The Nexgam News Agency

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    • Tencent hat oder will wohl Sumo kaufen. Es geht da wohl um Sumo Digital Ltd.
      Wenn man sich das hier en.wikipedia.org/wiki/Tencent#Video_games ansieht dann ist das echt eine Menge was denen schon gehört oder wie sie Anteile haben. Ob das gut ist keine Ahnung. Was aber echt krass finde ist was die alles ankaufen oder aufkaufen. Die Einzigen die fast genau so viel kaufen ist wohl Embracer Group. Mal sehen ob die Chinesen am Ende die Embracer Group kaufen oder Anteile daran. Hoffe mal nicht.
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    • Bei WB auch bekannt als Warner Bros. und Warner Bros Interactive Entertainment tut sich einiges.

      WB wird irgend wie zu Warner Bros. Discovery. Was das ganz genau für den Spielebereich heißt keine Ahnung. Das kann bitte wer anderes nochmal untersuchen weil ich trotz dem Wiki Artikeln nicht alle zusammen bekomme und ansonsten keine 100 % gute Quelle habe. Irgendwie alles ein bisschen durcheinander und zu viele Hin und Her.

      Playdemic, welche wohl auch zu WB gehörten, wurde an EA für $ 1,4 B in Bar verkauft. Mehr direkte Infos habe ich nicht außer folgenden: Irgendwo habe ich was von 75 % Anteil die AT&T an Warner Bros. Discoveryhaben soll gelesen. Wenn dazu irgendwer mehr weiß dann gerne her damit.
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    • Gunzilla Games, a video game developer established to create the next evolution of multiplayer AAA shooters with a strong emphasis on narration, is welcoming Neill Blomkamp, an Oscar-nominated screenwriter, director and producer as the studio’s new Chief Visionary Officer.

      Neill Blomkamp joins the company to define the in-game vision of an yet unannounced multiplayer AAA shooter title for PlayStation®5, Xbox Series X|S and PC, that Gunzilla is developing in its offices in Frankfurt, Germany (HQ); Los Angeles, USA; and Kyiv, Ukraine.

      “Gunzilla has a strong vision that clearly stands out. With a team of incredible talents and long-time industry veterans, it is creating a new, exciting multiplayer AAA shooter game that pushes the boundaries of gameplay, player freedom, customization options as well as narrative experience within the shooter genre. My own big screen film experience will hopefully help shape new ways of interactive storytelling and next-generation visuals. And by making best use of everything today’s video game development technologies have on offer we will jointly create an immersive experience like we’ve never seen before”, states Neill Blomkamp.


      “As Chief Visionary Officer, Neill will be a key member of our team. Adding the perspective of filmmaking to video game development brings interactive entertainment to the next level. We all share the same vision, and Neill is the perfect completion to the narrative and visual art lead roles in our team. We are extremely proud that he is joining us - while we are creating our own universe, some of our inspiration originates in his works. We always hoped we can add a bit of his magic to our game - now this is happening. The team have been working hard on pre-production over the past year - having Neill joining us at this stage is bringing us closer to fulfilling our mission of delivering the next evolution of shooter games”, adds Vlad Korolev, CEO and co-founder of Gunzilla Games.

      Neill Blomkamp is the director and screenwriter of numerous critically acclaimed movie productions, including the science fiction thrillers District 9, Elysium and Chappie, and many more. His newest title, Demonic, will be released in theatres and on streaming channels on August 20, 2021.



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • Vertigo Games, der auf VR spezialisierte Publishing- und Entwicklungszweig der weltweit tätigen Koch Media Group, gab heute bekannt, dass das Unternehmen eine Vereinbarung zum Erwerb von 100 Prozent der Anteile an Force Field, einem der weltweit größten VR-Entwicklungsstudios, für einen nicht genannten Betrag getroffen hat. Das Force Field-Team wird seine Tätigkeit unter dem neuen Namen Vertigo Studios Amsterdam fortsetzen.

      Force Field wurde 2015 von Veteranen der Spielebranche gegründet und ist eines der weltweit größten Spielestudios, das sich ausschließlich auf VR-Spiele konzentriert. Als Pionier im VR-Bereich hat das Unternehmen mehrere High-End-VR-Titel entwickelt, darunter die Oculus Studios-Titel „Landfall", „Time Stall" und „Coaster Combat", und arbeitet derzeit an einem unangekündigten AAA-Spiel auf Basis einer bekannten IP.

      Das Team von Force Field wird unter dem Namen Vertigo Studios Amsterdam seine Tätigkeit in seinem Amsterdamer Studio fortsetzen, während es mit Vertigo Games an der Entwicklung neuer AAA-VR-Spiele für Spieler auf den wichtigsten VR-Plattformen weltweit zusammenarbeiten wird. Die Übernahme umfasst alle Geschäftsbereiche von Force Field sowie die geistigen Eigentumsrechte.

      Richard Stitselaar, CEO von Vertigo Games, sagt: „Mit mehreren AAA-VR-Spielproduktionen für die kommenden Jahre in der Pipeline expandiert Vertigo Games weiterhin schnell. Wir freuen uns sehr, dass Force-Field-Team in der Vertigo Games-Familie willkommen zu heißen, denn sie sind bekannt für ihre AAA-Produktionsstandards und ihre bahnbrechende Erfahrung in der Entwicklung von VR-Spielen. Gemeinsam sind wir dem Aufbau eines globalen VR-Powerhouse einen großen Schritt näher gekommen, das Spielern auf der ganzen Welt noch größere, hochwertigere und innovative VR-Spiele bieten wird."

      „Nachdem wir jahrelang an der Spitze der Entwicklung von VR-Spielen gestanden und Vorzeigespiele und -erlebnisse für führende VR-Unternehmen entwickelt haben, haben wir nun ein Weltklasse-VR-Team aufgebaut, das in der Lage ist, absolute Top-Titel zu liefern", so Arthur Houtman, CEO von Vertigo Studios Amsterdam. „Heute treten wir als Teil von Vertigo Games in eine neue Wachstumsphase ein, denn Vertigo Games ist nicht nur eines der erfolgreichsten Studios für die Entwicklung von VR-Spielen, sondern auch ein führender VR-Publisher und Teil der äußerst vielfältigen globalen Koch Media / Embracer Group, was uns ermöglicht, das Potenzial unseres Unternehmens voll auszuschöpfen."

      Diese Akquisition ist die aktuellste in einer Reihe von Expansionen von Vertigo Games, die das Unternehmen über die VR-Entwicklung hinaus in die Bereiche Publishing, Out-of-Home-Entertainment und Vertrieb geführt und dabei mehrere VR-Marken wie „Arizona Sunshine" und „After the Fall" etabliert hat. Die Übernahme folgt auf den Beitritt des VR-Gaming-Spezialisten zur Koch Media / Embracer Group im September 2020 sowie auf die Übernahme von SpringboardVR, dem führenden Out of Home Marktplatz für VR-Inhalte und deren Verwaltung, Anfang diesen Jahres. Diese jüngste Akquisition ist ein weiteres klares Indiz dafür, dass Koch Media in den Bereich VR und die damit verbundene spannende Zukunft investiert.



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      James T. Kirk
    • Koch Media GmbH hat heute eine Vereinbarung zur vollständigen Übernahme des in Frankreich ansässigen Spieleentwicklungsstudios DigixArt getroffen.

      Gegründet von Yoan Fanise und Anne-Laure Fanise im Jahr 2015 in Montpellier, Frankreich, ist Digixart ein preisgekröntes und erfolgreiches Spieleentwicklungsstudio mit mehr als 20 Mitarbeitern & Mitarbeiterinnen, die sowohl aus Veteranen & Veteraninnen der Branche als auch aus jungen talentierten Entwicklern & Entwicklerinnen bestehen.

      Mit Erfahrung in der Entwicklung von Handy-, PC- und Konsolenspielen ist DigixArt die kreative Kraft hinter den von der Kritik hochgelobten Titeln "Lost in Harmony", "11-11 Memories Retold" und dem am Montag, 16. August, erscheinenden "Road 96".

      "DigixArt ist ein sehr talentiertes Studio mit einem erfahrenen Team und bewährten Fähigkeiten, großartige IPs zu entwickeln. Als Teil von Koch Media und der Embracer-Gruppe hat DigixArt das Potenzial, zu wachsen und ein führendes Studio im Bereich der narrativen Spiele zu werden. Wir freuen uns darauf, sie in unserem Team - powered by Ravenscourt - willkommen zu heißen", sagt Klemens Kundratitz, Mitbegründer und CEO von Koch Media.

      Die Stärken von DigixArt liegen in der Entwicklung origineller IPs und in der herausragenden Erzählung von Geschichten in einzigartigen Spielen und mit der Unterstützung von Koch Media wird DigixArt als unabhängiges Studio weiterarbeiten und das Team weiter ausbauen.

      "Durch den Zusammenschluss mit Koch Media und Embracer können wir unser Team vergrößern und uns weiterhin auf die Entwicklung innovativer und großartiger Spiele konzentrieren. Wir sind begeistert von dieser Partnerschaft und was sie für die Zukunft von DigixArt bedeutet", sagt Anne Laure Fanise, Mitbegründerin von DigixArt.

      Die Aufnahme von DigixArt in die Koch Media-Studios fügt eine weitere Ebene von Fähigkeiten hinzu und stärkt den narrativen, Story-basierten Bereich der Spiele weiter.

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      Info: “Road 96” (Ab 16. August für PC (Steam, Epic, GOG) und Nintendo Switch erhältlich)

      Sommer 1996, heute ist der Tag!
      Du machst dich auf den Weg. Abenteuer. Freiheit. Entkommen. Flucht.
      Fliehe vor Petria, fliehe vor dem Regime, versuche zu überleben.

      Auf diesem riskanten Roadtrip zur Grenze triffst du ungewöhnliche Charaktere, entdeckst ihre miteinander verwobenen Geschichten und Geheimnisse in einem sich ständig weiterentwickelnden Abenteuer. Doch mit jeder Meile musst du eine Entscheidung treffen. Deine Entscheidungen werden dein Abenteuer verändern, die Menschen, denen du begegnest, verändern, vielleicht sogar das Schicksal des Landes verändern. Es gibt Tausende von Straßen in der autoritären Nation Petria.

      Welche wirst du nehmen?



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      James T. Kirk
    • en.wikipedia.org/wiki/Embracer…ons_(2019%E2%80%93present)
      Das waren wohl nicht alle. Siehe hier. Man kaufen die viel ein. Das Teil ist wohl größer als MS und hoffen wir mal werde MS, Sony noch irgendwer aus China kann die Gruppe aufkaufen weil dann wird es echt nicht lustig.

      @Mistercinema
      Vielen dank für die vielen Infos und das du hier als einer der wenigen Nutzer des Forums viel mitteilst.


      Wie ich gerade gelesen habe hat Focus Home Interactive, siehe hier en.wikipedia.org/wiki/Focus_Home_Interactive, Dotemu SAS übernommen.

      Was in letzter Zeit alles von irgendwem übernommen wir ist echt nicht wenig. Es scheint mir das da wirklich viel in Bewegung ist und das mehr als noch vor 2019.
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    • NACON gibt bekannt, dass die Unterzeichnung eines Protokolls für den hundertprozentigen Erwerb von crea-ture Studios abgeschlossen wurde. Durch diese Transaktion fördert NACON das bemerkenswerte Know-how des auf die Entwicklung von Skateboarding-Titeln spezialisierten Entwicklerteams. Die Übernahme von crea-ture Studios trägt dazu bei, NACONs Positionierung in der vielversprechenden Nische der Sportsimulationen für PC wie auch Konsolen zu stärken.

      crea-ture Studios verdankt seinen Ruf der langjährigen Erfahrung seiner Gründer und Leiter Marc-André HOUDE (20 Jahre Erfahrung im Bereich Animation und Environment Creation bei Konzernen wie Ubisoft, Square Enix, Warner) und Vincent DA SILVA (fast 25 Jahre Erfahrung im Bereich Programmierung und Projektmanagement bei Firmen wie Behaviour, Hibernum und Warner).

      Sie werden weiterhin das Team von crea-ture Studios leiten und genießen dabei ein hohes Maß an Autonomie, um sich auf den kreativen Aspekt ihrer Produktionen zu konzentrieren, während sie von der kommerziellen, redaktionellen und Marketing-Unterstützung der NACON-Teams profitieren.

      Mit dem Anspruch, „die authentischste Erfahrung“ im Bereich der Skateboarding-Simulationen zu bieten, war Session. ursprünglich für PC und Xbox One geplant – und ist seit September 2019 als Early Access-Titel auf Steam und als Xbox Game-Preview verfügbar. Aufgrund der 86% positiven Bewertungen auf Steam wurde beschlossen Session. als Vollversion für Xbox Series X|S, PS5, Xbox One, PS4 und PC zu veröffentlichen.

      „Diese Akquisition ist Teil unserer fortwährenden Strategie externen Wachstums und ermöglicht es, unser Portfolio im Bereich der Sportspiele weiter auszubauen. Wir freuen uns, das talentierte Team von crea-ture Studios willkommen zu heißen, dessen Expertise und Leidenschaft unser Videospielgeschäft stärken wird“, sagt Alain Falc, CEO von NACON.


      „Wir sind begeistert, ein Teil der NACON-Gruppe zu werden, die über mehr als 30 Jahre Erfahrung in diesem Sektor verfügt. Dies ist eine großartige Gelegenheit, unsere Entwicklung zu beschleunigen und noch mehr spannende Titel anzubieten“, sagt Marc-André HOUDE und Vincent DA SILVA, die Gründer und Leiter von crea-ture Studios.

      Diese neue Transaktion steht in perfektem Einklang mit NACONs Planung für 2023, die darauf abzielt, NACON zu einem der führenden Anbieter von AA-Videospielen zu machen.

      NACONs Abteilung für Videospiele wird zwölf Entwicklungsstandorte (sieben in Frankreich, einer in Belgien, einer in Italien, zwei in Kanada und einer in Australien) mit insgesamt mehr als 500 Entwicklern haben, die von einem 60-köpfigen Publishing-Team unterstützt werden.



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      James T. Kirk
    • Und ein weiteres Mal kauft Embracer Group ein. Siehe auch hier en.wikipedia.org/wiki/Embracer…ons_(2019%E2%80%93present
      Die 3 neuen Studios wurden von der Tochter Saber Interactive übernommen und sind Demiurge Studios, Fractured Byte und Smartphone Labs. Somit wächst Saber Interactive weiter.
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    • Electronic Arts kündigt heute eine Weltpremiere für die Videospielindustrie an. Als Teil der Verpflichtung zu positivem Spielen für alle gewährt das Unternehmen von ikonischen Videospielen wie EA SPORTS FIFA, Battlefield und Die Sims seinen Konkurrenten und allen anderen Entwicklern freien Zugriff auf all seine Patente und Technologien, die mit Barrierefreiheit zu tun haben. Der globale Marktführer in der digitalen und interaktiven Unterhaltungsbranche hofft, dass sich durch diese Freigabe von Patenten, die mit Barrierefreiheit zu tun haben, weitere Entwickler dazu ermutigt fühlen werden, neue Features zu entwickeln, die Videospiele inklusiver für alle machen werden.

      Die Zusicherung beinhaltet insgesamt fünf Patente, die einige der einfallsreichsten Barrierefreiheit-Technologien von Electronic Arts einschließen, die entwickelt wurden, um Spielerinnen und Spielern mit Seh-, Sprach-, Hör- oder Wahrnehmungseinschränkungen beim Spielen zu unterstützen. Das beinhaltet das Patent für das beliebte „Ping-System“, welches erst heute vom Patent- und Markenamt der USA ausgestellt worden ist. Die Technologie, die in Apex Legends Verwendung findet, lässt Spielerinnen und Spielern via eines Ping-Systems miteinander kommunizieren und wurde allgemein dafür gelobt, dass sie sowohl negatives Verhalten im Spiel verringert und das Spiel zugänglicher gemacht hat.

      Das „Ping-System“ hilft Spielerinnen und Spielern, die über Sprach-, Hör- oder Wahrnehmungseinschränkungen verfügen und dadurch Probleme mit der Kommunikation im Spiel haben. Es geht dieses Problem sehr direkt an, indem es Spielerinnen und Spielern ermöglicht, via kontextueller Kommandos und Ankündigungen, die kinderleicht über einfach einstellbare Controller-Eingaben verwendet werden können, sowohl über Ton als auch visuell zu kommunizieren, wodurch ein Headset oder Mikrofon nicht benötigt wird. Die Community von Apex Legends hat das System mit Begeisterung angenommen.

      Drei der Patente, die von der Zusicherung abgedeckt werden, stehen damit in Verbindung, Videospiele für Menschen mit Seheinschränkungen zugänglicher zu machen, und werden in vielen beliebten Spielen von Electronic Arts wie Madden NFL und FIFA bereits heute verwendet. Die patentierten Technologien können Farben, Helligkeit und Kontrast in einem Spiel erkennen und anpassen, um so die Sichtbarkeit von Objekten mit ähnlichen Lichtstärken zu verbessern. Dies erlaubt es Spielerinnen und Spielern, die Inhalte besser wahrzunehmen und leichter mit ihnen zu interagieren.

      Electronic Arts stellt für eine technische Lösung, die sich ganz ähnlich um Farbenblindheit, Helligkeit und Probleme mit dem Kontrast in digitalen Inhalten kümmert, auch eine offene Lizenz für den Quellcode bereit, um so eine industrieweite Kollaboration anzuregen sowie Innovationen für die Barrierefreiheit in Videospielen voranzutreiben. Der Code kann auf GitHub gefunden werden und erlaubt es Entwicklerinnen und Entwicklern auf der ganzen Welt, die Technologie von Electronic Arts direkt in ihre Videospiele einzubauen, wodurch eine beträchtliche Summe an F&E-Kosten eingespart werden kann und Talente in der ganzen Industrie den Code ganz nach Belieben anpassen oder erweitern können.
      Chris Bruzzo, EVP of Positive Play, Commercial and Marketing, sagte: „Bei Electronic Arts ist es unsere Mission, die Welt zum Spielen zu inspirieren. Wir können das nur zu einer Realität machen, wenn unsere Videospiele auch wirklich für alle Spielerinnen und Spieler zugänglich sind. Unser Team für Barrierefreiheit hat sich schon lange dem Niederreißen von Barrieren in unseren Videospielen verschrieben, doch uns ist bewusst geworden, dass wir nur dann entscheidende Änderungen bewirken können, wenn wir als Industrie zusammenarbeiten, um die Erlebnisse unserer Spielerinnen und Spieler zu verbessern.“

      „Wir hoffen, dass andere Entwicklerinnen und Entwickler großen Nutzen aus diesen Patenten ziehen können, und ermutigen diejenigen mit den nötigen Ressourcen, der nötigen Innovationskraft und der nötigen Kreativität dazu, ihre eigenen Zusicherungen zu machen, damit Zugänglichkeit in Videospielen an erster Stelle stehen kann. Wir heißen Zusammenarbeit mit anderen dabei, Ideen zu sammeln, um die Industrie nach vorne zu bringen, jederzeit willkommen.“



      Beim fünften Patent, das in der Zusicherung enthalten ist, geht es um personalisierte Tontechnologie, die darauf abzielt, Spielerinnen und Spielern mit Höreinschränkungen zu helfen, indem die Musik je nach ihren Gehörpräferenzen modifiziert oder eigens erstellt wird und perfekt auf die jeweilige Einschränkung angepasst werden kann. Electronic Arts plant in Zukunft weitere Patente, die mit Barrierefreiheit zu tun haben, zu dieser Zusicherung hinzuzufügen sowie weitere Technologien zu identifizieren, die als offene Lizenzen freigegeben werden können.

      Die Patentzusicherung ist der neuste Schritt von Electronic Arts, um Videospiele für alle Spielerinnen und Spieler zugänglicher zu machen. Sie baut auf vorangegangenen Initiativen auf, einschließlich dem Barrierefreiheit-Portal von Electronic Arts, auf dem Spielerinnen und Spieler mehr über Barrierefreiheit-Features in Electronic Arts-Spielen erfahren, Probleme aufzeigen und Vorschläge für Verbesserungen einreichen können. Electronic Arts befindet sich bereits viele Jahre lang in Partnerschaft mit Wohltätigkeitsorganisationen wie SpecialEffect, um die Barrieren in Videospielen und der Industrie insgesamt niederzureißen.

      Chris Bruzzo fügte hinzu: „Wir haben stets ein offenes Ohr für unsere Spielerinnen und Spieler, damit wir immer genau wissen, wo es noch ausstehende Bedürfnisse zu erfüllen gibt, denen wir uns widmen müssen. Es ist uns sehr wichtig, dass sich in unseren Spielen wirklich jeder willkommen fühlt, und so ein hohes Maß an Inklusivität muss stets im Feedback unserer Community verwurzelt sein. Diese Technologien existieren, um Menschen auf der ganzen Welt dabei zu helfen, großartige Spiele erleben zu können, und wir sind sehr stolz auf die Rolle, die unsere Community dabei spielt, Innovationen voranzutreiben und einen Unterschied zu machen.“



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      James T. Kirk
    • Wird EA doch wieder einer der besseren Läden? (Man darf ja noch mal hoffen oder?)

      Nur mal kurz als Info: Sony hat wohl Crunchyroll nun wirklich übernommen. Siehe hier: en.wikipedia.org/wiki/Crunchyroll Hat zwar nur indirekt mit Spielen zu tun. Es geht zwar um Animes aber wenn es wohl um Spiele zu den Serien oder Filmen geht und wenn es um wo schaue ich wohl bald mehr als 50 % der Animes außerhalb Japans könnte es bald heißen bei Sony. Sie hier en.wikipedia.org/wiki/Funimation und dabei den Info Kasten rechts (am PC) und dort wer die Parent Company ist. Wenn man das hier en.wikipedia.org/wiki/Aniplex und den Subfirmen ansieht weiß man was ich meine.


      Bin echt gespannt was das am Ende heißt und was das kosten wird und ob nicht ein paar Dienste zusammen gelegt werden.
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    • NetEase (en.wikipedia.org/wiki/NetEase) führt mit dem Schöpfer der Yakuza Serie Gespräche um in einzustellen. Ob das so kommt ist noch etwas offen.
      Wenn es dazu kommt soll er ein neues Team aufbauen und neue Spiele unter und für NetEase machen.
      Quellen: Forenbeiträge und Newsseiten wie gamefront.

      Das ist die Firma welche auch einen ganz kleinen Anteil an Quantic Dreams hat und die wiederum haben im Februar 2021 in Quebec ein Studio eröffnet welches Quantic Dreams Montreal heißt. Siehe hier: en.wikipedia.org/wiki/Quantic_Dream
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    • SIE war einkaufen.
      Im Blog und auch im englischen Wiki steht das Sony Firesprite welche wohl in UK sitzen übernommen hat. en.wikipedia.org/wiki/Firesprite

      Das Studio hat laut Wiki unter anderem The Playroom und den VR Teil gemacht.
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    • Sony Interactive Entertainment verkündet offiziell, dass das Entwicklerstudio Firesprite ab sofort Teil der PlayStation Studios ist. Der Verbund beliebter Entwicklerteams wird somit künftig um ein kreatives und ehrgeiziges Entwicklerstudio aus Liverpool erweitert, das PlayStation-Fans unter anderem durch spannende Spiele wie The Playroom (PS4) oder The Playroom VR (PS VR) bekannt sein dürfte.

      Graeme Ankers, Managing Director bei Firesprite kommentiert: “Zunächst möchte ich PlayStation und der Community für den herzlichen Empfang in einer Familie unglaublicher Entwickler danken. Ich möchte auch allen unseren früheren und aktuellen ‘Sprites danken, die dazu beigetragen haben, das Firesprite zu gestalten, was wir heute kennen. Ich bin stolz auf das Talent, das wir bei Firesprite haben, und ihr werdet auch sehr bald mehr von uns hören und sehen! Wir können es kaum erwarten, euch zu zeigen, woran wir gearbeitet haben… Und wir fangen gerade erst an!”
      [/quote]Weitere Informationen zum mittlerweile 14. Studio der PlayStation Studios-Familie und der künftigen Zusammenarbeit bietet der PlayStation.Blog.



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      James T. Kirk
    • Auch Funcom wächst (fleissig) weiter:

      Funcom today announced the acquisition of Cabinet Group, home to dozens of intellectual properties, including Conan the Barbarian, Mutant Year Zero and Solomon Kane.

      Cabinet Group’s entire portfolio will be incorporated into the IP studio and Funcom subsidiary Heroic Signatures. Funcom CEO Rui Casais said he has high ambitions for the IPs and noted at least one unannounced project is already in development.

      “We are currently overseeing the development of an unannounced game which will combine many of the characters in the Robert E. Howard universe,” said Casais. “And if you combine Funcom’s knowledge of games with Heroic Signatures’ knowledge of the TV/entertainment, publishing, and licensing industries, it makes us perfectly placed to take this venture to the next level. It’s exciting times ahead for us and for fans of the IPs.”

      Fredrik Malmberg, co-founder and CEO of Cabinet Group, will remain onboard as President of Heroic Signatures.

      “We took Cabinet Group as far as we could as an independent studio, but in order to achieve further growth, we were in need of bigger financial investments and infrastructure,” Malmberg said.

      The Heroic Signatures President was responsible for acquiring and reviving the popularity of multiple IPs. Most notably, licensing deals with companies such as Penguin Random House, Panini, Titan Books, Monolith and Funcom enabled Conan the Barbarian to reach a whole new generation of fans around the world. Marvel Entertainment is publishing a new Conan comic book every month, and there is also a Netflix series based on the same IP currently in the works.

      Malmberg said he’s delighted to become a fully integrated part of the Funcom family, after a relationship which dates back to the development of the online multiplayer game Age of Conan: Hyborian Adventures in the early 2000s. While Malmberg has pioneered an alliance across all areas of the entertainment industry, including video games, television, print media and tabletop games, he said he believes we’re only now approaching the pinnacle.

      “The entertainment industry is rapidly becoming more ‘techified.’ We’ve seen brilliant examples of how games have incorporated IPs in innovative ways to reach audience numbers that vastly surpass previous levels. What Fortnite has done with The Avengers, for instance, or the impact a live in-game concert can have on awareness. We are looking forward to sitting down with other entertainment companies who share our vision and wish to take part in the exciting journey we have ahead,” he says.



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      James T. Kirk
    • NACON gibt heute bekannt, dass der Revolution X Pro Controller, der offizielle kabelgebundene Controller für kompetitives Gaming auf Xbox, am 13. Oktober erscheinen wird. Er kann ab sofort zum empfohlenen Verkaufspreis von 119,99 Euro im Handel vorbestellt werden.

      Sowohl die eigene Expertise von NACON als auch das Feedback der Community wurden für den Revolution X eingesetzt, der für das kompetitive Gaming auf Xbox Series X|S, Xbox One und Windows PC konzipiert wurde. Nach der umfassenden Entwicklung in Zusammenarbeit mit Microsoft wird der Revolution X der erste eSport-Controller von NACON für die neue Konsolengeneration sein, der neue Funktionen bietet und die Grenzen der Individualisierung mit einer umfangreichen, eigenen App erweitert.

      Herausragende Ergonomie
      Das Design des Revolution X Pro Controllers bietet selbst anspruchsvollsten Gamern den nötigen Komfort und eine geringe Latenz beim Spielen. In der soliden Bauform sind alle Funktionen eines Xbox-Controllers untergebracht – inklusive der neuen Share-Taste, haptischen Feedback-Triggern und einer für den Voicechat optimierten Kopfhörerbuchse. Beide Sticks des Revolution X zeichnen sich durch die Möglichkeit aus, ihre Auslenkung durch eine Reihe tauschbarer Schäfte zu variieren. Mehrere konkave und konvexe Daumen-Sticks sind ebenfalls inklusive, um alle Arten von Gameplay zu ermöglichen.

      Auf der Rückseite des Controllers befinden sich vier Shortcut-Tasten mit optimierter Ergonomie für einen Wettbewerbsvorteil im Spiel. Die strukturierten Griffflächen bieten auch nach langem Gebrauch einen optimalen Halt. Das Gewicht kann durch das Einlegen von optionalen Gewichten in die verborgenen Fächer, in den Griffen des Controllers, individualisiert werden. Der Revolution X Pro Controller, sein gesamtes Zubehör sowie das drei Meter lange, abnehmbare USB-C-Kabel lassen sich leicht in der mitgelieferten Tasche verstauen und transportieren.

      Individualität mit der Revolution X-App
      Die App des Revolution X ist kostenlos im Microsoft Store für Xbox und Windows PC erhältlich und enthüllt das volle Potenzial des Controllers. Über die umfassenden, benutzerfreundlichen Menüs können zahlreiche Optionen angepasst werden, um spezialisierte Spielprofile zu erstellen. Dazu gehören Einstellungen für die gesamte Tastenbelegung, Reaktionskurve und Dead Zone für beide Sticks, Trigger-Empfindlichkeit, Umkehrung der Stick-Achse, Vier- oder Acht-Wege-D-Pads, Einstellungen der vier Vibrationsmotoren und sogar die Lichteffekte des rechten Sticks. Sämtliche Parameter können individuell eingestellt werden. Zudem gibt es die Möglichkeit von NACON vorgeschlagene Setups für verschiedene Arten von Spielen zu verwenden. Im internen Speicher des Revolution X Pro Controllers finden bis zu vier Spielprofile Platz.

      Dolby Atmos for Headphones – Multidimensionale Audio-Präzision
      Damit alle, die den Revolution X nutzen, vollkommen in ihre liebsten Gaming-Welten eintauchen können, kooperiert NACON mit Dolby Atmos zur Integration der Dolby Atmos for Headphones-Technologie in den Revolution X. Hierfür muss der Revolution X einfach an Xbox Series X|S, Xbox One oder PC angeschlossen werden, um mit jedem kabelgebundenen oder kabellosen Stereo-Headset den Dolby Atmos-Raumklang zu erleben (Installation der Dolby Atmos-App erforderlich).

      Zusätzlich zu Dolby Atmos for Headphones bietet die Revolution X-App einen Equalizer für ergänzende Audioeinstellungen, um den Sound ans Spiel anzupassen, die Verstärkung des Mikrofons einzustellen sowie die Störgeräuschunterdrückung für den Chat zu aktivieren.

      Besonderheiten des Revolution X Pro Controllers:

      • Designed for Xbox: Offiziell lizenzierter, kabelgebundener Controller für Xbox Series X|S, Xbox One und Windows 10 PC.
      • Das Potenzial des Revolution X: Alle können ihr volles Potenzial mit den professionellen, ergonomischen und patentierten Revolution X-Sticks nutzen, die Präzision und Flexibilität für alle Arten von Spielen bieten.
      • Optimierter Komfort: Eine Auswahl an konkaven und konvexen Köpfen sowie verschiedene Schäfte können auf due Sticks aufgesetzt werden, um ihre Griffigkeit und Empfindlichkeit mühelos zu ändern. Beide Griffe bieten verdeckte Gewichtsfächer für ein maßgeschneidertes Spielerlebnis.
      • Revolution X-App: Kostenlos im Microsoft Store für Xbox und Windows 10 PC erhältlich. Mit der App können einfach bis zu vier Spielprofile für jeden Spieltyp direkt im Controller erstellt und gespeichert werden.
      • Dolby Atmos® for Headphones: Mit der Dolby Atmos®-App kann die Leistung von Dolby Atmos® in Spielen genutzt werden. Hierzu muss die App einfach heruntergeladen und ein beliebiges Headset oder Kopfhörer an den Controller angeschlossen werden, um präzises Audio in jedem Wettbewerb zum eigenen Vorteil zu nutzen.



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      James T. Kirk
    • Das ist mal eine etwas seltsame News aber interessant.
      en.wikipedia.org/wiki/Firesprite
      Es geht darum das Firesprite nun eine Tochterfirma (Sub) hat welche Fabrik Games heißt. Das war wohl ein Studio was Spiele aus der Region Manchester machen sollte oder besser das war es das Ziel das auch dort Spiele entstehen. Das Studio wurde laut google, rechte Seite Infokasten beim Suchen nach dem Studio, von dem Firesprites Managing Director Graeme Ankers gegründet. Also macht das so gesehen schon wieder Sinn das alles nun beisammen ist.


      Das Ganze ist etwas witzig weil ein Teil der Leute schon mal bei Sony war so weit ich das richtig gelesen habe. Das waren zum Teil Leute die bei Studio Liverpool oder Psygnosis waren. Auf jeden Fall interessant.

      Quelle: Viele Seiten wie auch wikipedia, gamefront, Eurogamer und Co.
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    • Netflic kauft auch mal ein. Sie auch mal das da. en.wikipedia.org/wiki/Netflix
      Die wollen es wohl wirklich wissen und sich nicht hinter Disney und Co verstecken.

      Was da nicht oder noch nicht steht ist das sie Night School Studio übernommen haben und damit ins Gaming mit einsteigen.
      Daneben kann man in einigen Ländern schon Mobile Spiele streamen. Man oh man ist das alles schlecht und ich meine nicht das Streaming an sich, wobei ich das auch nicht so mag, sondern, das wir, wenn es so weiter, geht bald auch X Abos für Spiele brauchen oder X Plattformen inkl. Stores weil alles sich verteilt und jeder was eigenes macht. Das nervt mich schon im Film und Serien Bereich beim Streaming schon sehr und nun auch bei Spielen. Hoffe da fallen schnell viel auf die Nase und es gibt dann weniger exklusives für nur eine Plattform und das nicht nur bei den großen Titeln sondern auch bei den etwas kleineren Indies.

      Wenn ihr der Meinung seit wir brauchen dazu ein eigenes Thema dann macht mal eines auf. Ich schreibe dann gerne etwas ausführlicher mein Meinung dazu und wieso ich das nicht so super toll finde.
      Have Fun and Chill out.
      Ich kaufe einiges an Spielen und Filmen und Co aber schreib das hier nicht oder nicht immer ins Forum.
      Allgemeine Infos rund um PC+ Videospiele im The Nexgam News Agency

      Thema gog.com im Forum hier
    • The Molasses Flood wurde von CD Projekt gekauft.
      Das Studio besteht aus Leuten die an Bioshock gearbeitet haben also ex Mitarbeitern von Irrational Games. The Flame in the Flood ist bei denen in Entwicklung.
      Teilquelle CD Projekt Twitter und Wikipedia.

      NetEase kauft Grasshopper Manufacture von GungHo Online Entertainment. Verschiedenen Quellen inkl. Wikipedia und gamefront.
      Have Fun and Chill out.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von The_Clown ()

    • Da allgemein, packe ich es mal hier rein - Happy Birthday Milestone :beer:

      Milestone, einer der führenden Rennspielentwickler der Welt, feiert heute sein 25-jähriges Bestehen. Die Erfolgsgeschichte des italienischen Entwicklers begann in Mailand, als eine kleine Gruppe echter Videospiel-Enthusiasten das Studio Graffiti gründete, das 1996 in Milestone umbenannt wurde. Ihnen verdanken wir ein Spiel, das immer noch als Meisterwerk in der Welt der Rennvideospiele gilt: Screamer. Sein weltweiter Erfolg machte das Unternehmen zu einer führenden Marke auf dem Gebiet der Rennspiele für PC.


      In den folgenden Jahren ermöglichten es Know-how, Leidenschaft und akribische Liebe zum Detail Milestone von einigen der größten AAA-Publisher weltweit wahrgenommen zu werden. Milestone entwickelte seine ersten offiziell lizenzierten Titel: SBK und die MotoGP-Serie. Es entstand eine langjährige Partnerschaft, die seit ihrem Debüt mittlerweile mehr als fünf Millionen Spieler unterhalten hat.

      Im Jahr 2012 kam der große Durchbruch: Milestone begann, seine eigenen Spiele zu publishen und erweiterte sein Lizenz-Portfolio um zwei neue Dirt-Bike-Rennspiele: die MXGP-Videospielserie – mit 50 Millionen Umsatz weltweit im Laufe der Jahre - und seit kurzem die offiziellen Monster Energy Supercross-Videospiele. Auch dieses Game gründete ein äußerst erfolgreiches Franchise, das in den letzten Jahren von mehr als vier Millionen Gamern gespielt wurde.

      Im selben Jahr machte Milestone mit seiner ersten eigenen Franchise, RIDE, einen weiteren großen Schritt. Im Laufe der Jahre begeisterte RIDE die Zweiradliebhaber mit seiner riesigen Fahrradsammlung: 2016 gab es dafür sogar den Guinness-Weltrekord für die größte lizenzierte Fahrradauswahl in einem Videospiel!

      2019 markierte einen weiteren Erfolgsschritt auf dem Weg in eine große Zukunft: Der führende Produzent und Vertreiber digitaler Unterhaltungsprodukte, die Koch Media GmbH (eine Tochtergesellschaft der Embracer-Gruppe) setzte auf Milestone und machte das italienische Studio offiziell zum Teil der Gruppe.

      In diesem Jahr feiert das Unternehmen sein 25-jähriges Bestehen und eine der größten Markteinführungen in der langen Geschichte des Unternehmens: Hot Wheels Unleashed. Das Rennspiel rund um die ikonischen Fahrzeuge und Strecken wurde Ende September veröffentlicht und hat sich bereits jetzt als einer der größten Erfolge in der Geschichte von Milestone erwiesen.



      „25 Jahre sind ein wichtiges Jubiläum. Es ist erstaunlich, wie viel Intelligenz, Leidenschaft und Engagement Milestone in diesen 25 Jahren geprägt und wie viele Herausforderungen, Erfolge und Momente der Zufriedenheit wir erlebt haben! Und auch nach so vielen Jahren haben wir immer noch eine Menge Spaß! Einfach weil wir lieben, was wir tun – und: Wir sind bereit für die nächsten 25 Jahre", kommentiert Luisa Bixio, CEO von Milestone.

      Klemens Kundratitz, Geschäftsführer der Koch Media GmbH, gratuliert: „Wir sind sehr stolz darauf, Milestone in unserer Gruppe zu haben. Ihr Engagement für die Produktion von qualitativ hochwertigen, immersiven Rennspielen hat sich über die Zeit mehr als bewährt! Wer weiß, was die nächsten 25 Jahre bringen werden!"

      Heute zählt Milestone mehr als 260 talentierte Mitarbeiter – und das Team wächst weiter. Das gemeinsame Ziel: Milestone weiterhin als echten Maßstab in der Welt der Rennvideospiele zu etablieren.



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk