Baphomets Fluch 2.5

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    • Original von Maniac555
      Bin grade in Portugal angekommen und bin schon ziemlich gefesselt vom Spiel. Selten so ein gutes Adventure gezockt...ABER

      wer hat denn die Gags geschrieben? An manchen Stellen kann man wirklich nur den Kopf schütteln...


      Bedanke dich bei Daniel Butterworth. Der hat sich das Script einfallen lassen! ;) Allerdings finde ich die Gags im Spiel sehr gut an die Originale angelehnt. Die Story dagegen.... *hüstel* Naja, die entstand schliesslich vor sieben Jahren.
    • Original von Retrozocker
      Original von Maniac555
      Bin grade in Portugal angekommen und bin schon ziemlich gefesselt vom Spiel. Selten so ein gutes Adventure gezockt...ABER

      wer hat denn die Gags geschrieben? An manchen Stellen kann man wirklich nur den Kopf schütteln...


      Bedanke dich bei Daniel Butterworth. Der hat sich das Script einfallen lassen! ;) Allerdings finde ich die Gags im Spiel sehr gut an die Originale angelehnt. Die Story dagegen.... *hüstel* Naja, die entstand schliesslich vor sieben Jahren.


      sry, aber beim Straßenpenner oder dem
      Spoiler anzeigen
      Hannibal Lecter
      verschnitt hört der Spaß auf. Das ist einfach nur dümmlich...
      “Tell people there's an invisible man in the sky who created the universe, and the vast majority will believe you. Tell them the paint is wet, and they have to touch it to be sure.”
    • Original von Maniac555
      Original von Retrozocker
      Original von Maniac555
      Bin grade in Portugal angekommen und bin schon ziemlich gefesselt vom Spiel. Selten so ein gutes Adventure gezockt...ABER

      wer hat denn die Gags geschrieben? An manchen Stellen kann man wirklich nur den Kopf schütteln...


      Bedanke dich bei Daniel Butterworth. Der hat sich das Script einfallen lassen! ;) Allerdings finde ich die Gags im Spiel sehr gut an die Originale angelehnt. Die Story dagegen.... *hüstel* Naja, die entstand schliesslich vor sieben Jahren.


      sry, aber beim Straßenpenner oder dem
      Spoiler anzeigen
      Hannibal Lecter
      verschnitt hört der Spaß auf. Das ist einfach nur dümmlich...


      Gerade das war für mich eine der köstlichsten Stellen im Spiel.
    • Also ich habe keinen der anderen Baphomets Fluch Teile je gespielt, daher ist meine Meinung zu dem Spiel auch unbeeinflusst von Nostalgie. ;) Für ein Freeware-Spiel sicherlich nicht schlecht, aber leider hat es genau dieselben Fehler, wegen denen die Mehrheit der "normalen" Spieler keine Adventures mehr spielt und es fast keinen Markt mehr dafür gibt: Lineare Rätsel...

      Ich benutze also den Schraubenzieher mit dem Stromkasten in Paris. Warum sollte George mitten in Paris am hellichten Tag einen Stromkasten öffnen? So weit, so gut. Dann bekomme ich von dem Penner eine Taschenlampe und plötzlich kann ich den Stromkasten öffnen? Hat George Röntgenaugen bekommen und weiß nun, dass sich dort die nötigen Batterien drin befinden? Und nachdem man die Batterien hat, lässt sich der Stromkasten natürlich nicht wieder öffnen. Viel logischer wäre es gewesen, wenn man die Batterien z.B. aus der Kamera oder dem Anrufbeantworter hätte nehmen können, und zwar unabhängig davon, ob man die Taschenlampe schon hat oder nicht.

      Anderes Beispiel ist die Zeitung der Blumenverkäuferin, die erst dann einen Umschlag mit 3 Euro enthält, wenn der "richtige Zeitpunkt" gekommen ist. Völliger Blödsinn, und das zieht sich durch das ganze Spiel. Nach jeder erfolgreichen Aktion darf man jeden Gegenstand erneut untersuchen und alles erneut mit allem kombinieren, bis man irgendwann das nächste Rätsel gelöst hat und alles von vorne beginnt.

      Sowas gab es bei klassischen Adventures nie, dort bekam man immer alle möglichen Gegenstände und wusste nie, ob man sie überhaupt jemals braucht, und das war tausend mal besser als alle Gegenstände der Reihe nach zu bekommen und nutzen zu müssen, wie es die Entwickler vorgesehen haben...

      Daneben kann ich auch das Lob für die Sprachausgabe nicht ganz nachvollziehen. Die Sprecher sind sicherlich alle ok, aber technisch ist es relativ schlecht. Die Lautstärke schwankt zum Teil sehr stark, an einigen Stellen hört man fast gar nicht. Auch die Sprachqualität ist nicht immer gleich, weil wohl nicht immer dasselbe Equipment verwendet wurde. Finde ich echt schade, denn sowas lässt sich nachträglich anpassen und hätte höchstens ein paar Tage Arbeit gekostet.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von WindowsKiller ()

    • Also das schlimmste fand ich, obwohl ich deine Kritik nicht zu 100% teile, das die meisten Rätsel wirklich nur auf eine Location beschränkt waren. Ein Screen eben durchrätseln und ab zum nächsten. Fast wie früher in den Gobliiins Spielen.

      Dott und Konsorten haben einem alle möglichen Gegenstände gegeben (fand bei BF2.5 schon alleine die Anzahl der Hotspots sehr niedrig, bei anderen Adventures kann man ja wirklich alles und jeden zumindest anschauen oder versuchen zu nehmen, etc.), die an völlig anderen Orten zum Einsatz kamen.
      Follow my games collection on Instagram: nintendo_collect
    • Original von Riptor
      Alle Kritik in Ehren, aber man darf es einfach nicht mit kommerziellen Spielen vergleichen.


      Die kommerziellen Adventures haben ja dasselbe Problem! Zumindest was lineare Rätsel angeht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von WindowsKiller ()

    • Ja, da hast du auf jeden Fall recht. Ich hatte auch meinen Spaß mit dem Spiel und bin froh das es Leute gibt die sowas machen. Irgendwie muss ich es aber zwangsläufig mit Zak 2 vergleichen.

      Aber die beschriebenen Phänomene treten auch bei anderen, neueren, kommerziellen Adventuren auf.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Luftikus ()

    • es ist schon ein bisschen unfair, ein Fan Game mit einem kommerziellen Produkt zu vergleichen, ich freue mich jedenfalls, dass es so engagierte Heimentwickler gibt, die über Jahre hinweg ihre Freizeit opfern und so ein Projekt auch bis zum Ende durchstehen! Das dabei immer ein paar Fehler gemacht werden, sollte klar sein, bei vielen kommerziellen Spielen (wie auch schon erwähnt) sieht es nicht viel anders aus.
      Benzin braucht jeder, der Auto fahren will!
    • Original von benzin
      es ist schon ein bisschen unfair, ein Fan Game mit einem kommerziellen Produkt zu vergleichen


      Nichts für Ungut, aber man muss auch nicht nach jeder Kritik an einem Freeware-Spiel immer gleich mit diesem Argument kommen. Einen konkreten Vergleich mit irgendeinem kommerziellen Spiel hat doch gar keiner gemacht.
    • Original von WindowsKiller
      Original von benzin
      es ist schon ein bisschen unfair, ein Fan Game mit einem kommerziellen Produkt zu vergleichen


      Nichts für Ungut, aber man muss auch nicht nach jeder Kritik an einem Freeware-Spiel immer gleich mit diesem Argument kommen. Einen konkreten Vergleich mit irgendeinem kommerziellen Spiel hat doch gar keiner gemacht.


      Noch dazu ist der Hinweis völlig unangebracht. Die hier genannten Problem haben ja gar nichts mit der Tatsache zu tun das es ein Fanprojekt ist.

      Schwankende Tonaufnahmen? Haben nichts mit Kosten zu tun sondern mit schlechter Planung bzw. mangelhafter Kontrolle

      Schlechte Gags/Rätsel? Als ob die Jungs von Revolution oder Entwickler anderer Adventures ne spezielle Ausbildung dafür gehabt hätten... Man hat hier den Eindruck es liegt vor allem daran das sich niemand im Projekt getraut hat einen miesen Gag der Hauptverantwortlichen als solchen zu kritisieren.

      Dann kommt ja noch folgendes hinzu: Das Projekt nimmt sich selbst ziemlich ernst, sagt wir haben mit X leuten X jahre lang gearbeitet, mit professionellen Sprechern usw. Die Macher schrauben also die Ansprüche selbst hoch. Dann darf man sich über entsprechende Kritik auch nicht wundern.
    • @ Windowskiller Natürlich kann ich dein Argument verstehen, dass die Lückenfüller fehlen und das Spiel so doch sehr durchsichtig wird. Das die Rätsel unlogisch, bzw. Reihenfolgenabhängig sind ist für Adventures aber nichts neues (siehe Runaway und selbst bei den LA/Adventuresoft Adventures war das selten anders)


      @hydr0x Selbst bei guter Planung ist es eine Heidenaufgabe für unabhängige eNTWICKLER, so ein Projekt zu koordinieren, bzw. sich untereinander abzustimmen, schliesslich führt jeder sicher auch nch ein eigenes Leben.
      Bevor du siolche Ansprüche stellst
      Schwankende Tonaufnahmen? Haben nichts mit Kosten zu tun sondern mit schlechter Planung bzw. mangelhafter Kontrolle
      will ich dich erst mal selber so ein Projekt stemmen sehen..

      Man kann davon ausgehen, dass gerade im professionellen Adventurebereich der 90er Jahre sehr gute/engagierte/innovative Storywriter/Gagschreiber am Werk waren, die zudem noch viel mehr Zeit und Ruhe (ja, damals gab es noch nicht diese Überhäufung an Zeitfressern, wie es heutzutage der Fall ist) gehabt haben um sich intensiv um ihr Projekt zu kümmern. Professionelle Sprecher ala Lukas Arts würde ich mir von einem Fan Projekt, trotz aller Beteuerungen nie erwarten.

      Das das Projekt sich ziemlich ernst nimmt sehe ich ja genauso, nur muss man halt akzeptieren, dass dies in der heutigen Zeit überall der Fall ist (Schliesslich könnten die Zeiten für uns "Westler" kaum ernster sein) und ein bisschen "pimpen" tut sich doch jeder heut zu Tage, gerade bei einem Fan Projekt verständlich, dass nur vom Zuspruch der Gamer, also uns lebt..
      Benzin braucht jeder, der Auto fahren will!
    • Die Rätsel in dem Adventure orientieren sich einfach generell am Adventuregenre. Natürlich sind bestimmte Vorgänge nicht gerade realistisch, aber sie sind einfach der Mechanik eines Adventures geschuldet.

      Es gibt Adventures, in denen man unabhängig erstmal alles aufschrauben und mitnehmen kann. Dieses Prinzip hat sich aber nie durchgesetzt, weil der Spieler dann anfing Gegenstände wild zu kombinieren, in der Hoffnung die Lösung für das Rätsel zu bekommen. Zudem war es dann häufig nicht mehr ersichtlich, an welcher Stelle im Spiel die Items einzusetzen waren. Deswegen setzen die meisten Adventures eben heute noch auf eingeschränktes Itemmanagement.

      Das Adventures heute kaum noch einer spielt, das stimmt übrigens nicht. Seit ca. 3-4 Jahren erlebt das Adventure vor allem in Europa einen regelrechten Boom. Topspiele wie Jack Keane halten sich monatelang auf den oberen Plätzen der PC-Verkaufscharts und die Umsetzungen auf Wii und DS belegen das auch. Das liegt darin begründet, dass die Adventurespieler eine treue Käuferschicht sind, im Gegensatz zu den "coolen" Raubkopiererkiddies, die sich den neuesten Teil von Crysis saugen und somit für eine Fehlbilanz beim Entwickler sorgen.

      Back to topic: Das Spiel ist mit halbwegs professionellen Ansätzen gemacht worden, das stimmt. Aber dennoch sollte man nicht vergessen, dass in der Zwischenzeit quasi dreimal das komplette Team (bis auf zwei bis drei Personen) ausgetauscht worden ist. Die Story und die Dialoge stand eben (worauf sich auch die Spielmechanik stützt) schon zu Beginn fest, d. h. vor sieben Jahren. Heute würde sicherlich eine andere Story herauskommen und auch der ein oder andere Rätselschnitzer würde nicht mehr vorkommen. Aber man musste ja mit irgendetwas anfangen, denn man kann Dialoge und Zeichnungen nur entwickeln/vertonen, wenn das Konstrukt steht.

      Die Kritik ist berechtigt, aber bitte immer im Rahmen der Möglichkeiten. Bei der schwankenden Tonqualität liegt es vermutlich einfach daran, dass zwischen den Aufnahmen ewige Zeiten liegen. Und die professionellen Sprecher haben eben doch etwas anderes zu tun, als ihre Freizeit an einem Stück für ein Fanprojekt zu opfern. Die wurden dafür nicht bezahlt, das sollte man immer im Hinterkopf behalten! Und irgendwann nach drei Jahren wird man wohl festgestellt haben, dass man doch noch Nachvertonungen tätigen muss. Aber alle Passagen konnte man ja nicht einfach rauswerfen.

      Zudem haben alle Entwickler dieses Teams zum ersten (und bei einem Großteil auch zu einzigen Mal) an diesem Projekt zusammen gearbeitet und bei allen war es das erste Computerspiel. Alleine die Arbeit die Engine zu programmieren langt mir den größten Respekt ab.

      Sie wollten es so gut machen, wie sie konnten und das haben sie wohl hingekriegt. Das man als Broken sword und Adventurefan sicherlich die eine oder andere Ungereimtheit findet, das ist bei einem Fanadventure normal. Es gibt ganz wenige Fanprojekte, die diese Güte aufweisen können. Mir fällt auf Anhieb nur Zak 2 und dieses andere Adventure mit seinem minimalistischen Zeichenstil ein, wo man einen Detektiv in der besseren Gesellschaft spielt.

      Und wenn man andere Adventures wie das gehypte "So Blonde" heranzieht, dann gefällt mir Broken sword 2.5 wesentlich besser, da dort die Logik vorhanden ist und auch die Witze tatsächlich besser sind.
    • Original von Retrozocker
      Die Rätsel in dem Adventure orientieren sich einfach generell am Adventuregenre. Natürlich sind bestimmte Vorgänge nicht gerade realistisch, aber sie sind einfach der Mechanik eines Adventures geschuldet.

      Sorry, aber dem widerspreche ich deutlich. Das ist generell ein Phänomen der Adventure aus den letzten Jahren, früher war das definitiv nicht so. Vielleicht denken die Entwickler von Adventures, dass die Gamer heutzutage zu dumm sind und Adventures nicht mehr so komplex sein dürfen wie früher. Keine Ahnung...

      Ich kann noch etliche andere Beispiele aus dem Spiel nennen, nur mal ein weiteres: Die Hintertür des France Nationale kann man öffnen, aber George weigert sich, den Raum ohne Taschenlampe überhaupt erst zu betreten. Warum? Hatte man keine Lust, den Raum auch in einer dunklen Version zu zeichnen? Sicherlich nicht, hier sieht man wieder deutlich die erzwungene Linearität. Dadurch hat man, wie überall im Spiel, viel verschenkt. Im dunkel Raum hätte der Spieler vielleicht nach einem Lichtschalter gesucht. Der hätte keine Funktion haben müssen, was man vielleicht mit dem Stromkasten oder einer defekten Glühbirne in Verbindung bebracht hätte. Solche Sachen machen doch ein Adventure aus.

      Aber nein, das Spiel sagt einem immer ganz genau, was zu tun ist. "Ohne Taschenlampe mit Batterien geht's hier nicht weiter", Punkt. Ganz toll, da braucht man selbst gar nicht mehr zu denken. Man muss nur noch rausfinden, WIE man das Rätsel löst. In einem guten Adventure sollte man die Rätsel aber gar nicht als solche erkennen.

      Nebenbei will ich das Spiel auch gar nicht schlecht machen, mir gefällt nur diese Linearität bei Adventures nicht, egal ob es nun Freeware oder ein kommerzielles Spiel ist. Da fühlt man sich, als würde man sich durch einen interaktiven Film klicken.
    • Bis zur U-Bahn.
      Das Spiel ist unbestreitbar nett geworden, nur tötet mich die Langeweile, wenn George gefühlte dreißig Sekunden braucht um ein Objekt im Screen zu erreichen. Dazu von Anfang an Flachwitze: "Ich kann nicht einfach die Schaufensterscheiben einschlagen". Hö hö hö.
      You see, in this world there's two kinds of people, my friend: Those with loaded guns and those who dig. You dig.
    • Original von Vit
      Bis zur U-Bahn.
      Das Spiel ist unbestreitbar nett geworden, nur tötet mich die Langeweile, wenn George gefühlte dreißig Sekunden braucht um ein Objekt im Screen zu erreichen. Dazu von Anfang an Flachwitze: "Ich kann nicht einfach die Schaufensterscheiben einschlagen". Hö hö hö.


      DANKE, Vit...danke, dass wenigstens einer meine Meinung teilt ;)
      “Tell people there's an invisible man in the sky who created the universe, and the vast majority will believe you. Tell them the paint is wet, and they have to touch it to be sure.”