[SNES/SFC] Rendering Ranger: R2

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    • CD-i schrieb:

      Manni brauchte keine zusatzchips.er hat selbst stolz verkündet als er gefragt wurde wie er das gemacht hat: 100% Assembler.
      Yes, der kam wirklich ohne aus. :) Habe noch das Interview hier im Kopf:

      https://snescentral.com/article.php?id=0156

      Snes Central: Why was Targa released in Japan and not in other regions?
      Manfred Trenz: Softgold, which was the publisher at this time, said nobody was really interested in this game except Virgin Japan. To be honest, I never believed this.
      SC: Why was the Targa renamed Rendering Ranger R2 in Japan?
      MT: The first version of Targa used old school hand drawn graphics. Since Donkey Kong came out on the SNES using rendered graphics, one (person) at Softgold came to the conclusion that this is a must for Targa too. This is where this name comes from. Simply while using rendered graphics.
      Rendering Ranger -> RR -> R2
      I still have a version with the original graphic set.
      SC: Slowdown hampered many Super NES games, such as Gradius III. How did you manage to overcome this in Rendering Ranger?
      MT: Very very tricky assembly programming.
      SC: What differences are there between Targa and Rendering Ranger?
      MT: The entire graphics as well as some design changes.
      SC: How long did it take to develop Targa?
      MT: Almost 3 years
      SC: Why did you make Targa have both space shooting and platform action sequences, instead of focusing on one or the other? Why did you decide to develop Targa instead of Super Turrican 3?
      MT: At the first place Targa was intended to be a space shooting game. But Softgold was not sure if this is enough to make big sales and decided to bring in the successful jump'n'shoot Turrican elements. This is why Targa became a mixture of both.

      Würde sehr gern noch mehr über die Entwicklung erfahren. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • [Multi] Der ultimative Turrican Thread


      Post no 259, afair, schaut euch dort mal an, was er aus dem gb color zu "quetschen"* wusste :love2:

      Hübscher und technisch sauberer, als die meisten gba-scaler; man könnte sogar drüber streiten, ob's die gba-iridions auf der Ebene "schlägt", so verdammt gut isses.

      Post no 293 von mir versucht sich an einer "Erklärung" des optischen "Tricks". *See, what i did there? :ray2: :facepalm: ^^

      [Multi] Der ultimative Turrican Thread
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      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Assembler. Hammerhart! Aber schade, dass Manfred Trenz nicht mehr greifbar ist und auch der Kontakt zu den '"alten Leuten" von Rainbow Arts/Factor 5 abgebrochen ist. Dank der Retro-Welle gibt es doch echt wieder Bedarf an 16-Bit-Spielenachschub. Ich mein, toll, dass RR wieder verfügbar wird, mich würden da echt die Hintergründe zum Deal interessieren, z.B. wie man überhaupt darauf gekommen ist, R2 zu veröffentlichen.
    • Da ist afair kein "Kontakt abgebrochen", Manni u Julian reden miteinand u Manni bekommt zB brav sei Kohlen aus dem super-nt u turricancollection-sales. Quelle ist bestimmt i-wo im turricanfred zu finden; ein Interview mit Eggi&old crew, afair (Manni aber wie üblich nit dabei).
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    • [SNES/SFC] Rendering Ranger: R2

      Naja man wird den Rechteinhaber ausfindig gemacht haben. Und der hat das Go gegeben.

      Softgold wurde damals von thq gekauft, thq von Nordic. Kann sein dass die rechte bei thq Nordic liegen und von dort lizenziert wurde.

      Vll sind die rechte aber auch an Manfred Trenz gegangen und wie pseudo richtig schreibt haben die Factor 5 Jungs Kontakt zu ihm bzgl. Turrican Tantiemen. Hat mir Lutz auch persönlich schon gesagt
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    • Der Turrican Killer war es jedenfalls nicht. Weder Optik, Sound oder Gameplay sind hitverdächtig. Ist so ein 6-6,5 Punkte Titel für mich gewesen. Spielt man und danach ist es schnell wieder vergessen. Habe immer wieder mal reingeschaut, und sogar mal durchgespielt. Aber ein Highlight im Genre ist es nicht, auf wenn es von Trenz war.
    • Joa und ich finde Rendering Ranger besser als die offenen Turricans. Beide Games nehmen sich wenig in Sachen Gamedesig und Spielbarkeit, bei beiden Serien war Luft nach oben.

      Was man R2 aber nicht absprechen kann ist die Optik. Der Renderlook ist Geschmackssache und kam wie gesagt nicht vom Dev selbst. Aber was das Game auf den SCreen haut ist gewaltig für ein SNES Game. Finde da gibts keine 2 Meinungen was die grafische Opulenz und Performance angeht.
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    • Naja, Geschmacksache. Mag den Render Look überhaupt nicht auf dem SNES, auch bei den Rare Titeln nicht. RR wirkt statisch in allem. Da ziehe sich die Turricans schon vor, wenn man man das öde Super Turrican 2 wegläßt. Das Leveldesign ist jedenfall nichts tolles bei RR, und mit Contra kann es eh nicht mithalten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Retro-Nerd ()

    • Die Render-Entscheidung kam anscheinend auch nicht von Manfred Trenz selbst. Er müsste auch noch die Assets ohne diesen Render-Fokus haben, zumindest teilweise. Trotzdem in dem Fall toll, wenn es neu aufgelegt wird, denn es ist wirklich kaum verfügbar. Ganz anders als manche Titel, die es wie Sand am Meer gibt.
    • Weils cool und nach next gen aussah.
      Ich kannte damals absolut niemanden, der die Grafiken von DKC mit ihrem plastischen Look nicht super fand.

      Von daher absolut nachvollziehbar, dass der Publisher so einen Stil wollte. Unverständlich ist nur, dass man dann trotzdem nur so eine winzige Auflage produziert hat. Da muss man einfach im Kern so unglücklich über das Gameplay oder den Artstyle gewesen sein (und mit Artstyle meine ich nicht dass gerendert wurde, sondern die künstlerische Gestaltung), dass selbst das trendige Feature nicht genug Vertrauen geschaffen hat. In beiden Aspekten sind europäische Spiele halt auch nicht sehr populär gewesen im Ausland.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Also DKC war echt BOMBE. Das fand doch jeder Toll damals, ich immer noch. Aber es gab eben auch einige Spiele, die teilweise dilettantisch umgesetzt wurden, nicht jeder hatte auch die nötige Hardware wie bspw. RARE, das darf man nicht vergessen. Vom Art Style ganz zu schweigen, da haben Charaktere und Hintergründe teilweise überhaupt nicht dazu gepasst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Ja und man muss das Jahr bedenken. RR wurde 1995 released und da waren Run and Guns wie auch Shmups nicht mehr so hot und on demand als noch 3 Jahre zuvor. Gerade in westlichen Märkten hat man kaum noch Interesse an Shmups gehabt, in Japan ging das Genre noch stärker, lustigerweise waren dort aber die Rendergrafiken nicht so beliebt.
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    • Ich war damals auch schon ein absoluter Gegener der Render Grafik.
      Zum größten Teil habe ich es ja in den Zeitschriften gesehen. Vorallem die ganzen frühen Bilder der Ultra64 Spiele.
      Damals habe ich mich schon gefragt wie man dass schön finden kann im Vergleich zu gezeichneten 2D Sprites oder Grafiken allgemein.
      Meine Cousine hat immer "Holzfiguren" dazu gesagt. Aber der Status Quo war nunmal 3D > 2D und wenn das SNES keine Super Render 3D Grafik konnte, dann mussten den 2D Sprites eben so aussehen.
      Mann muss aber auch sagen, dass die Sprünge in der 3D Grafik schon enorm zu dieser Zeit waren.

      DKC hat aber trotzdem die Kurve gekriegt.
      Man wollte dass die Sprites von vorgerenderten 3D Grafiken kommen, hat aber im Hinterkopf behalten dass es trotzdem ohne wenn und aber gut aussehen muss. Und da hat es wirklich geklappt, die Rendergrafik in ein 2D gut und vorallem glaubhaft einzubetten. Wenn ich heute DKC spiele, würde mir der Gedanke von schlechter 90er Jahre Rendergrafik nie in den Sinn kommen - weil es eben doch etwas mehr ist, als nur 3D Objekte zu rendern und in 2D Sprites zu konvertieren.

      Viele andere haben das ja nicht geschafft. Da wurde es auch oft richtig eklig, wenn die Farbpalette reduziert werden musste und die Sprites am Ende nur noch ein Brei aus Grau und Olivegrün waren, weil es einfach an der nötigen Farbtiefe gefehlt hat. Und selbst wenn, gab es immer wieder das Problem dass relativ "realistische" Rendergrafiken sehr "unrealistisch" in den Spielen presentiert wurden.
    • Ist es eigentlich wirklich ein Fakt, dass es nur 5000 R2 in die Läden geschafft hat, oder erzählte man sich das damals, um den Titel wertvoller zu machen?

      Ich finde es manchmal schon auffällig, wieviele das original besitzen, sei es OVP oder "nur" das lose Modul. (das sage ich, weil ich selbst ein Modul besitze und ich es surreal finde, überhaupt die chance dafür gehabt zu haben).

      Weil allein von dem seltenheitsgrad, müsste es doch mittlerweile viel schwerer zu bekommen sein, als ein z.b. MMX3

      Aber wenn es re-released wird, wird sich das sicherlich auch auf den Original Preis auswirken.

      Was ich mich aber frage: wenn man die Rom von Targa besitzt und R2 eh re-released, wie schwer wäre es, einfach beide Versionen zusammen zu releasen? Wäre das wirklich ein großer Mehraufwand in der heutigen Zeit? Oder müsste man Targa als eigenes Game "neu anmelden" weil so vorher nie offiziell released? :hm: