75% gewertete Japano-Titel (Kings Field, Lost Kingdoms, Entchanted Arms, und und und) ich immer erfrischend "anders" und irgendwie sperrig schön empfunden habe, mit Demons Souls einen Überraschungshit landet dann auch "nur" in Serienproduktion geht anstatt die Köpfe dahinter jetzt mal machen zu lassen (wenigstens nachdem die Cashcow zum zweiten Mal gemolken ist).
      Wobei ich nicht sicher bin, ob das was gebracht hätte. Der Hauptteil des kreativen Prozesses lag hier darin, die Welt des Mangas Berserk in was eigenes zu konvertieren. Nichts gegen das Spiel, das ist super, aber woher die ihre Ideen haben, ist mehr als offensichtlich, wenn man die Vorlage kennt. Und das geht teilweise in den Details erschreckend weit runter.

      Fooddealer schrieb:

      Azazel schrieb:

      Dann ist eure sich aber ziemlich vernebelt. Der Markt besteht nicht nur aus ubisoft, Blizzard und EA. Es gibt mehr kleine Studios denn je, deren spiele erscheinen in den meisten Fällen nur nicht als retail.
      Nahezu alle Genres die es jemals gab werden fast schon im Wochentakt mit neuen spielen versorgt. Ps4 und One sind hier nah am PC Level dran denn so viele Indiegames schafften es zu ps360 Zeiten nicht auf Konsole.

      Der Indie Markt in Kombi mit den großen publishern beschert uns eine größere Spieleflut als es sie in der letzten Gen gab. Man muss halt auch mal nach links und rechts gucken.
      Große und Kleine Studios. Aber wo sind die Mittelgroßen? Der Indie Markt wird auch zwar immer besser, aber selbst da ist man im Gegensatz zu den großen Studios auch bei der Entwicklung gehindert ist, durch zu wenig finanzielle Mittel und Personal, so dass es am Anfang der Indi Szene auch die Generevielfalt sehr gering ausfiehl. Mir kam es so vor, als ob jeder Titel entweder ein Jump'n Run oder Metroidvanaia-Clon sein musste.Das ist ja auch der Grund, weshalb Kickstarter und Co. dann so aufgeblüht sind. Hier konnte man sich dann wiederum etwas mehr finanzielle Mittel beschaffen, um das eigene Team zu erweitern und die Entwicklung ein wenig aufwändiger und näher and den eigenen Visionen gestalten, so dass diese kleinen Spiele nicht zwangläufig aus Pixel oder flash-ähnlichen 2D Grafiken bestehen mussten.

      Aber auch das reicht eben nicht, um ein schönes, mittelständiges Spiel im AA-Format herzustellen. Ein Beispiel ist da zum Beispiel das Reboot von Syndicate Wars, Sattelite Reign. Sehr geil, dass es überhaut gerebootet wurde, aber ein Aspekt der "Syndicate" Reihe im Spieldesign und welcher ganz entscheident einen guten Teil am Reiz der Reihe ausmachte, war die Zerstörbarkeit der Stadt. Schon 1996 war es super cool, als letzte verzweifelte Tat, weil man mit seinem Team von Cyberagenten irgendwie in eine fast aussichtslose Situation geriet, sich mit einem seiner eben diesen in die gegnerische Basis/deren Hauptquartier zu stürzen, um sich und seine Umgebung dort mittels Selbstzertörung in einer fullminaten, fast scho Mini-Atomoexpolsion in die Lusf zu jagen. Selbst mitte der 90er konnte man so fast die gesamte (isometrische) Stadt (die bei Syndicate Wars ja auch schon aus Polygonen bestand) zerstören.
      Dies ist bei Satellite Reign (ebenfalls isometrische Stadt) aufgrund der zu geringen Größe des Teams und der finanziellen Mittel leider nicht mehr drin gewesen.

      Kickstarter reicht eben auch nicht aus, und nicht jeder Fremdfinanzierversuch kann so viel einmaliges Glück haben wie Star Citizen.

      Thema "Entwickler sollen das anbieten, was die Konsumenten" wollen. Macht ja auch Sinn. Aber damals konnten die Entwickler noch mehr rumexperimentieren und die Spielergemeinschaft mit Titeln überraschen, von denen die Konsumenten noch selbst nicht mal wussten, dass sie sie wollen. Bevor so ein Spiel wie Syndicate Wars rauskam, wusste ich z.B. überhaupt nicht, dass ich so ein Spiel selbst überhaupt will oder als spaßig empfinden kann. Das gleiche mit der -Strike Reihe von EA (Jungle-, Soviet-, Nuklear Strike).
      Bevor so ein Spiel wie Wii Sports (Resort) rauskam oder Pikmin, wusste ich ebenfalls nicht, dass mir solche Spiele Spaß machen.
      In der NES bis PS2 Ära gab es durch die noch realtiv überschaubaren Entwicklungskosten und die noch Imho realistische Erwartungshaltung der Konsumenten in Sachen Grafik (damals hat man und konnte man eben nicht ernsthaft "filmähnliche" Spielegrafiken erwarten) viel mehr Experimentierfreudigkeit bei den Entwicklern. So haben sich die ganzen verschiedenen Generes ja auch erst entwickelt.

      Nun entwickelt sich die Indie Szene aber recht gut, und hoffentlich können diese Studios dann wieder zu Mittelgroßen werden.

      Aber um wieder den Bogen zu dem Thema Switch zu bekommen: Wenn also Switch gut bei den Konsumenten ankommt und durch die Art der Platform (Handheld und Konsole) wieder eine etwas bescheidenere Erwahrtungshaltung in Sachen Grafik ermöglicht [von einem Handheld erwartet man ja auch nicht PS4 Grafik, genau wie man beim 3DS auch keine PS3 Grafik erwartet hat), dann sollten dann doch hoffentlich auch wieder AA-Titel der mittelständischen Entwicklerwieder einen Platz im Markt finden und allgemein wieder'n bisschen mehr Vielfalt und Abwechslung entstehen.

      Und da sehe ich auch kein Problem, denn auf der Switch werden ja mindestens all die 3DS Entwickler und -Spielemarken, die für die das gegenwärtig breitgefächerte und hoch gelobte 3DS Spieleangebot verantwortlich sind, wieder mit an Board sein.

      Envy schrieb:

      Azazel schrieb:

      Dann ist eure sich aber ziemlich vernebelt. Der Markt besteht nicht nur aus ubisoft, Blizzard und EA. Es gibt mehr kleine Studios denn je, deren spiele erscheinen in den meisten Fällen nur nicht als retail.
      Nahezu alle Genres die es jemals gab werden fast schon im Wochentakt mit neuen spielen versorgt. Ps4 und One sind hier nah am PC Level dran denn so viele Indiegames schafften es zu ps360 Zeiten nicht auf Konsole.

      Der Indie Markt in Kombi mit den großen publishern beschert uns eine größere Spieleflut als es sie in der letzten Gen gab. Man muss halt auch mal nach links und rechts gucken.
      Sehr nett!
      Indie-Download Spiele auf Konsolen (extra fett, damit nicht jemand mit Handys etc. kommt) haben für die breite Masse noch lange nicht den Stellenwert wie Retailspiele.
      Und gerade der Rückzug von solchen Traditionsunternehmen wie Konami, Capcom etc., die noch zu 16 /32 /64 bit Zeiten soviele hochkarätige und abwechslungsreiche Spiele rausgehauen haben, zeigt doch den negativen Einfluss, den der Technikwahn nach sich zieht. Immer detailierter, immer teurer. Damals haben vielleicht 50.000 (Fantasiezahl) verkaufte Einheiten ausgereicht, um ins Plus zu kommen. Heute braucht ein Topseller aufgrund der immensen Entwicklungskosten, Vertrieb etc. vielleicht 2.000.000 verkaufte Einheiten, um überhaupt als finanziell erfolgreich zu gelten. Die Gefahr finanziell zu verlieren, wenn man mal was Neues wagt, war früher viel geringer. Kein Wunder, dass sich ein Großteil der Spiele zum Teil nach belieben austauschen lassen. Immer das gleiche im neuen Gewand. Neue, innovative Spiele ohne große finanzielle Gefahr sind aufgrund der Technik heute als Retail nur noch zum Großteil auf dem DS/3DS möglich.

      Indie-Spiele können bis dato nicht mit Retailspielen (Technik, Vertrieb, Verkaufszahlen) mithalten. Vor allem nicht, aufgrund der geringen finanziellen Mittel. Und wie Fooddealer bereits schrieb, auch bei Indie-Spielen hat man eher das Gefühl, jedes Zweite ist austauschbar, da immer wieder das selbe Genre bedient wird.

      Unterm Strich ist es den Indie-Spielen bislang nicht gelungen, den Wegfall der "großen", innovativen Retailspiele zu kompensieren. Eventuell wird es den Indie-Studios irgendwann gelingen, wenn sie lange genug über die Runden kommen und groß genug werden, um im Retailmarkt Fuß zu fassen.
      Aber bis dato kann man im den Retailmarkt nicht 1:1 mit dem Indie-Download Markt vergleichen.

      Soviel zum Thema Nebel.

      Azazel schrieb:

      Das die breite Masse die indiespiele nicht so registriert ändert ja nichts daran dass es sie gibt. Gibt's da überhaupt verlässliche Zahlen zu?

      Gerade bei den Traditionsunternehmen sorgte wohl auch nicht der Technikwahn ansich für den Niedergang sondern eher der Umstand das diese Unternehmen den Trend komplett verschlafen bzw ignoriert haben. Die Unternehmen sind viel zu spät auf den Zug aufgesprungen und haben ihre Stellung an US unternehmen verloren.

      Also wirklich Sinn macht die Diskussion doch nicht wenn man einen großen Teil der Spiele quasi ignoriert.
      Ja, Indie spiele sind anders. Die meisten zumindest. Ist doch aber auch gut so. Wären sie das nicht hätten wir doch nur einen weiteren egoshooter, Rennspiel und Co.. Die indiespiele springen aber in nahezu alle Lücken, welche sich bei den großen publishern bilden. Also hat man weiterhin tolle AA Produktionen der großen Hersteller und für alles andere die indieentwickler, kickstarter und Co..

      Man dreht sich mit der Argumentation doch völlig im Kreis wenn ich an Ende die Indies vom Tisch wischen weil sie zB nicht mit den großen, teueren Produktionen mithalten können.

      Und was war nett? Ist jetzt "Sicht vernebelt" schon Zuviel :D

      Pandemonium schrieb:

      In den letzten 30 Jahren gab es keine so große Spielevielfalt wie aktuell, wenn man alle angebotenen Systeme (PC, Konsolen, Handhelds) und alle Vertriebskanäle (Retail, Download) als Ganzes betrachtet. Da kann mir niemand etwas anderes erzählen.

      AmFreak schrieb:

      Es gab noch nie ein System/eine Zeit mit soviel Genres/Abwechslung wie auf dem PC in den letzten Jahren.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ignorama ()

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      Dr.Yang schrieb:

      Gepflegte Disskusion! Bin nur drüber geflogen, aber hier muss ich Senf abgeben:

      Azazel schrieb:

      Es gibt mehr kleine Studios denn je, deren spiele erscheinen in den meisten Fällen nur nicht als retail.
      Widerspricht der Notwendigkeit hoher Performance - Switch könnte noch so schwach sein, den aktuellen Indie-Shit schafft das Teil, verstehen die Progger ihre Kunst. Indies waren für mich zb. echt auch nur während der Anfangsphase auf 360 interessant. Geometry Wars, Splosion Man, Trials und Braid - mehr brauchte man da eigentlich nicht.

      Black Sun schrieb:

      Vom simplen arcade shooter über des 2D juR bis hin zum P&C Adventure und der Wirtschaftssimulation.
      Bitte ein einziges 2D-Shmup nennen, dass sich tatsächlich lohnt auf dem Markt. Kein Dualstick-Mist, der nach Geometry Wars tagtäglich erscheint. Prismatic Solid? (Kostete vor Jahren 80 MS-Points im 360 Indie-Store - jetzt kostets es 10 Euro im PSN für die PS4 ^^ - echt punkig!) Auch kein gutes Beispiel.

      walfisch schrieb:

      mit Demons Souls einen Überraschungshit landet dann auch "nur" in Serienproduktion geht
      Feines Beispiel! Wo bleibt "Metal Wolf Chaos Trump" und ein neues Ninja Blade?!

      Black Sun schrieb:

      primär liegt imo der Spieler in der Verantwortung.
      Der einen sofort anfeindet, wenn man ihn nach dem Grund seiner getätigten Investition fragt?! Der Assassins Creed erneut vorbestellt, obwohl ihm Ubi zuvor ein defektes Spiel verkaufte? Eine PS4 Pro nach drei Jahren?

      Stardragon schrieb:

      Konsolen heute viel näher an den PCs sind. Herrje, die haben sogar eine x86-Architektur.
      Word - das sind PCs - aber (un)geplant upgraden, wie ein Mega Drive, eine PC-Engine oder einen Haushalts-PC lassen sie sich natürlich nicht. Dennoch wird es von den "in der Verantwortung liegenden" Spielern gekauft ...
      Mark Cerny ist echt ein Genie!

      108 Sterne schrieb:

      Stardragon schrieb:

      @108 Sterne
      Ich komme da nicht ganz mit. Welche Titel wurden aus "Handheldverliebtheit" simplifiziert? Auf der anderen Seite schreibst Du selbst, dass die Simplifizierung gerade überall Einzug hält.
      Habe ich doch geschrieben: Nahezu alle JRPGs. Erst die portablen, dann schwappte das auf die großen über. Und geschrieben habe ich es auf die Aussage hin, dass es bei westlichen Spielen oft kaum spielerische Fortschritte, sondern vereinfachte Games mit besserer Grafik gäbe. Meine Aussage: Das ist in Japan ebenso, dort hat man sich seit dem DS halt auf portables Gaming mit eingeschränkter Grafik fokussiert und ebenfalls spielerisch radikal vereinfacht.Das Streamlining ist keine regionale Sache, und auch nicht durch Konzentration auf Grafik bedingt. Es ist einfach ein genereller Trend, und wird durch ein Gerät mit low-tech nicht gebremst, wie die japanische Entwicklung zeigt.

      Auch eine Switch, wenn sie technisch nicht im Stande wäre aktuelle Games als Ports zu verarbeiten würde daran nichts ändern. Dann würde sie halt andere vereinfachte Spiele bekommen, nur eben in weniger schön. Simplifizierung und Grafikaufwand stehen imo in keinem Zusammenhang.




      On-topic was die Switch angeht:
      Selbst wenn die Konsole technisch nicht das bieten sollte, was man sich erhofft hatte ... wenn ich im portablen Teil 720p habe und eine deutlich bessere Grafik als auf der Vita, dann ist mein Wunsch schon erfüllt. Das ist alles was ich will. Die Docking Station würde ich wahrscheinlich nicht mal benutzen, deshalb wäre mir auch eine reine Handheld-Variante des Gerätes lieber.
      Für mich heißt es erst mal abwarten, was für Spiele erscheinen. Und wie es mit Nintendos notorischer Modellverbesserungspolitik aussieht. Nicht dass ich 300 Euro ausgebe für ne Launch Switch mit Docking Station, nur um dann zu erleben wie man ein Jahr später für 200 eine reine Handheldversion mit besserem Screen oder so bringt.

      Envy schrieb:

      Azazel schrieb:

      Das die breite Masse die indiespiele nicht so registriert ändert ja nichts daran dass es sie gibt. Gibt's da überhaupt verlässliche Zahlen zu?

      Gerade bei den Traditionsunternehmen sorgte wohl auch nicht der Technikwahn ansich für den Niedergang sondern eher der Umstand das diese Unternehmen den Trend komplett verschlafen bzw ignoriert haben. Die Unternehmen sind viel zu spät auf den Zug aufgesprungen und haben ihre Stellung an US unternehmen verloren.

      Also wirklich Sinn macht die Diskussion doch nicht wenn man einen großen Teil der Spiele quasi ignoriert.
      Ja, Indie spiele sind anders. Die meisten zumindest. Ist doch aber auch gut so. Wären sie das nicht hätten wir doch nur einen weiteren egoshooter, Rennspiel und Co.. Die indiespiele springen aber in nahezu alle Lücken, welche sich bei den großen publishern bilden. Also hat man weiterhin tolle AA Produktionen der großen Hersteller und für alles andere die indieentwickler, kickstarter und Co..

      Man dreht sich mit der Argumentation doch völlig im Kreis wenn ich an Ende die Indies vom Tisch wischen weil sie zB nicht mit den großen, teueren Produktionen mithalten können.

      Und was war nett? Ist jetzt "Sicht vernebelt" schon Zuviel :D
      Welchen Trend meinst du jetzt? Den zu immer besserer Technik? Falls ja, da spielt imo nicht das Verschlafen die große Rolle sondern die immensen Kosten. Die Spiele wurden immer teurer, die Fanbasis blieb aber gleich groß (oder sank da eine Übersättigung infolge der Fortführung der immer selben Serien erfolgte) und somit auch die Verkaufszahlen.Unterm Strich ergab das weniger bis keinen Gewinn. Deshalb der Wechsel zum Großteil z.B. in die Smartphone-Sparte.

      Wo ignoriere ich die Indie-Spiele!? Bist du vernebelt? ;) Du musst sie lediglich deferenzierter betrachten, da sie mit deutlich weniger Budget entwickelt werden und nie die Verkaufszahlen von Retailspielen (wir befinden uns immer noch im reinen Konsolenbereich, ausschließlich PC. Diese Plattform nahm seit jeher eine Sonderstellung ein) erreichen. Und somit wären wir wieder am Anfang. Aufgrund der geringeren Geldmittel kann man technisch nur bis zu einem bestimmten Grad mithalten und muss eher durch gutes wiederholen/kopieren glänzen oder durch Innovation. Ergo hat eine technische Limitierung (egal ob es aufgrund von Hardwarebeschränkungen oder fehlendem Geld) eher zum Gegenteil dessen geführt, was z.B. 108Sterne behauptet. Mehr Innovation, mehr Abwechslung aber nur bis zu einem bestimmten Grad des technisch Möglichen.

      Und ja, wir drehen uns im Kreis. Sicherlich schon seit 20 Seiten.

      Ich fand das "sich vernebelt" nett, ja. :P

      [EDIT] Ich glaub wir brauchen einen Extra-Thread. Das hat doch hier überhaupt nix mehr mit der Switch zu tun.

      Black Sun schrieb:

      Stardragon schrieb:

      Und das meinte ich die ganze Zeit damit, dass die Konsolen heute viel näher an den PCs sind. Herrje, die haben sogar eine x86-Architektur. Die fehlenden Bibliotheken etc. kommen noch hinzu. Du hast Dich auch sehr daran aufgehalten, dass ich schrien, dass ich nichts dagegen hätte, wenn die Leistung der Konsolen erstmal abnehmen würde. Du bist dann aber gar nicht darauf eingegangen, was meine Intention dahinter war. Nämlich einen Gang zurück schrauben, um auf der Basis sich in eine ganz andere Richtung zu entwickeln. Einfach weg von der Gleichschaltung und dem dumpfen portieren.......



      ........... gibt es die ganzen Indy-Entwickler. Aber die Realität ist, dass man da Perlentauchen in der Jauchegrube betreibt. Und da gibt es absolute Perlen. Früher gab es im gesamten weniger Spiele, aber unter den bekannten viel mehr Perlen. Von daher ist der jetzige Zustand einfach nicht der von mir wünschenswerte.




      Aber gehen wir mal zurück zur Technik und was möglich ist. Mittlerweile sind wir soweit, dass die Möglichkeiten durch die definierten Marktwerte dem Erreichen eines Ziels im Weg stehen. Klingt verdreht und absurd? Ein ganz einfaches Beispiel: Umgebungen in denen man alles physikalisch realistisch wirkend zerstören kann. Egal, ob man das jetzt braucht und für welches Gameplay das interessant sein mag, versprechen uns Battlefield und Co das schon seit Jahren. In der aktuellen Version wieder. Aber so richtig gut ist das immer noch nicht. Rein technisch wäre es das, aber man macht die Grafik und die Details immer höher, so dass man spätestens beim zerlegen des ganzen an die Grenzen der Manpower oder wieder der Technik stößt. Weil das geile Aussehen erst einmal wieder wichtiger ist. Und wir kommen hier nicht weiter. Und das ist kreativ gesehen eine Desaster.


      Warum halte ich das Erreichen einer physikalisch korrekt wirkenden Zerstörmöglichkeit für so wichtig? Weil es die einfachste Form der Gestaltung ist. Und anscheinend viel Entwickler sich ans Formen und Gestalten der Spieleumgebung durch die Spielcharaktere einfach nicht rantrauen, so lange sie nicht mal beim Zerstören einen guten Level erreichen......................
      Natürlich ist es überspitzt gesagt Perlentauchen in der Jauchegrube. Aber man muss auch ganz klar eingestehen, dass es sich bei Videospielen letztlich immernoch um eine kapitalistische Marktwirtschaft handelt, und nicht um ein ideologisches menschenfreundliches Konzept. Es geht darum Geld zu verdienen und Produkte zu schaffen. Produkte müssen nicht immer super gut sein. Von Idealismus kann sprichwörtlich niemand leben. Dementsprechend richten sich die meisten Produkte natürlich nach Markt technischen Überlegungen. Kann man einer Firma sicher nicht vorwerfen. Und auch Indie Studios sind kein bisschen anders. Die Intention hinter Independence ist ja sogar, das man finanzielle Unabhängigkeit und bessere Konditionen bekommt. Heute wird das nur leider zu oft hin zu einer ideologischen homebrew Träumerei interpretiert.
      Allerdings muss ich ganz hart widersprechen was den Vergleich zu früher angeht. Damals erschienen nicht nur weniger Titel, es war auch erheblich mehr Müll dabei. Das kann man ganz klar sagen, und da täuscht einfach die Rückblickende Erinnerung, welche sich vor allem an die guten Titel erinnert, und die schlechten ausblendet ( sofern man sie überhaupt kennt ). Hierzu braucht man sich nur die ganzen Release listen und Zeitgenössischen Wertungen anschauen. Auch in meinen persönlichen Erinnerungen, soviel Totalausfälle wie zur 8/16/32Bit zeit habe ich nie wieder erlebt.

      Was die total zerstörbare Welt angeht. Ich glaube das du hier im wesentlichen die Probleme eines solchen Konzeptes stark unterschätzt. Es hat bestimmt viele Gründe warum es sowas bis heute nicht in guter Qualität gibt. Die wesentlichen dürften dabei sowohl spielerischer wie auch technischer Natur sein. Spielerisch macht solch ein Konzept einfach eine Spielbalance fast unmöglich, sabotiert die Regeln, nach denen Spiele meist funktionieren. Es kann leicht passieren, dass sich der Spieler dann selbst in eine Sackgasse manövriert, Levelstrukturen keine Gültigkeit mehr haben und dergleichen. Diese features wurden bislang immer sehr eingeschränkt eingesetzt, selbst wenn die engines mehr hergeben würden. Am Ende muss ein Spiel entstehen. Ein Produkt das innerhalb eines bestimmten Rahmen ein funktionierendes gameplay aufweisen kann. Eine komplett zerstörbare Spielwelt wäre in den meisten Spielkonzepten Chaos pur.
      Eine Welt/Levelumgebung, welche zerstörbar ist, wird auch technische Probleme mit sich bringen. Einerseits muss die Zerstörung irgendwann gestoppt werden, weil sie sonst die Performance frisst. Wenn man aus einer Mauer 4 Bruchstücke macht, mag das noch gehen. Aber durch wiederholtes zerstören daraus 4000 physikalisch korrekt manipulierbare Objekte zu machen, zwingt jede CPU in die Knie. Die heutigen Physik Engines würden das sicherlich schaffen, aber auch hier muss man zugunsten der Hardware und des Spielflusses die Notbremse ziehen. Ein solches Konzept hat aber auch massiven Einfluss auf alle anderen Teile eines Spiels. Sei es die Soundberechnung mit Raumklang, oder ganz ganz besonders Kollisionsabfrage und die KI der Figuren, welche sich ständig an diese verändernden Umstände anpassen müssen, ohne ihr eigentliches gameplay Ziel zu vernachlässigen.
      Man wirbt natürlich trotzdem gerne mit dem feature, denn es klingt schön und verspricht fortschrittliche Konzepte/technik. Mit dem Label verkauft es sich wohl besser. Aber man dürfte sich auch sehr bewusst sein, das man zugunsten einer Balance nicht das technisch mögliche durchziehen kann. Und deshalb glaube ich nicht, das man dort in annehmbarer Zeit große Fortschritte machen kann. Schau dir doch Minecraft an, welches zugunsten der Spielregeln das Mögliche auf ein extremes simpel heruntergebrochen hat.

      Spiele sind Spiele, und heute kann man vieles machen. Aber oft kommt es dem Spiel nicht zugute. Das ist etwas, das man durchaus im laufe der Jahrzehnte gelernt hat. Spiele sollen Spaß machen und funktionieren. Schon in den 70ern hätte man Rennspiele mit super KI machen können, aber dann hätte kein Spieler mehr gewonnen. Man macht heute viele Bereiche absichtlich schlecht, dem Spielfluss zugute. Für manche fällt das unter versimpeln, andere sprechen von "runderen Produkten". Das soll natürlich nicht pauschal für alle gelten, aber es ist auch ein Punkt bei der Diskussion, und der Entwicklung der Spiele, die scheinbar nicht mehr vorwärts kommen. Und am Ende stellt sich auch die Frage... was macht mehr Arbeit ? Ein Rollenspiel auf Stand Oblivion wo man jedem Baum ne besserer Textur verschafft, oder ein Rollenspiel dem man soviel spielerische Freiheiten und Manipulation geben muss, dass für jeden virtuellen Meter 1000 Zeilen zusätzlicher Code und Parameter nötig sind ? Und kann man dann noch die Kontrolle über Code und Bugs behalten, bzw bringt es dem Spiel überhaupt etwas, wenn ich aus jedem Baum wahlweise Zahnstocher, Brett, Möbel oder Keule schnitzen kann ? Ich glaube nicht das viele Spiele immer besser werden, indem man immer mehr erlaubt.



      Die Annäherung an den PC nochmal in kürze... Das ist auch ein bisschen philosophisch, wie rum man das ganze betrachten möchte. So wie es hier formuliert wird, scheint der PC als Vorbild, und die Konsolen kommen diesem immer näher. Ich finde aber halt,.. Hardwareseitig nicht näher als früher, nur das dort der "PC" zum Beispiel Amiga ( 68000 ) oder MSX ( Zilog 80 ) hieß, und nicht Windows PC. Der Markt war halt ein anderer. Spielerisch hat sich ehr der PC Markt den Konsolen angepasst, und dessen Spiele als Multiplatform übernommen. Denn die typischen PC Titel sind selten auf Konsolen, und heute auch kaum noch vertreten. Die immer ähnlichere Programmierbarkeit ist wiederum universell auf beiden Systemen entstanden. In den 80ern hat man noch beiderseits in Assembler programmiert, heute nutzt man auf beiden Systemen Unreal 4 Engines. Am Ende haben wir natürlich heute Eine PS4, die Hardwareseitig Komponenten einer Technologie besitzt, die so auch am PC verwendet wird. Wir haben natürlich Dev Kits, wo der Code zwischen den kompatiblen Systemen gemeinschaftlich genutzt werden kann. Und wir haben Spiele, die auf beiden Systemen mit geringem Aufwand umgesetzt wurden. ABER das gab es schon früher. Ein Amiga und ein Mega Drive teilen sich die gemeinsame MC68000 Basis. Beide Systeme wurden in der Regel in Assembler programmiert, und der CPU Code ist kompatibel. Viele Spiele wurden damals vom ST/Amiga auf den Mega Drive rüber gezogen. Master System und MSX besitzen beide Z80 CPU und Texas Grafik Chips. Ich finde schon das diese damalige Situation, natürlich bereinigt von zeitlichen Umständen, durchaus vergleichbar zu heute ist. Der einzige Unterschied ist die Vielfalt der Computer/Hersteller.

      Du möchtest nun einen Gang zurück schrauben, die Portierungen vermeiden, und lieber spezielle Titel haben. Und wenn ich dich richtig verstehe, findest du, dass die schwächere Switch Hardware eine solche Bewegung unterstützen würde, weil es die Portierung erschwert. Aber was macht dich da so sicher, das dies geschehen wird ? Natürlich könnte die schwächere Hardware dazu führen, dass man die Spiele nicht einfach umsetzt. Es könnte aber auch dazu führen, dass man einfach nur die Grafik runterschraubt. Es könnte sein das aus Kostengründen gar keine Spiele gebracht werden, denn wir haben heute keine Garagenfirmen mehr. Gerade am Anfang mit der geringen Hardware Basis dürfte switch nicht viel Geld generieren. Die Publisher haben keine andere Wahl als wirtschaftlich zu denken. Wenn nun doch exklusive Titel gebracht werden, warum sollten diese kreativer sein, wenn es wirtschaftlich viel sinnvoller ist, den bewährten Weg weiter zu gehen ? Dann gibt es eben ein Elder Scrolls light Spin Off, und kein Elder Scrolls 6.
      Ich denke nicht das die Spielauswahl kreativer oder frischer wird. Ich denke ehr, das man letztlich klassische Konsolen Titel und einen sehr sehr großen Teil 3DS Handheld Erbe in sich vereinen wird, und da weiter macht, wo man auf den jeweiligen "Vätern" aufgehört hat.

      Dr. Herzog schrieb:

      Envy schrieb:

      Würde nicht sagen, dass in der Zeit die Fanbasis/Käuferschicht gleich blieb. Die Zahl an Videospielern ist doch heute wesentlich größer als noch vor 20, 25 Jahren. Sieht man an der Zahl an Konsolenverkäufen, PC-Spielern plus Smartphonespielern. Aber dieses Wachstum an Spielern wird sicher nicht in Relation zu den gestiegenen Produktionskosten von Blockbustertiteln stehen.

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      Stardragon schrieb:

      @108 Sterne
      Danke für die Erklärung. Ich kann die von Dir beschriebene Entwicklung nicht sehen. Ich sehe eine Simplifizierung aller Genres auf Handys und dass diese dann auf Handhelds und Konsolen übergesprungen ist. Wenn ich mir die Entwicklung ansehe, sehe ich zumindest nicht, dass sie erst auf den Handhelds gestartet hat.

      Die Entwicklung erscheint mir auch logisch, wenn ich Dir auch beipflichte, dass ich diese Entwicklung nicht positiv sehe. Aber die Spieleindustrie verliert immer mehr Spieler an Handys/Tablets. Die Spieler dort sind nun mal mittlerweile eine Marktmacht. Die versucht man einfach mit auf sie zugeschnittene Spiele abzuholen. Denn diese Spieler sind eben Spiele gewohnt, die simpel sind und in unter 5 Minuten zu lernen. Um dann immer wieder die gleichen Gameplay-Elemente in anderen Levels zu wiederholen etc. pp. Diese Spieler haben keinen Bock mehr in einem JPG eine Stadt abzulatschen.

      Ich sehe aber immer noch nicht, dass diese Simplifizierung von den Handhelds ausgegangen sein soll.

      @Black Sun

      Black Sun schrieb:

      Damals erschienen nicht nur weniger Titel, es war auch erheblich mehr Müll dabei. Das kann man ganz klar sagen, und da täuscht einfach die Rückblickende Erinnerung, welche sich vor allem an die guten Titel erinnert, und die schlechten ausblendet ( sofern man sie überhaupt kennt ). Hierzu braucht man sich nur die ganzen Release listen und Zeitgenössischen Wertungen anschauen.
      Das ist Unsinn. Spiele damals unterlagen schonmal eine viel höheren Qualitätskontrolle, weil man eben nicht mal eben was nachpatchen konnte. Sicher gab es auch ein paar Totalausfälle dabei, man erinnere sich nur an Spiele, bei denen man irgendwas nicht fertig bekam und dann unschaffbare Level bekamen (Mir fällt da immer Pagemaster ein). Aber wenn ich die mir die Massen an Spielen anschaue, die man eigentlich nur als Beta-Versionen bezeichnen kann, die hat es damals nicht gegeben. Konnte es auch gar nicht, weil deren physikalischer Release Unternehmen gleich in den Ruin getrieben hätte. Die Totalausfälle pro System (Also Spiele, die man gar nicht zuende Spielen konnte) kann man eigentlich immer an einer Hand abzählen.
      Sollte ich Dich mißverstanden haben und Du meinst einfach nur "schlechte" Spiele: Auch deren Zahl war wesentlich geringer, denn das gleiche Prinzip galt auch hier. Ein physikalischer Release war ein zu hohes finanzielles Risiko. Und wenn ich mir die Massen an Spielen in den Spielestores anschaue, die richtig grottige Bewertungen bekommen, gab es diese Anzahl an Rotz nicht zu der Zeit damals. Man darf auch nicht vergessen, dass viele dieser Titel dazu noch einfach wieder aus den Stores verschwinden.

      Im Gegenzug dazu gibt es natürlich auch mehr gute Titel. Aber die Masse an Titeln, die einfach nur mittelmäßig sind, ist überwältigend. Und das ist für mich die Jauchegrube. Damals hatte ein mittelmäßiges Spiel oft eine Daseinsberechtigung, weil es eben neue Wege beschritt und es oft auch gar kein vergleichbares Spitzenspiel gab. Die mittelmäßigen Spiele waren oft deshalb mittelmäßig, weil die Steuerung nicht perfekt war, die Art der Level sich zu oft wiederholte oder einfach mal die Kollisionsabfrage mies war. Die Masse der heutigen mittelmäßigen Spiele ist oft technisch sogar besser, dafür ist das Gameplay zum x-ten Mal mehr oder minder das gleiche. Es gibt zu jedem dieser Titel mindestens einen richtig guten Vertreter, der ziemlich ähnlich ist, wenn nicht mehrere. Und die Anzahl der schlechten Kopien im Mittelfeld ist einfach nur heftig. So heftig, dass sogar Perlen ungesehen darin ersaufen.

      Um diesem Moloch zu entkommen, konzentrieren sich eben viele Spieler nur noch auf Spiele, die als Retail erscheinen. Nicht falsch verstehen, ich meine damit nicht, dass diese Spieler nur Retail-Titel kaufen, aber die Spiele die downgeladen werden, sind eben oft die, die auch Retails haben. Diese Titel sind dem Problem zwar genauso unterworfen, wie alle anderen, aber dieses Verhalten sorgt dafür, dass viele Indy-Perlen einfach nicht wahrgenommen werden. Zumindest von der Masse nicht. Preise und Auszeichnungen bringen da auch nichts. Das Problem ist das fehlende PR-Budget.

      Black Sun schrieb:

      Eine komplett zerstörbare Spielwelt wäre in den meisten Spielkonzepten Chaos pur.
      Ja, wenn man in festgefahrenen und bewährten Konzepten denkt, wäre es das. Was doch genau meine Kritik ist.
      Aber bleiben wir mal bei solchen Konzepten und bewegen uns innerhalb der Parameter, die die Spielewelt nicht zerstören: Wo wäre das Problem, wenn man bei BF1 jede Gebäude, jeden Baum, jeden Fels und jedes Fahrzeug komplett zerstören könnte? Man könnte sich dennoch nicht durch die Maps fräsen, wenn die Limitierung durch die Zerstörungskraft käme. Ein Haus mit einem Gewehr wegzupixeln geht sicher, aber so viel Munition zu finden dürfte schwer sein. Selbst wenn man einen Panzer fahren kann, dann hat der eben 15 Schuß für die Hauptkanone an Board, damit kriegt man auch keine Stadt kaputt. Also ein gefährdetes Spielkonzept kann es für die Spiele, die mit der zerstörenbaren Welt werben, nicht sein.



      Black Sun schrieb:

      Die heutigen Physik Engines würden das sicherlich schaffen, aber auch hier muss man zugunsten der Hardware und des Spielflusses die Notbremse ziehen. Ein solches Konzept hat aber auch massiven Einfluss auf alle anderen Teile eines Spiels. Sei es die Soundberechnung mit Raumklang [...]
      Das ist doch genau meine Kritik. Da ist die Effekthascherei mit Raumklang und den Spielunrelevanten Mist wichtiger, als das Element, dass neue Gameplayelemente mit sich bringen könnte. Wie viele Leute lassen beim zocken eh den ganzen Ton aus und spielen einfach ihre eigene Musik ab? Und selbst wenn nicht, wieso schert der Raumklang, der Detailgrad, die tolle Grafik und all das mehr als ein Element, welches das Gameplay bereichern könnte? Welches mal in einem Bereich das technische machbare ausloten würde, wo es noch nicht 100 mal gemacht wurde? All die Sachen, die Du da nennst und die Dich zweifeln lassen, warum das wahrscheinlich nicht möglich sind, passen doch genau in meine Kritik.

      Black Sun schrieb:

      Schau dir doch Minecraft an, welches zugunsten der Spielregeln das Mögliche auf ein extremes simpel heruntergebrochen hat
      Jetzt hast Du Dich selbst in eine Falle geführt. ;) Abseits der ganzen Erweiterungen, schau Dir mal an, wie groß das Team für Minecraft war. Und dann schau Dir mal an, was für technische Anforderungen das hat. Und jetzt frag Dich selbst, was man mit diesen Gameplaymechanismen anstellen könnte, wenn das ein AAA-Titel wäre, mit entsprechend viel Geld, der die aktuelle Hardware mal an ihre Grenzen führen würde? Aber zugegeben, wenn man nur wieder eine Ressourcen-fressende Engine benutzen würde, ging das ganz schnell. Genau das ist doch aber wieder meine Kritik.

      Black Sun schrieb:

      Man macht heute viele Bereiche absichtlich schlecht, dem Spielfluss zugute. Für manche fällt das unter versimpeln, andere sprechen von "runderen Produkten".
      Ich glaub, da wird aneinander vorbei geschrieben. Was hier als "versimpeln" kritisiert wurde, ist das verkümmern von Spielelementen innerhalb von Genres. Weglassen von Dingen, die dem Gameplay und der Abwechslung gedient haben. "Rundere" Produkte als Gegenpart dazu beschreibt z.B. RPG mit sich wiederholenden Sidequesten. Gutes Beispiel ist akut für mich FFXV. Und wieder treffe ich die gleichen Charaktere, die mir genau die gleichen Questen aufgeben, z.B. sammele x Frösche. Die Farbe der Frösche und der Ort variiert, ansonsten mache ich den gleichen Mist wieder. Und die Quest war schon beim ersten Mal totlangweilig und nervig. Das ist das, was hier krtisiert wird und was Du gerade als "runder" schön zu reden versuchst. Also auf diese "runderen" Spiele, in denen man immer wieder den gleichen Mist machen muss, um dann am Ende eine Verbesserung zu bekommen, auf diese Spiele kann ich verzichten. Dann doch vielleicht mal ein paar abwechselungsreichere Elemente auf die Gefahr hin, dass nicht alles aus einem Guss wirkt.

      Black Sun schrieb:

      Und kann man dann noch die Kontrolle über Code und Bugs behalten, bzw bringt es dem Spiel überhaupt etwas, wenn ich aus jedem Baum wahlweise Zahnstocher, Brett, Möbel oder Keule schnitzen kann ? Ich glaube nicht das viele Spiele immer besser werden, indem man immer mehr erlaubt.
      Warum sollte man das auch zusammenhanglos bis auf diese Eben unabhängig des Spieles treiben? Habe ich nie gefordert. ;) Aber derzeit wird ja nichtmal versucht und darüber nachgedacht, ob man auf diesem Weg nicht mal zu neuen Ideen kommen würde. Es wird nicht mehr rumgesponnen und probiert. Wieder ein Punkt meiner Kritik.

      Black Sun schrieb:

      Denn die typischen PC Titel sind selten auf Konsolen, und heute auch kaum noch vertreten.
      Du meinst Spiele wie Doom? FPS sind total typisch PC und heute in Massen auf fast allen Konsolen vertreten. Um nur ein Beispiel zu nennen.

      Black Sun schrieb:

      In den 80ern hat man noch beiderseits in Assembler programmiert, heute nutzt man auf beiden Systemen Unreal 4 Engines
      Wieder falsch. FPS oder Egoshooter, wie sie damals hießen, hatten sehr schnell Engines. Selbst Doom hatte eine. Zu der Zeit von Doom haben wir bei den Konsolen noch SNES gespielt.


      Black Sun schrieb:

      Du möchtest nun einen Gang zurück schrauben, die Portierungen vermeiden, und lieber spezielle Titel haben. Und wenn ich dich richtig verstehe, findest du, dass die schwächere Switch Hardware eine solche Bewegung unterstützen würde, weil es die Portierung erschwert.
      Nein, möchte ich nicht. Es war ein möglicher Weg, den ich aufgezeigt habe, um zu unterstreichen, warum leistungsstarke Hardware IMHO nicht wichtig ist bzw. warum auch ohne für alle ein Gewinn erzielt werden könnte. Außer für die Copycats, die einfach nur ihr Spiel auf die nächste Plattform porten wollen.

      Sorry für den Quotewar, aber anders kam ich da bei den ganzen Punkten nicht mehr durch. IMHO liegst Du bei vielen Dingen in der Entwicklung falsch. Sicher war ein Amiga und ein Mega Drive vergleichbar, aber die Zeit von Mega Drive und SNES ging bis in die Zeit von 486 und Co. Auf einem SNES hättest Du kein Windows seiner Zeit laufen lasen können ohne es von Grund auf neu programmieren zu müssen. Auf eine heutige Konsole könnte man ein Windows mit erheblich weniger Aufwand bringen. Wenn Du Windows durch diverse Linux-Distributionen ersetzt, siehst Du ziemlich genau, ab wann die Konsolen den PCs sehr nahe gekommen sind.

      Black Sun schrieb:

      Stardragon schrieb:

      Sollte ich Dich mißverstanden haben und Du meinst einfach nur "schlechte" Spiele: Auch deren Zahl war wesentlich geringer, ...............................
      die Masse der heutigen mittelmäßigen Spiele ist oft technisch sogar besser, dafür ist das Gameplay zum x-ten Mal mehr oder minder das gleiche. Es gibt zu jedem dieser Titel mindestens einen richtig guten Vertreter, der ziemlich ähnlich ist, wenn nicht mehrere.
      Ja ich meinte normale "schlechte" Spiele. Und nein, ich stimme mit dir da einfach nicht überein, denn imo war der Anteil der spielerisch wie technisch schlechten Titel früher erheblich größer. Du schreibst selbst das damals oft auch Wiederholungen und technische Probleme, oder schlechte Steuerung schuld war. und das dies heute nicht mehr so oft der Fall ist.Das aber ein Spiel nichts neues mehr bietet, oder es andere bessere Konkurrenten gibt, das macht doch nicht das Spiel selbst schlecht. Und die ständigen Wiederholungen, merkt man auch nur, wenn man ewig lange spielt. Die ganze jüngere Generation sieht das nicht so, denn sie sind noch nicht übersättigt. Aber auch dann, wird das Spiel nicht schlecht dadurch. Konservativ sein hat nichts mit mangelnder Qualität zu tun. Wenn GTA 5 etwas besser macht, bedeutet das nicht, das die Leistung von Saints Row schlecht war.


      Stardragon schrieb:

      Wo wäre das Problem, wenn man bei BF1 jede Gebäude, jeden Baum, jeden Fels und jedes Fahrzeug komplett zerstören könnte?
      Erstmal technische Probleme, denn die dadurch anfallenden Daten müssten irgendwie gesichert und bearbeitet werden. Alles muss dynamisch realisiert werden, mit intelligenten Engines, da sich alles jederzeit verändern kann. Die Kollisionsabfrage muss angepasst werden, die Performance im Trümmerfeld muss sichergestellt sein. usw uswSpielerisch würde man sich doch durchfräsen können, denn man braucht keine Munition in Massen. Richtig berechnete Sprengstoffe und richtig berechnete Panzer würden die Häuser wie ein Kartenhaus zusammenfallen lassen. Ganze Spielerguppen könnten mit einem gezielten Schuss auf einen Stützpfeiler ausgelöscht werden. BF1 wird einem echten Krieg womöglich viel näher kommen, einem echten WW1. Kein dynamischen Schlachten mehr, sondern langsame Stellungskriege. Man wird sich selbst den Weg versperren können, weil man eine Brücke zerstört, und anders nicht mehr rüber kommt. Ein Haus könnte in die falsche Richtung stürzen, und das Missionsziel begraben. Soldaten könnten feststecken und würden nicht mehr aus der Falle raus kommen, das spiel landet in einer sackgasse wenn man nicht selbst abbricht.


      Stardragon schrieb:

      Das ist doch genau meine Kritik. Da ist die Effekthascherei mit Raumklang und den Spielunrelevanten Mist wichtiger, als das Element, dass neue Gameplayelemente mit sich bringen könnte. Wie viele Leute lassen beim zocken eh den ganzen Ton aus und spielen einfach ihre eigene Musik ab? Und selbst wenn nicht, wieso schert der Raumklang,
      Der Raumklang zur Ortung der Gegner ist gerade bei so einem Beispiel wie BF1 sehr relevant, weil er auch wichtige Informationen vermittelt. Davon abgesehen habe ich mich nicht auf effekthascherische Technik bezogen, sondern auf welche die das gameplay realisiert und das Spiel flüssig weiter laufen lässt. Und eine komplett zerstörbare Umgebung kann man nicht mit 80er Konzepten Marke If Wand = getroffen, then Texture = fire. if Wand Damage = 100, then kill Wand .... realisieren.


      Stardragon schrieb:

      Jetzt hast Du Dich selbst in eine Falle geführt. Abseits der ganzen Erweiterungen, schau Dir mal an, wie groß das Team für Minecraft war. Und dann schau Dir mal an, was für technische Anforderungen das hat. Und jetzt frag Dich selbst, was man mit diesen Gameplaymechanismen anstellen könnte, wenn das ein AAA-Titel wäre, mit entsprechend viel Geld, der die aktuelle Hardware mal an ihre Grenzen führen würde? Aber zugegeben, wenn man nur wieder eine Ressourcen-fressende Engine benutzen würde, ging das ganz schnell. Genau das ist doch aber wieder meine Kritik.
      Nein, ich sitze in keiner falle. Minecraft wurde nicht komplett von einer Person alleine geschrieben, sondern greift auf bereits vorhandene Engines und Script Bibliotheken zurück, die lediglich von wenigen Personen zu einem ganzen funktionierenden Produkt zusammengeführt wurden. Minecraft ist nicht super effektiv, so das man mit dieser Engine unglaublich viel anstellen könnte, wenn man sie einem AAA Team geben würde. Minecraft erlaubt einfach nur simple Sachen in sehr eng abgesteckten Grenzen. Grenzen die man sicherlich nicht nur mangels Manpower gewählt hat, sondern auch zugute eines funktionierenden Gameplays. Man kann sich da austoben, aber unterliegt dennoch sehr sehr vielen Einschränkungen. Die Möglichkeiten sind begrenzt, aber die Masse an Objekten ist groß. Ähnlich einem Spiel wo man nur vor und zurück kann, aber dafür 100 Figuren mit individuellem Radius hat. Und darum ging es mir hauptsächlich, das gameplay muss funktionieren und profitiert nicht zwangsläufig davon, wenn man das technisch mögliche mit gewalt verwirklichen will. Und so hat minecraft keine wirkliche "Zerstörbarkeit" oder Physik zu bieten.


      Stardragon schrieb:

      Und die Quest war schon beim ersten Mal totlangweilig und nervig. Das ist das, was hier krtisiert wird und was Du gerade als "runder" schön zu reden versuchst.
      Nein tu ich nicht, hier hast du mich scheinbar komplett falsch verstanden. Du redest von Recycling, stupiden Wiederholungen, ich sprach davon Optionen weg zu lassen um das Spielgefühl im allgemeinen zu verbessern. Man kann ein Spiel wie zB Civilisation "simpler" machen, durch weglassen, automatisieren, vereinfachen, so das es sich letztendlich besser und flüssiger spielt, und dennoch spaß macht und fordert, oder aber man will mit Gewalt das letzte raus holen und quetscht alles rein was geht, bis man eine sperrige kaum zu bedienende Tabellenkalkulation hat. Die Kritik der versimpelten Spiele bezieht sich in der Regel ja nicht auf dein oben genanten NPC und Quest Recycling ( was schon 1980 existierte ), sondern auf Spiele die weniger Spieloptionen bieten als die älteren Vorgänger.

      Stardragon schrieb:

      Du meinst Spiele wie Doom? FPS sind total typisch PC und heute in Massen auf fast allen Konsolen vertreten. Um nur ein Beispiel zu nennen.
      Nein, ich meine die Genre und Spiele, die Entwickler und Publisher die damals auf Computern dominierten. Die Märkte waren nicht immer so gleich wie heute.

      Stardragon schrieb:

      Wieder falsch. FPS oder Egoshooter, wie sie damals hießen, hatten sehr schnell Engines.
      Nein, es ist nicht falsch. Nur willst du es falsch machen ;) Jedes Spiel hat eine "Engine". Jedes Team verwendet seine Engine komplett oder in teilen in anderen Spielen. Das war damals so, aber es ist etwas komplett anderes zu heute. Damals haben sich 4 Programmierer hingesetzt und eine schnelle Engine für ihr Spiel X programmiert. Beim Nachfolger hat man diese Engine verbessert und wieder verwendet. Konkurrenzfirma B hat das gleiche für ihr Spiel getan.
      Heute hingegen kauft man Lizenzen für freie Engines wie Cry, Unreal, Unity, .... und programmiert überwiegend in deren Editoren und nutzt Hochsprachen für Ergänzungen und Anpassungen. Kaum ein Entwickler hat bei der heutigen Komplexität der Hard und Software noch die Möglichkeit alles selbst zu machen. Einerseits finanziell, andererseits vom Wissen. In den 80ern hat bei den meisten Titeln noch simpel Mathematik wie Einfallwinkel = Ausfallwinkel ausgereicht, heute müssen extrem komplexe Formeln berücksichtigt werden. Beschleunigung, Reibung, Gewicht, Schwerkraft, Winkel, Fliehkräfte.... und ja, sowas ist nötig. Es ist genau dann nötig wenn man solche Dinge wie deine komplett Zerstörbare Umgebung realisieren will, oder auch nur einfacherer Varianten davon, wie in einem Star Wars Force Unleashed oder BF Bad Company.


      Stardragon schrieb:

      Auf einem SNES hättest Du kein Windows seiner Zeit laufen lasen können ohne es von Grund auf neu programmieren zu müssen.
      Es gibt mehr als nur Windows. Und davon rede ich ebenfalls die ganze Zeit. Du versteifst dich auf den IBM PC als Vergleich, wobei es damals aber viel mehr Plattformen gab. Die Konsolen orientierten sich nicht zwangsläufig an IBM Systemen, aber meist an anderen Homecomputern. Man hätte auf einem SNES sicher kein Windows so zum laufen bekommen, aber andere Systeme dieser Zeit.Zudem, je weiter der Fortschritt geht, umso unrelevanter werden die Unterschiede. Das berücksichtigst du nirgends. Heute hat selbst meine Armbanduhr genug Power um Windows laufen zu lassen und Spiele wie Unreal zu berechnen. Damals vor über 20 Jahren, hat man um jede Steigerung gekämpft. Es war ein riesiger schritt wenn ein Office Dokument mit eingefügten Fotos möglich war, selbst wenn die Darstellung 20 Sekunden gedauert hat. Heute geht es so schnell, das es für den Benutzer unerheblich ist, ob man einen i7 oder einen Pentium 3 hat. Natürlich bekommst du heute ein Windows einfach auf der PS4 zum laufen. Aber ist das eine Kunst ? Im Verhältnis zur heutigen Technologie benötigt Windows keine Leistung mehr, und es gibt nunmal keine anderen Computer mehr, als den IBM PC, dessen Technik man für günstige Massenproduktion aufgreifen könnte.



      Diese "Werbepause" wird unterbrochen, sobald es neue Infos zur Switch gibt :saint:

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      Stardragon schrieb:

      @Black Sun
      Die ständigen Wiederholungen merkt man innerhalb der ersten Stunden. Bei FFXV in jedem Ort die Jagdaufträge. Gehe zu Ort X und töte Y. Immer und immer wieder. Gerade Rollenspiele sind da da heutzutage unglaublich repetitiv. Spielzeit wird durch ABMs und neuerdings durch automatisches Fahren durch leere Landschaften generiert. Die meisten Spieler geben sich diese Spielanteile nicht, es sei denn sie führen zu tollen Items. Also, wenn Du grinden und farmen toll findest, bitte. Dann wärst Du die erste Person, die ich kennen lerne, die das toll findet. Ich bin eher Storyjäger und leider verstecken sich auf lange sicht hinter x solcher Langweiler-Queste dann auch etwas Side-Story. Zudem sehe ich nicht ein, mich mit einer Komplettlösung hinzusetzen, was muss ich machen, um alle Storyteile mitzubekommen, was kann ich auslassen etc. Also spiele ich einfach und mache viele solcher Zeitfresser auf Verdacht. Du kannst gerne weiter versuchen, das schön zu reden, aber objektiv betrachtet ist das Rotz und die Mehrheit wird hier bepflichten.

      Dadurch werden die Spiele nicht schlecht. FFXV macht Laune. Sonst würde ich es gar nicht spielen. Aber es Spaßbremsen drin. Mit Betonung auf Bremsen. Denn nichts anderes sind diese ausgelutschten Mechanismen der modernen Spielewelt.


      Black Sun schrieb:

      Ganze Spielerguppen könnten mit einem gezielten Schuss auf einen Stützpfeiler ausgelöscht werden.
      Du meinst man könnte taktisch vorgehen und die Umgebung nutzen? Man müsste aufpassen, dass man nicht Schutz unter instabilen Gebäuden sucht? Es würde einen Unterschied zwischen Holzhütte und Bunker geben? Wow, wenn das für Dich Negativpunkte sind, kann ich Dir nicht mehr helfen.

      Black Sun schrieb:

      BF1 wird einem echten Krieg womöglich viel näher kommen, einem echten WW1. Kein dynamischen Schlachten mehr, sondern langsame Stellungskriege.
      Nein. Im Gegensatz zu einem echten Krieg kommt man einfach nach Tod zurück. Ergo wäre feststecken auch nicht schlimm. Und wenn ein Programmierer nicht mal ein Leveldesign hinbekommt, bei dem das Missionsziel eben durch dummen Zufall versaut wird, na dann ist die aktuelle Situation noch schlimmer als gedacht. Ich sehe aber kein Problem darin, wenn das Ziel durch dummes Zerstören von allem verhindert werden kann. Bei den meisten Beschützungsmissionen irgendwelcher Spiele darf ich auch nicht auf den zu schützenden schießen, sonst verfehle ich das Missionsziel.
      Dein Problem ist, dass Du gleich 20 Schritte weiter denkst, als nur einen. 100% dynamische Interaktion mit der Umgebung wäre was schönes für manche Spiele. Aber zwischen... ja, wo sind wir jetzt aktuell, wenn man nur vorbestimmte Dinge in vorgedachten Maßen zerstören und ganz wenige verändern kann? Hm, gemessen an der Interaktion in der Realität haben wir nicht mal 5% erreicht. 20% wären schon echter Wahnsinn und würden Möglichkeiten bieten.

      Das wirklich traurige: Die Zerstörbarkeit war ein Beispiel. Eine von tausenden von Möglichkeiten. Und schon hier wird jede Idee im vornherein schon abgesägt und als nicht umsetzbar eingestuft. Diese Diskussion ist eine sehr traurige Reflektion der Dinge, die ich an der aktuellen Spieleindustrie kritisiere.

      Der Raumklang ist heutzutage doch nur grob. Eine Richtung und eine Lautstärke aufgrund der Entfernung. Dazu ein wenig Umgebungshall, der sich grob an der Umgebung orientiert, viel mehr ist es nicht. Wirklich dynamischer Hall und Reflektion des selben durch Wände etc. hab ich noch nie erlebt. Sonst würden auch mal Töne aus falschen Richtungen wahrgenommen werden, wie in der Realität. Bisher begrenzt sich doch Hall nur auf Ja/Nein in entsprechenden Räumen. Oft werden die entsprechenden Filter nicht mal auf die Stimmen und Rufe der Charaktere in entsprechenden Umgebungen gelegt. Komplett und aufwendig vorberechnet gibt es sowas. Aber in Echtzeit sind da jetzt schon viele Grenzen gesetzt. Ich mein, setz Dir mal Kopfhörer auf und gönn Dir das mal. Allen von sowas in Echtzeit sind wir leider noch ein ganzes Stück weg:


      Schön, dass Du selber sagst, das Minecraft sehr simpel ist. Traurig, dass es in seinem Bereich am weitesten fortgeschritten ist, oder? Wenn die Engine so schlecht ist... tja, AAA-Hersteller haben bisher nichts im Ansatz vergleichbares in ihre Spiele integriert. Ich sehe immer noch nicht, wo meine Kritik falsch sein soll oder Du sie entkräftest. Im Gegenteil.



      Black Sun schrieb:

      Du redest von Recycling, stupiden Wiederholungen, ich sprach davon Optionen weg zu lassen um das Spielgefühl im allgemeinen zu verbessern.
      Aber die stupiden Wiederholungen sind doch das Resultat des Weglassens vieler Optionen. Weil man in RPGs viele Städte nicht mehr erkunden kann/muss (Das mag jeder anders sehen), fehlt viel Spielinhalt. Sicher war nicht jede Stadterkundung ein Paradebeispiel von interessantem Erkundungsabenteuer. Aber selbst die dummen Sprüche der NPC waren oft infividuell und haben sich nicht alle 3 Bewohner wiederholt (Ausnahmen gab es auch hier). Oft wurde Spieltiefe und Story hier rübergebracht. Background wurde erläutert etc. Tja, heute redet man noch mit dem Questgeber, dem Verkäufer und das war es. Der Rest hat gar nichts mehr zu sagen, eine große Stadt hat man in 20 Minuten komplett gesehen. Und die wegfallende Spielzeit wird durch "lauf nach x und töte y" kompensiert. Großartig.

      Black Sun schrieb:

      Die Kritik der versimpelten Spiele bezieht sich in der Regel ja nicht auf dein oben genanten NPC und Quest Recycling ( was schon 1980 existierte ), sondern auf Spiele die weniger Spieloptionen bieten als die älteren Vorgänger.
      Warum schreibst Du über theoretische Kritiken (theoretisch, weil sie von keinem Kritiker bisher genannt wurden), die Du als Regel bezeichnest und versuchst gleichzeitig die genannten Kritiken als in der Regel nicht genannt darzustellen? Du diskutierst mit mir und den anderen Teilnehmern dieser Diskussion.

      1980 hatte man zumindest nicht immer den gleichen Anlaufcharakter am gleichen Ort mit genau der gleichen Quest. Das gab es auch, aber weder so offensichtlich noch so häufig.

      Black Sun schrieb:

      Nein, ich meine die Genre und Spiele, die Entwickler und Publisher die damals auf Computern dominierten. Die Märkte waren nicht immer so gleich wie heute.
      Schön, dass wir zumindest dahingehend mittlerweile einer Meinung sind, dass die Märkte damals nicht so gleich waren, wie heute. Doom und Co lösten damals einen Boom aus, der auf den Konsolen eben nicht statt fand. Bis zur Gleichschaltung der Märkte.
      Ich verstehe wieder nicht, wo Du meine Aussage bezüglich der Engines wiederlegst. Deine Aussage war, in den 80ern hätte man überall nur in Assembler programmiert und fertig. Ich hab dagegen angeführt, dass auf dem PC es sehr schnell Engines gab. Schnell impliziert schon, dass die nicht allzu aufwendig gewesen sein konnten. Aber die Engines, die auf PC für Doom und Co gemacht und weiterentwickelt wurden, gab es so eben nicht für die SNES-Spiele. Sicher wurde da auch Code von Vorgängern recycelt und weiter verbessert, aber wenn man sich diese Snippets mal anschaut, sind die mit einer Engine von Doom gar nicht vergleichbar.

      Die großen Engines sind ja auch ein Problem. Die Abläufe und Faktoren, die mit einfließen, sind so gewaltig, dass es eben effektiver ist, spezialisierte Engines einzukaufen. Die Macher davon wollen auch möglichst an viele verkaufen und entsprechenden sind diese Engines sehr unspezialisert in Bezug auf die Hardware und dafür sehr ineffektiv. Die Rechenleistung der Hardware wird immer ineffektiver genutzt, weil man permanent eierlegende Wollmilchsäue auf den Markt schmeißen will für komplexe Vorgänge, die keiner mehr richtig beherrscht. Immer mehr Leistung wird nötig, aber der nutzen davon wird immer geringer. Weil die Entwicklung zu schnell geht, als dass jemand die vorhandenen Systeme ordentlich ausreizen könnte. Und es wird nach mehr Leistung geschriehen. Ein Teufelskreis. Dazu werden die Systeme immer fehleranfälliger.

      Ja, es gibt mehr als nur Windows. Hatte ich ja im gleichen Absatz auch schon aufgeführt. Aber es ging mir da nicht um Leistung. Auch mit entsprechender Leistung hätte damals ein Windows nicht auf einem SNES laufen können. Das Stichwort hier ist eine ganz andere Architektur dahinter. Und darauf beziehe ich mich. Deine Armbanduhr kann auch kein x86 Desktop Windows lassen lassen. Ein Windows Mobile schon eher. Andere Architekturen. Die IBM-PCs waren sehr schnell die PCs. Und die Spiele dafür waren eben ganz andere, als für die Konsolen. Auch wegen der Leistung in ihren Bereichen (Das SNES war eben nicht gerade ein Meister in Sachen 3D, umgekehrt hat es in Sachen 2D jedem PC was vorgemacht), aber genauso wegen dem Unterschied in der Architektur, der eine einfache Portierung eben nicht möglich machte. Und genau das ist heute anders. Wir drehen uns im Kreis.

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    • Oh mann, ich antworte jetzt ein letztes mal. Einfach weil ich immer wieder merke, das du über etwas völlig anderes redest, als das, worauf ich meine Aussage beziehe, und auch meine Erklärungsversuche nichts daran ändern, sondern du wieder auf einen völlig anderen Aspekt antwortest, der keinen Bezug zu meiner Aussage hat. Tut mir leid, wenn man mir anmerkt das mir langsam die Lust vergeht.


      Die ständigen Wiederholungen merkt man innerhalb der ersten Stunden. Bei FFXV i
      Mag so sein, würde ich ebenfalls kritisieren und mir den Spaß zerstören, hat aber leider keinen bezug zu meiner anfänglichen Aussage, denn wie schon zweimal aufgeführt ging es mir um etwas anderes. Dazu weiter unten mehr...



      Wow, wenn das für Dich Negativpunkte sind, kann ich Dir nicht mehr helfen.

      Nein, das was du schilderst sind nicht die negativpunkte. Ich spreche von einem Spiel, das keinen klaren Regeln mehr folgt und nicht mehr kontrollierbar bleibt. Ein Fußballspiel, wo jeder Spieler nach eigens ausgedachten Regeln agiert, funktioniert als Spiel nicht mehr. Die meisten Spiele sind gut, weil sie eine Balance und Regeln haben. Diese Balance basiert auf Möglichkeiten und Einschränkungen. In einem Szenario wie du es ausgemalt hast, würde diese Balance kippen,w eil es keine Einschränkungen mehr gibt. Die Spielregeln würden verwässert bis aufgehoben. Ich vertrete einfach die Theorie, das ein gutes Spiel nicht zwangsläufig unendlich ermöglichen muss. Das es spielerisch erheblich sinnvoller und ausgeglichener sein kann, wenn man die Zerstörung einschränkt und auf wenige Objekte und Orte beschränkt.



      Und wenn ein Programmierer nicht mal ein Leveldesign hinbekommt, bei dem das Missionsziel eben durch dummen Zufall versaut wird, na dann ist die aktuelle Situation noch schlimmer als gedacht.
      Genau dieses hinbekommen wäre mit Einschränkung und Kontrolle verbunden. Der Zeppelin von BF darf nicht auf das Haupquartier abstürzen und dort nicht liegen bleiben ? Ermöglichen wir es eben nicht sondern setzen Absturzzonen fest.
      Seit Jahren haben wir Spiele, welche Zerstörung der Umgebung ermöglichen. Es wäre technisch ein leichtes die Parameter der Umgebungsgrafik so anzupassen, das die Engine für Jede Wand und jede Brücke, für jeden Untergrund die Zerstörung zulässt. Man macht sich aber die Mühe jedem Objekt individuell die Parameter zuzuordnen. Man legt Fest welche Wand zerstörbar ist und welche nicht. Warum macht man diesen Aufwand wohl ? Weil man das Spiel lenken möchte, die Balance erhalten und das Spielerlebnis in eine bestimmte Richtung leiten möchte. Nahezu jedes Spiel hat heute Objekte die zerstört werden können. Und wenn es nur die Glasscheibe eines Fensters ist, durch die man dann klettern kann. Was unterscheidet im Code die Scheibe von der Ziegelwand ? Ändere eine Variable bei der Mauer, und die Engine wird diese als zerstörbar ansehen. Es ist kein Problem der heutigen Engines, es ist ein gewolltes SpielDESIGN.
      Gutes Beispiel dafür auch No Mans Sky. Eine sehr potente und aufwändige Basis Technik, die ansich viel ermöglicht wenn man ihr genug Objekte zum Kombinieren hinstellt. Als "Spiel" aber ein halber Totalausfall, weil die Freiheit keinen Sinn hat, Aufgaben, Motivation, Herausforderung und Lenkung fehlen.


      Der Raumklang ist heutzutage doch nur grob. Eine Richtung und eine Lautstärke aufgrund der Entfernung. Dazu ein wenig Umgebungshall, der sich grob an der Umgebung orientiert, viel mehr ist es nicht. Wirklich dynamischer Hall und Reflektion des selben durch Wände etc. hab ich noch nie erlebt. Sonst würden auch mal Töne aus falschen Richtungen wahrgenommen werden, wie in der Realität.
      Prinzipiell hast du nicht ganz unrecht, aber dennoch stellst du es imo etwas simpel da. Die heutigen Raumklang Engines sind schon recht komplex. Was mir dazu einfällt und auch meiner bisherigen Argumentation entspricht.... Aufwändigere Engines die auch Reflektionen, Dämpfungen usw bei der Berechnung berücksichtigen, würden auch deutlich mehr Rechenleistung verlangen. Engines die über das grobe hinaus gehen und sich an alles anpassen, wie die zerstörbare Umgebung, würden noch erheblich mehr Rechenleistung verlangen. Du aber sprichst bislang davon das man sich von diesem oberflächlichen Trend abwenden soll. Aber hier haben wir klar ein beispiel wo durch zu schwache Technik noch Einschränkungen vorliegen.
      Und wie ich weiter oben schon mehrmals geschrieben habe, das technisch mögliche bringt einem Spiel nicht zwangsläufig einen Mehrwert. Ein shooter muss nicht besser werden nur weil man alles zerstören kann, und die Gegner Ortung muss nicht besser sein, nur weil man Dämpfung und Reflexion stärker berücksichtigt. Man hat nunmal immer nur begrenzt Ressourcen und man muss zwangsläufig entscheiden wozu man diese einsetzt. Was für das Endprodukt mehr bringt.



      Schön, dass Du selber sagst, das Minecraft sehr simpel ist. Traurig, dass es in seinem Bereich am weitesten fortgeschritten ist, oder? Wenn die Engine so schlecht ist...
      Es ist nirgends besonders weit fortgeschritten, keine Ahnung wovon du da ständig redest. Es basiert auf ganz simplen Interaktionen und Einschränkungen. Jedes 3D GTA hat komplexere Objektinteraktion, lässt diese jedoch nur an wenigen Objekten zu. Nur die pure Masse an Materialien macht die Engine nicht komplex. Minecraft ist ja auch "so kompliziert", dass bereits wenige Wochen nach dem Erfolg die ersten Klone auf nahezu allen Plattformen erschienen, die teilweise sogar mehr Interaktion boten ( allerdings weniger Umfang und Feinschliff).



      Aber die stupiden Wiederholungen sind doch das Resultat des Weglassens vieler Optionen.

      Nein, sie sind das Resultat davon das man Umfang generieren will, weil der Spieler es heute fordert oder die Spielwelt einfach sehr sehr groß ist. Ich habe von etwas völlig anderem in einem anderen Zusammenhang gesprochen.



      Warum schreibst Du über theoretische Kritiken (theoretisch, weil sie von keinem Kritiker bisher genannt wurden), die Du als Regel bezeichnest und versuchst gleichzeitig die genannten Kritiken als in der Regel nicht genannt darzustellen? Du diskutierst mit mir und den anderen Teilnehmern dieser Diskussion.

      1980 hatte man zumindest nicht immer den gleichen Anlaufcharakter am gleichen Ort mit genau der gleichen Quest. Das gab es auch, aber weder so offensichtlich noch so häufig.

      Bitte was ? Warum theoretisch ? Das ist doch gerade das was ständig genannt wird. Schau dir Mafia 3 an, schau die Civilisation an, schau dir XCom an, schau dir XYz an..... Spiel X hat das nicht mehr und dieses nicht mehr, ich muss nicht mehr per Hand springen, ich renne automatisch, die Figur klettert von alleine, ich brauche nicht mehr zielen, Vorgänger A hatte noch diese Option, und B konnte noch dieses machen. Von diesen Unterschieden rede ich seit Anbeginn der Diskussion und beziehe andere Punkte und Erklärungen darauf. Deine Wiederholungen die du als Antwort rein gebracht hast, waren nie teil meiner Argumentation.

      1980 hat man die Wiederholungen imo sogar noch erheblich stärker gemerkt, denn es wurde aufgrund Speichermangel erheblich weniger vielfältig gearbeitet und stark recycelt. Das fängt schon bei der Levelgrafik an, welche aus vielleicht 20 tiles zusammengesetzt wurde, und hört bei NPC auf, die nur drei basis Sätze sagen konnten und am Ende eine Variable durch "Kiste",Drache","Gold" und dergleichen ersetzten.

      Schön, dass wir zumindest dahingehend mittlerweile einer Meinung sind, dass die Märkte damals nicht so gleich waren, wie heute. Doom und Co lösten damals einen Boom aus, der auf den Konsolen eben nicht statt fand. Bis zur Gleichschaltung der Märkte.

      Die PC Welt bestand aus weitaus mehr als nur Ego shootern und ich finde es sehr engstirnig nur immer auf diesen rum zu reiten. Die Märkte waren komplett anders. Computer und Konsolen, das waren andere Publisher, andere Genre, andere Spielreihen, andere Entwickler. Keine Überschneidung durch massenweise Multi Titeln.




      Ich verstehe wieder nicht, wo Du meine Aussage bezüglich der Engines wiederlegst. Deine Aussage war, in den 80ern hätte man überall nur in Assembler programmiert und fertig. Ich hab dagegen angeführt, dass auf dem PC es sehr schnell Engines gab. Schnell impliziert schon, dass die nicht allzu aufwendig gewesen sein konnten. Aber die Engines, die auf PC für Doom und Co gemacht und weiterentwickelt wurden, gab es so eben nicht für die SNES-Spiele.
      Du bringst zeitliche Abstände durcheinander und vergleichst Äpfel mit Birnen, imo. Diese Engines von denen du aus der Doom Zeit redest, waren weiterhin in der Regel Studio Exklusiv. Jeder Entwickler hat seine eigenen programmiert. Oft nur für ein einziges Spiel. Die Einfachheit der Titel erlaubte dies noch. Das man Engines von anderen Entwicklern für eigene Spiele verwendet hat, war absolute Seltenheit. Genauso ging man auch bei Konsolen vor. Man entwickelte eine Engine für das SNES, und veröffentlichte darauf basierend dann 10 jump n runs aus eigenem Haus. Wobei man dies damals nicht wirklich Engine nach heutiger Definition nennen kann, sondern mehr Code Bibliotheken für verschiedene Aufgaben. Erst viel später mit Quake oder besser gesagt IDTech 2, ging es los, das Entwickler Engines zur Lizenzierung anboten und ein Geschäftsmodell daraus machten. Und dies wurde dann auch auf Konsolen so übernommen. Soldier of Fortune (ID2) auf Dreamcast ( ID2), Call of Duty ( ID3) ,... ab dann wurden die großen universellen Engines verwendet die jeder Entwickler "kaufen" konnte.




      Auch mit entsprechender Leistung hätte damals ein Windows nicht auf einem SNES laufen können. Das Stichwort hier ist eine ganz andere Architektur dahinter. Und darauf beziehe ich mich.

      Was meinst du eigentlich wovon ich die ganze Zeit da geredet habe ? ;) Deshalb war dein ständiger Windows PC Vergleich so unpassend, weil es zu dieser Zeit eben noch andere "PC" gab, die Homecomputer. Und Konsolen ehr diesen ähnlich waren. Gleiche Situation wie heute, nur das es heute keine Konkurrenz mehr für den IBM basierenden PC gibt, und eine Konsole auch nur diesem ( oder ARM ) ähnlich sein kann. Das ist der einzige wesentliche Unterschied zu damals. Die alten Konsolen waren dem "PC" nicht so ähnlich wie heute, weil es zig alternative Computer Techniken gab denen man alternativ dazu "ähnlich" sein konnte.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Hab mal den bisherigen Diskussionsverlauf in Spoiler gepackt, damit der Thread halbwegs benutzbar wird. Verschoben wurde diesmal nicht, weil es teilweise schwierig gewesen wäre den Cut zu machen. Künftig wird aber sowas wieder verschoben.

      An dieser Stelle die Bitte: Interessante Diskussionen sind cool, aber aufs Topic achten und frühzeitig melden, dann können wir das wesentlich unkomplizierter in einen passenden Bereich verfrachten.
    • Black Sun schrieb:

      Oh mann, ich antworte jetzt ein letztes mal. Einfach weil ich immer wieder merke, das du über etwas völlig anderes redest, als das, worauf ich meine Aussage beziehe, und auch meine Erklärungsversuche nichts daran ändern, sondern du wieder auf einen völlig anderen Aspekt antwortest, der keinen Bezug zu meiner Aussage hat.
      Siehst Du, mir geht es ähnlich. In dieser Diskussion war die Kritik zuerst da, wenn Du versuchst den Fokus woanders hin zu lenken, musst Du Dich nicht ärgern/wundern, wenn man ihn wieder zurück rückt. Dann passen nämlich Deine Aussagen nicht zu der Kritik. Und ich bin eigentlich bei meiner Kritik geblieben. Nach der Einleitung überlege ich mir, ob ich mir die Mühe mache, den Rest zu lesen.
      Gelegentlich gebe ich Einblicke in meine Gedanken und mein Tun auf Twitter:
      twitter.com/DracoAstris

      Finaler Stand "Erhebung Nintendo Switch Joycons und Drift bzw. kein Drift" (Klick mich)
      Danke an alle fürs Mitmachen!
    • Ja, fand ich auch gnädig von ihm, mir vorneweg zu sagen, dass er keine Lust mehr hat. Da war ich dann auch so gnädig, gleich zuzugeben, dass das meine Motivation nicht auch gerade steigert. ;)

      Und etwas anderes in den Fokus zu rücken und sachlich zu antworten schließt sich nicht aus.

      Ich erläutere es euch beiden, anhand einer erneuten Aussage von Black Sun:

      Black Sun schrieb:

      Ich spreche von einem Spiel, das keinen klaren Regeln mehr folgt und nicht mehr kontrollierbar bleibt.
      Und wie schon mehrfach ausführte, sprach ich nie von so einem Spiel. Sofern Black Sund sich auf meine Aussage bezüglich Zerstörbarkeit bezieht, hat er meine Intention nicht verstanden. Zwischen ein paar vorberechneten Zerstörungen und unkontrollierbarem Chaos gibt es auch noch ein paar andere Möglichkeiten. Ich habe einen einzigen Aspekt (Zerstörbarkeit) als Beispiel genannt und aufgezeigt, wo dessen Entwicklung langfristig hingehen könnte (Mehr Interaktion/Manipulation der Umgebung). Wie Black Sun auf das Chaosextrem kommt, erschließt sich mir nicht. Das wäre so, als ob ich dagegen argumentieren würde, dass bei kompletter Reglementierung man nur noch einen Film spielen würde bzw. nur noh Zuschauer wäre. Völlig an der Realität und der Diskussion vorbei. Er bleibt dabei sachlich, versucht aber den Fokus auf ein unkontrollierbares Chaosspiel zu verrücken. Da ich nie von so einem schrieb, versuche ich das Thema da wieder einzufangen. Aber auch nach mehreren Erläuterungsversuchen hält er stoisch diese Richtung bei und wirfst mir dann vor, ich würde mich nicht auf seine Aussagen beziehen. Könnte vielleicht daran liegen, dass seine Aussagen sich schon gar nicht auf meine beziehen

      @Black Sun
      Ich erspare mir jetzt, den vorhergehenden Absatz noch mal zu kopieren und an Dich direkt zu adressieren. Meine Problem mit Deinem Argument vom Chaosspiel ist, dass ich nie von so einem schrieb.


      Black Sun schrieb:

      Es wäre technisch ein leichtes die Parameter der Umgebungsgrafik so anzupassen, das die Engine für Jede Wand und jede Brücke, für jeden Untergrund die Zerstörung zulässt. Man macht sich aber die Mühe jedem Objekt individuell die Parameter zuzuordnen. Man legt Fest welche Wand zerstörbar ist und welche nicht. Warum macht man diesen Aufwand wohl ?
      Welcher Aufwand? Etwas nicht zu tun ist kein Aufwand. Wenn das so wäre, wie Du es schreibst, müsste man jedes unwichtige Gebäude, bei dem kein Missionsziel daneben oder drunter ist, bis auf Steinsplitter zerlegen können. Kann man aber nicht. Das ist meine Kritik.


      Black Sun schrieb:

      Nahezu jedes Spiel hat heute Objekte die zerstört werden können. Und wenn es nur die Glasscheibe eines Fensters ist, durch die man dann klettern kann. Was unterscheidet im Code die Scheibe von der Ziegelwand ? Ändere eine Variable bei der Mauer, und die Engine wird diese als zerstörbar ansehen. Es ist kein Problem der heutigen Engines, es ist ein gewolltes SpielDESIGN
      Ja, dann würde die Ziegelsteinwand wie eine Glasscheibe zersplittern. Das will niemand. Auch nicht, dass sie bei einem Schlag komplett einstürzt, der eine Scheibe zerbersten lässt. Ein Loch mit einer Panzerfaust hinterlassen, wäre aber schon mal was. Wenn man dann noch da durch weiter kommen könnte, auch. Schön wäre es, wenn das generell bei Steinmauern geht und nicht nur bei einer "Plotwand". Das man im Gegenzug nicht durch eine Bunkerwand damit einfach durchkommt, sondern nur etwas an der Oberfläche absplittern lässt, dürfte klar sein.

      Black Sun schrieb:

      Gutes Beispiel dafür auch No Mans Sky. Eine sehr potente und aufwändige Basis Technik, die ansich viel ermöglicht wenn man ihr genug Objekte zum Kombinieren hinstellt. Als "Spiel" aber ein halber Totalausfall, weil die Freiheit keinen Sinn hat, Aufgaben, Motivation, Herausforderung und Lenkung fehlen.
      Damit ein schlechtes Beispiel. Tolle Möglichkeiten und ein gutes Design, die zusammen passen, sind ja das, was wir alle wollen. Aber anscheinend hat man Angst, dem Spieler zu viele Freiheiten zu lassen. Und anscheinend hat auch mancher Spieler davor Angst.



      Black Sun schrieb:

      Aufwändigere Engines die auch Reflektionen, Dämpfungen usw bei der Berechnung berücksichtigen, würden auch deutlich mehr Rechenleistung verlangen. Engines die über das grobe hinaus gehen und sich an alles anpassen, wie die zerstörbare Umgebung, würden noch erheblich mehr Rechenleistung verlangen.
      Richtig. Würden sie, WENN man denn mit Berechnung für Dämpfung, Reflexionen etc. arbeiten würden. Da man das aber eh nicht tut, wäre der einzige Unterschied, dass man in einem intakten Gebäude einen gewissen Hall hat und eben keinen, wenn es zerstört wäre. Selbst wenn man ein paar Parameter mehr damit verknüpfen würde, würde sich nicht viel ändern.

      Entgegen Deiner Erläuterung ist die mangelnde Rechenleistung hier nicht das Problem. Das Problem liegt zum einen darin, dass man es lange nicht für wichtig genug empfand. Die vorhandenen Spiele-Engines geben da wenig her und zusätzlich was zu programmieren wäre Aufwand, den wohl kaum einer würdigen würde. Dachte man, bis VR wieder interessant wurde. Und nun merkt man, dass man selbst, wenn man sich die Mühe macht, nicht zu einem richtigen Ergebnis kommt, weil jeder Mensch anders hört und die meisten Kopfhörer das nicht richtig hinbekommen. Aber da weiter zu gehen, würde das Thema hier gerade sprengen. Ein kleiner Link dazu. Der Mann übertreibt zwar, wie im Update erläutert wird, aber das ganze ist Teil des Problems:
      heise.de/newsticker/meldung/Su…gen-tun-kann-3492067.html

      Black Sun schrieb:

      Minecraft ist ja auch "so kompliziert", dass bereits wenige Wochen nach dem Erfolg die ersten Klone auf nahezu allen Plattformen erschienen, die teilweise sogar mehr Interaktion boten ( allerdings weniger Umfang und Feinschliff).
      Du hast aber auch schon mitbekommen, dass man da noch so weit weiter gemacht hat, bis man sogar Schaltungen und mehr aus den Blöcken machen kann? Das ist nicht mehr so simpel, wie am Anfang.


      Black Sun schrieb:

      Nein, sie sind das Resultat davon das man Umfang generieren will, weil der Spieler es heute fordert oder die Spielwelt einfach sehr sehr groß ist.
      Doch, den Umfang muss man doch aber nur mit stupiden Wiederholungen generieren, weil man andere Möglichkeiten, die Abwechselung bieten würden, weg lässt.


      Black Sun schrieb:

      Bitte was ? Warum theoretisch ?
      Schreibst Du selbst:

      Black Sun schrieb:

      Die Kritik der versimpelten Spiele bezieht sich in der Regel ja nicht auf dein oben genanten NPC und Quest Recycling ( was schon 1980 existierte ), sondern auf...
      Du schreibst selbst, dass die Kritik, die Du als Regel siehst, gar nicht von mir genannt wurde, sondern gehst auf eine theoretische Kritik ein, die gar nicht Gegenstand dieser Diskussion war. Ich hab nichts davon genannt, was Du als Regel bezeichnest.

      Black Sun schrieb:

      Die Märkte waren komplett anders. Computer und Konsolen, das waren andere Publisher, andere Genre, andere Spielreihen, andere Entwickler. Keine Überschneidung durch massenweise Multi Titeln.
      Zumindest sind wir uns da einig.


      Black Sun schrieb:

      Man entwickelte eine Engine für das SNES, und veröffentlichte darauf basierend dann 10 jump n runs aus eigenem Haus.
      Ich darf mich hier mal selbst zitieren:
      "Die Macher davon (Anmerkung: Damit sind heutige Engines gemeint) wollen auch möglichst an viele verkaufen und entsprechenden sind diese Engines sehr unspezialisert in Bezug auf die Hardware und dafür sehr ineffektiv."
      Damit will ich sagen, dass mir das bewusst ist und ich habe davon im gleichen Post geschrieben. Ich verstehe also Deine Erläuterung nicht. Das war dennoch etwas ganz anderes, als die Engines von Ego-Shootern der gleichen Zeit. Ich führe hier immer wieder Doom an, weil diese Engine nunmal als Beispiel zugänglich ist und zeigt, auf welchem Stand die schon nach dem ersten Spiel war.


      Black Sun schrieb:

      Gleiche Situation wie heute, nur das es heute keine Konkurrenz mehr für den IBM basierenden PC gibt, und eine Konsole auch nur diesem ( oder ARM ) ähnlich sein kann. Das ist der einzige wesentliche Unterschied zu damals.
      ARM und x86 sind aber schon mal zwei ganz unterschiedliche paar Schuhe. Und in einem 3DS läuft ja auch keine x86-Architektur. Was einer der Gründe ist, warum hier ganz andere Spiele für produziert werden (Geringere Leistung und Auflösung des Displays sind andere). Wobei die Welt hier gerade etwas interessanter werden dürfte bzw. schon ist, wenn ich das richtig verstanden habe, was über den SoC in der PS4 heute auf dem Chaos Communication Congress erzählt wurde. Komme ich drauf zurück, wenn ich das besser durchdrungen habe. :)
      Gelegentlich gebe ich Einblicke in meine Gedanken und mein Tun auf Twitter:
      twitter.com/DracoAstris

      Finaler Stand "Erhebung Nintendo Switch Joycons und Drift bzw. kein Drift" (Klick mich)
      Danke an alle fürs Mitmachen!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Stardragon ()

    • Stardragon schrieb:

      Und wie schon mehrfach ausführte, sprach ich nie von so einem Spiel. Sofern Black Sund sich auf meine Aussage bezüglich Zerstörbarkeit bezieht, hat er meine Intention nicht verstanden.
      Ich habe nichts vom Thema abgelenkt, sondern die Fehler in deiner Argumentation aufgegriffen, auf denen du deine Theorie gestützt hast, das sich die Schwerpunkte der Entwicklung verlagern "könnten" wenn switch nicht die aktuelle top Hardware hat. Du hast dich auf Punkte der Vergangenheit bezogen usw, die meiner Ansicht nach so nicht vergleichbar oder falsch sind. Das wir nun immer weiter abweichen, ergibt sich einfach aus dem Grund, weil diese Punkte nun selbst diskutiert werden, da dort unsere Ansichten extrem abweichen.

      Das Chaos Beispiel von dir da oben zB....
      Deine Ursprüngliche Aussage bezog sich auf die Vorstellung eines Spiels, mit dem Ziel, wo alles manipulierbar ist.
      ZITAT
      Ein ganz einfaches Beispiel: Umgebungen in denen man alles physikalisch realistisch wirkend zerstören kann.
      oder auch jetzt wieder
      müsste man jedes unwichtige Gebäude, bei dem kein Missionsziel daneben oder drunter ist, bis auf Steinsplitter zerlegen können. Kann man aber nicht. Das ist meine Kritik.


      Du hast gefragt warum man Zerstörung nicht noch stärker nutzt, ich antworte darauf das die 1. Starke Auswirkungen auf andere Bereiche des Codes hat, weil sich alles diesen neuen Umgebungen anpassen muss. Die spielst die aber scheinbar herunter. Obwohl zB intelligente Wegfindung noch immer ein recht anspruchsvolles KI Konzept ist, und man scripts nahezu völlig vergessen kann in einem solchen Spiel, wo alles dynamisch ist.

      Deine "physikalisch realistisch" [/b]wirkende Zerstörung hätte aber auch realistische Darstellung zur Folge, und genau deshalb ist es auch ein Leistungsproblem, weil eine Mauer aus 3 Polygonen plötzlich zu 1000 Teilen mit je 3 Polygonen wird. Und weil alle anderen Teile komplexer gemacht werden müssen, ums ich den verändernden Bedingungen anzupassen. Auch das scheint nicht zu gelten.

      Ich sprach von "Chaos", weil eine Welt in der man "alles physikalisch realistisch wirkend zerstören kann", unberechenbar wird, weil es keine Regeln und Einschränkungen in dem Umfang gibt, wie man sie heute in einem Spiel hat. Da die technischen Schwierigkeiten als Argument nicht angenommen wurden, sondern heruntergespielt, wie am Beispiel Sound ( der trotz allen Schwächen dennoch schwieriger zu Programmieren ist ), versuchte ich die Probleme im Spieldesign zu nennen. Und vertrat die Ansicht, dass diese Möglichkeiten nichtmal dem Spiel als soclhes nutzen müssen. Du selbst argumentierst dann das es "angepasst" werden muss, damit bestimmtes nicht passiert. Das widerspricht aber in dieser Form deiner anfänglichen Überlegung, da du keine Einschränkung haben wolltest.



      Stardragon schrieb:

      Welcher Aufwand? Etwas nicht zu tun ist kein Aufwand.
      Es gibt heute Genug Engines, oder Teile dieser, welche allein für die physikalische Berechnung und Materialeigenschaften zuständig sind. Jedem Objekt werden Parameter zugeordnet, auf dessen Basis die Engine(s) dann alles weitere berechnen. Das fängt bei dem Gewicht an, das eine Kiste beim Zusammenstoß nicht so weit weg fliegt wie ein Plastik Pylon, geht ober die grafische Darstellung der Reflexion des Lichtes auf der Oberfläche, und legt eben auch fest ob das Objekt als zerstörbar angesehen wird oder nicht. Engines wie zB die DMM in Force Unleashed ( Als Musterbeispiel) erkennen daran dann nicht nur "ob" ein Objekt zerstört werden kann, sondern auch "auf welche weise". Die Mauer wird also nicht wie eine Glasscheibe zerspringen. Denn die Engine wird "sehen" Variable A$="zerstörbar" und Variable AB$="Material5" und dementsprechend berechnen.
      Und genau diese Parameterzuordnung, ist ein Aufwand. Diese Parameter werden bereits heute in jedem Editor gesetzt und differenziert, teilweise automatisch, teilweise per Hand. Unabhängig davon frisst sowas Leistung in Massen, und deshalb bleibt es auch weiterhin ein technik Problem. Wie war das noch mit der Cloud Zerstörungs Demo von Microsoft?




      Stardragon schrieb:

      Entgegen Deiner Erläuterung ist die mangelnde Rechenleistung hier nicht das Problem. Das Problem liegt zum einen darin, dass man es lange nicht für wichtig genug empfand.


      Die Leistung ist teil des Problems, denn man hat nur eine beschränkte Rechenleistung und solche Systeme würden mehr benötigen als die derzeitigen. Entwickler haben und mussten sich schon immer entscheiden wofür sie diese Leistung nutzen, und der Sound wurde lange Zeit als vernachlässigbar hinter andere Punkte wie Grafik, Steuerung und Physik gestellt.
      Die von dir jetzt aufgeführten individuellen unterscheide und Problematik der Surround Simulation sind aber ein Problem eines ganz anderen Bereiches und haben erstmal nichts damit zu tun, einen Ton erstmal zu erstellen. Die technische räumliche Positionierung, mit Laufzeit, Verzerrung usw ist physikalisch immer gleich und unabhängig vom Ohr des Empfängers. Und mehr muss das Spiel erstmal nicht machen.



      Stardragon schrieb:

      Doch, den Umfang muss man doch aber nur mit stupiden Wiederholungen generieren, weil man andere Möglichkeiten, die Abwechselung bieten würden, weg lässt.
      Und der Unterschied zu damals wäre wo ? Es funktioniert doch immer nach den gleichen Mechanismen. Spieler fordern, Entwickler haben begrenzte Zeit und finanzielle Mittel. Spieler wollen eine große Welt mit vielen Aufgaben, also wird viel prozedural generiert. Das war schon bei einem Ultima nicht anders. Und wenn man jetzt mehr qualitative individuelle Aufgaben erstellt, ist dem ganzen eine Kosten/Aufwand Problematik angehaftet.

      Doch mir ging es um etwas anders.

      Ich schreibe nirgends von einer theoretischen Kritik, ich habe dir zuletzt sogar ganz klare Beispiele genannt wo Spiele kritisiert wurden, weil sie inhaltlich weniger Möglichkeiten boten. Bei der ganzen Diskussion habe ich mich nie auf den puren Umfang und Aufgaben Recycling bezogen, sondern immer auf spielerische & technische Möglichkeiten und Steigerungen bezogen.
      Ich habe diese "versimpelung" der Spiele mit in die Diskussion herein gebracht, weil ich damit einen anderen aufgeführten Punkt unterstreichen wollte. Scheinbar hast du dies aber dann auf Umfang und Quest Recycling übertragen, was zu keinem Zeitpunkt ein Teil meiner Aufführung war, oder auch nur darauf bezogen.



      Stardragon schrieb:

      Das war dennoch etwas ganz anderes, als die Engines von Ego-Shootern der gleichen Zeit. Ich führe hier immer wieder Doom an, weil diese Engine nunmal als Beispiel zugänglich ist und zeigt, auf welchem Stand die schon nach dem ersten Spiel war.


      Und inwiefern war es denn etwas anders ? Wurde die Doom Engine abseits von ID im großen Stil eingesetzt, das man ihr einen anderen Status zusprechen kann, als zB die bei Zero Toleranze ( MD ) verwendete Engine, oder der von Cool Spot ? ID Tech 1 wurde afaik nur für Doom/2, Hexen und Heretic verwendet. Alles ID Produktionen.
      Und den technischen Stand... Doom war eine Raycaster engine. Natürlich ist diese mathematisch komplexer als eine "Sonic" Engine. Aber sticht sie wirklich so sehr hervor ? Schau dir mal so manches 3D Spiel der Homecomputer Ära an. Schon damals gab es zB Titel, wo man eine polygonale Figur GTA like frei in einer Polygonalen Welt bewegen konnte. Garnicht berücksichtigt die ganzen Simulatoren wie Flight Simulator. Schon auf dem C64 haben sich Programmierer eine Engine gebastelt, mitsamt editor tools, um dann mit diesem editor ein oder mehrere Titel zu "bauen", und sich so die Arbeit zu erleichtern. Wo genau siehst du den Unterschied ? Vielleicht wird es mir dann etwas klarer.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Black Sun ()

    • Black Sun schrieb:

      Ich sprach von "Chaos", weil eine Welt in der man "alles physikalisch realistisch wirkend zerstören kann", unberechenbar wird, weil es keine Regeln und Einschränkungen in dem Umfang gibt, wie man sie heute in einem Spiel hat.
      Noch mal zur Erinnerung, Dein genaues Zitat zu dem Chaos was:

      Black Sun schrieb:

      Ich spreche von einem Spiel, das keinen klaren Regeln mehr folgt und nicht mehr kontrollierbar bleibt.
      Wo entsteht ein solches Spiel, wenn wir:

      Stardragon schrieb:

      jedes unwichtige Gebäude, bei dem kein Missionsziel daneben oder drunter ist, bis auf Steinsplitter zerlegen können.
      ? Zwischen "alles" und "jedes unwichtige Gebäude, bei dem kein Missionsziel daneben oder drunter ist" ist ein riesiger Unterschied. Meinen ersten Satz, den Du in dem Zusammenhang zitiert hast, habe ich so oft erläutert, dass ich nicht verstehe, wie Du ihn wieder anbringen kannst und nicht noch mal darauf eingehen werde.

      Außerdem schrieb ich:

      Stardragon schrieb:

      Zwischen ein paar vorberechneten Zerstörungen und unkontrollierbarem Chaos gibt es auch noch ein paar andere Möglichkeiten.
      Tja, wenn wir bei den unwichtigen Gebäuden bleiben, sehe ich da immer noch ein paar Möglichkeiten zwischen dem jetzigen Stand und der kompletten Zerstörbarkeit. Willst Du mir wirklich sagen, mehr als jetzt geht nicht? Willst Du mir auch sagen, dass das niemanden interessieren würde? Sicher, in erster Instanz wäre das wieder eine Effekthascherei und Spielerei, aber wenn man einen gewissen Punkt dazu überschreitet, wird es automatisch Gameplay-technisch interessant. Nämlich dann, wenn man auf der Flucht vor einer Übermacht eine Wand sprengen kann, um diese zu umgehen. Oder dann, wenn man einen Teil dieser Übermacht dadurch erledigen kann, das man über denen ein Gebäude mit einem gezielten Panzerfaust-Schuß oder einer Sprengladung zum Einsturz bringen kann. Das würde so viel Dynamik bringen. Aber statt dessen schleppt der Maincharakter lieber 5 Sprengköpfe für die Panzerfaust mit rum und schießt damit lieber auf kleine Trupps aus zwei Soldaten. :( Statt Ausnutzung des Terrains schießt der Hauptcharakter eher 23 Magazine des Gewehrs auf den Panzer, der dann aufgrund einer Energieleiste irgendwann auch explodiert. :(


      Black Sun schrieb:

      Die von dir jetzt aufgeführten individuellen unterscheide und Problematik der Surround Simulation sind aber ein Problem eines ganz anderen Bereiches und haben erstmal nichts damit zu tun, einen Ton erstmal zu erstellen. Die technische räumliche Positionierung, mit Laufzeit, Verzerrung usw ist physikalisch immer gleich und unabhängig vom Ohr des Empfängers. Und mehr muss das Spiel erstmal nicht machen.
      Direkt hast du natürlich recht damit, indirekt hängen hier aber Aufwand und Nutzen durch zusammen: Ein Grund für die Vernachlässigung des Sounds dürfte eben sein, dass der Aufwand eben nicht lohnt, wenn der Spieler ihn nicht bemerkt, weil auf seinem Wiedergabegerät kaum Unterschied zu jetzigen Spielen erkennbar ist. Von Spielern ohne eine Dolby-Digital-Anlage oder entsprechendem Kopfhörer mal ganz zu schweigen. Grafische Spielereien sieht jeder auf dem Fernseher, mit dem er spielt. Aufwendigen Raumsound aber eben nur mit entsprechendem Zusatzequipment und nicht den Lautsprechern vom Fernseher.


      Black Sun schrieb:

      Und der Unterschied zu damals wäre wo ?
      Zum Beispiel darin, dass ich Final Fantay VII nicht die ganze Zeit die selben Questen machen musste und sie von den glechen Charakteren gestellt bekommen habe. Auch bei Final Fantasy III nicht.


      Black Sun schrieb:

      Das war schon bei einem Ultima nicht anders.
      Japp, dieser schlechte Einfluss kam unter anderem von den PC-Spielen ;)


      Black Sun schrieb:

      Ich schreibe nirgends von einer theoretischen Kritik, ich habe dir zuletzt sogar ganz klare Beispiele genannt wo Spiele kritisiert wurden, weil sie inhaltlich weniger Möglichkeiten boten.
      Noch einmal: "Theoretisch" deshalb, weil die Kritiker in dieser Diskussion (bzw. im Moment der Kritiker, sprich ich) diese Kritik doch gar nicht angebracht haben. Du argumentierst gegen mich mit etwas, was ich gar nicht geschrieben habe. Ist doch völlig egal, ob andere Leute diese Kritik bringen, ich habe das nicht. Du diskutierst aber gerade mit mir. ;)

      Natürlich können wir gerne auch über die allgemeine Versimpelung von Spielen bzw. deren Existenz diskutieren. Wenn ich unser beider WoTs aber gerade anschaue, würde ich diesen Nebenzweig gerne auf einen späteren Zeitpunkt verschieben.


      Black Sun schrieb:

      Und inwiefern war es denn etwas anders ?
      Sonic hatte eher Snippets, die wieder verwendet wurden. Doom & Co eine ganze Engine. Der Umfang war eben ein ganz anderer. Ich würde bei ein paar Codeschnipseln nicht von einer Engine sprechen.

      Was meine Argumentation bezüglich unterschiedlicher Architekturen angeht, wird es wohl schwerer, die zukünftig auf so einem eindeutigen Level zu diskutieren. Zumindest, wenn ich das richtig verstanden habe, wurde beim (nun erfolgreichen) Versuch, ein Linux auf einer PS4 laufen zu lassen herausgefunden, dass das SoC der PS4 gar keine x86-Architektur hat (Nur zur Sicherheit: Die APU von AMD darin natürlich schon). Vielmehr ist es wohl ein ARM-System, welches x86 emuliert. Ziel dahinter war es wohl, das System schlanker und leistungsstärker zu gestalten, in dem man sich auf diese Weise einer ganzen Menge älterer x86-Befehlssätze entledigt hat, die man aber für die PS4 nicht brauchte. Davon kriegen die portierten Spiele zwar nichts mit, aber es wird spannend, wie das dann zukünftig in Diskussionen ausgelegt wird, wenn jemand sagt, dass die PS4 eine x86-Architektur hat. :D
      Gelegentlich gebe ich Einblicke in meine Gedanken und mein Tun auf Twitter:
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      Finaler Stand "Erhebung Nintendo Switch Joycons und Drift bzw. kein Drift" (Klick mich)
      Danke an alle fürs Mitmachen!
    • Stardragon schrieb:

      ? Zwischen "alles" und "jedes unwichtige Gebäude, bei dem kein Missionsziel daneben oder drunter ist" ist ein riesiger Unterschied.


      Eben, und deshalb schrieb ich von Anfang an das es zugunsten des Spieldesign und der Spielbarkeit Einschränkungen geben muss. Der Rest war die Aufführung, das ein Spiel ohne diese Einschränkung zu der von mir erläuterten Chaos Situation führt. Meine Ausgangsbasis war ja eigentlich dein erster Wunsch nach einem fiktiven utopischen Spiel, ohne Einschränkungen. Das ich immer weiter diese ausgeführt habe, liegst daran, das du mit deiner Fragestellung diese Chaos Situation direkt aufgegriffen und infrage gestellt hast, dich mehrmals darauf bezogen hast. Die Einschränkungen kamen dann ja erst später hinzu.



      Stardragon schrieb:

      Ein Grund für die Vernachlässigung des Sounds dürfte eben sein, dass der Aufwand eben nicht lohnt, wenn der Spieler ihn nicht bemerkt, weil auf seinem Wiedergabegerät kaum Unterschied zu jetzigen Spielen erkennbar ist.
      Dies habe ich ja selbst zuvor geschrieben. Jeder Entwickler muss entscheiden wozu er die Ressourcen nutzt. Seien es die Personellen oder die Rechenleistung der Hardware. Und Sound wurde eben zugunsten von Grafik, Physik usw meist als unwichtiger eingestuft.
      Ich denke allerdings schon das man auch auf einem Stereo TV die meisten der fiktiven Verbesserungen hören würde. Immerhin ändern sie ganz eindeutig das Klangbild. Was dabei natürlich nicht mehr geht ist die räumliche Ortung, aber die wird ja bereits heute ganz brauchbar umgesetzt, inklusive teilweise schon Dolby Atmos Unterstützung.





      Stardragon schrieb:

      Zum Beispiel darin, dass ich Final Fantay VII nicht die ganze Zeit die selben Questen machen musste und sie von den glechen Charakteren gestellt bekommen habe. Auch bei Final Fantasy III nicht.

      Weil dieses Spiel auch so vergleichbar ist ? FF7 ist in sachen Umfang, sprich Questzahl, NPC Zahl, Weltgröße usw, auch ein erheblich kleineres Spiel. Die gleiche Zahl an Aufgaben in einer großen Welt der Marke Witcher, und man hätte eine leere Wüste. Die generischen Aufgaben kamen ja immer dann zum Einsatz, wenn man eben sehr große Spiele füllen wollte, mit netto Spielzeiten weit weit über einem FF7. Und deshalb schrieb ich anfangs auch, das es meiner Ansicht nach ehr eine Frage des Umfangs ist.




      Stardragon schrieb:

      Japp, dieser schlechte Einfluss kam unter anderem von den PC-Spielen
      Wohl ehr unterschiedliche Genre Ausrichtung ;)




      Stardragon schrieb:

      Du argumentierst gegen mich mit etwas, was ich gar nicht geschrieben habe. Ist doch völlig egal, ob andere Leute diese Kritik bringen, ich habe das nicht. Du diskutierst aber gerade mit mir.
      Wie schon gesagt, ich habe diesen Punkt anfangs aufgezählt, um eine Aussage von mir mit einem Beispiel zu ergänzen. Das du das dann so aufgegriffen hast, und mit einer "Umfang, Quest/Qualität" Antwort kamst, war ja nicht wirklich die Motivation, bzw das Ziel, weshalb ich dies anfangs schrieb.




      Stardragon schrieb:

      Sonic hatte eher Snippets, die wieder verwendet wurden. Doom & Co eine ganze Engine. Der Umfang war eben ein ganz anderer. Ich würde bei ein paar Codeschnipseln nicht von einer Engine sprechen.
      Aber wie gesagt gab es damals nicht nur Sonic ;) Der Umfang und die Komplexität der Engines richtet sich ja nach dem gewollten Spiel. Ist denn zB Doom komplexer als ein Midwinter ( 1989 ) oder Hunter ( 1991 ) ? Was ist mit den Polygon Spielen auf dem Mega Drive, Spiele wie zb Starcruiser ( 1988) ?

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