Controller die keiner Braucht

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    • Controller die keiner Braucht

      Der Controller. Kein Gerät an einer Videospielkonsole ist so wichtig wie die Mensch-Maschine Schnittstelle. CPU? GPU? Programme? Alles schön und gut, aber selbst die beste Hardware ist nichts Wert wenn man sie nicht richtig bedienen kann.
      Glücklicherweise ist es nur selten vorgekommen das die Konsolenhersteller bei dem Design oder den Funktionen des Controllers Mist gebaut haben.
      Nach den Anfängen mit Ataris Joystick hat gerade Nintendo mit Ihrem Joypad die Videospielwelt wie keine andere Firma geprägt, Steuerkreutz und 2 Buttons bilden noch Heute die Grundlage für fast jeden Controller. Dazugekommen sind mit der Zeit kleine Analoge Thumbsticks und mehr Buttons.

      Daneben gibt es unzählige Spezialcontroller für verschiedene Spielegeneres.
      Seien es ArcadeSticks mit stabiler Verarbeitung die auf schnelle Action getrimmt sind um z.B. in Fightinggames die perfekte Kontrolle zu haben, Tanzmatten die die Steuerung für die Füsse umsetzen, bishin zu Sonderformen wie den Zugcontrollern für Densha de Go.

      Als dritte Macht sozusagen gibt es Controller von Fremdherstellern die Controller um Sonderfunktionen wie Dauerfeuer für die Buttions und SloMo Effekte ergänzen.

      Diese Verteilung der Steuergeräte funktioniert normalerweise ohne Probleme, für jede Gelegenheit gibt es den passenden Controller.
      Allerdings gibt es immer wieder Hersteller die meinen das gut nicht gut genug ist, oder das es Zeit für eine neue Revolution der Controller ist,

      Als WARNUNG sozusagen presentiere ich euch hier nach und nach mehrer Controller, die denken alles besser zu machen und unser Spiel zu verbessern. Leider nur mit mässigen bis garkeinem Erfolg.
      Zumindest für den einen oder anderen Lacher sind die Controller zu gebrauchen.

      ACHTUNG:
      Die Texte wiederspiegeln nur meine persönliche Erfahrung und Meinung zu den Controllern und sollten nicht zu erst genommen werden.

      Teil 1
      Die 3 Revolutionäre


      The Glove – Reality Quest



      Jeder der schon mal ein paar Stunden ein Game am Stück gespielt hat kennt das Problem, die Handgelenke fangen an zu schmerzen. Dabei helfen kann ein stützender Verband am Handgelenk und etwas Gelenksalbe. All das hilt aber nicht bei dem Gestell das sich "The Glove" nennt, denn bei der Benutzung fangen einem sofort die Gelenke an zu schmerzen.
      Aber von vorn.
      1997 war das Jahr der PlayStation. Segas Saturn war ausserhalb Japans quasi vom Markt, Nintendos N64 dümpelte so vor sich hin und Sony war unangefochtender Platzhirsch. Auf dieser Welle wollten alle Softwarehersteller mitschwimmen und auch Hardware Hersteller schossen wie einst in den 80er aus dem Boden um Controller und anderes (mehr oder weniger) nützliches für die PSX an den Mann zu bringen.
      Einer dieser Firmen war "Reality Qeuest" mit "The Glove".
      Als offizielles Zubehör von Sony, genehmigt mit der Nummer "SLEH-00012", müsste man meinen das das Ding was taugt und ohne Probleme einsetzbar ist, speziell für ein bestimmtes Spiel ist The Glove jedenfalls nicht gedacht. Doch weit gefehlt. Wärend andere Einhandcontroller vorallem für RPG und Startegiespiele gedacht sind, soll die Gelenkstütze mit Controlleranschluss für alle Spiele uneingeschränkt nutzbar sein.
      Nachdem man aber den Hanschuh angelegt hat fällt einem sofort auf das es keine Analogsticks gibt. 1994 wäre das noch OK gewesen, doch 1997 war der DualShock Controller schon als Standard etabliert. Und hier beginnt das Debakel das einem zu Arzt führen kann.
      Die 4 Finger der Rechten Hand liegen verkrampft in einer Art Klauenhaltung auf den 4 Hauptbuttons inkl L1 und R1, die in 2 Dreierreihen übereinanderliegen, perfekt für Fightinggames.
      Daneben der Reality Button der für Einstellungen des Controller da ist . Darunter noch eine Dreierreihe mit Start, Select und Resetbutton der im Verbund mit dem Reality Button verwendet wird.
      Der Daumen ruht auf einer kleinen extra Base mit L1, L2, R1 und R2, den Schullterbuttons, Auch hier wieder keine Spur von einem Steuerkreutz oder den Analogsticks.
      Wir beginnen also unser Spiel schonmal mit einer extrem verkrampften Haltung die nach wenigen Minuten zu Krämpfen in den Fingern führt. Kein guter Anfang.
      Aber wie wird nun gesteuert? Mit der Hand, oder besser mit dem Handgelenk. Der Controller besteht wenn man es genau nimmt aus 2 Teilen, dem Handballen mit den Buttons und der Armschiene in der ein Analogstick eingelassen wurde wenn man so will. Verbunden ist das ganze über eine Schiene um die Bewegung des Handgelenks an das Steuerelement zu übertragen. Als was sich das Steuerelement der Konsole gegenüber ausgibt wird über einen kleinen Schalter an der Unterseite des Handballens eingestellt. Digital, also Steuerkreutz, Analog 1 als Emulation des PSX Dual Flightstick und Full Analog als Ersatz des Dualshock Controllers. Emuliert wird wahlweise
      der Linke oder Rechte Analogstick, beide zusammen gehen nicht.
      Aber warum soll das nicht funktionieren? Zum einen ist die Übertragung der Schiene alles andere als Ideal, eine feinfühlige analoge Steuerung ist sehr schwer zu realisiern. Zum Anderen ist das ganze alles andere als Gesund für das Handgelenk. Beispiel gefällig?
      Haltet die rechte Hand sammt Unterarm gerade von euch weg Handrücken nach oben und die Finger wie eine Klaue angewinkelt.
      Steuert nach Links und Rechts.indem Ihr die Hand nach links und rechts anwinkelt mit ca. Je 45° Spiel, nicht drehen oder den ganzen Arm bewegen. Nach Oben und Unten steuert Ihr indem Ihr eure Hand entsprechend anwinkelt. Wieder NICHT DIE HAND DREHEN. Als letztes stellt euch euer Lieblingsgame vor und steuert es. Na, tuts weh? Dachte ich mir.

      Rennspiele, Flightgames und Fightinggames wurde besonders beworben für The Glove. Während man sich die ersteren noch vorstellen kann damit zu spielen, sind spätestens die Combos bei den meisten Fightinggames schlicht nicht umzusetzten ohne sich die Hand auszukugeln.
      Ich selbst habe desöffteren versucht mein PSX Lieblingsspiel Future Cop LAPD zu spielen. In ruhigen Momenten gehts, wird die Action zu extrem wars das. Omega Boost hat mir dann den Rest gegeben.

      Neben der PSX Variante gibt es noch eine für den N64, diesmal aber nicht offiziell lizensiert von Nintendo. Aber dafür mit Controllerpack Schacht an der Unterseite.


      In der OVP war beim Kauf im überigen eine VHS mit Instruktionen und Anwendungsbeispielen beigelegt. Die Bilder in dem Video sprechen Bände.........


      Evolution Motion Sensitive Control System - Gamester



      Die Idee hinter dem Motion Sensitive Control System vom Gamester ist ungefhär so neu wie die Erfindung des Rades. Schon der VCS hat mit "Le Stick" einen Bewegungsempfindlichen Controller Controller im Angebot gehabt. Doch wegen der damaligen Technik (Quecksilberschalter) und dem eingeschränkten Nutzen in 2D Spielen ist das ganze schnell wieder im Boden versunken.
      Mit aufkommen der ersten 3D Games versuchten sich diverse Hersteller wieder an das Thema. Erst für PC, dann auch für Konsole. Mitlerweile brauchten die Sensoren kein Quecksilber mehr zum arbeiten, so das es von der Seite auch keine Befürchtungen mehr gab.

      Ich will hier gleich klarstellen das ich kein grosser Freund von Motion Controller bin, selbst der Sixaxis der PS3 oder der Wii Controller (Motion, nicht die Pointer Funktion) sind für mich kein Ersatz für einen echten Controller. Dementsprechend voreingenommen bin ich auch an den Controller rangegangen. Generell funktioniert auch, wie bei den meisten Motion Controllern, die Steuerung ganz ordentlich, allerdings hat man das ganze hier in eine unnötig komplizierte Form gegossen die auch noch diverse Einschränkungen mitsich bringt.

      Auffällig ist sofort das der Controller aus 2 Teilen besteht, dem Hangriff mit Steuerkreutz und den Actionsbuttons sowie einem LCD Dsiplay und Sonderknöpfen für diverse Einstellungen, und dem Sensorpack mit Hanschuh. Der einfachheit halben nennen wie die beiden mal Barcodescanner und Handrücken Flugzeug,

      Wie schom beim "The Glove" gibt es keine Analogsticks. Diesmal aber wenigstens ein Steuerkreutz. Der Barcodesacnner ist quasi ein vollwertiger Digitalcontroller.
      Unter dem Segment LCD Display sitzen Dreieck, Kreis und die beiden Schultertasten L1 und L2. Darunter das Steuerkreutz. Die anderen Buttons sind als Trigger für die Finger am Griff angebracht.
      Über den Buttons direkt unter dem LCD Display liegen noch Start und Select, sowie diverse Sonderbuttons um die Vorprogrammierten Modes auszuwählen. Alles wird praktisch auf dem Display verwaltet und angezeigt. Als reiner Einhandcontroller wäre das ein relativ gutes Gerät.
      Leider hängt aber an einem Kabel noch ein kleines Flugzeug das sich einbildet ein Analogstick zu sein.

      Wie der Name schon andeutet schnallt man sich das Handrücken Flugzeug wie einen Handschuh auf die Linke oder Rechte Hand.
      Das "Herz" der Motion Einheit bildet der in der Mitte eingelassene und durch eine kleine Scheibe sichtbare Sensor.
      Mit den Rädchen hinten an den Flügeln werden die Sensivität der X und Y-Achse eingestellt, das dritte Rädchen vorn richtet den Chip mechanisch in drei Stellungen aus. So steuert man wahlweise mit der rechten (1) oder linken Hand (3) Handrücken nach aussen, oder mit dem Handrücken nach oben (2). Eine Mode taste (Analog/Digital) und ein Resetbutton zum einstellen der Null Position vervollständigen das Gebilde.
      Das eigendlich Problem ist aber weder der fehlende zweite Analogstick, noch das der Chip dazu neigt des öffteren mal stecken zu bleiben, so das nur ein Reset mitten im Spiel weiterhilft,oder der für meine Hände etwas zu kleine, Blut abschnürende, Handschuh. Das eigendliche Problem ist das Design das einem zwingt die ganze Zeit den Arm zu drehen und zu neigen bei angwinkeltem oder ausgestrecktem Arm. Egal wie man es dreht oder wendet, so will sicher keiner länger ein Spiel spielen. Der Arm ermüdet zu schnell.
      Warum hat man das ganze nicht einfach in einen normalen Controller gepackt? Hat man kurze Zeit später, aber auch den wollte keiner haben, der hatte Analogsticks.



      SpaceOrb 360 - SpaceOrb 360
      Diesen Controller objektiv zu bewerten fällt mir etwas schwer. Im Gegensatz den den beiden ersten ist das hier keine wirkliche Gurke, oder der Versuch unbedingt was cooles zu produzieren, sondern der Versuch des perfekten 3D Controllers.



      Für Videospieler war spätestens 1994 mit der Playstation und dem Saturn das 3D Zeitalter angebrochen. Polygone ersetzten nach und nach die alten Bitmap Grafiken, Fotorealistische Bilder hielten einzug in die Spiele, wenn auch erst schwammig und meist nur für den Hintergrund, endlich konnte man sich in Spielem durch eine riesige Welt in kompletter 3D Umgebung bewegen. Leider merkte man aber auch schnell das die alten Digitalcontroller nicht für diese neuen Welten gedacht waren. So wurden Spiele wie Tomb Rider schnell zu einer Geduldsprobe, da eine genaue Steuerung einfach nicht möglich war.
      Die Lösung dieses Problems bot 1996 Nintendo mit Ihrem 360° Analog Stick auf dem N64 Controller, noch Heute wird das alles nur verbessert und weiterentwickelt.

      Auf dem PC war diese Entwicklung nicht ganz so kurz.
      Schon sehr früh gab es analoge Joysticks die eine Bewegung im 3D Raum ermöglichen würden, vorallem für Flugsimulatoren waren diese Sticks die erste Wahl.
      Mit dem 1993 erschienenen Doom und der, dank der Recurcen schonenden Game Engine, Flut an Fortsetzungen, Spinoffs und anderen Egoshootern würde schnell klar das dem Analogstick die Zukunft gehören würde.
      Da es allerdings keinen Platzhirsch in dem Sektor gab und auch nicht alle Spiele alle Controller unterstützden, wanten sich die meisten Spiele dem zu was sie schon hatten, Maus und Tastatur. Die "WASD" Steuerung in Verbindung mit einer Maus funktioniert so gut das sie bis heute, 20 Jahre später noch immer nicht ersetzt wurde. Lediglich spezial Tastaturen die einem den Umgang mit mehreren Tasten erleichtern sollen finden immer wieder Ihren Weg in die Geschäfte.
      Ausschlaggebend ist aber bis heute noch, vorallem bei Egoshootern, die Trennung zwischen "Laufen und Stafen" und dem "Umsehen im Raum", beim PC mit Tastatur und Maus, bei Konsolen nach dem N64 mit 2 Analogsticks..

      Mit dem SpaceOrb 360 wollte die gleichnamige Firma (sowie Logitech mit einem ähnlichen Produkt) die gesammte 3D Steuerung in einem, nennen wir Ihn "Ball", unterbringen.
      Die Idee hinter diesem Ball ist recht simpel, wenn auch kompliziert umzusetzen.
      Als sogenannter 6DOF ( Six Degrees of Freedom) sind Bewegunden nicht nur auf 2 Achen möglich, sondern auf 6.



      Man kann den Ball also in jede erdenkliche Richtung drehen, drücken und ziehen und bekommt so die volle Kontroller im Raum.
      Egooshooter wären also z.B folgendermassen zu Steuern.
      Hält man den Controller mit den Buttons vor sich und zieht den Ball nach vorn, hinten, links und rechts Steuert man (Laufen und Strafen), dreht man den Ball nach links, rechts oben und unten sieht man sich um (360° Blick). Zusätzlich bei Spielen wie z.B. Descent oder Forsaken, bei den man sich schwebend im Raum bewegt, sind noch bewegungen nach oben und unten möglich indem man den Ball in die entsprechende Richtung zieht oder drückt, und die Bewegung um die eigene Achse indem man den Ball nach links oder rechts kippt. Völlige Kontrolle. Vervollständigt wird das ganze mit einer 10Bit Analogabfrage alle Achsen, also 5 Geschwindigkeiten je Richtung.
      Bei den Vorteilen der 6DOF Steuerung hätte man meinen müssen das dieser Typ von Controller das Genere prägen würden, doch weit gefehlt. Trotz grosser Unterstützung der Industrie für den Standard in populären Spielen wie Quake 1&2, Descent, Forsaken und der implentierung der 6DOF Steuerung in der Halflife Engine, die Spieler bleiben bei Maus und Tastatur, bzw. Controller mit 2 Analogsticks.
      Die Gründe liegen, meiner Meinung nach, auf dem Tisch. Trotz der kompletten Umsetung für den 3D Raum, ist der Controlelr recht eindimensional in der Nutzung. Bautechnisch bedingt sind mehrfach Bewegungen mit dem Orb recht schwergängig umzusetzen.
      Besten Beispiel ist eine typische Situation bei Egoshootern. Man steht an einer Eche und will links abbiegen. Bei einem 2 Stick Controller drückt man den linken Stick zum laufen nach vorn und den rechten Stick nach links um die Blickrichtung zu ändern. Der Orb funktioniert das zwar ähnlich, nach vorne drücken und nach links drehen, aber nur als eine Bewegung. Probleme tauschen dann auf wenn man unerwartet reagiern muss. Hinter der Ecke steht ein Gegner der auf einen schiessen will. Wir weichen also zurück und ändern die Blickrichtung, entweder zur Flucht oder zum zielen. Solche Manöver sind mit 2 Sticks, oder Maus und Tastatur sehr schnell und präzise umzusetzen, können beim Orb aber schnell zum panischem Gefummel ausarten, da man sich nicht nur auf das zielen konzentrieren muss, also bei einen Controller nur auf einem Stick, sonder quasi ständig den Ball umsetzen muss. Soll jetzt auch noch quer Gelaufen oder geguckt werden ist alles vorbei. Das ganze erfordert längere Zeit zum lernen und warum die verschwenden bei z.B. bei einem Computer eine viel leichtere Steuerung direkt vor einem liegt.
      Hinzu kommt noch das viele Entwickler den Controller nur als Digitales Eingabegerät genutzt haben, also nur eine Geschwindigkeit in jede Richtung, weil der Weg für analoge Eingaben zu klein war.

      Auch die später erschienene PlayStation Version des Controllers war komplett digital.



      Mein Fazit ist also etwas zwiespälig. Der Controller funktioniert wie er soll, ohne Frage. Gerade Spiele wie Forsaken sind sicherlich mit kaum einen anderen Controller angenhemer zu steuern. Auf der anderen Seite sind aber vorallem die Egoshooter, die nunmal als Paradegenere angepriesen wurden mit anderen Mittel besser steuerbar. Für alle Generes gild aber, wird es hektisch versagt der Orb.
      Was bleibt ist ein Controller der gut funktioniert, den aber keiner braucht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ONOX2 ()

    • Re-vo-lu-tion

      po-pu-lär

      Bitte mal verbessern, danke! Ansonsten inhaltlich mal wieder ein sehr guter Artikel. Hab aber auch sonst noch einige Komma- und Rechtschreibfehler gefunden. Bevor der Artikel auf einer Webseite veröffentlicht werden soll, sollte ihn noch mal jemand gegenlesen.
    • Schöner Beitrag. Ich bin schon gespannt auf mehr.

      "The Glove" hab ich mal auf dem Flohmarkt für 2-5Euro gekauft, aber nie tatsächlich benutzt. Ich hatte ihn mal spasseshalber "umgeschnallt", aber da schon gedacht dass man damit nicht vernünftig und schmerzfrei spielen kann.

      Der SpaceOrb klingt tatsächlich irgendwie interessant. Mal gucken was man dafür so auf den Tisch legen muss.
      "Wer weiss was wirklich in unseren Köpfen steckt. Haben sie schon einmal ihr Pelzhirn gesehen?"
      - Major Mewtoko Katzanagi, Section 9 / Cat in the Shell
    • Die engstirnigen, alten Jungs wieder :D

      durch die Wiimote hab ich wieder Spaß am zocken bekommen und wieder neue Hoffnung geschöpft, dass mich diese Branche doch noch das ein oder andere mal überraschen kann.

      bin mal gespannt wer den dreamcast Controller nennt. Das schlimmste Pad, dass jemals ein Konsolenhersteller erdacht hat.
      Real Games need only one button!
    • Ich muss sagen bei jumo n runs wie bei mario ist die wiimote echt angenehm, hätte ich nicht gedacht. Das gefuchtel wie bei zelda ist natürlich gewöhnungsbedürftig, stört mich persönlich aber nicht...

      Sehr überflüssig fand ich den RE4 Kettensägen Controller... Zwar n netter Sammlerartikel, aber zum Spielen sehr unbrauchbar...

      Ganz nett fand ich den RE Controller für die PSX. Und die MK Card Controller auch wenn ich die nie oft benutzt habe...
    • Von den Standart Pads kann ich das 3-Button Megadrive Pad nicht leiden. Zwar schöne Form, aber viele Spiele sind für mich unmöglich zu Steuern. Landstalker zb, dank des Steuerkreuzes ist es nahezu eine Qual schräk oben/unten zu drücken (Musste bei einigen Sprungpassagen immer das Master System Pad anschließen).
      Auch Prügelspiele sind damit ne Qual, zudem ist es eine Qual 2 Knöppe gleichzeitig zu drücken.

      Nognir schrieb:



      bin mal gespannt wer den dreamcast Controller nennt. Das schlimmste Pad, dass jemals ein Konsolenhersteller erdacht hat.

      Und was soll daran so schlimm sein? Ich liebe das Teil, auch wenn das Kreuz etwas schwammig ist, das Kabel zur falschen Seite rausgeht und ein 2. Stick fehlt. Aber das Teil hatte wenigstens Innovationen (VMU, Analoge-Taster) und die meisten Games lassen sich perfekt steuern (abgesehen von Ego-Shootern. Aber wenn man den dreh raus hat gehts auch gut)
    • Badhero schrieb:

      Welches Original Pad auch shit ist, ist dieser Brocken, der auch gerne schnell defekt geht.

      davon habe ich noch alle 8 stück, die zum release gekauft wurden-
      kein einziger hat ne macke, obwohl die xbox wohl definitiv mein meistgezocktes system überhaupt ist.
      (wie man auch an meiner sammlung erkennt...) :whistling:
      wenn ich im gegenteil bedenke, wieviele small-controller im bekanntenkreis verschlissen wurden, frage ich mich, ob du das nicht verwechselst? ?(

      davon abgesehen ist der controller so oder so mein absoluter liebling... :D
    • trikerider schrieb:

      es gibt so einige nette games auf der wii, die ich allesamt irgendwann aufgegeben habe-
      wegen diesem fürchterlichen controller und dem damit verbundenen rumgefuchtel... :whistling:

      So schlimm ist es bei mir zwar nicht gewesen und ich finde sogar, dass es einige Games gab, die wirklich ganz cool waren mit dem Teil (Lightgun-Shooter, Red Steel 2), aber bei 90% der Wii-Games fluche ich auch nur über das Teil. Aber selbst Nintendo hat ja eingesehen, dass es eben scheiße ist, dem Kunden so etwas aufzuzwingen und hat bei Spät-Wii-Spielen den Classic-Controller unterstützen lassen.
    • Badhero schrieb:

      Damit hab ich (obwohl ich große Hände habe) nie Probleme gehabt. Welches Original Pad auch shit ist, ist dieser Brocken, der auch gerne schnell defekt geht. zudem finde ich die Lage von den Schwarz/weiss Buttons nicht optimal, aber besser als beim Slim Controller

      Fand ich nie soooo schlimm, wobei das natürlich ein echter Klotz ist und einfach scheiße aussieht :lol: Dreamcast habe ich nie wirklich lange mit gezockt, ist aber auch sehr klotzig. Im Grunde aber auch nutzbar.