Hi Blunt, ich melde mich mal bei dir ![]()
Beiträge von retrololo
-
-
Wir schreiben das Jahr 1995. Drei kleine Italiener, die träumten nicht von Napoli, sondern von der Spielentwicklung. Sie gründen das Studio Dynabyte Software und entwickeln eine Hand voll Adventure-Spiele für den Amiga sowie den IBM PC. Zu ihren bekanntesten Werken zählen „Nippon Safes Inc.“ und „The Big Red Adventure“.
Ein Spiel des Studios, welches im Staub des Wilden Westens verschollen zu sein scheint und über das so gut wie keiner redet, ist „Tequila & Boom Boom“.
Was sich erst mal wie das Programm für eine Sex-Party von Vorstandsmitgliedern eines börsennotierten DAX-Unternehmens anhört, ist tatsächlich ein vergleichsweise harmloses Point-and-Click-Adventure für MS-DOS. Es handelt von Luchsen, Bären, Kojoten und schönen Damen in Not und müsste ich das Spiel in einem Satz zusammenfassen würde ich sagen: „Eine Comic-Version eines Sergio Leone Films mit Charakteren, die Bud Spencer und Terence Hill alle Ehre machen“.

Da ich selbst ein Fan von Spaghetti-Western-Streifen bin und mir der zeitlose Comic-Look in Videospielen gut gefällt, habe ich mich auf das Abenteuer eingelassen, mich etwas tiefer mit dem Spiel zu beschäftigen.
Wen die Geschichte rund um das Entwicklerstudio Dynabyte sowie die Entwicklung von Tequila & Boom Boom interessiert, dem kann ich gerne meinen Artikel zu dem Spiel auf Videospielgeschichten.de empfehlen.
Tequila & Boom Boom wurde ausschließlich in Italien veröffentlicht, besitzt neben der italienischen aber auch eine englische Sprachausgabe. In Rücksprache mit dem originalen Entwicklerteam wurde das Spiel im Jahr 2021 als Freeware veröffentlicht. Leider enthält diese Version (sowie generell alle
veröffentlichten Versionen) etliche Fehler wie z.B. Sackgassen, defekte Dialogbäume, abgeschnittene Sprachsamples, Übersetzungsfehler, defekte Hotspots, Skriptfehler, Abstürze und vieles mehr.Ich habe es mir zur Aufgabe gemacht, eine deutsche Übersetzung des Spiels (mit der vorhandenen, englischen Sprachausgabe) zu erstellen, welche einen Großteil dieser Probleme behebt. Ein paar Details, wie die Übersetzung erstellt wurde, könnt ihr auf meinem Blog nachlesen.
Es wurde viel geschraubt und es konnten etliche Probleme behoben werden, aber ob sich das Spiel komplett ohne Probleme durchspielen lässt, wage ich trotzdem zu bezweifeln, dafür ist die gesamte Basis einfach viel zu wackelig. Sei es drum – wenn ich so dazu beitragen kann, dass sich mehr Leute diesem italienischen Kleinod widmen, hat sich der Aufwand gelohnt. Bekanntlich führen ja viele Wege nach Rom...

Die deutsche Version samt Fehlerbehebungen könnt ihr hier herunterladen. In dem Archiv befindet sich ein fertiges Paket inklusive DOSBox, direkt zum loslegen.
Viel Spaß mit Tequila & Boom Boom!

-
Hab beim Frühjahrsputz noch eine Hand voll physischer Exemplare gefunden, die gehen können.
Einfach melden, wenn Interesse besteht.

-
Mittlerweile gibt es nun auch etwas Bild- bzw. Videomaterial zum Spiel. Gerugon hat es auf YouTube angetestet:
Externer Inhalt www.youtube.comInhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.Vielleicht für Unentschlossene ein Grund, sich das Spiel mal anzusehen - oder die Finger davon zu lassen

-
Vielleicht noch ein kleiner Anreiz für den ein oder anderen Text-Adventure-Fan, sich auf das "Abenteuer DORFLEBEN" einzulassen:
Es gibt mittlerweile auch eine physische Version des Spiels auf Diskette. Alles mit einfachsten Mitteln handgemacht und definitiv nicht käuflich erwerblich.
Wie man an eines dieser exklusiven
Stücke kommt? Ich habe gehört, dass die ersten paar Leute, die das Spiel vollständig abschließen, ein Exemplar erhalten... 
-
Leute, ich kann euch gar nicht sagen, wie viel Spaß ich beim Lesen eurer Kommentare habe! xD
Erst mal ein fettes Dankeschön, dass ihr euch tatsächlich auf das Abenteuer "Textadventure" einlasst!

Das Case Sensitive-Thema war mir gar nicht so bewusst, weil ich immer (vermutlich durch das viele Testen) alles in Kleinbuchstaben eingegeben habe. Tatsächlich sollten sämtliche Eingaben (bis auf die Abfrage mit "j") auch in Groß- oder Gemischtschreibung funktionieren.
Und zum Thema "Tod". Ja ja, das DORFLEBEN kann ganz schön gefährlich sein...

Mir ging es dabei gar nicht darum, den Spieler zu quälen, sondern vielmehr ein paar alberne Zeilen Text unterzubringen. Kleiner Tipp - einen Tod zu finden, ist nicht verkehrt, denn davon gibt es mehrere im Spiel und sie sind essentiell zum Erreichen der 100%!
-
Willkommen auf dem Land... Willkommen im DORFLEBEN!
Ähm, okay? Und was willst du uns damit sagen?

Nun, vor ein paar Monden hat es mich in den Fingern gejuckt und ich habe mich endlich dazu durchrigen können, einen Punkt, der schon lange auf meiner Bucket List stand, abzuarbeiten: Die Entwicklung eines eigenen Textadventures!

Muss ja kein monumentales Werk wie z.B. die Infocom-Adventures sein, eben halt ein kleines - im Idealfall unter DOS spielbares - Textadventure. Und das natürlich nicht mit so neumodischem Firlefanz wie KI oder irgendwelchen komfortablen Skriptsprachen entwickelt, sondern richtig schön oldschool und von Grund auf (mit einem leeren Dokument beginnend) in C mit einer Retro-Entwicklungsumgebung (Borland Turbo C++) programmiert.
Gesagt, getan. Ein paar Abende, viele graue Haare und etliche Stunden der Fehlersuche später ist "DORFLEBEN" nun endlich fertig.
Das Spiel besteht lediglich aus einer EXE-Datei und sollte unter DOS der auf so ziemlich jedem 32-Bit-Windows-System lauffähig sein. Auf 64-Bit-Rechnern kann DORFLEBEN in einer virtuellen Umgebung wie z.B. DOSBox gestartet werden.
Wer keinen alten PC mit DOS/Windows besitzt, oder keine Lust hat, mit der DOSBox herumzuspielen, kann auch die Online-Version (sollte in jedem Browser lauffähig sein) ausprobieren:
<Klick mich>So oder so - es würde mich sehr freuen, wenn ihr DORFLEBEN spielt. Ich habe gehört, es gibt sogar eine Belohnung, wenn man das Spiel zu 100% abschließt!

-
Vielleicht noch ein letzter Hinweis, über den ich auf der Recherche nach Infos zu dem Spiel mehr oder weniger zufällig gestolpert bin:
Mit der Hilfe des Game Genie Codes "155-B3B-E6E" lässt sich ein verstecktes Sound-Test-Menü aufrufen (Code z.B. in einem Emulator eingeben und dann "Start" auf dem Titelbildschirm drücken).
Hier finden sich neben den im Spiel vorkommenden Stücken auch ein paar nicht verwendete Melodien.
Verrückt zu sehen, wie viel Entwicklungsarbeit in das Spiel geflossen ist, nur um es dann schlussendlich doch nicht (nicht mal in Japan) zu veröffentlichen.
-
Vielleicht noch eine kleine Anmerkung zu der gandenlosen Zeitstrafe im Spiel.
Die Strafe für einen falsch gesetzten Block in einem Puzzle beträgt 1 Minute. Bei jedem weiteren Fehler verdoppelt sich dieser Wert (erst auf 2, dann auf 4) bis letztendlich 8 Minuten pro Fehler abgezogen werden. Ganz schön heftig, wenn man bedenkt, dass man die Levels in insgesamt 1 bis 5 Minuten beenden soll, um die "PAR Zeit" zu schaffen.
Im Endeffekt bedeutet das, dass man keinen einzigen Fehler machen darf, wenn man alle Superbälle (Lösung eines Rätsels innerhalb der PAR Zeit) haben möchte. Darüber ist nicht nur Pikachu entsetzt!

Auch den guten aquova hat das scheinbar genervt und er hat einen Patch entwickelt, mit welchem sich die Zeistrafe verringern lässt. So wird man beim ersten Fehler nur noch mit 10, beim zweiten mit 20 und bei allen weiteren Fehlern mit 40 Sekunden Abzug bestraft. Sehr fair!

Seine Abhandlung darüber ist für Tekkies ebenfalls sehr interessant. Von der Nutzung von Debugger-Funktionen (z.B. RAM Viewer, Breakpoints), über Reverse-Engineering-Tools wie ghidra, bis hin zur Modifizierung der ROM mit Z80 Assemblerinstruktionen ist alles dabei.
Abschließend vielleicht die gute Nachricht: Ich habe mir die Patchdatei angesehen. Im Endeffekt packt aquova seine umgeschriebene Zeitstrafen-Funktion einfach in ein paar ungenutzte Füllbytes innerhalb der ROM und baut die Sprung-Instruktionen dort hin entsprechend um.
Auf Deutsch übersetzt heißt das, dass sein Patch mit der deutschen Übersetzung kompatibel ist!

Ich habe eine Patchversion erstellt, welche die deutsche Übersetzung sowie den Zeitstrafen-Patch beinhaltet. Diese findet ihr im Anhang an diesen sowie im ersten Post. Viel Spaß!
-
Vorwort: Der gute @bluntman3000 hat mich in einem anderen, deutschsprachigen Videospielforum darum gebeten, auch im neXGam-Forum einen Thread zu dem Thema anzulegen. Bitte seid gnädig, falls Format/Formatierung nicht ideal sind, das ist mein erster Post hier. Ich hoffe das ist als "Einstand" so in Ordnung!
Wir schreiben das Jahr 1999. Nintendo reitet mit den Pokémon-Spielen der ersten Generation auf der Welle des Erfolgs und die zweite Generation der Reihe um die Taschenmonster steht bereits in den Startlöchern.
Um vom Erfolg der Spiele zu profitieren und die Zeit bis zur Veröffentlichung der zweiten Generation der Hauptserie zu überbrücken, erscheinen einige Spin-offs wie z.B. „Pokémon Pinball“ oder das „Pokémon Trading Card Game“. In der zweiten Jahreshälfte 1999 soll dann ein weiteres Spin-off namens „Pokémon Picross“ erscheinen. Analog zu Pokémon Pinball wird die Entwicklung des Spiels in die Hand der Jupiter Corporation gelegt. Was sich wie der Name der Schwesterorganisation von Team Rocket anhört, ist eigentlich ein bereits seit 1992 existierendes, japanisches Entwicklerstudio, welches für die Entwicklung zahlreicher Picross-Spiele (u. a. Mario Picross oder Tamori’s Picross) bekannt ist.
Die Presse zeigte sich interessiert und so erschienen z.B. in der Mai- und Juniausgabe des Magazins CoroCoro Comic bereits einige Screenshots und erste Details zu dem Spiel:
Zur Veröffentlichung sollte es aber nie kommen. Damit wird Pokémon Picross die zweifelhafte Ehre zuteil, das einzige offiziell angekündigte, dann aber nicht veröffentlichte Pokémon-Spiel zu sein. Keiner weiß so richtig, warum das mehr oder weniger fertig programmierte Game trotz mehrfacher Ankündigungen nie auf den Markt gekommen ist.
Über zwanzig Jahre galt die Existenz des Spiels, bzw. einer spielbaren Version als ungewiss, bis im Jahr 2020 im Rahmen des „Gigaleaks“ eine ROM-Datei des Spiels aufgetaucht ist. Es dauerte nicht lange, bis findige ROM-Hacker einen Englisch-Patch für das Spiel entwickelten.
Diese englische Übersetzung, sowie eine Disassemblierung der originalen, japanischen ROM-Datei habe ich als Grundlage verwendet, um eine deutsche Version von Pokémon Picross zu erstellen.
Es würde mich freuen, wenn der ein oder andere von euch das Spiel spielt. Auch wenn es nicht nach viel aussieht (weil das Spiel gar nicht so viel Text beinhaltet), sind unzählige Stunden in diese Übersetzung geflossen. Einerseits mussten einige Bugs des Spiels (gerade im Zusammenspiel mit der Game Boy Printer Funktion) gefixt werden, andererseits waren viele Wörter und Buchstaben in komprimierten Grafikdateien versteckt und bei einem unveröffentlichten Prototyp kann man halt einfach nicht erwarten, dass er eine saubere Datenstruktur besitzt.

Woher man die originale ROM-Datei bekommt, kann ich euch natürlich nicht sagen, aber wer weiß? Vielleicht ist diese ja noch in irgendeinem ARCHIVE zu finden.
Da es einer der letzten Einträge ist, der auf der sterbenden Plattform "Romhacking.net" hochgeladen/aufgenommen wurde und nicht klar ist, wie lang es die Seite noch geben wird, habe ich euch die Patchdatei (POKEPICROSS_GER.zip) auch nochmal an diesen Post angehängt.
Hinweis: Die Zeitstrafe, die man im Spiel beim Setzen eins falschen Blocks aufgebrummt bekommt, kann mitunter recht fordernd sein. Aus diesem Grund habe ich einen zweite Version des Patches (POKEPICROSS_GER_TIMER.zip) erstellt, welche das Spiel übersetzt und mit Hilfe von einem von aquova erstellten Patch die Strafe auf ein erträgliches Maß verringert. Mehr Infos dazu finden sich hier.
Viel Spaß mit diesem kleinen Stück Videospielgeschichte!
