[MD] INSANE PAIN

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    • [MD] INSANE PAIN

      INSANE PAIN
      A NEW 16-BIT CLASSIC FIGHTING GAME FOR SEGA MEGA DRIVE / GENESIS

      GAME FEATURES:
      - Neon Dark Future Cyberpunk Setting
      - 6 (normal) playable characters
      - 1 Sub-Boss + 1 Final Boss
      - 8 Stages
      - Turbo Speed Mode
      - Six Button Options
      - Widescreen Option
      - Soundtrack by SCHWEFELHOLGER

      TEAM:
      Oruam: Coding
      mr-edit: Concept & Design
      Ahrimanes: 3D Animation
      H. Lazaro: Pixelart
      Schwefelholger: Music

      FOLLOW US:
      Twitter: twitter.com/BlastProGames
      Discord: discord.gg/bskm4MG
      Web: insane-pain.com



      ---- ORIGINAL POST ----

      Hallo,
      es hat eine ganze Weile gedauert, aber nun möchte ich das Projekt gern mal öffentlich vorstellen :)
      Ich arbeite mit ein paar Leuten auch an einem neuen Mega Drive/Genesis Spiel. Es trägt den Titel "INSANE PAIN" und ist ein klassisches Kampfspiel im Stile der ersten Mortal Kombat Teile. Die Charaktere sind wie in den ersten Killer Instinct Spielen vorgerenderte 3D Grafiken. Das Szenario spielt in einer futuristisch neon cyberpunk Atmosphäre.

      Die Idee zu dem Projekt kam mir aus Trotz zu "Paprium". Anfangs nur als fiktives Konzept erdacht ist das Projekt mittlerweile zu einem spielbaren Prototypen herangewachsen und bald soll eine öffentliche kleine Demo folgen.
      Das ganze ist ein Hobbyprojekt und wird sicher nie ein AAA Titel werden. Es geht vielmehr darum ein solches Projekt zu realisieren.

      Wer nun mehr wissen möchte kann nun gern mal auf die Seite
      www.insane-pain.com vorbeischauen, oder hier natürlich Fragen stellen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • [MD] INSANE PAIN

      Sehr geil! Find ich ziemlich cool. Und sieht ja auch auf Bildern schon nett aus. Noch besser hätte ich cheese motion capture Charakter gefunden aber Render trifft ja auch voll den Nostalgienerv. Wird es auch absurde finishing moves geben?
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
      --"-"--
      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • +1, very intruiging stuff; schmunzeln musste ich ja bei Mr-Edits Beschreibung als "Creative + Concept-Dude + Sometimes Cash-Cow" ^^ :top:

      Da bleib ich mal dran; macht schön weiter so! :)
      Suche: ms mit fm-mod (u rgb-regionfree)/jp-ms1
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")
    • Habs dir schon im PMs gesagt, ich finde es klasse dass du das machst. Und ich denke auch, du kannst es durchziehen. Du hast schon mehr Energie reingesteckt als 90% der Projekte, die mal gestartet werden.

      Finde auch die Idee klasse und stehe auf Rendergrafik.

      Und du hast nichtmal Nostalgie für die Konsole!
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Ja, es soll "Fatality" Moves geben. Der erste ist auch schon animiert.
      Die Moves sollen aber nicht ganz so abgedreht sein wie bei MK. Sind also etwas "bescheidener".
      Außerdem wollen wir das ganze mal etwas anders als bei den Klassikern
      gestalten. Die Tastenkombinationen dafür sollen "random" sein und
      sollen kurz über der Spielfigur eingeblendet werden. Bei richtiger
      Eingabe wird dann der Move ausgeführt. Es ist quasi ein QuickTimeEvent.
      In unserem Falle dann ein KillTimeEvent :D
      Dieses Feature ist aber noch in Entwicklungsphase.

      Achso und von einen physischen Release war noch keine Rede. Das ist
      Zukunftsmusik. Erstmal muss das Spiel fertig programmiert werden.
      Und dann muss man auch sehen wie das Projekt in der Community ankommt.
      Wenn es nicht viele interessiert, bleibt es ein Hobbyprojekt.

      Wir suchen übrigens gern Leute die sich mit einbringen wollen/können.
      Und sei es nur Ideen für Fatality Moves.

      Wer möchte kann auch gern auf dem IP Discord Server vorbei schauen.

      EDIT: Hier mal die Animation

      forum.nexgam.de/attachment/216…acadf9a4e93e2b771b57569b8

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Wir arbeiten weiter fleißig am Projekt. Aktuell versuchen wir gerade den ersten eigenen Stage-Hintergrund einzuarbeiten.
      Leider ist das gar nicht so einfach. Die Qualität leidet stark an der Limitierung des Megadrive (nur 16 Farben). Wenn man einfach die Farbpalette reduziert entsteht ein sogenannter "Dithering" Effekt.

      @108 Sterne
      Vielleicht kann ein guter Pixel-Artist ja sich die Sache mal genauer ansehen. ;)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Kurze Frage: Warum nur 16? Habe die Farben nicht gezählt, aber der Hintergrund kann mehr haben.

      16 Farben für Kämpfer 1, 16 für Kämpfer 2, das sollte 32 für den Hintergrund lassen.

      Der Hintergrund kann ja aus 2 Ebenen bestehen, man könnte also je eine 16er Palette für Plane A und eine andere für Plane B nutzen.

      Plane B ist der Hintergrund, Plane A ist der Vordergrund.
      Zu Plane A gehören im Normalfall aber auch HUD Elemente. Daher sollte man einige wichtige Farben für Energiebalken usw natürlich in jeder Plane A Palette haben, bei jedem Hintergrund. Bei Street Fighter II müssten da bspw in jeder Plane A Palette rot und gelb sein, auch wenn die eigentliche Stage die Farben nicht braucht. Ich würde die Energiebalken hier übrigens auch rot/gelb machen, damit sie aus dem Hintergrund hervorstechen.

      Das mit Vorder- und Hintergrund ist ne technische und organisatorische Sache, das muss der Spieler ja nicht sehen... Es kann trotzdem wie ein einzelnes unbewegtes Bild aussehen, und die Sprites bekommen ne höhere Priorität als beide Hintergrundebenen, bewegen sich daher immer davor.

      Ich bin jetzt kein Programmierer, aber ich denke kann im Prinzip auch ein großes Bild pixeln in 32 Farben und dann hinterher Farben trennen....
      also für ein Tileset die Farben aus Palette 1 entfernen und nur mit Farben 17-32 speichern (der Rest transparent), für das andere Tileset dann die Farben aus Palette 2 entfernen und nur 1-16 speichern und es dann übereinanderlegen.
      Die einzelnen Tiles wären dann oft unvollständig und "löchrig", aber man könnte sie perfekt übereinanderlegen für ein großes Ganzes.

      Ich denke fast, das bietet sich am ehesten an wenn man fertige Bilder importiert...

      Ist aber vielleicht nicht die speichersparenste Methode, das weiß ich nicht genau. Ich vermute ihr habt abseits von den roten Elementen, die offenbar nicht symmetrisch sind den Hintergrund gespiegelt? Das dürfte ja einiges sparen...

      EDIT: Nee, nichts gespiegelt scheinbar. Da sind ja ganz andere Elemente links und rechts.


      Ansonsten wird sich Dithering nicht ganz vermeiden lassen, aber man kann natürlich Hand anlegen um es zu reduzieren.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • @108 Sterne
      Was du schreibst ist alles richtig, und Oruam (der Programmierer) ist
      dahingehend schon versiert. Wir haben den Stage auch schon gespiegelt um
      Speicher zu sparen.

      Hättest du denn mal Lust uns auf dem Projekt Discord Server zu besuchen?
      Dort kannst du gern mal mitlesen und Tipps geben wenn du möchtest. Eine Einladung würde ich dir via PM zukommen lassen.

      @Retrorunner
      Da kommen mehrere Tools zum Einsatz. Neben "Photoshop" wäre das "ImaGenesis" und "IrfanView".

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • @mr-edit

      Wo finde ich euch auf discord? Könntets du mir auch eine Einladung schicken? :)
      edit: Hab auf die Schnelle mit irfan das bild umgewandelt. Ihr müsste bei den Optionen (über den "Setzen" Button) Floyd Steinberg Dithering deaktivieren.
      Ihr könnt auch via gimp 16 Farben setzen.

      Irfan: 16 Farben ohne Floyd Steinberg Dithering




      Irfan: 16 Farben ohne Floyd Steinberg Dithering und Schärfe 10:



      Irfan: 16 Farben,Schärfe 10 und "Beste Farbqualität verwenden" Option:



      Gimp 16 Farben ohne Dithering:




      Gimp 16 Farben mit "Positioniert" Dithering:


      Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von Retrorunner ()

    • Ich habe bereits mal einen öffentlichen Discord Kanal für das Projekt erstellt.
      Die Einladung dazu findet ihr hier -> discord.gg/bskm4MG
      Da ist natürlich noch nicht viel los aber das kann sich ja noch ändern :)
      Achso und es wird da natürlich alles in Englisch kommuniziert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Ich habe auch mal auf 32 reduziert, mit positioniertem Dithering...

      Und dann nachträglich ein bißchen stellenweise bearbeitet, um das Dithering an ungewollten Stellen zu reduzieren, andernorts besser zu machen und um Details herauszuarbeiten.

      Links, wie GIMP es mir ausgespuckt hat. Rechts mit ein bißchen editieren. Der Thron und das Fenster sind gesäubert und ich habe ein paar Details von Hand eingearbeitet, Der hellste Bereich vom Boden ist entdithered (da gehört schon welches hin, war aber zu krass), der linke Teil des Schädels damit der Schatten nicht so weit in die Mitte fällt wie das Programm es ausgespuckt hat, ein bißchen was an den Lampen... Die Wände um den Thron haben nun auch ungeditherte Flächen, das heißt ich habe es mehr an den Rändern belassen.

      Viel Arbeit ist halt das Säubern nach dem Dithering. Du findest da überall Pixel, wo sie eigentlich garnicht helfen,

      Manche Details wie die vergitterten Tore unten würde ich bspw stark von Hand nachzeichnen, weil man die Gitter sonst nie als solche erkennt. Da kann natürlich was vom gerenderten Look verloren gehen. Habe jetzt auch noch kein Gitter gezeichnet. Oder der Rand des linken Tores, war bspw kaum zu erkennen, da habe ich links einfach mal ne dunkle Linie gezogen um die Kontur der Tür sichtbar zu machen.





      Das ist jetzt schon ne Stunde rumprobieren gewesen, für so nen ganzen Hintergrund dauert das natürlich entsprechend lange.

      Ach so, und die Farben habe ich nicht auf MD-Tauglichkeit geprüft, nur die Anzahl ist okay.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • Hier mal testweise auf die Schnelle eine der vergitterten Türen. Entsprechen von den Gitterabständen nicht dem Render, habe es nur ganz grob nachgestellt.

      Ich denke, wenn man eben an solche Details manuell Hand anlegt kann man das ganze noch deutlich verbessern.

      Also nur nen Render nehmen und automatisiert verkleinern und farblich reduzieren bringt nicht die besten Ergebnisse.

      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Die Gitter sehen fantastisch aus @108 Sterne!

      108sterne schrieb:

      Also nur nen Render nehmen und automatisiert verkleinern und farblich reduzieren bringt nicht die besten Ergebnisse.
      Ja deswegen wäre es toll noch einen Pixel-Artist an Bord zu haben :)

      Hier gibt es mal ein kleines Gameplay Video:
      dropbox.com/s/2ubc8q2ug2tx16a/VID-20200215-WA0017.mp4

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • @mr-edit
      Ah, jetzt im Video sehe ich auch die Spiegelung. Die rechte Seite ist nun von links gespiegelt, Treppe und Rohre sind weg.

      Wenn am Ende der Speicher reicht kann man ja immernoch Elemente vom Original wieder hinzufügen, oder sonst irgendwelche Kleinigkeiten, um etwas zu kaschieren dass gespiegelt wird.
      Gerade die gerenderten Grafiken bieten leider sonst kaum Möglichkeiten zum sparen. Einfarbige oder sehr simple Flächen können ja normalerweise durch ein einziges sich wiederholendes Tile dargestellt werden, aber dank dem Dithering und der Perspektive gibt es wahrscheinlich keinen Block, der doppelt verwendbar ist.

      Und hinter den Fenstern bewegt sich ein Himmel, das sieht auch gut aus. Der müsste dann auf Plane B sein. Und der Scheinwerfer ist auch cool, da wird dann wohl der Highlight Modus verwendet?
      Und sind die Schatten unter den Kämpfen gedithered? Die sehen transparent aus, das mag aber an nem Emu Effekt oder der Videoaufnahme liegen.

      Es sieht auf alle Fälle schon beeindruckend aus. Erstaunlich, dass da schon was spielbares vorliegt.

      Die Farben wirken noch etwas grell und weit weg vom Original... ich habe immer Coding-Versierte Team Mitglieder um Listen mit Farben gebeten früher, oder um die RGB Werte, damit ich im Grafikprogramm dann mit den Reglern die Farben justieren konnte. Für die Palette des Lynx hieß es afair dass die R, G, B Werte Vielfachen von 17 entsprechen sollten, um sicher zu gehen dass sie korrekt angezeigt werden. Ich weiß gerade nicht, welche Werte für den MD korrekt sind, aber wenn ich das nicht manuell für jeden Paletteneintrag justiert sondern automatisiert auf 16 runtergrechnet habe sah es am Ende dann doch immer anders aus. Daher denke ich dass man farblich das ganze auch näher an den Original Render bringen kann, wenn man sowas manuell abstimmt. Diese ganze Farbwissenschaft beim pixeln ist aber auch leider nicht meine Stärke, daher bitte ich gerade immer andere um die Zahlen, und letztlich neige ich dann doch auch zu Grafik, die andere zu bunt finden. Mir gefällt zB die Street Fighter II SCE ohne den Grafikpatch von Pyron optisch besser als die "verbesserte" Fassung. ^^

      Daher wäre ich in nem Discord auch keine große Hilfe was Ratschläge angeht, ich kenne mich im Umgang mit den Tools und den technischen Aspekten kaum aus... da hole ich mir selbst normalerweise Hilfe. Ich bin ein Amateur und kenne bestenfalls die Basics, ansonsten probiere ich halt rum.

      Ich würde ja gerne helfen beim pixeln, aber ich bin da echt zu unzuverlässig. Das ist ein Projekt, das schnell voranschreitet, und wo ich definitiv ausbremsen würde, weil ich mal wieder wochenlang den inneren Schweinehund nicht überwinden kann um weiter zu machen. Einiges macht ja Spaß am pixeln, aber es gibt halt auch unsägliche Sachen die zumindest mich mit meinen Kenntnissen Stunden um Stunden kosten würden, die weniger rosig sind. Bspw dithern. Ich gehe da dann wirklich den Rand zwischen zwei Farben entlang und setze jeden Pixel einzeln. Da gibt es sicher Tools um das wie mit ner Sprühdose zu machen, aber soweit gehen meine Kennstnisse nicht.

      Daher denke ich, dass ihr sicher wen findet, der das besser kann. Du selbst kannst mit Grafikprogrammen zweifellos besser umgehen als ich, du hast dich nur noch nicht wirklich am pixeln versucht.


      Oder Retrorunner, der scheint ja auf Anhieb ein Händchen zu haben für sowas. :)
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • cool. Wäre das erste Homemade Spiel was ich ab der Demo zocken würde. Muss ich später mal mehr lesen!

      Frage zur Musik, die wird von der Konsole produziert oder? Bzw kann man für euch vielleicht ein, zwei tracks spendieren :)

      Bzw sind das wav dateien die nur abgespielt werden?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mickschen ()