[MD] INSANE PAIN

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    • Fand grad Interessantes zum oben von mir erwähnten Stereo aufm Gamegear:


      smspower.org/Development/GameGearStereo


      Ist ja developer-talk, insofern vielleicht genau richtig hier, dachte ich mir.

      @Gottmensch: danke für die Info mit den Sonicringen; vielleicht/wahrscheinlich kacken deshalb manche (schlechte) Emulatoren bei genau DEM Geräusch stark ab. Man lernt nie aus, danks4info nochmal u keep going, please!
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • @Gottmensch Aso, okeeee. Ja also ich "wusste" von Road Rash her was man an Kicks aus dem MD rausholen kann ohne Samples. Hatte mich da noch nicht rangetraut. Werde mich mal belesen und dann wahrscheinlich wohl so eine kick und Hihat rausholen wie du es getan hast. Klingt echt Sahne.
      Also ich war auch auf Zig Acid Parties, House und Techno heute immer noch ab und an und der letzte Track von dir würde die Leute defintiv nen paar Minuten kicken :D

      Auch Sounddesign, schönes Kick und HIhat verhältnis, genau so muss das pumpen :D
      Ich finde auch nice, was man an Baselines aus dem MD rausholen kann. Also zumindest mit dem VGM Program. Nutzt du das auch? Nutzt du noch irgendetwas anderes dazu?
    • Die Arbeiten am Projekt gehen trotz "ihrwisstschonwas", weiter. :)

      Das Spiel wird primär ja für 60Hz entwickelt,
      daher ist es auf europäischen PAL Konsolen
      in der Geschwindigkeit ziemlich gedrosselt.
      @Gottmensch hat uns da auf eine Idee gebracht
      und es ist jetzt möglich zu Beginn den Hz-Mode
      auszuwählen. Das funktioniert auch schon ganz
      gut.

      https://www.dropbox.com/s/x1favt48c28uejk/VID-20200324-WA0019.mp4

      Weiterhin ist der "Labor" Stage schon weiter fortgeschritten und schaut auch schon ganz gut aus. Evtl. müsste aber wieder ein Pixelart-Makeover
      gemacht werden. @108 Sterne hättest du denn
      Lust uns da wieder unter die Arme zu greifen?

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Danke für die Blumen, freut mich sehr!

      @mickschen Ich verwende DefleMask zum Tracken. Warum, weil die Oberfläche schicker ist als beim VGM Maker, und ich gehört habe, dass Savaged Regime (Xeno Crisis OST) ihn angeblich benutzt. ;) Des Weiteren kommt das Programm mit guten Standart- Presets/Instrumenten und Beispieltracks daher. Zusätzliche Software nutze ich nicht. Es wäre schön wenn es welche gäbe, denn ich vermisse bei diesem Tracker einen anständigen Mixer. :S
      Beim erstellen des letzten Tracks hatte ich immer das abgeranzte Ambiente meines ehem. Lieblingsgruftischuppens (Südbahnhof Chemnitz RIP) vor Augen. So ähnlich klang es irgendwie immer, wenn man in den "Darkfloor" hineinlauschte. Hach ja... :love:
      Außerdem benutze ich für bestimmte Instrumente mehr Kanäle, um einen Zweiklang oder sogar Dreiklang zu erzeugen. Das nimmt zwar viel Platz für das übrige Arrangement weg, sorgt aber für die entsprechende Raumtiefe und Klangweite. Gerade für einen derartigen Soundtrack, wo Grafikdesign und Spielatmosphäre diesen Minimalismus zulassen, halte ich das für eine gute Lösung. Für epische Soundtracks ist der YM2612 sowieso nicht geeignet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Gottmensch ()

    • Beim VGM haste auch nen paar "Demo" dabei mit eingestellten Synthis um mal zu schauen was alles so machbar ist. Habe mir dann z.b. bei Youtueb nen paar Videos angeschaut und ich denke grob tut sich da beides nichts... Gibt auch kein Mixer beim VGM.
      Ich versuche mal die Clap und die Kick durch Synthis zu ersetzen damit diese wegfallen.
      Habe auch bei meinem Track den Chord Synthi auf 3 Spuren laufen lassen. Wollte da aber nen APR drauf legen und mal gucken was der so alles kann.
    • mr-edit schrieb:

      Weiterhin ist der "Labor" Stage schon weiter fortgeschritten und schaut auch schon ganz gut aus. Evtl. müsste aber wieder ein Pixelart-Makeover

      gemacht werden. @108 Sterne hättest du denn
      Lust uns da wieder unter die Arme zu greifen?
      Sieht cool aus!
      Wenn, dann helfe ich nicht sofort weil ich im Moment ehrlicherweise trotz Freizeit keine Lust habe zu pixeln. Aber wenn mir das Dach auf den Kopf fällt oder mich sonstwie die Muse küsst schau ich es mir an.

      Sollte ja nicht allzusehr drängen, man kann es ja erstmal so verwenden.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Und ein weiterer Hintergrund ist in Arbeit. Ist erstmal noch nicht in seinen Farben reduziert. Und dann müsste er auch wieder ein Pixel-Makeover bekommen. Das Automatische Dithering ist ok, aber man kann noch viel mehr herausholen (siehe 108sterne Arbeit am "Throne"-Stage)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Und weiter geht es :)
      Ich habe mal überlegt wie den die Hintergrundgeschichten der Charaktere im Spiel dargestellt werden können. Siehe Anhang. Es ist zwar nicht viel
      Platz für Text aber es sollte reichen.

      Und mir hat jemand einen weiteren Hintergrund basierend auf meiner Konzeptzeichnung für den "Portal" Stage entworfen. Diesmal gleich als Pixelart. Ich finde es schon gut, aber es sieht noch etwas "cartoon"-like aus. Das müsste man noch mal bearbeiten. Oder man legt es doch wieder in 3D an und reduziert es dann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Es ergibt sich im Falle des backgrounds das Problem der "nicht-befolgten" Zentralperspektive im vordersten Layer. Das (für sich allein genommen durchaus zentralperspektivischer Logik folgende) "Gitternetz" im Zentrum korrespondiert nicht gut mit den daneben befindlichen "Schattierungen" oder was diese parallel verlaufenden Strukturen sein sollen. Vielleicht wollte der Künstler nur ne Art "Glow" (Lichtreflexe oÄ) dort zeigen, welche(r) nicht zwangsläufig im Fluchtpunkt des Gitternetzes enden muss/müssen, nur beißt sich das Ganze derart Dolle mit der Zentralperspektive und den Empfehlungen ihrer Anwendung, dass das Ergebnis einfach nicht gut wirkt, imo. Dann lieber nur das Gitter oder aber das Gitter weglassen. Oder eben diese 4 "Glows" perspektivisch anpassen, das heißt: den Winkel sukzessive spitzer machen (zum Rand hin jeweils).
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    • @pseudogilgamesh
      Du hast recht, durch verschiedene diverse Elemente ist der Blickwinkel nicht stimmig. Daher wirkt es mehr wie ein Cartoon.

      Wir haben uns aber noch mal Gedanken gemacht und den Stage in 3D neu erstellt. Das Ergebnis ist echt toll geworden. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Geil :love:

      Ihr macht da ne ganz wunderbare Arbeit; weiter so! :) :top:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Vielen Dank, mich freut es ja wenn das Projekt soweit gefällt. Nicht jeder mag den Stil des Spiels aber man kann es auch nicht allen Recht machen.

      Und wir können wirklich sagen das wir etwas spielbares vorweisen können. Nicht wie diverse andere SuperDuperMega Projekte die fantastisch aussehen aber nicht existieren ;) (ihr wisst was ich meine)

      Anbei mal noch ein Mockup was uns ein Fan zukommen lassen hat. Das sieht echt scharf aus. Schade das die Hardware das leider nicht so hergibt.

      Auch anbei mal ein Figuren Vergleich der bisherigen Charaktere. Die Charaktere sind da im H32 Mode dargestellt, deswegen sehen sie etwas dünn aus. Im Spiel werden sie dann wieder breiter gezerrt und sehen normal aus.



      EDIT: angeblich wäre das Fan Mockup tatsächlich so auf der Hardware möglich, derjenige (ein professioneller Pixelartist) hat es mal erstellt um zu zeigen was er kann. Leider natürlich nicht umsonst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()

    • Muss nochmal den von 108 fein-getunten BG hervorkramen, um besser vergleichen zu können, daher:



      Wollte schon ohne diesen direkten Vergleich (-aus meiner Erinnerung heraus-) sagen, dass dies Geld eher "schlecht" angelegt war, will aber auch niemandem auf die Füß treten. Spricht halt für 108's Können. Handwerklich gibt der sich nie ne Blöße, afair.

      Danke für's Update :) :top:
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    • Die Ostertage waren ziemlich kreativ, und es sind ein paar neue Stages entstanden (alle mit Parallax-Effekt). Ein weiterer Charakter namens "Ordus" ist auch in Arbeit. Auch an den Storys wird gearbeitet. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von mr-edit ()