Retro Shortview - Mega Turrican

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    • Ich habe eine neue Staffel der Retro Shortview erstellt. Ab sofort werde ich bis zum Jahresende alle zwei Wochen ein neues Video veröffentlichen.

      Den Anfang macht Tony & Friends in Kelloggs Land. Ein Werbeplattformer der von Factor 5 im Auftrag von Rauser entwickelt wurde. Das Spiel ist für MS-Dos umgesetzt wurden. Angesehen habe ich mir die Version für den Commodore Amiga.
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    • Glaube, wir hatten nur die shareware davon u ich war von der Flüssigkeit aller Animationen, wie auch vom "sitzenden" Gameplay betört. Danke für den Trip down the memory-lane! <3

      Das gute gravispad vom thumbnail hab ich auch noch, es fehlt aber der Stick zum Aufschrauben; nicht, dass der besonders gut o hilfreich wäre, aber er fehlt halt (wohl aufgrund genau dessen, wurde nie genutzt).
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      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Ohja, die Shareware habe ich damals auch ständig gespielt, bis ein Freund sich damals das Spiel auf CD-Rom gekauft hat. Habe es dann auch bekommen :D

      Ja, das Gravis Gamepad ist eigentlich vom Design sehr nah am SNES Pad. Würde allerdings sagen, dass das Steuerkreuz für heutige Verhältnisse viel zu schwammig ist. Da ist man mittlerweile einfach besseres gewöhnt. Damals fand ich das Pad aber wirklich gut.
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    • Ja, mit dem gravispad gehts mir wie dir. Damals gabs für pc halt nix Besseres (zumindest nix, was für uns Buben i-wie in Reichweite gewesen wäre, hab aber heuer zB n pc propad 4 hier, das ist dpad-wise besser ) und gut.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Ja, gehörte bis in die 2000er rein zu einem meiner liebsten Spiele, welche ich Stunde um Stunde gezockt habe. Vor zwei Jahren habe ich dann noch einmal den Turniermode gespielt, bis ich zur Nr. 1 der Welt wurde. War tatsächlich wieder herausfordernd, wenn auch nur eine Frage der Zeit, bis ich meinen Roboter auf das Maximum aufgerüstet hatte. :thumbsup:
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    • In The Incredible Machine müsst ihr eine so genannte "Rube-Goldberg-Maschine" aufbauen. Ihr habt verschiedene Gegenstände, mit denen ihr eine Kettenreaktion auslösen müsst, um am Ende einen Zielgegensatnd in Bewegung zu setzen. Was sich sehr spielerisch anhört fordert nach einer Weile ganz schön eure Hirnzellen.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von HairFU ()

    • Bei Idefix' Arschbiss-Support-Attacke musst ich ja lachen, sehr schönes Detail ^^ :love2:

      Hat mir Lust auf das Game gemacht; kurz&knackig&gut; danks 4 posting; werds mir bei Gelegenheit gern mal an Land holen :love2:

      Palien only bedeutet hier wahrscheinlich mal wieder, dass man es entsprechend auch am Besten auf pal u in 50hz genießt (ist jedenfalls beim relativ frustigen, aber zT wunderschönen Nachfolger so, Asterix&Obelix).
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    • Weiß noch wie gestern, dass ich die screenshots in der afair total! Gamepro anschmachtete; schon damals wusste ich ne einfache, aber sehr gut gemachte Pixelart zu schätzen, aber man konnte halt nicht alle schönen Games haben, insofern blieb es beim Anschmachten ^^

      Das Spiel scorte in der total btw sehr gut, afair gab es ne 2(+)
      Edit: falsch erinnert, dort gabs ne 3(-); inen Spanier hats gottlob dokumentiert (bei kultboy nit zu finden) ^^

      War aber auch ne andre Zeitung, muss mal grübeln....

      Edit2: Gamepro müsstes gewesen sein! Die hatten ganz ähnlich "weiche" Screenshots wie die total!& auch n Schulnotensystem, deshalb die Verwechselung. Mochte diese Screenshotphänomenologie als Bub sehr arg :love2:

      Die gamepro wird von kultboy leider ansch nit dokumentiert, sehr schade (war my favourite); finde das review nicht :(
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    • Wenn man Asterix mit allen möglichen anderen Spielen auf dem SNES vergleicht, ist eine 3 als Bewertung tatsächlich realistisch. Allerdings, wenn man Jump'n Runs mag, dann hat man mit dem Spiel in jedem Fall eine gute Zeit. Natürlich kann man auch erst mal die besseren Genre Vertreter wie Mario World, Donkey Kong Country, Magical Quest usw. zocken, aber ich denke diese wird mittlerweile jeder kennen, der sich für das Genre und das Super Nintendo interessiert, von daher hat man mit Asterix eine echt nette Alternative.

      Kann es sein, dass die GamePro nicht so bekannt ist? Ich kannte das Magazin bis Dato noch gar nicht, habe allerdings auch erst so um 1995 oder 1996 mit 11 oder 12 Jahren angefangen mir Spielemagazine zu kaufen.
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    • Kann schon sein, ich hab hier eine von 94 aufm Schoß u lese das Impressum (mit teils klangvollen Namen an Bord); ich leier mal runter:

      Redaktionsdirektion: Phillipp Berens
      Cheffe: Reza Abdolali
      Red. Mitarbeiter: Ulrich Mühl

      Redaktion: Hans-Joachim Amann, Michael Anton, Gerald Arend, Maris Feldmann, Klaus-Dieter Hartwig, Michael Koczy, Thomas Hellwig, Martin Klugkist. Freie Mitarbeiter: Julian Eggebrecht, Carsten Waitz (NY*)


      *
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      Boa, New York, ey! :bday:


      Herausgeber war Rüdiger Limbach, Sitz war in Hamburg, und das Ding kostete 6 Mark :opi:
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    • Vom Namen sagt mir jetzt auch nur der Eggebrecht was.

      Bei diesen Asterix Spielen würde es mich interessieren auf welchen Modus sich das Aspect Ratio der Grafiken bezieht.
      Komisch wäre es schon, wenn das Spiel nur für bestimmte PAL Regionen vorgesehen war, die Grafiken in 50 Hz aber trotzdem gestaucht sind und erst in 60 Hz normal aussehen.
      Bei Asterix sollte das ja zu sehen sein, da es Referenzen gibt wie der Charakter auszusehen hat.
    • Beim Nachfolger fürs SNES ists in meinen Augen (bin kein Asterix-Connaisseur) auf PAL und mit 50Hz genau richtig
      Spoiler anzeigen

      (ergo mit einem von zwei Balken oben u unten "eingerahmten" Bild, bzw einem -ungenau formuliert-gesprochen- "gestauchten" Bild, hier dann aber eben nicht gestaucht, lediglich die Pal-Balken sind da, die Charaktere sind aber nichtsdestoweniger "wohlgeformt"
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      (so wie Coscinni das im Sinne hatte, oder wie der heißt, oder wars Uderzo, der andre Teil des Duos? Nicht steinigen, CD-i! :love2: )
      u eben nicht etwa "plattgedrückt", oder andersherum wie die teils "zu langen 60Hz Lulatschte", über die 108 und ich uns bezüglich seiner NTSC-Blades of Vengeance-Session unterhalten hatten; dort haben wir im Gegensatz zu hier aber keinerlei Comic-Referenz zum Abgleich).

      Die höhere Pal-Auflösung kann man als Konsolen-Progger wohl nicht so ganz ohne Weiteres für ein PAL-Fullscreen-Game der 8 u 16-Bit Ära hernehmen, vielleicht ging das auch schlicht zu sehr auf den Speicher u/o CPU/Grafikchips, vielleicht sind die möglichen SNES-Resolutions auch schlicht gar "nicht dafür geschaffen", dies zu leisten. KA (die Gründe sind vielleicht auch in der Soft- u Hardware zur Spieleentwicklung zu suchen, siehe unten). Bei Homecomputern der Zeit ging das ja durchaus, aber zugunsten von Speicherersparnis&Rechenleistungs-Limits wurde dennoch oft "letterboxed", "eingerahmt" etcpp.

      Das PAL-Ristar auf MD soll das ja i-wie leisten (zumindest i-wie die höhere PAL-Resolution nutzen), haste das inzwischen mal ausgecheckt auf Pal? Editz ä däi läider: Hast du gerade getan, supi :love2:
      Der "Ich habe heute Mega Drive gezockt" - Thread

      Äd Redaktion der Gamepro:
      Glaube, der Reza Abdolali ist kein Unbekannter in der Branche u genießt afair einen guten Leumund. Bei manchen der anderen Namen klingelt da bei mir zumindest jeweils was "positiv Konnotiertes".


      Glaube weiterhin, dass der gute @CD-i früher beim Asterix-Verlag tätig war und uns vielleicht helfen kann, ob die Sprites auch wirklich "legit" sind. Es sieht für mich aber (hier u auch beim Asterix&Obelix fürs SNES) eben so aus, dass PAL="Richtig" ^^

      Bei nem PAL-Region-only-Game, geproggt von Pal-Leutz 4 other PAL-People, macht alles Andere auch sehr wenig Sinn* :ray2:

      (*)
      Edit No12, da "Geistensblitz-Idee":

      Es sei denn, sie (die Programmierer) hätten gezwungenermaßen in einer kompletten NTSC-Entwicklerumgebung operieren müssen, was in Pal-Landen gerade im Falle eines PAL-only-Releases i-wie keinerlei Sinn ergibt, außer BigN hätte diesbezüglich keinerlei Entwicklertools etcpp für die jeweiligen Teams in PAL-ien zur Hand gehabt (eventuell waren diese eventuell ja erst spät vorhandenen, für PAL optimierten Tools, auch schlicht zu teuer für viele kleinere Teams), und dass es insofern dann jeweils auf die Entwicklerkompetenz angekommen wäre, so etwas "mal eben" selbst "zu developen"; Leuten wie Manni Trenz sicherlich zuzutrauen.
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    • Btw äd Redaktion: Schon der erste Namen, der A-Man erbrachte nen schönen Treffer auf Kultboy, und was lese ich im Forum dort? Unser @Retro-Nerd lobt ihn. Gut so! :love2:

      kultboy.com/redakteur/139/


      Editz äd

      pseudogilgamesh schrieb:

      Edit No12, da "Geistensblitz-Idee":

      Es sei denn, sie (die Programmierer) hätten gezwungenermaßen in einer kompletten NTSC-Entwicklerumgebung operieren müssen, was in Pal-Landen gerade im Falle eines PAL-only-Releases i-wie keinerlei Sinn ergibt, außer BigN hätte diesbezüglich keinerlei Entwicklertools etcpp für die jeweiligen Teams in PAL-ien zur Hand gehabt (eventuell waren diese eventuell ja erst spät vorhandenen, für PAL optimierten Tools, auch schlicht zu teuer für viele kleinere Teams), und dass es insofern dann jeweils auf die Entwicklerkompetenz angekommen wäre, so etwas "mal eben" selbst "zu developen"; Leuten wie Manni Trenz sicherlich zuzutrauen.


      In einem solchen Falle wäre es natürlich ein echtes "Kunststück", auf nem NTSC-CRT mit NTSC-Tools das Bild für's Palien-Game dergestalt "langzustrecken", dass es bei der pal-bedingten "Rück"-Stauchung auf den PAL-Crts dann genau richtig dargestellt wird, obschon mit den Borders oben u unten; mathematisch sicherlich kein Hexenwerk, da bräuchte es ja afaik "nur" nen Umrechnungsfaktor bezüglich der Stauchung, bzw bezüglich der vom Grafiker zum leistenden Streckung in seiner NTSC-Umgebung. Aber "so aus der hohlen Hand" u ganz ohne Hilfsmittel eine echte Herausforderung für jeden Grafiker ^^


      Hat was von Renaissancemalerei, bzw einem ganz bestimmten Sub-Genre des "Trompe L'Oeille", bei dem es darauf ankam, Dinge dergestalt verzerrt zu malen, dass sie erst aus einem ganz bestimmten Blickwinkel gesehen, o unter einer bestimmten Verkürzung/Verlängerung des Raumes (durch Kippen des Bildes zB, oder mit Hilfe von passenden Spiegel-Anordnungen) betrachtet, auf unsren Netzhäuten zu den eigentlich dargestellten Objekten werden so2say.

      Mit Hilfe eines ähnlichen Tricks realisierte Manni Trenz ja seinen GB-Color-Katakis-Ausflug :love2:

      Und mit ebenso-ähnlicher Methode probierten einige Kommunen in der jüngeren Vergangenheit solche "trompe l'oeille"-Pseudoverkehrspoller zu etablieren (nur gemalt u nur aus der Fahrerperspektive in einer bestimmten Nähe zum Gemälde als "aufrechte Poller" identifizierbar), die Irritationen waren jedoch zu groß bei vielen Zeitgenossen :ray2:
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    • Eine andere Theorie ist, dass man beim entwickeln noch gar nicht wusste, ob das Spiel neben Europa auch in den USA erscheint und somit hat man standardmäßig das Spiel als NTSC Version programmiert. Erst später wurde klar, dass es nur für Europa bestimmt ist und da hatte man es schon für NTSC optimiert. Da damals nur absolute Insider und Import-Freaks, aber nicht der normale Gamer, den Unterschied zwischen Pal und NTSC kannten bzw. merkten, war es dann auch kein Problem, das Spiel gestaucht als Pal Version raus zu bringen. War es doch der normale Standard für Europa.
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