Resident Evil 7 biohazard - Fertig mit den Nerven - (PC-)User-Review

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    • Resident Evil 7 biohazard - Fertig mit den Nerven - (PC-)User-Review

      Ihre Bedeutung auf dem Gebiet des Survival Horrors ist unbestritten. Trotzdem geriet die Resident Evil-Serie vor zehn Jahren zunehmend ins Kreuzfeuer der Kritik. Nachdem der sechste Teil 2012 für meinen Geschmack den absoluten Tiefpunkt der Reihe markierte, erwarteten Fans nicht mehr sonderlich viel von den Grusel-Shootern aus Japan. Capcoms ehemals umjubelten Videospielen drohte nun ein ähnliches Schicksal wie zuvor den artverwandten Games von Silent Hill, die nach allgemeiner Auffassung auch immer schlechter wurden und deren Glanz allmählich verblasste. Denn spätestens mit Resident Evil 6 verkam die Serie zur seelenlosen Blockbuster-Action, zu einem effektvoll, aber ebenso lieblos in Szene gesetzten Krach-Bum-Feuerwerk, das ausgerechnet auf jene vielgeschätzten (Horror-)Elemente verzichtete, die einst den Charme der Reihe ausgemacht hatten. Mit Resident Evil 7 biohazard aber besann sich Entwickler Capcom endlich wieder auf die Wurzeln seiner Erfolgsserie, deren Anfänge schon über 25 Jahre zurückliegen.

      Eine Leiche zum Dessert

      Wenn man eine Mail von seiner Frau erhält, reagiert man als Göttergatte normalerweise ganz verzückt. Es sei denn, die Angebetete befindet sich in allergrößter Gefahr. Und so beschleicht unseren Protagonisten Ethan Winters ein eher zwiespältiges Gefühl, als er eines schönen Tages im Jahre 2017 eine recht ungewöhnliche Video-Nachricht empfängt. Eine augenscheinlich völlig verstörte Mia Winters, so der Name seiner Ehefrau, spricht darin die eindeutige Warnung aus: "Wenn dich dies erreicht, such mich... nicht!" Eine weitere Merkwürdigkeit: Mia verschwand vor drei Jahren. Seither gilt sie als vermisst. Einige befürchteten sogar, sie sei inzwischen tot. Was liegt also näher, als sich nach diesem neuerlichen Lebensbeweis wiederholt auf die Suche nach der Geliebten zu begeben? Und da die Sache offenbar drängt: sofort! - Und auf eigene Faust.

      Ethans Nachforschungen führen ihn nach Dulvey, einem von kleinen Sümpfen und Waldbeständen umgebenen Kaff, im düstersten Winkel des US-Bundesstaates Louisiana. Bereits unsere Ankunft verheißt nichts Gutes. In den Wäldern entdecken wir an grausame Rituale erinnernde Rinderschädel, irgendwo vor uns stiefelt für einen kurzen Augenblick eine unheimliche Gestalt durchs Geäst - und wir erreichen eine abgelegene, alte Farm. Dort finden sich nicht nur Mias Handtasche samt ihres Führerscheins, sondern auch Hinweise auf ein Kamera-Team, das sich auf Reportagen zu Spukhäusern spezialisiert hat und hier erst kürzlich unter mysteriösen Umständen verschwand. Das Anwesen, das komplette Farmgelände, gehört Familie Baker. Und die hat einen an der Klatsche, ausnahmslos. Sohn Lucas hat anscheinend zu viele Saw-Filme gesehen und ein Faible für makabre Spielchen entwickelt, Vater Jack Baker, ein - wie sich noch herausstellen soll - Mann von enormer Zähigkeit und Hartnäckigkeit, geht mit Axt und Kettensäge auf uns los und Mutter Marguerite ist für die Küche verantwortlich. Verkohlte Krähen in der Mikrowelle, blutverschmierte Innereien auf dem Esstisch und andere Delikatessen organischen Ursprungs kennzeichnen Familie Baker als Anhänger solider Hausmannskost. Schnell wird deutlich: Ethan soll das Baker-Anwesen nie mehr verlassen. Jedenfalls nicht lebendig. Und erst recht nicht in einem Stück.

      Die Angst im Nacken

      Musste sich Resident Evil 6 den Vorwurf gefallen lassen, den Horror-Aspekt zugunsten der übermächtigen Action-Elemente sträflich vernachlässigt zu haben, so kann man dies dem siebten Teil der Reihe nicht mehr vorwerfen. Der Zusatz "biohazard" (zu Deutsch: "biologische Gefährdung"/"biologisches Risiko") umschreibt Capcoms 7ten Streich zutreffend. Neben einer gehörigen Portion Blut erwarten uns abgetrennte Körperteile, gespaltene Köpfe, weggeplatzte Schädeldecken und diverse andere deftige Szenen, die Resident Evil 7 – zumindest in der Bundesrepublik Deutschland - vor noch knapp 15 Jahren locker eine Erstplatzierung auf dem Index gesichert hätten.

      Dennoch ist der Terror meist subtilerer Natur. So ist es wahrscheinlich kein Zufall, dass das Baker-Domizil gewisse Ähnlichkeiten mit dem äußerst gruseligen Herrenhaus aus dem ersten Resident Evil-Teil (2015 erschien dazu eine Neuauflage mit dem Titel Resident Evil HD Remastered) aufweist. Die Bedrohung ist allgegenwärtig. Hinter jeder Tür, jeder Ecke kann eine "böse Überraschung" lauern. Jump-Scares werden in Resident Evil 7 zwar eher sparsam eingesetzt, aber so geschickt, dass sie den Spieler meist dann eiskalt erwischen, wenn er am wenigsten damit rechnet. Die permanente (An-)Spannung wird dadurch verstärkt, dass wir das Geschehen – völlig untypisch für Resident Evil – diesmal aus der Ego-Perspektive erleben. Aus dem „Nur dabei“- wird so ein „Mitten drin“-Erlebnis, welches PlayStation 4-Spieler gleich zum Verkaufsstart von Resident Evil 7 vor etwa fünf Jahren dank Virtual-Reality-Headset in noch intensiverer Form genießen konnten. Vorausgesetzt, der Sony-Jünger verfügt(e) neben einer damals noch ziemlich kostspieligen Ausstattung (VR-Brille) über extrem starke Nerven und strapazierfähige Unterhosen.

      Nicht nur in Sachen VR-Support geht Resident Evil 7 technisch mit der Zeit. Dem zunehmenden Verlangen vieler PC-Spieler, ihr Game bequem vom Sofa aus in HD-Qualität am großflächigen Wohnzimmer-TV zu zocken, trägt Capcoms Psycho-Schocker ebenfalls Rechnung. So lässt sich die Steam-Fassung nicht nur via Maus & Tastatur steuern, sondern unterstützt zudem Gamepads und Controller, so dass man die PC-Version alternativ auch mittels Xbox-Controller handhaben kann. (PC-)Tastatur bzw. die einzelnen Tasten lassen sich den jeweiligen Controller-Buttons entsprechend zuordnen.

      (Überlebens-)Kämpfer und Sammler

      Obwohl sich Resident Evil 7 in mancherlei Hinsicht ähnlich spielt wie Genre-Kollegen vom Schlage eines Amnesia oder Soma (auch dort geht es primär ums nackte Überleben), sind wir während unserer Nachforschungen auf der Horror-Family-Farm unseren Verfolgern nicht völlig wehrlos ausgesetzt. Anfangs noch ohne Waffen ausgestattet, gelangt Ethan im Verlauf des ca. zwölfstündigen Survival Horror-Abenteuers schon relativ früh in den Besitz einer Pistole, dann einer Flinte (Resident Evil-Veteranen erwartet ein Déjà-vus: die intakte Schrotflinte wird durch eine kaputte eingetauscht, damit sich die Tür nicht schließt) und schwereren Gerätes (z.B. Flammenwerfer, Granatwerfer, Sprengsätze), um der ebenso wandlungsfähigen wie widerstandsfähigen Psychopathen-Sippe sowie glitschigen Kreaturen, mit denen man später noch zu tun bekommt, einzuheizen. Im Vergleich zu einigen früheren Serien-Teilen, in denen es vor Zombies nur so wimmelte, ist das Gegneraufkommen in RE 7 gering. Dafür fallen unsere Kontrahenten diesmal eine Nummer größer aus und stecken deutlich mehr weg.

      Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad (der höchste Schwierigkeitsgrad „Irrenhaus“ muss erst freigespielt werden bzw. steht erst zur Verfügung, wenn Ihr RE 7 im Erstdurchgang abgeschlossen habt) kann dies – insbesondere bei den Boss-Fights - zu Munitionsknappheit führen. Die Tatsache, dass Munition in der Umgebungswelt relativ sparsam verteilt ist, zwingt dazu, mit den aufgelesenen Ressourcen zu haushalten und gut zu zielen (vorzugsweise auf den Kopf). Glücklicherweise ist Ethan in der Lage, aus einzelnen Fundobjekten selbst Nachschub herzustellen. So lassen sich beispielsweise mit Hilfe eingesammelter Chemikalien und Kräuter nicht nur medizinische Mittel, sondern durch die Kombination von chemischen Flüssigkeiten und Schießpulver auch Kugeln basteln. Anders als bei den Vorgängern der Reihe steht im siebten Resident Evil eine Blocken-Funktion zur Verfügung. Sehr praktisch bei Nahkämpfen, wenn es darum geht, den Gegner kurzeitig abzuwehren und auf Distanz zu halten.

      Auch wenn bestimmte Ereignisse in RE 7 durch Scrips ausgelöst werden, sich also unserem direkten Einfluss entziehen, liegt es teilweise im Ermessen des Spielers, wie er vorgeht. In einigen Situationen lassen sich Kämpfe vermeiden, wenn man den Gegner umgeht oder sich vor ihm versteckt. Für gewöhnlich aber bleibt uns nur das Ducken hinter Kisten oder das Verkriechen in dunklen Ecken. Die Möglichkeit, sich unter Betten (Outlast) oder in Spinden (The Evil Within) zu verdünnisieren, haben uns die Entwickler vorenthalten, was die Handlungsfreiheit etwas einschränkt. Manchmal können wir unseren Widersacher durch das Verschließen von Türen den Weg versperren und damit vorübergehend vom Leibe halten. Absoluten Schutz bieten lediglich die Save Houses; dort lässt sich der Spielfortschritt manuell speichern - darüber hinaus gibt es fair gesetzte automatische Speicherpunkte (die im höchsten Schwierigkeitsgrad jedoch reduziert sind) -, und hier befinden sich Truhen, in denen wir Fundsachen verstauen, d.h. Quest-Gegenstände ablegen oder tauschen können. Praktisch, wenngleich nicht realistisch: die Speicher-Räume sind untereinander verbunden. Somit ist der Inhalt der Truhen zum jeweiligen Zeitpunkt in allen Save Houses identisch, was uns unnötige (Zurück-)Rennerei erspart.

      Ganz ohne Backtracking geht’s dennoch nicht. So kehren wir innerhalb der jeweiligen Gebäudeabschnitte des Baker-Anwesens häufiger an frühere Orte zurück, um dort Gegenstände einzusetzen, die uns vorher nicht zur Verfügung standen. Um bestimmte Räume zu betreten, benötigen wir zum Beispiel Schlüssel, die natürlich zunächst mal gefunden werden müssen. Sorgfalt bei der Erkundung der Spielwelt ist daher unerlässlich. Eine Holzstatue finden wir beispielsweise erst, nachdem wir den Stöpsel aus der Badewanne gezogen bzw. darin das Wasser abgelassen haben. Munition, Münzen und spezielle Pillen (erhöhen die Wahrnehmung) liegen oft in Regalen, Schränken und Schreibtischen, ebenso Schriftdokumente sowie Bildmaterialien, welche für das Verständnis der Story wichtig sind. Ab und an sind auch kleinere (Schatten-)Rätsel zu lösen. Diese dürften für Resident Evil-Kenner aber leicht nachvollziehbar sein und sollten den Spielfluss deshalb nicht nachhaltig hemmen. All die Fundsachen werden in gewohnter Manier in einem Inventar verstaut, das anfangs auf acht Slots begrenzt ist. Obwohl sich der virtuelle Rucksack später erweitern lässt, wird er schnell voll. Ergo muss der Spieler eine Auswahl treffen, welche Quest-Gegenstände er mitführen will bzw. für ihn die wichtigsten sind. Größere Waffen erfordern mehr Inventarplätze als kleinere. Und auch Munition und Heilmittel sollte Ethan stets in ausreichenden Mengen bei sich tragen, zumal dann, wenn er sie an Ort und Stelle nicht selber zusammenmixen kann. In der Praxis reduziert sich der Bestand aber schnell, weil Kugeln ständig verschossen und Medikamente rasch verbraucht werden.

      Filmreife Inszenierung

      An manchen Stellen in Resident Evil 7 finden sich Videokassetten. Die Filme gewähren uns (optional) einen Einblick in die Vergangenheit und geben Aufschluss darüber, was sich vor dem Eintreffen Ethans auf der Baker-Farm zugetragen hat. So erfahren wir beispielsweise, was hier mit einem verschollenen Reporter-Team geschehen ist und schlüpfen vorübergehend auch in die Rolle Mias. Interessant: der Spieler erlebt dies nicht etwa von der Warte eines passiven Zuschauers aus, sondern als Akteur. Denn während der Videoszenen werden wir selbst zu Handelnden und damit Zeitzeugen der vorangegangenen schrecklichen Ereignisse.

      In technischer Hinsicht lässt sich an Resident Evil 7 wenig aussetzen. Alle Akteure wurden erstklassig synchronisiert – dies gilt auch für die deutsche Vertonung - und vortrefflich in Szene gesetzt, wobei Ethan selbst etwas unpersönlich rüberkommt, da wir von ihm wenig bis nichts hören bzw. sehen. Der moderige, leicht gräuliche Grafikstil passt sehr gut zur Szenerie und offenbart minimale Schwächen lediglich dort, wo es um die Beachtung bestimmter optischer Details geht, die bei genauem Hinsehen bisweilen etwas unscharf und matschig erscheinen, oder bei einigen Pop-Ups in größeren (Außen-)Arealen. Uneingeschränktes Lob verdient der Sound. Die Musik variiert Situations-abhängig zwischen schnelleren und ruhigeren Stücken und wird auch nur dort eingesetzt, wo es der jeweiligen Situation wirklich zuträglich ist. Die gekonnt abgemischten Umgebungsgeräusche (Schritte im Flurbereich, das Knarzen der Holzbalken u.ä.) tun ihr Übriges, dem Spieler nervlichen Druck auszusetzen und ihm das Fürchten zu lehren.

      Fazit

      Ehrlich gesagt hatte ich nach Amnesia und Outlast gedacht, jetzt könne mich nichts mehr richtig schocken. Doch Resident Evil 7 ist der erfreuliche Gegenbeweis. Für mich markiert dieser Resident Evil-Teil einen - bezogen auf die letzten paar Jahre - weiteren Glanzpunkt des Genres. Die für Veteranen der Reihe anfangs vielleicht noch ungewohnte Ego-Perspektive steigert den Horror zusätzlich. Die Kombination aus Psycho-Terror, spannender Story, Erkundung, Überlebenskampf und Rätsel-Elementen wird hier in technisch zeitgemäßer Form präsentiert und stimmungsvoll-packend in Szene gesetzt. Da verlieren kleinere Mängel wie die Farblosigkeit des Protagonisten, überdurchschnittlich lange Ladezeiten oder grafische Schnitzer schnell an Bedeutung. Denn viel wichtiger ist: Resident Evil 7 tritt in die Fußstapfen seines legendären Vorfahrens aus dem Jahre 1996 und zeigt sich diesem würdig. Die Resident Evil-Reihe hat jedenfalls – dies zeigt dieser siebte Teil sehr eindrucksvoll – sein Pulver noch nicht verschossen.


      PRO:
      - tolle Horror-Atmosphäre und Schauplatz (Baker-Farm erinnert an Herrenhaus aus RE 1)
      - erstklassige Sound-Kulisse und sehr gute (deutsche) Synchronisation
      - gekonnter Mix aus Action, Psycho-Terror und Rätseln
      - gelungen Schock-Effekte
      - spannende Story
      - überlebenswichtige Gegenstände können selbst hergestellt werden
      - PC/Steam-Version Controller-fähig
      - Ego-Perspektive (verstärkt das „Mitten drin-Gefühl“)

      CONTRA:
      - lange Ladezeiten (PC-Version)
      - Texturen teilweise etwas unscharf




    • Hat mir Lust aufs Game gemacht; mission accomplished and yes, very well-written <3
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")