F.E.A.R. 3 - Alma Finale - (PC-)User-Review

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    • F.E.A.R. 3 - Alma Finale - (PC-)User-Review

      Mit F.E.A.R. gelang Monolith Productions im Jahre 2005 der große Durchbruch, nachdem das Studio mit No one lives forever, Aliens vs. Predator 2 und Tron 2.0 zuvor schon mehrere Titel entwickelt hatte, die von der Kritik zwar in höchsten Tönen gelobt, aber kommerziell nicht sonderlich erfolgreich waren. Das erste F.E.A.R. bot eine für damalige Verhältnisse gelungene Kombination aus schnörkelloser Shooter-Action und effektvoll in Szene gesetztem Psycho-Horror, die sich so gut verkaufte, dass noch weitere Teile und Erweiterungen auf den Markt kamen. Neben den Addons Extraction Point sowie Mission Perseus (beide von den Timegate Studios entwickelt) die 2009 veröffentlichte reguläre Fortsetzung F.E.A.R. 2: Project Origin (wieder von Monolith) und schließlich F.E.A.R. 3. Mit diesem dritten Teil, der inzwischen auch schon wieder ein gutes Jahrzehnt auf dem Buckel hat, erfährt die Geschichte um Hexe Alma ihren eigentlichen Abschluss. Für die Entwicklung zeichnen diesmal allerdings nicht Monolith Productions, sondern die Day 1 Studios verantwortlich. Unterstützung erhielten sie dabei von Kult-Regisseur John Carpenter (The Fog: Nebel des Grauens, Das Ding), der bei den Ingame-Filmsequenzen beriet.


      Das letzte Kapitel

      Vorweg: Wer mit dem letzten Teil der F.E.A.R.-Trilogie einsteigt, versteht nur Bahnhof. Zu viele Wendungen hat der ganze Hokuspokus um Alma, den Leichen fressenden Ober-Motz Fettel, seine Klon-Soldaten, die finsteren Machenschaften des Rüstungskonzerns Armacham und die Projekte Origin sowie Perseus seit dem ersten F.E.A.R. erfahren, als es Neueinsteigern möglich wäre, sich auf Anhieb zurecht finden zu können. Zumal die Story der F.E.A.R.-Saga an Widersprüchen nicht gerade arm ist. Wem es also neben der Action auch um das Verständnis der ohnehin sehr diffusen Geschichte geht, der sollte in jedem Fall die ersten beiden F.E.A.R.-Teile und eventuell noch die Addons gespielt haben. Zu Beginn von F.E.A.R. 3 erwartet den Spieler eine Art Kurz-Rückblick, dargestellt anhand von Zwischensequenzen aus Teil 1. Wirklich hilfreich ist der jedoch nicht. Immerhin wird man so nochmals daran erinnert, dass der Point Man und Fettel, die beiden Protagonisten in F.E.A.R. 3, Brüder sind. Und Söhne derselben teuflischen Mutter: Alma. Die ist (mal wieder) schwanger. Zunächst bleibt unklar, was zu tun ist: Alma töten, um damit die Geburt eines Ungeheuers zu verhindern? Interessant wäre auch: Lässt sich eine Hexe überhaupt vernichten? Für den Spieler steht zunächst nur fest: Er soll dem paranormalen Schrecken ein für allemal ein Ende setzen.

      Duo Infernal

      F.E.A.R. 3 beginnt in einem südamerikanischen Gefängnis. Der aus Teil 1 bekannte Point Man, Mitglied der Spezialeinheit F.E.A.R. (= First Encounter Assault Recon), einer Kommando-Truppe, die auf die Bekämpfung telepathisch gesteuerter Klon-Soldaten angesetzt wurde, wird im Knast von eben diesen gerade in die Mangel genommen, als er unerwartete Hilfe von seinem Bruder Paxton Fettel erhält. Unerwartet deshalb, weil die Brüder normalerweise nicht gut aufeinander zu sprechen sind. Wir erinnern uns: Fettel war ursprünglich mal Befehlshaber der Klon-Soldaten, weshalb der Point Man ihn am Ende des ersten Teils mit einem gezielten Kopfschuss richtete. So gesehen ist Paxton also tot. Aber dank seiner übersinnlichen Eigenschaften existiert er als Geist weiter, dezent umrahmt von einem feurigen Schleier und mit einem dekorativen Einschussloch mitten in der Stirn. Die bis vor kurzem noch verfeindeten Brüder werden sich schnell einig, dass sie die künftigen Herausforderungen und den Kampf mit dem Grauen vorerst nur miteinander und nicht gegeneinander bestehen können. Auch spielerisch hat das Auswirkungen. Wir beginnen als Point Man, können dann aber, nachdem wir die Kampagne komplett abgeschlossen haben, dieselbe noch einmal als Paxton Fettel zocken. Positiver Nebenaspekt: Da der Singleplayer-Part mit rund fünf bis sechs Stunden relativ kurz ausfällt, ist ein gewisser Wiederspielwert gegeben, weil sich so quasi eine Verdoppelung der Spielzeit ergibt. Die einzelnen Missionen (insgesamt acht) unterscheiden sich zwar nicht, doch haben die beiden Akteure unterschiedliche Eigenschaften. Während der Point Man voll und ganz auf den Einsatz seiner (Hand-)Feuerwaffen und seine Superreflexe (Bullet Time) setzt, kann Fettel beispielsweise Energieblitze verschießen, Gegner vom Boden abheben lassen oder vorübergehend in den Körper eines Feindes schlüpfen und dabei gleichzeitig dessen Bewaffnung übernehmen (von Paxton wird die "feindliche Übernahme" dabei mit einem diabolischen Lachen kommentiert). Via Netzwerk können wir die beiden Brüder zudem noch gemeinsam im Koop-Modus gegen die Mächte der Finsternis antreten lassen, wobei der eine Spieler dann die Rolle des Point Man und der andere die von Fettel einnimmt.

      Und jetzt: Action!

      F.E.A.R. 3 hat den Nachteil vieler Nachfolger, nämlich den, dass sich einst Gameplay-bestimmende und vielleicht sogar wegweisende spielerische Elemente und Effekte mit der Zeit abnutzen und irgendwann nicht mehr so recht wirken wollen. Ein Umstand, unter dem bereits Teil 2 zu leiden hatte. Der gekonnt inszenierte Nervenkitzel, der 2005 (Erscheinungsjahr des ersten F.E.A.R.) noch relativ unverbraucht war und dessen haarsträubende Horror-Atmosphäre älteren Grusel-Shootern wie Aliens vs. Predators oder Doom 3 kaum nachstand, schien bereits 2009 (Erscheinungsjahr des zweiten F.E.A.R.) nur noch halb so packend und ist 2011 (Erscheinungsjahr des hier behandelten dritten F.E.A.R.) nahezu verblasst. Mit Ausnahme der zweiten Mission, die in den Slums und praktisch ausschließlich bei Tageslicht spielt, ist die Stimmung in F.E.A.R. 3 auch diesmal ziemlich düster, aber die totale Gänsehaut will sich nicht einstellen. Die vermeintlich verstörenden Zwischensequenzen, in denen Alma oder andere gruselige Kreaturen ins Bild huschen, ziehen uns einfach nicht mehr in ihren Bann. Nicht, weil sie schlecht gemacht wären - das sind sie gar nicht -, sondern weil man als Kenner der Serie und F.E.A.R.-Veteran das alles schon allzu oft gesehen hat. Hinzu kommt: Die deutsche Verkaufsversion wurde gründlich geschnitten. So sind bei Beschuss keine Blutspritzer zu sehen, Körperteile können nicht abgetrennt werden und niedergestreckte Gegner bleiben nicht liegen, sondern lösen sich kurz nach ihrem Ableben auf, womit zwangsläufig auch der Ragdoll-Effekt entfällt. Außerdem ist es in der Rolle des Paxton Fettel nicht möglich, Feinde "zerplatzen" zu lassen. Ferner wurden Sequenzen, in denen es besonders grausam zugeht, gekürzt. Wer sich daran stört, sollte also in jedem Fall zur englischsprachigen Uncut-Version greifen. Auch wenn diese in bundesrepublikanischen Ladenlokalen nicht erhältlich ist und bei diversen Online-Shops mehr kostet als die deutsche Fassung, die es bei uns schon längst als günstige Green Pepper-Ausführung für wenige Euros gibt.

      F.E.A.R. 3 fällt Action-haltiger aus als man dies von den Vorgängern und insbesondere Teil 1 gewohnt ist. Zugegeben, schon damals knallte und loderte es gewaltig, doch liefen die Gefechte weniger hektisch ab. Die Ursache dafür lag vor allem in der Art der Gegner. Denn diese waren zumeist menschlicher Herkunft (wenn auch geklont); als hartnäckig erwiesen sich für gewöhnlich nur irgendwelche unsichtbaren Geister, die dann plötzlich vor, hinter, neben oder über dem Spieler auftauchten und ihm nach dem Leben trachteten. In F.E.A.R. 3 haben wir es kaum noch mit Geistern, dafür aber mit einem erhöhten Gegner-Aufkommen zu tun. Und einige dieser Gegner sind deutlich widerstandsfähiger. Neben den altbekannten und unverändert clever agierenden Armacham-Soldaten treffen wir jetzt häufiger auf größere Zwischengegner wie Mechs, Helikopter, stationäre Selbstschuss-Automaten oder bläulich schimmernde Elite-Kämpfe, die zwar meistens nicht sehr wendig sind, dafür aber wesentlich mehr einstecken können. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden können sie zu einer schwer zu knackenden Nuss werden. Ebenso die zu Dämonen mutierten Höllenhunde oder die unter Almas Einfluss wahnsinnig gewordenen und teilweise mit selbstauslösenden Sprengladungen ausgestatteten Einwohner von Fairpoint, die oftmals in ganzen Angriffswellen in Vororten, inmitten eines Großmarktes, an Brücken oder in Flughafen-Terminals auf den Spieler einstürmen, so dass sich Spielsituationen ergeben, die vom Tempo her eher an Painkiller als an den subtilen Schrecken frühere F.E.A.R.-Teile erinnern. Dem Spiel ist das nicht unbedingt zuträglich, führt der erhöhte Action-Anteil doch dazu, dass Story und Atmosphäre immer weiter in den Hintergrund geraten, weil man den Finger mitunter gar nicht mehr von der linken Maustaste wegbekommt und ständig damit zu tun hat, Horden von Gegnern abzuwehren. Von Zeit zu Zeit werden allerdings immer wieder Zwischensequenzen eingestreut, die dafür sorgen, dass man den blutroten Story-Faden nicht völlig verliert. Licht ins sprichwörtliche Dunkel bringt übrigens weiterhin die "F"-Taste, mit der sich eine Taschenlampe aktivieren lässt. Und es gibt ein kurzes Wiedersehen mit der aus Teil 1 bekannten Agentin Jin Sun-Kwon sowie Sergeant Michael Becket, dem Hauptcharakter aus F.E.A.R. 2.

      Stirb!

      Die F.E.A.R.-Reihe ist seit ihren Anfängen bekannt für eine ausgereifte Gegner-KI. Und die hat es auch in den dritten Teil geschafft. Aufgrund der meist recht kleinen und vergleichsweise beengenden Terrains in F.E.A.R. 3 vermag sie ihre Vorzüge nicht immer voll auszuspielen. Ergibt sich dann aber doch mal Gelegenheit, so macht sie davon regen Gebrauch. Zumindest gilt das für die Klon-Krieger, also Armachams Soldaten und Sicherheitskräfte. Denn die weichen unserem Beschuss geschickt aus, verständigen sich untereinander, versuchen uns immer wieder zu umzingeln oder in die Flanke zu fallen und werfen gerne Handgranaten, was den Spieler oft dazu zwing, die eigene Deckung zu verlassen, um sich neu zu positionieren. Apropos Deckung: Als Feature haben uns die Entwickler von F.E.A.R. 3 ein Deckungssystem spendiert. Via "Q"-Taste verschanzt sich der Point Man hinter Fensterrahmen, Mauervorsprüngen, Autowracks, Kisten usw. und kann so, aus der jeweiligen Deckung feuernd, relativ geschützt Feinde bekämpfen. In bestimmten Situationen ist die geschickte Kombination aus Deckungssystem und der für F.E.A.R. charakteristischen Zeitlupen-Funktion (die auch aus anderen Titeln wie Max Payne bekannte Bullet Time) fast schon überlebenswichtig. Denn trotz der Schlauch-Level und des an sich streng linearen Spielprinzips, das naturgemäß wenig Platz für Improvisation lässt, spielt sich auch F.E.A.R. 3 immer noch eine Ecke taktischer als ein typischer 08/15-Shooter. Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad scheint es dringend angeraten, die Rübe unten zu halten oder Gegner nur aus größerer Entfernung zu bekämpfen, weil ein zu unüberlegtes oder offensives Vorgehen sonst sehr schnell zu unserem vorzeitigen virtuellen Ende führt. So zählen die kleineren Gefechte mit den dynamisch-flinken Klon-Soldaten dann auch nach wie vor mit zu den spannendsten Momenten im Spiel.

      Was das Shooter-Werkzeug, also die Waffen betrifft, bietet F.E.A.R. 3 wenig Neues. Die obligatorische Nagelkanone, die Bolzen verschießt, mit denen sich Feinde buchstäblich "umnieten" lassen, ist wieder mit dabei im Gepäck. Ebenso wie Stahl-Schutzschild, Sturmgewehr, Sniper-Gewehr, Shotgun oder Maschinenpistole (letztere ist beidhändig benutzbar; d.h. wir können in jeder Hand eine MP halten und so mit zwei MPs gleichzeitig schießen). Die kleine Pistole oder das Kampfmesser, die gleich zu Beginn des Singleplayer-Parts in den Besitz des Point Man gelangen, nutzen wir später kaum noch, weil solche Waffen relativ wirkungslos sind. Auch von der Nahkampf-Funktion (per Tastendruck können wir einen Gegner niederschlagen) dürfte die meisten Spieler während der Hektik eines Feuergefechts nur wenig Gebrauch machen. Neben den klassischen Infanterie-Waffen gibt es dann noch kräftigere Kaliber; z.B. eine Blitzkanone (fixiert Feinde und traktiert diese mit Stromstößen) oder einen Raketenwerfer. Bezeichnenderweise geraten diese Waffen immer dann in unsere Hände, wenn wir sie brauchen. So "entdecken" wir beispielsweise in der Flughafen-Mission einen Raketenwerfer, kurz bevor wir dort von einem Helikopter angegriffen und unter massivem Beschuss genommen werden. Oder es steht gerade "zufällig" ein Mech auf dem Platz, den wir übernehmen und steuern können, um damit anschließend feindliche Barrikaden zu durchbrechen oder schwer gepanzerte Ziele wie gegnerische Roboter bekämpfen zu können. Die Waffen nehmen wir meist getöteten Feinden ab. Kisten, die Schießprügel & Munition (darunter Handgranaten) zum Inhalt haben, finden sich relativ großzügig in den einzelnen Spielabschnitten verteilt, so dass man eigentlich immer gut versorgt ist. Quicksave ist übrigens nicht möglich; das Spiel speichert in gewissen Abständen bzw. nach der Erledigung bestimmter Aufgaben (z.B. nach dem Sieg über einen Zwischengegner oder dem Betreten eines neuen Abschnitts) automatisch. Die Speicherpunkte sind dabei jedoch fair gesetzt.

      In F.E.A.R. 3 betätigen wir uns ganz nebenbei auch als Jäger und Sammler. Erstmals in der wechselvollen Geschichte des F.E.A.R.-Universums gibt es nun ein umfangreiches Erfahrungspunktesystem. Durch das Auffinden sogenannter Seelenbänder und Alma-Puppen, die in den einzelnen Spielabschnitten versteckt sind, erhalten wir Erfahrungspunkte. Die bekommt der Spieler auch beim Erfüllen bestimmter Herausforderungen, zum Beispiel dafür, dass er 50 Abschüsse in Folge erzielt, drei Gegner mit einem Spezial-Nahangriff ausschaltet, als Paxton Fettel zwei Minuten in einem besetzten Körper verweilt oder eine bestimmte Anzahl Gegner während der Zeitlupe tötet. Besagte Punkte werden dann vom Computer automatisch in mehr Munition, zusätzliche Lebensenergie, einen größeren Energiepool für die Bullet Time und andere Fähigkeiten umgerechnet bzw. umgewandelt. Die Motivation, möglichst viele Erfahrungspunkte zu erreichen, leidet allerdings etwas unter der Tatsache, dass wir selbst keinen Einfluss auf die "Investition" derselben haben. Der Spieler kann also nicht darüber befinden, ob er seine neu erworbenen Punkte besser in mehr Lebensenergie steckt oder vielleicht doch besser für mehr Feuerkapazität (größere Magazine) verwendet. Dafür können wir im Rang aufsteigen und Titel wie "Super-Soldat" oder "Übersinnlicher Commander" erlangen.

      Technik

      Grafisch hat F.E.A.R. 3 gegenüber seinem Vorgänger, der zwei Jahre zuvor auf den Markt kam, nicht wesentlich zugelegt. Zugegeben, rein optische Aspekte waren auch nie die eigentliche Stärke der Serie. Da bewegten sich Shooter-Kollegen wie Far Cry oder Crysis stets in einer höheren Liga. Und so wirken die Level auch diesmal etwas kantig und einige Texturen bei näherer Betrachtung fast schon matschig. Da F.E.A.R. 3 aber größtenteils in wenig ausgeleuchteten Räumen spielt, fallen solche Defizite hier nicht allzu groß ins Gewicht, zumal die Explosionen (viele umher stehende Fässer, Gasflaschen und Feuerlöscher lassen sich durch Beschuss in die Luft jagen) sowie die Zeitlupen- und Sterbe-Effekte auch jetzt noch gut aussehen. Sound- und bedientechnisch bietet Teil 3 wenig Grund zur Klage. Die Vertonung darf als geglückt angesehen werden, sowohl was die englischsprachige als auch die deutsche Synchronisation betrifft. Der Multiplayer-Part ist wie immer nebensächlich bei F.E.A.R., weil die Reihe seit ihren Anfängen zu 90 Prozent von Story und Atmosphäre und nicht etwa von Mehrspieler-Gefechten lebt. Trotzdem gibt es auch jetzt wieder diverse MP-Modi, in denen wir z.B. Wellen von Angreifern abwehren, Seelen einsammeln oder unter Zeitdruck und bei gleichzeitigem Beschuss durch NPCs vor einer mysteriösen Todeswand fliehen müssen. Als Ergänzung zum nicht sehr umfangreichen Singleplayer mag das für den ein oder anderen Spieler eventuell ganz unterhaltsam sein, mehr aber auch nicht.

      Fazit

      F.E.A.R. 3 setzt Story-mäßig den Schluss-Strich unter die F.E.A.R.-Saga. Einen Höhepunkt der Reihe bildet dieser dritte Teil jedoch nicht. Zu ausgelatscht ist inzwischen Vieles von dem, was Teil 1 noch auszeichnete und bereits mit Teil 2, aber eigentlich schon mit den davor veröffentlichten Addons immer weiter nachließ. Dabei ist F.E.A.R. 3 für sich genommen eigentlich ein recht solider Ego-Shooter geworden. Die Gefechte machen - nicht zuletzt dank der nach wie vor sehr guten Gegner-KI - weiterhin Spaß. Nur kann Teil 3 aufgrund der unübersehbaren Abnutzungs-Erscheinungen und des nochmals gesteigerten Action-Anteils nicht mehr das leisten, was Teil 1 im Jahre 2005 bieten konnte und was man von einem Horror-Shooter erwartet, nämlich den Spieler zu gruseln und ihm das Fürchten zu lehren. Auch gewisse Neuerungen wie der Koop-Modus oder das Deckungs-System ändern nichts daran, dass die Luft raus ist. So sollte man der F.E.A.R.-Reihe ein gutes Andenken bewahren. Und es war dann wohl auch richtig, es bei der Trilogie zu belassen und F.E.A.R. nicht weiter fortzusetzen.


      PRO:
      - unverändert gute KI
      - Koop-Modus
      - Singleplayer kann als Point Man und Fettel bestritten werden (Wiederspielwert)


      CONTRA:
      - relativ kurze Spielzeit im Singleplayer (ca. 5-6 Stunden)
      - unspektakuläre Grafik
      - Horror-Kick hat deutlich nachgelassen




    • Dolles u angemessen umfangreiches review, jim! Habs gern gelesen :thumbup:

      Hatte afair damals (mehr o minder direkt) Teil 2 u 3 hintereinander weggezockt u dabei die Stimmung u Story förmlich eingeatmet (hatte gen Ende wirklich Mitleid mit dem Madel u mordete mich mit sehr gemischten Gefühlen zum showdown mit ihr; ich las halt auch Alles, was mir vor die Flinte kam, mache ich immer so), neben dem bewährt guten Shooter-Gameplay im Kern des Games. Bei Teil 2 nervte mich die Düsternis (hatte die Taschenfunzel nicht arg begrenzt Batterie, brachte kaum was, oder inen andrer "twist"? Ein Unding in Shootern, imo; künstliche "Spannungserzeugung" mit der ganz-ganz billigen und groben Kelle :tooth: ) afair noch ein wenig mehr als beim Nachfolger, kanns aber auch verwechseln in der Pseudoerinnerung ^^

      Der Mech-Ausritt u das damit verbundene "kontrollierte Gemetzel" ist mir in SEHR wohliger Erinnerung geblieben :love2:

      Fands im Endeffekt noch sehr viel geiler,
      Spoiler anzeigen
      als den mich ebenfalls wuschig machenden Gears of War 4-Mech-Einsatz auf der Bone "neulich", und der war schon verdammt gut; Beides jeweils echt schöner Fanservice für Mecha-Freax :love:
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Schönes Review und es passt auch ganz gut in meine "späte PS360-Titel auf PC nachholen / noch einmal spielen"-Phase, die ich gerade hab!
      Mit dem dritten FEAR hatte ich damals irgendwie auch meine Probleme, eventuell hab ich den sogar abgebrochen (dafür müsste ich wohl mal meine Achievements durchforsten), und das war sehr schade, denn die beiden Vorgänger fand ich gleichermaßen anspruchsvoll, wie auch atmosphärisch und storytechnisch interessant.
    • Leider reit sich der Test mit seinem Endurteil in die allermeisten FEAR 3 Tests der damaligen Zeit ein und kritisiert, was sich auf dem Papier leicht kritisieren lässt.

      Leider stehe ich da wohl recht allein mit der Meinung, dass die Veränderungen von FEAR 3, auch wenn sie trendy (eines schon langsam graubärtigen Trends) waren, dem Spielkonzept extrem gut bekommen. Es spielt sich sehr rund, ist trotz Linearität sehr detailverliebt und bringt die Geschichte dramatisch und eindringlich voran und zu ende.

      Für mich ist FEAR 3 trotz deines mauen Rufs einer der stärksten Shooter der PS360 Generation.

      Der Koop ist außerdem richtig stark aber das Spiel ist nicht abhängig von ihm. FEAR 2 ist dagegen wirklich freudlos und irre zäh (Teil 1 steht bis heute noch bei mir aus).
      Angry Hina: Mein Youtube-Kanal für 1CC-Danmaku-Runs, VS-Fighting usw...
    • Fear 3 hat mir auch entgegen der damaligen Tests gefallen :thumbup:
      Insgesamt gibt es für Konsolen 3 Spiele und Fear Files die Erweiterung (auch als Retail)
      Von allen 4 Games die ich habe haben mir Teil 2 und 3 aber am besten gefallen
      Teil 1 is auch Geil aber schon damals war die Grafik sehr altbacken (auf XBOX360)
      Der entscheidende Schritt im Leben eines Menschen ist der Sprung über den
      eigenen Schatten.
    • Ich muss dem informativen Review zustimmen. Hatte ja hier im Forum berichtet dass ich das Spiel 10 Jahre nach seinem Release 2011 letztes Jahr durchgespielt habe und die zweite Spielhälfte gefiel mir dabei deutlich besser als die erste, die sorgte nämlich dafür dass FEAR 3 bei mir 10 Jahre im Regal versauerte bevor ich es dann doch noch zu Ende brachte.

      Wie schon oben erwähnt agiert die gegnerische KI erstaunlicherweise gut was so manchen Abschnitt durchaus fordernd macht - hierzu musste ich den Vorgängen FEAR 2: Project Origin auf Schwer umstellen damit ich gefordert werde - das war hier nicht notwendig, abgesehen vom eher leichten und mauen Endlevel / Endgegner.

      Von den von BlackLion allen aufgezählten Teilen hat mir ziemlich deutlich FEAR 2: Project Origin am meisten zugesagt, gefolgt von FEAR 3. Ich muss aber auch anmerken dass mir zwar die Technik in punkto Auflösung egal ist, FEAR 3 auf der PS3 aber einige sehr heftige Ruckler hatte! Die Schocker (Alma-Momente) und der Spannungsbogen - das sind die Aspekte die der zweite Teil noch besser machen als der dritte der nichtsdestotrotz ein absolut solider Shooter ist.