Alte SNES TV Werbung mit Fragezeichen Effekt

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    • Alte SNES TV Werbung mit Fragezeichen Effekt



      Ich habe gerade durch Zufall diese alte SNES Werbung gesehen.
      Dabei ist mir jedoch für einen Bruchteil einer Sekunde etwas Seltsames aufgefallen...



      Ein Ken mit schwarzer Hose und rotem Oberteil? Es handelt sich dabei ja klar um die E.Honda Stage.
      Jetzt könnte man erst denken, OK - es ist nur ein früher Protype des Spiels - aber was für mich jetzt erstmal dagegen spricht ist,
      das SF2 ja keine Neuentwicklung für das SNES war sondern ein Port von den Arcades und da schon klar war, dass Ken sowie Ryu
      einen farblich einheitlichen Karatekampfanzug tragen (Wie auch schon im Vorgänger SF1)


      KEN Sprite aus dem fertigen Spiel


      Weiß jemand vielleicht aus welcher Version dieses Footage stammt? Würde mich interessieren.
    • Kou schrieb:

      Der Ken ist quasi der Typ aus dem Werbespot. Geil ne? Ganz einfach Erklärung.
      Abgefahren. Von den Klamotten und wie er da aus dem Bild springt kann das natürlich sehr gut sein.
      Er wird ja später auch zum Probotector.
      Technisch hätte es ja auch gar keinen Sinn gemacht, da im Spiel ja nicht die Klamotten gefärbt werden sondern alle gleichen Farben des Sprites. Das muss ja so gesehen "per Hand" im Nachhinein passiert sein.
      Sieht aber doch ganz gut aus. Meint ihr das haben die Leute damals schon zu schätzen gewusst? ;)

      Kou schrieb:

      Heute ist der 30. Geburtstag des Snes in DE.
      Interessanter Zufall!
      In dem Werbevideo damals haben die zum Teil ja auch ein Zeug erzählt...
      32.000 Farben wird da gesagt. Dass von diesen 32.000 möglichen Farben aber immer nur 256 (wie auch bei PC VGA) am Bildschirm angezeigt werden können, haben sie nicht gesagt ;)

      1993 hätte ich zum Geburtstag einen SNES bekommen können. Das wäre, Gameboy weggelassen, auch meine erste Konsole gewesen. Stattdessen wollte ich aber lieber das NES.
      Im Nachhinein betrachtet war das so oder so auch die richtige Entscheidung. Das NES war 1993 ja schon fast am Ende und so hätte ich da wohl nie wirklich den Zugang dafür gefunden.
      Das NES kannte ich ja schon von Schulfreunden und aus den Kaufhäusern. Es waren dann aber wirklich Spiele wie Mega Man 2, Life Force, Guardian Legend, SMB3 und Zelda die mir wichtiger waren als ein neues System der nächsten Generation.
    • Es waren sogar 32768 Farben!
      Bei den 256 Farben bin ich gerade unschlüssig. Ich hatte gerade eine Quelle, die schrieb pro Zeile. Da eine Zeile 256 Pixel hat nachvollziehbar, daß man dann nur 256 nutzt. Aber theoretisch sollten alle Farben "gleichzeitig" darstellbar sein. Bzw. pro Umlauf auf der Röhre. Auf jeder Zeile halt unterschiedliche Farben. Aber ich kenne es auch noch so, daß nur 256 von 32768 Farben gleichzeitig waren. Die technischen Details sind schon interessant. War ja viel Werbesprech dabei früher dabei. Heute trauen die Werbefuzzis den Leuten mehr zu, obwohl grad in dieser Generation wieder Flops interessant waren, damit sich die XBox als "besseres" System darstellen konnte.
    • Live habe ich es sogar so mitbekommen, dass sich wohl auf Grund von technischen Hürden das SNES teilweise auch wirklich schwer tut, die 256 Farbpalette gut auszunutzen.

      Hier mal der Vergleich SNES und PC(VGA 320x200 256Farben) von Wing Commander.
      Obwohl es das selbe Spiel ist und der selben Ur-Grafik zu grunde liegt, muss das SNES
      da schon extreme Abstriche machen, was die Tiefe der Palette angeht.

      PC VGA


      SNES
    • Da kenn ich zig Beispiele, wo es "andersherum" ausschaut; sprich: ich tippe hier auf einen faulen Portierungsgrafiker u nicht auf "technische Limits". Es gibt gewiss zighunderte Beispielbilder von Snes-Games, in denen die für eine 100%ige Darstellung des oben gezeigten DOS-Generals nötigen Farben gleichzeitig dargestellt sind, jede Wette. Nimm nurmal n beliebiges finalfight-intro aufm snes. Dieselben "Hauttöne" u gewiss auch der andre Kram i-wo gleichzeitig "enthalten". Ingame das selbe, schätze ich.

      Die wingcommander publisher waren vielleicht auch gierig u wollten das game aufnem möglichst billigen 4mb Minispeicher haben, so dass den Grafiker keine Schuld trifft, er musste es ja "befolgen" und einsparen, wo es eben geht. Nur als These

      Äd spot: der hatte mich als Bub gepackt u Lust aufs Snes gemacht; top-spot <3

      Der Napalmbomber im Superprobo: sowas hatten selbst Neogeo-Jünger noch nit gesehen; musste ich haben, zumal damals schon großer Robo-Fan :love2:

      Wurde dann auch mein "Starttitel" und was standen am Heiligabend angesichts des völlig unweihnachtlichen Spektakels&Krawalls aufm Crt alle Münder offen; nur my Omma verstand die Welt nitmehr, bzw was probably wondering, what all the fuzz was about ^^

      Mit Supermariowörld wurdes dann ja besinnlicher, und der Titel steckte dann auch (afair bis zur completion) die ganzen Feiertage über im Snes; gute durchgemachte Nächte waren das :love2:

      Edit äd spot: der youngguy im Robosuit verströmt halt auch gute Robocop und Interceptor-Vibez, drückte genau my Schalter ^^
      Suche: ms mit fm-mod (u rgb-regionfree)/jp-ms1
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • pseudogilgamesh schrieb:

      des oben gezeigten DOS-Generals
      Das ist aber der Barkeeper... :cool:

      Ich hätte aber 2 gute Gegenargumente, warum es nicht am "Portierer" sondern doch an den "Limits" des System liegt.

      1) Das Bild aus der PC Version ist die Ur-Version. Der Portierer hätte die Farben ja extra reduzieren und anpassen müssen, was mehr Arbeit gewesen wäre als das Bild einfach 1 zu 1 zu übernehmen. Was gegen faule Portation spricht.

      2) Die Limits könnte man sich so vorstellen, dass da SNES zB technisch in der Lage gewesen wäre, alle Wing Commander Bilder in voller Farbpracht darzustellen, die Megabyte Speicherbegrenzung auf dem Cartridge ROM dies aber nicht zugelassen hätte. Wing Commander ist am PC über 5MB groß.
      Also wurden wahrscheinlich Farben reduziert um Speicherplatz einzusparen. Das war ja mit das größte Problem damals.
    • Jau, lang nit gespielt u ich vermisse auch nix dabei :bday:

      Vom Gameplay her saft u kraftlos, imo. Hattens damals auf dos beim buddy gezockt (auch den hardwarehungrigen Nachfolger) u außer der story is halt nicht sooo viel. Die farbenfrohen Charakterportraits waren aber großer Teil der Faszination, same noch beim strike commander. Ma(n)n hat immer schön auf die nächste hübsche Ische gelechzt, die man dann mit den eigenen Super-Flugkünsten beeindrucken wollte. Good times.

      Das mit dem nur 4mb großen rom hab ich als These hinzueditiert gehabt.

      Edit:


      Honigdieb schrieb:

      Live habe ich es sogar so mitbekommen, dass sich wohl auf Grund von technischen Hürden das SNES teilweise auch wirklich schwer tut, die 256 Farbpalette gut auszunutzen.

      Hier mal der Vergleich SNES und PC(VGA 320x200 256Farben) von Wing Commander.
      Obwohl es das selbe Spiel ist und der selben Ur-Grafik zu grunde liegt, muss das SNES
      da schon extreme Abstriche machen, was die Tiefe der Palette angeht.

      PC VGA


      SNES

      Hört sich ganz anders an, als dass es jetzt am rom liegt, just sayin. Das snes "tut sich" ja nicht etwa "schwer, die 256 Farbpalette gut auszunutzen".
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    • Alte SNES TV Werbung mit Fragezeichen Effekt

      Die Spiele von Origin waren damals am PC aber auch schon immer sehr speicherhungrig. Erinnere mich nur an Ultima VII oder Privateer für die ich immer eine extra Bootdiskette erstellen musste, damit die Spiele überhaupt mal anliefen.

      Wing Commander 1 hat ja am PC auch schon einen 286er mit 12 MHz vorausgesetzt, was ja schon mehr ist als das SNES kann. Das Spiel war ja damals am Amiga ohne Turbokarte nur schwer erträglich und in den Flugmissionen eine ziemliche Ruckelorgie.
      Real Games need only one button!
    • pseudogilgamesh schrieb:

      Hört sich ganz anders an, als dass es jetzt am rom liegt, just sayin. Das snes "tut sich" ja nicht etwa "schwer, die 256 Farbpalette gut auszunutzen".
      Am Ende könnte es auch eine Kombination aus allem sein.
      Fakt ist aber, dass es am SNES schon sehr ausgewaschen aussieht und ich deswegen damals auch beim Club Nintendo angerufen haben. Das war wirklich mal ein ernster und kein "Hallo, mir ist der Gameboy in die Badewanne gefallen" Anruf.
      Ich wollte wissen ob sie mir sagen können, ob das SNES Wing Commander weniger Farben hat als die PC Version, weil es in der Videospielezeitschrift so seltsam aussieht.
      Und da wollten die mir vom Club Nintendo wirklich weiß machen, dass das Spiel am SNES sogar mehr Farben hat als am PC. Habe ich damals nicht geglaubt. Einen "Beweis" hatte ich ja nicht, nur die Bilder aus der Zeitschrift und das Spiel am PC.

      @Nognir

      386er 16Mhz ist es gut spielbar, 286er mit 12Mhz hört sich ein bisschen schwach an.
      Ich nehme am liebsten den 486er SX/25 mit deaktivertem Turbomodus.
      Habe es auf diversen alten Systemen getestet. Einen 286er mit 12Mhz habe ich sogar hier, nur nicht aufgebaut.
      Da laufen aber wirklich mehr so ganz ur alte PC Sachen aus der EGA und CGA Zeit.
      Das Problem, dass der Recher zu schnell ist, ist mittlerweile auf die Retro Ebene bezogen größer, als dass er zu langsam ist.
      Auf Tools welche die CPU Cyclen unterbrechen um den Takt langsamer zu machen, wollte ich verzichten. Bei Wing Commander hat das auf Dauer unschöne Nebeneffekte.
      Wing Commander ist "faul" an den CPU Takt programmiert und holt da quasi alles raus was geht.
      Für den Fall, dass in Zukunft die Rechner mal zu schnell werden könnten, hat man sich damals einfach gesagt dass man zu diesem Zeitpunkt wohl kein Wing Commander 1 mehr spielen möchte.
      Das ist schon übel wenn man das so sieht, dass man so gesehen für dieses Spiel eine Rechner mit einer passenden CPU Leistung braucht, diese aber nicht über- oder unterschreiten sollte.

      Heute kommt natürlich noch das Problem dazu, dass Leute die das Spiel nicht kennen oder nicht mehr gut genug kennen, gar nicht wissen was nun eingetlich die "richtige" Geschwindigkeit ist und es dann natürlich schwer fällt den Rechner passend einzustellen.
    • Die schwarze Hose könnte in der Nachbearbeitung eingefärbt worden sein, damit man nicht nur einen roten Fleck sieht bei der damaligen Auflösung der Fernseher. Oder den Werbefuzzi hat es so besser gefallen? Glaube schon, dass Capcom weiß wie Ken aussieht. So ein Spiel hätten die niemals veröffentlicht.

      Die Mega-CD Fassung von Wing Commander ist leider auch nicht so gut geworden, so richtig seine Muskeln durfte die Sega-Hardware da auch nicht. Der Port hätte viel besser werden können.
      „Die Gefahr, dass der Computer so wird wie der Mensch, ist nicht so groß wie die Gefahr, dass der Mensch so wird wie der Computer.“

      Ich warte nur noch auf das neue Tomb Raider mit Unreal 5 Engine … um hoffentlich nicht zu erleben, wie bescheiden es auf PS5 und Xbox Konsolen läuft?
    • War nicht schließlich die 3do-Version derart aufgehübscht&verbessert worden, dass jene Version (bis auf die controls, da tut sich das 3do ja mit Ausnahme dieses Capcom-Fightpads sehr schwer, sagen wir mal so; kein cdi-level von "schwer", aber beinahe schon dieselbe Liga, wie ich hörte) "the way 2 go" ist? Hab da noch Screenshots ausnem neulich durchblätterten Heft im Kopf, das sah schon sehr leckerchen aus, afair.

      Edit: kann auch sein, dasses garnit rauskam, warn grieseliger preview-screenshot

      Editz:
      maniac.de/tests/super-wing-commander-im-klassik-test-3do/

      Edit droelf:

      Er hier geht uA auch auf die von mir problematisierten 3do-controls ein

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