Der "Ich hab heut NeoGeoPocket(Colo(u)r) gespielt"-Thread

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    • Ah okay, verstehe. Dein krampfhafter Versuch mir Nichtwissen durch wiederholtes Hinterfragen meiner Aussage es handle sich um eine Umsetzung zu unterstellen, ist offenbar gescheitert. Jetzt kommt die beleidigte Leberwurst :rolleyes2:

      Oh man, es sollte hier eigentlich nur um ein paar Impressionen zur Neo Geo Pocket Fassung von Evolution gehen. Vielleicht kaufst du dir das Spiel einfach selber. (Und am besten noch die Dreamcast Version dazu, damit du auch wirklich absolut sicher sein kannst, dass es sich um einen Port handelt :D )

      PS: Bin jetzt beim Boss vom 5. Dungeon. Dieser ist erheblich schwerer als die bisherigen und fegt die Party mit 2-3 Angriffen weg. Muss ich wohl noch ein wenig grinden um den zu schaffen.
    • Was zur Hölle?!? Wieso fühlst du dich so angegriffen? Warum sollte ich dir Nichtwissen unterstellen wollen? Haben wir irgendeine negative Gesprächs-Historie, die sowas rechtfertigt, die ich vergessen habe? Ich hab nur ne Frage gestellt und habe mich gewundert, dass ich nur abgewatscht werde.
      Angry Hina: Mein Youtube-Kanal für 1CC-Danmaku-Runs, VS-Fighting usw...
    • So, gestern mal die ersten 1,5h in Dive Alert versenkt, eins der wenigen Spiele die ich gern noch auf dem Pocket spielen wollte :) Hier ein paar Impressionen.

      Nach dem Anschalten begrüßt uns ein opulentes Intro mit stimmiger Sounduntermalung und schönen Standbildern. Danach gibt es eine Kurz-Erklärung der Story via Text, die aber zunächst eher kryptisch wirkt. Ein Blick in die Anleitung hilft, um die verwendeten Begriffe wie CDH, Domus etc. besser zu verstehen.



      Danach geht's ins Hauptmenü, man hat nur die Wahl zwischen 'New Game' und 'Continue'. Nach bestätigendem Tastendruck darf man noch die Namen für den Protagonisten und den Assistenzcomputer aussuchen, sowie sein U-Boot auswählen. Im Anschluss geht's quasi direkt los und man ist im 'Story Mode'. Dieser erzählt die Geschichte des Spiels mit Standbildern und Textboxen, sowie animierten Charakterporträts. Letztere wechseln auch je nach Stimmungslage und sind sehr schön anzusehen. Toll!





      Zugegeben, diese Story-Passagen sind sehr lang und lassen sich v.a. nicht canceln. Das hatte ich schon im Internet gelesen und es ist definitiv ein Designfehler, doch dazu später mehr.

      Nach der ersten Story-Runde werden wir (passend zum Setting ;) ) ins kalte Wasser geworfen und müssen direkt ein paar Gegner grillen. So bekommt man auch den eigentlichen Gameplay-Bildschirm zu Gesicht der sehr karg ausfällt. Ein Dreieck auf einem runden Sonarbildschirm und ein paar Pixelhaufen als Gegner. Dazu noch Statusanzeigen und das wars. Ziemlich dröge aber es gibt (Achtung Wortspiel :D ) auch noch Tiefgang. Schießen funktioniert über den A-Button, Menüoptionen über B und die Option-Taste löst das Sonar aus. Alles in allem Gameplay-technisch sehr minimalistisch :saint:



      Und schon bekommt man direkt mal eins von den Gegnern auf die Mütze. Dive Alert scheint, wie ich es bisher beurteilen kann, relativ schwer zu sein. Hauptgrund dafür ist die träge Bewegung des SAS gennanten U-Boots, die ein Ausweichen vor den gegnerischen Geschossen mehr oder weniger unmöglich macht. Zum Glück haben wir noch Welpenschutz und bekommen von einer 'Resistance' genannten Flotte Unterstützung. Selbige hat als Ziel unseren Supercomputer (CDH) zu zerstören, es handelt sich also um unsere Gegenspieler. Warum sie uns helfen, wissen wir in diesem Moment erstmal nicht.

      Jedenfalls gibt dies der Story schon mal einen gewissen Twist und die Motivation weiter zu spielen ist gegeben :)

      Nach wieder einigen Textblöcken (nicht negativ gemeint!) finden wir uns im Domus genannten Dock wieder, wo wir im Shop neue Items kaufen und im Setup unser U-Boot ausstatten können. Weiterhin gibt es neben dem Story-Modus noch einen N-Modus, in dem man einfach gegen Gegner kämpft um Erfahrungspunkte und Geld zu sammeln. Im Trainingsmodus hingegen gibt's ein Mini-Spiel, dass nur fürs Geld sammeln taugt.



      Im Anschluss hab ich mich direkt wieder in den Story-Mode geworfen, um mehr über die Geschichte zu erfahren. In der ersten Mission gilt es ein Seeungeheuer zu erledigen. Nach wieder einer ganzen Weile Text muss ich auf dem Gameplaybildschirm unter feindlichem Beschuss zu Position X fahren, was sich (wie oben angedeutet) mit dem Standard-Motor als recht gefährlich herausstellt. Nachdem ich das erreicht habe, bekommen wir das Seemonster zu sehen:

      #

      Nach wieder einigem Text darf ich dann gegen selbiges antreten. Und auch hier wird schnell klar, dass ich keine Chance hab weil ich einfach zu langsam bin :saint: So heißt es dann ziemlich zeitnah



      Aber ich gebe nicht so schnell auf und wage einen erneuten Versuch. Nach dem 'Continue' lande ich im Dock und kaufe mir die schnellste Engine die ich finden kann. Dafür muss ich aber erstmal zwei der drei Waffensysteme aus dem SAS raushauen, damit ich die Engine überhaupt einladen kann. Ein etwas einsteigerfreundliches erstes Level wäre auf jeden Fall wünschenswert gewesen! Schlußendlich besiege ich das Seeungeheuer, da ich einfach schneller den Geschossen ausweichen kann und finde mich im Dock (nach einigen Textpassagen) wieder, wo ich meinen Fortschritt speichern kann.

      Ein kleines erstes Fazit: Dive Alert macht durchaus Spaß, man muss sich aber drauf einlassen. Bei der Präsentation der Story hat man sich definitv sehr viel Mühe gegeben und ich denke davon lebt Dive Alert hauptsächlich. Gameplay-mäßig wird sich zeigen, wie komplex es noch wird, aber viel Hoffnung hab ich da nicht :saint: Leider lassen sich die Textpassagen nicht abbrechen, sehr ärgerlich wenn man Game Over ist und alles nochmal 'lesen' muss. Sehr schön fand ich, dass die Explosionsgeräusche bei den Gegnern die selben wie aus Faselei! sind :love: Bei den Pixelhaufen im Gameplay-Screen hätte man sich aber definitiv mehr Mühe geben müssen.

      Demnächst dann hoffentlich mehr hier :)
    • @suicider: das ausweichen auf der selben Ebene ist zwar mit der schnelleren Engine etwas einfacher, wird aber später auch nicht so gut funktionieren. Das funktioniert, meiner Erfahrung nach, am besten in dem man zwischen den 4 Ebenen wechselt. Allerdings sollte man den Sauerstoffvorrat ständig im Auge behalten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von stoka ()

    • @Akido Danke für die Blumen, bin auch mal gespannt ob und wenn ja wie lange ich durchhalte :D

      @stoka Dachte mir schon, dass es langfristig besser ist, zwischen den Ebenen zu wechseln. Allerdings hat man mit der Basis-Ausstattung vom SAS auch dafür keine Chance. Die Projektile sind einfach viel zu schnell. Mir ist es jedenfalls nicht gelungen, schnell ins Menu zu wechseln um bspw. zu tauchen. Abgesehen davon ploppen die Gegner ja manchmal neben einem auf und ballern direkt los.

      Dadurch dass ich nun den ersten Boss geschafft habe, ist jetzt auch mein SAS auf Level 2, ergo mehr "Stauraum" und auch Geld hab ich schon deutlich mehr als vor der ersten Mission. Werde mir also bei der nächsten Session mal die weiteren Upgrademöglichkeiten anschauen ^^
    • So, gestern Abend noch die nächste Runde im Story-Mode eingelegt :) Der Plan war erstmal die besseren Waffen auszuprobieren. Gesagt, getan - mit zielsuchenden Torpedos ausgerüstet ging's los. Diesmal sollte ich eine bestimmte Stelle im Meer erforschen, zu der ich erstmal fahren musste. Das ging noch ganz easy, aber natürlich sollte der nächste Boss nicht lange auf sich warten lassen. Diesmal der "fliegende Holländer"



      Mein Plan war eigentlich den Boss auf Abstand zu halten und ihn dann mit zielsuchenden Raketen zu beschießen, um genug Zeit zum Ausweichen zu haben. Leider hab ich mir dabei zu viel Zeit gelassen und irgendwann ist der Boss einfach abgehauen :wink: ergo Game Over

      Nächster Versuch dann heute Vormittag und dann bin ich endlich drauf gekommen, was eigentlich das Problem ist: Wenn ich an der Oberfläche fahre, bin ich langsamer als wenn ich tauche. Hätte man eigentlich auch selber drauf kommen können, zumal es um U-Boote geht und das Spiel Dive Alert heißt :ray2: Nachdem ich das gecheckt hatte, hab ich erstmal nen fetteren Unterwasser-Motor reingeknallt und dann war auch der Holländer kein Problem mehr. Man muss echt abchecken wann man tauchen sollte und wann es besser ist nach oben zu gehen. Luft und Batterie spielen dafür auch eine Rolle, aber die Level-Meter fand ich bisher als nicht so störend, da sie sich selber wieder aufladen.

      Das dritte "Level" hab ich dann auch gleich noch erledigt. War dann recht einfach, obwohl ich eigentlich das falsche Waffensystem für den Boss hatte. 1000 Amöben, die auf einen zuschwimmen. Da hätte ich besser Minen gehabt. Hat aber trotzdem gereicht. Jetzt hab ich deutlich mehr Kohle als am Anfang und bin schon auf den weiteren Verlauf gespannt :) Die Story ist auf jeden Fall interessant und spinnt sich in den vielfältigen Textpassagen schön weiter. Insgesamt entwickelt das Spiel trotz des vergleichsweise simplen Gameplays einen eigenen Charme, den ich am NGPC so liebe :love: Sicherlich kein Überflieger und der Preis für die englische Version sei jetzt auch mal dahingestellt :rolleyes2: aber trotzdem toll!

      @stoka Kannst du mir verraten, wozu die N-Mission gut ist? In der Anleitung steht, man könnte da Erfahrungspunkte sammeln, aber irgendwie hab ich noch nicht verstanden wie :ray2: Gegner abballern ist klar, aber gibt das auch XP? Finde den Modus etwas merkwürdig. Trainingsmodus ist eigentlich auch mehr oder weniger für die Katz.

      Noch ein paar Impressionen meiner Tauchgänge :D











    • Besten Dank für die wirklich nicen screenshots&ur reports :love2: :top:
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    • Kommt Zeit, kommt Rat; dank dir nochmal allerherzlichst :kiss:

      Hab soviel zu erzählen, von der gigageilen 2h-Plok-Session und dem wirklich tollen Batman&Robin auf Snes*
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      (plus ein Axelay-Durchgang und mal wieder ein Versuch in phalanx, der aber bei dem "Mutterschifflevel" u einem der wirklich üblen "Bosse" im Inneren endete :tooth: ), einer geilen confidential mission lightgunsession auf DC, über ZIG pc-games verschiedener Genres, hin zu ZIG handheld-games verschiedenster coleur (cotton aber noch nit dabei); kurzum: ich weiß jeweils dann garnit so recht, wo ich anfangen soll, und immer wenn ich mir denke "jetzt schreib dochma wieder was!", verfalle ich dann schließlich doch der "Verführung", stattdessen lieber nochwas Schönes zu zocken ^^

      *2 cut 2 long stories very short: dem wunderbaren Plok hätt ein Passwortsystem Batman&Robin'schen Zuschnitts sehr sehr SEHR gutgetan; ansonsten ein sehr geiles (u imo auch ziemlich faires) Game, und B&R ist von vorn bis hinten ein "Styler" vor dem Herrn :sabber:

      Konnte das Pal-B&R sogar auf 60Hz "zwingen", indem ich den Kippschalter auf Pandes Multi-Snes genau "mittig" (es geht "eigentlich" nur links oder rechts, so dachte ich bisher zumindest :ray2: ) und "uneingerastet"/"wobbelig-lose" ließ (in-game den Schalter auf 60hz gelegt, stürzt das Game ab); es ist nicht absolut jedes Mal replizierbar, klappt aber meistens. Mit diesem "feature" werd ich demnächst auchmal versuchen, den ersten Batman-Brawler von konami auf Vollbild zu zwingen (das Spiel mag das sonst auch nicht u stürzt ab, wenn man nach der Länderabfrage in-game auf 60hz switchen möchte), same with donkeykongcountry u seiner steten Länderabfrage.

      Und in diesem edit zeigt sich ein Faktor, welcher mich vor etwaigen Schreibanfällen zaudern lässt: ich komme anscheinend gern "vom Zweigchen zum Stöckchen", wie es chaosqueen mal in Bezug auf theclowns posts so wunderbar anmerkte; sprich: das kostet sehr schnell VIEL mehr Zeit, als man ursprünglich so einplante (u für die Leser ist's dann halt auch nicht immer schön und "easy2comprehend") :lol:

      Über's schön-knackige confidential mission hätt ich nochmal sone Textwand parat (und schwupps! schägt die Uhr halb-fünfe); Du verstehst vielleicht ja mein "Problem" :bday:
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    • suicider schrieb:

      @stoka Kannst du mir verraten, wozu die N-Mission gut ist? In der Anleitung steht, man könnte da Erfahrungspunkte sammeln, aber irgendwie hab ich noch nicht verstanden wie :ray2: Gegner abballern ist klar, aber gibt das auch XP? Finde den Modus etwas merkwürdig. Trainingsmodus ist eigentlich auch mehr oder weniger für die Katz.

      Ja es ist merkwürdig, null erklärt und noch ein weiteres Punkt welches völlig unfertig wirkt.

      Du musst die Mission zu Ende spielen und abhängig davon wie viele Gegner du in der Mission besiegt hast, bekommst du Erfahrungspunkte und was man noch mehr benötigt wird, das Geld. Das ganze wird dir tatsächlich währen der Mission und auch dannach nicht so richtig angezeigt.
      Nachher bekommst du die besseren Raketen/Missiles und davon sollte man so viele wie möglich dabei haben. Kosten wiederum Geld.

      Ich habe selber nur vor der letzten Mission wirklich grinden müssen, aber dann auch richtig... Habe bestimmt 3-4 Std nur mit grinden verbringen müssen bis ich die letzte Mission geschafft habe. Somit habe ich mit grinden ungefähr so viel Zeit verbracht wie mit dem Rest des Spieles.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von stoka ()

    • Hab mich heut endlich mal ausgiebig mit dem Cotton beschäftigt und erwartungsgemäß viel Licht,
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      (gewohnt-gute/fluffige Präsentation, gut funktionierende Steuerung&"barrierefreie" Leichtgängigkeit; man kennt das franchise nicht anders)
      aber auch etwas Schatten
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      (suboptimales Semiautofire, editz: welches sich aber durch die Steuerungslogik bez der Magie erklären lässt, wie ich erst jetzt raffte, ich Dummdödel; da hätt ich aber lieber auf ne Pausefunktion verzichtet u Magie damit auslösen plus rapidfire haben dürfen, just sayin ^^ )
      gefunden, bei allem Fun. Das mit dem Schatten kann man auch direkt auf die mir etwas zu düsteren Grafiken beziehen, welche aber weitenteils liebevoll gestaltet wurden (stellenweise isses mir etwas zu trist). Ganz am Anfang parallaxt es ein Wenig (der Mond), sonst leider nicht, ABER: Die Hintergrundgrafiken sind teils unglaublich detailliert (zB Mauerwerk feinster "tileset-resolution", welche bei dieser Hardware/diesem Display überhaupt möglich sein dürfte, sehr kleinteilig/fiddelig und dabei dennoch sehr klar), haben mir trotz Düsternis ganz gut gefallen (weitenteils). Diese generelle Düsternis der Hintergründe kommt aber der playability zu Gute, denn es wird primär auf starken Kontrast zwischen Vordergrundsprites/Bullets und Hintergrundgrafiken Wert gelegt, gute Entscheidung bei einem passiven Display (hab aber an diesem Pocket Color mit angedengeltem Wormlight gezockt; "Pro-Tipp"->TT-Ball ans Ende eines Wormlights dengeln, ergibt nen weniger harten "Spot" aufm Display, gegebenenfalls noch orange anmalen oÄ). Die subtilen "Outlines" der Sprites spiegeln diesen Entwickler-Fokus auf Erkennbarkeit ebenfalls wider. Gut gelungene Präsentation all in all. Technisch gibt's Nix zu mecken, es scrollt ruckelfrei und sauber.

      Die Musik fand ich durchweg angenehm bis toll; nächstes Mal check ich, ob es via Klinkenausgang auch schöne Stereo-Separation gibbet; heute war ich per Geräte-Speaker nur "mono" unterwegs. Es nervte mich zu keiner Zeit (was bei 8bit manchmal schon die halbe Miete ist ^^ ), weitenteils klang es sogar wirklich schön.

      Von der grafischen Pracht eines MS2 schon einen großen Zacken entfernt und in der difficulty-curve etwas "inkohärent*", bereue ich es nicht zu arg, dies Game letzten Endes "nur" auf flashcard zu besitzen (bei allem Spaß, den ich damit hatte u auch sicher noch haben werde). *
      Spoiler anzeigen
      (ein recht früher Boss eher stressig, der Nächste und Übernächste dann ziemlicher Pipifax mit jeweils Idiotensicheren Savespots (zB der "Tod"/Sekelettor), bei wieder einem Vierten (der Krabbe) scheint hingegen nur eine bestimmte Taktik zu helfen (ihn die "Streugranaten" an jener Stelle werfen lassen, bei der die "Schrapnels" in die Felsen, statt in uns reindonnern), was aber auch nicht immer gelingt u i-wie "randomized" zu geschehen scheint, kA)
      Wenn man nicht zu oft stirbt u schön overpowered da durchmarschiert, ist es über große Strecken eine helle Freude; lediglich einen "richtigen" (=durchgängigen) Autofire bzw zumindest ne Doppelbelegung der Bomben u des Schusses auf EINE Taste hätt ich mir sehnlichst gewünscht (beim SuFa- u PS1-Cotton afair der Fall), ebenso wäre ein Passwortsystem nicht ganz falsch, denn ultrakurz ist's nun auch nicht. Bei erlittenen Toden regredieren unsre Wumms-Powerz, was an manchen späteren Stellen frustig werden kann, gerade wenn man einen neuen Boss vor sich hat, der augenscheinlich so gar keinen "Savespot" anbietet u einen mit sternförmig umherexplodierenden Bullets förmlich zurotzt (das Wiederaufpowern dauert später im Game gefühlt ewig, bzw geht man bei der dran anschließenden "Hatz" auf Powerup-Tokens auch "gern" mal drauf, weil man zu gierig u/o zu desperate ist, bzw. weil selbst die (späteren) Standargegner den regredierten Zwuckelschuss förmlich einatmen/nur noch ganz müde drüber lächeln, so dass das Wiederaufpowern (meist hinterlassen nur die etwas mächtigeren "Bulletsponge-Gegner" die zum Aufpowern nötigen Tokens) stellenweise zur mühseligen Litanei/zur "Farce" verkommt).

      Sagt mal: ist es "normal", dass man nicht bis ganz zum rechten Bildschirmrand fliegen kann?

      Weil: Teebeutel fliegen nach Boss-Toden auch ganz am rechten Rand, ich kann sie aber net erwischen.

      Das Flashmodul (danke nochmal, lieber Sui :love2: ) "sagte" mir manchmal "flash write error/oder flash read error" oÄ), nachdem ich in den Options auf die "visuals" (freigespielte Zwischensequenzen angucken) gedrückt hatte, kann das Phänomen damit zu tun haben, dass ich nit bis ganz zum Rand fliegen kann, oder ist das so gewollt und kein "Emulationsfehler" so2say? Editz a day later: der flashrom error ist wohl normal u dürfte damit nix zu tun haben; auch sieht man den wol-schlauchi im Video unten zu keiner Zeit am rechten Bildrand fliegen; vielleicht weiß hier aber ja ein user mit eigenen Erfahrungen noch mehr.


      Danke schonmal für die Aufklärung, Jungz :love2:


      Aber auch ohne diese volle Bewegungsfreiheit ein mich instinktiv schön-packendes Game, endlich mal wieder fühlt sich der Stick (dies Game hier natürlich besser ohne restrictor zocken, der hilft bei "4-Wege-Steuerungs-Games" ein Wenig, zB beim Packman) mal genau richtig an, die "Dpad-Steuerung" hat mich an keiner Stelle irritiert. Nur das rhythmische Buttongemashe stört halt auf Dauer doch: a la UN-Squadron löst ein Gedrückthalten des Primärfeuerbuttons zwar Autofire aus, aber nur für ca eine Sekunde/einen "Feuerstoß"/eine "Salve" lang; man sollte also -wenn man ne durchgehende Feuerfrequenz haben will- mindestens alle paar "Momente" neu drücken u kurz halten, ODER halt auf beiden Buttons Turbomashen, was all in all zwar einen sehr gewaltigen Feuerfrequenz-Vorteil ergibt (vor allem bei den Bombenabwürfen), mich persönlich aber -gerade bei Handhelds, wo Controls&Display "strukturell fest miteinander verkittet sind"- ganz gewaltig nerven kann.
      Drückt man nämlich zu "heftig", "wackelt"/tilted das Display eben auch ein ganz kleines Bisschen, was aber in der Frequenz u Intensität i-wann aufn Sack geht (u "dank" kleinem Display u Ausweichtests auf kleinstem Raum dann oftmals zu Frust wegen mangelnder Erkennbarkeit der Dinge führt).
      Dann (if i got "too carried away" wif satsch ä "Pseudo-Äktschn-Mäsching") muss ich mich ab u an wieder zu ganz kontrollierten (und wenn man so will physikalisch sehr "schwachen", aber eben möglichst hochfrequenten) "Mikro-Bewegungen" wie "zwingen", was das höher-frequente Buttonmashen angeht. Kurzum: Ein simples& deppenfreundliches Autofire auf beiden Buttons (oder wie gesagt beide Waffengattungen ganz easy&freundlich auf einem Button gebündelt) für högschtmögliche Frequenz der Bomben- und Schusskaskaden tät mir persönlich sehr helfen, und sei es via "easy mode" ^^

      Ist auch uA der (Haupt-)Grund, warum ich UN-Squad/Area88 nit mehr ohne Dauerfeuerpad zocke; bzw nur sehr ungern/im "Notfall", sagen wir so :tooth:

      Danks nochmal 4 all the pocket-color-cotton-goodness, suicider :love:


      PS Trefferfeedback kritischer Bosszonen gibbet meist hinreichend, bei einem der Jecken merkte ich aber trotz durch-continue-"success" über ihn weder bei den roten Äuglein (ist son giftgrüner Dämon mit rotglühenden kleinen Augen, bei dem eine fleischfarbene Gestalt ab u an wurmartig ausm unteren Teil herauskommt *hust* u üble Projektil-Patterns abballert, denen ich kaum ausweichen konnte), noch bei diesem manchmal ausfahrenden "Dingen" bei Treffern irgendwas. Kann da jemand sagen, wo ich den Penner erwischen muss?** (Kommt nach dem Level, bzw demjenigen Boss, der ein oberes u unteres Monstersegment zu bieten hatte u heftiges Bombenspammen einfordert, will man weitenteils schadlos da durchkommen, das merkt man dann schon im Däumchen) ^^
      **
      Edit: ist im Video unten gut zu sehen, dasses das "Würmchen" ist, welches der Schlauchi mit Magie malträtiert :ray2:

      Naja, zur Not guck ich mir mal n walkthrough an. Edit: Done :bday:


      PSS Smartbombengedönse/"besondere Magie" gibbet hier ja garnicht, habs zumindest nirgends bemerkt. Hab dahingehend doch Nix verpasst, oder?# Hab ja nun keine Anleitung u vielleicht gibbet da i-ne cräzy Kombination (beim Psychic World auf GG neulich erst wieder (durch kurzen button-combo-trial&error) herausfinden müssen, wie man die Items anwählt; ich werde/bin halt alt ^^ )

      Im cräziesten Fall muss man während er Pause was Spezielles drücken u beim Wiedereinstieg wird dann die Smartbomb ausgelöst :ray2: :top:

      #
      Editz a day later: doch, ich hab so Einiges verpasst; shoot-button elend lang gedrückt halten (=sitting duck-phase), dann loslassen->magic release ^^
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    • Ok, es GIBT Magie, ich hatte ja auch immer ne hübsche Latte an bunten Symbolen unten rechts, fällt mir grad ein ^^

      Nur: wie löst man die aus? Editz: UND: wie wählt man aus? Fragen über Fragen; i schäm mir so... :ray2: :facepalm:

      Sorry4 Doublepost&Deppenfrage.


      Der dude da oben zockt gewiss per emu (kann man am av-Weichzeichner-Filter erkennen, denke ich zumindest) u mit rapidfire, der Glückliche ^^

      Editz: wol zockt immer per emu, fällt mir grad ein, wo ich den channel sehe.

      An dem 21.30er bin ich gescheitert (der war nur noch links u ich konnt ihn net treffen) hab also immerhin mal alle Bosse gesehen :love2:

      Editz: nix da, da kommt ja noch ein spektakuläres u furioses Finale, das motiviert mich, gleich nochmal reinzuhauen :love:


      Vllcht dann ja MIT Magie, ich werd mal ALLES an buttoncombos ausprobieren :ray2:


      Infrawebz hülft; ganz lang gedrückt lassen, dann loslassen ^^

      Nette taktische Komponente; schließlich erkauft man sich die Megapower mit ner erzwungenen Feuerpause. Bin heiß auf's Finale, geilo :love2:


      Danks nochmal4goodness, sui :)

      Editz later that night; So macht das noch mehr Spaß, bin grad beim Durchmarsch mit Magie (nicht anwählbar, wird Reihenfolge-technisch anscheinend so abgefeuert, wie eingesammelt); die "no-shoot"/"sitting duck"/"charge-Phase" ist aber echtmal gefährlich lang; dies Game wird wegen seiner Kurzweiligkeit sicher ein Dauerbrenner in einem meiner pockets :flower:

      Final Editz a day later:
      Schrieb es grad noch dem guten sui: Unsre Hexe könnt ruhig etwas kleiner sein, obwohl die hitbox ja schon merklich kleiner ist (sonst tät das game schlicht nicht funktionieren zu einigen "engen" Gelegenheiten) u das Sprite dann natürlich auch nit mehr so schön wäre....



      Sie haben das Ding schon ganz gut geportet; schöner Kompromiss auf dem kleinen display
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    • :kiss: <3


      PS das mit dem fläsherror dämmerte mir dann schließlich auch noch aus unsrer Unterhaltung vor 3 Jahren :opi:

      PSS
      Beim vorletzten Boss, dem Drachen, da stört das mit der eingeschränkten Bewegungsfähigkeit am rechten Rand sehr gewaltig. Schlauchi hat via emu ja n normalgroßen Monitor, vielleicht fällts da ja viel leichter, aber mir isses auf Originalhardware a Pein, den Projektilen rechtsseitig auszuweichen; blöd, wenn er 4mal hintereinander ganz am linken Rand spawned u man zum Nichtstun/dodgen verdammt ist :(
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