Square Enix: "Konsolenmarkt ist uns zu hart umkämpft, in Zukunft setzen wir auf Mobile-Plattformen"

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    • Square Enix: "Konsolenmarkt ist uns zu hart umkämpft, in Zukunft setzen wir auf Mobile-Plattformen"

      Auszug aus dem aktuellen Geschäftsbericht von Square Enix, über das Finanzjahr 2015, der gestern am 12.05.15 erschienen ist:

      Square Enix Geschäftsbericht 3/15 schrieb:


      Net income: 9,831 (FY ended 3/15) / 6,598 (FY ended 3/14) / +49.0%

      The business environment surrounding the Group is in the midst of major changes, where
      smart devices such as smartphones and tablet PCs are spreading rapidly, while the console
      game markets in North America and Europe are increasingly competitive and oligopolistic.
      In light of such environmental changes, the Group is focusing all efforts on a substantial
      earnings improvement through driving reforms of business structure in order to establish
      new revenue base.


      Zusammenfassung:
      49% mehr Einkommen, weg von oligopolistischen Konsolen-Markt, hin zu Mobile-Plattformen.

      Hatte die Quelle vergessen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Pestilence ()

    • Da merkt man, dass diese Firmen doch auch immerm ehr auf den japanischen Markt fokussiert sind. Da gibt es ja eine ganz andere Affinität zu Gaming auf Mobile-Plattformen (neben dem Handheld-Hype). Wenn man dann noch bedenkt, dass die Entwicklungskosten auch weitaus geringer sind ist es klar, dass immer mehr Firmen zu Mobile wechseln werden. Bei Konami gab es ja vor kurzem Gerüchte, dass sie komplett umsteigen werden.
    • Ice Man schrieb:

      Da merkt man, dass diese Firmen doch auch immerm ehr auf den japanischen Markt fokussiert sind.


      Da man, so kommt es mir vor, dauernd hierzulande hört, japanische Spiele würden es nicht mehr bringen (bis auf wenige Ausnahmen), wundert mich das nicht.
      "Ich hab die Zukunft nicht gewollt!
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    • Thread Titel ist ein wenig irreführend.. aber schön zu sehen, dass SE ihre MMOs weiterhin erfolgreich am Markt platzieren konnte. Ein wirklich beachtlicher Teil (des Gewinns), den die Mobile Sparte erbringt.

      Das bedeutet offensichtlich nicht, dass die AAA Konsolen Games verschwinden werden, aber sie werden nicht mehr SE's #1MoneyMaker sein. Und wenn dabei noch Titel wie Record Keeper entstehen, soll es mir recht sein.
    • @EXPZero:
      Hab den Thread-Titel mal umgeschrieben, damit deutlicher wird, dass es sich nur um Square Enix handelt.
      Wenn ich mir aber so ansehe was aus Atari, THQ, Lucasarts und fast Crytek geworden ist, könnte man allen Publishern ausser EA, Take 2 und Ubisoft empfehlen, sich Richtung Mobile zu orientieren.
    • Deshalb die Aussage, dass der Konsolenmarkt oligopolistische Züge zeigt. Nur wenig Publisher können die nötigen Budgets für Hits aufbringen, günstige Produktionen auf aktuellen Konsolen werden von Gamern und Presse belächelt/niedergeschrieben. Ist ein Teufelskreis.
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

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    • CD-i schrieb:

      Deshalb die Aussage, dass der Konsolenmarkt oligopolistische Züge zeigt. Nur wenig Publisher können die nötigen Budgets für Hits aufbringen, günstige Produktionen auf aktuellen Konsolen werden von Gamern und Presse belächelt/niedergeschrieben. Ist ein Teufelskreis.


      Das lustige ist, dass Square Enix selbst zu den wenigen Produzenten gehört, die da oben mitspielen können. Selbst eine Firma, die dazu beigetragen hat die Erwartungshaltung auf immer aufwändigere Big Budget Produktionen zu schüren. Letztlich manövrieren die Großen diese Industrie selbst in diese Sackgasse.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Jein. Sie haben diese Richtung in den 90ern eingeschlagen. Aber nicht ganz ohne die Kunden. Der Nachfolger eines Spitzentitels muss immer besser sein und das nicht nur qualitativ, auch quantitativ. Mehr Chars, mehr Zauber, bessere Grafik, größere Welt, etc.

      Liefert ein Sequel das alles nicht im ausreichenden Maße sind die Kunden verärgert und verteufeln das Produkt (Dragon Age 2 ist ein gutes Beispiel). So wird der Publisher quasi zu immer größeren Budgets gezwungen.
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    • Square Enix kann da oben nicht mehr mitspielen, im Finanzjahr 2013 hatten sie einen Verlust von sage und schreibe 104 Millionen Euro und dann beschlossen, sich mehr Richtung Mobile zu entwickeln. Jetzt machen sie wieder Gewinn und ziehen ihre Konsequenzen daraus. Hätten sie weiterhin oben mitgespielt, wären sie irgendwann pleite gegangen.
    • @CD-i
      Das schon, aber es ist halt auch so, dass die Publisher definieren, wie weit sie gehen wollen; und im Konkurrenzkampf, um sich gegenseitig zu übertrumpfen halten sie nichts zurück und gehen immer ans Limit. Das kollektive Haushalten mit den Ressourcen ist flöten gegangen.
      Um es mit Filmen zu vergleichen: Sie setzen ihre Ressourcen nicht so ein, dass sie gerade mal den Vorgänger leicht übertreffen und Spielraum nach oben behalten. Sie haben Angst, die Konkurrenz wird ebenfalls nicht maßhalten, und pumpen deshalb auch immer alles Oberlippe Unterkante in die Produktion. Anstatt eines Stars werden eben alle Oscar Gewinner des letzten Jahrzehnts in einem Film genutzt. Statt einer teuren CGI Finalszene gibt es 120 Minuten davon.
      Dadurch wird die Erwartung der Konsumenten in einem Maße gesteigert, bei dem die Einnahmen proportional zu den Budgets irgendwann nicht mehr mitwachsen können.

      Etwas ähnliches, speziell für uns: Wrestling. Früher hat man Hotshotting betrieben, wenn das Geschäft schlecht lief, um eine Initialzündung für ein Wiederaufleben zu bekommen. Ein spektakuläres Ereignis. Etwas, was die Grenzen neu definierte. Aber danach mussten Ruheperioden kommen. Und alle Promoter wussten das. Sie standen zwar in Konkurrenz, aber waren nicht so blöd, die langfristigen Möglichkeiten zu verderben indem sie kurzfristig so schnell wie möglich viel zeigen.
      Seit 20 Jahren ist das vorbei; es wird nur noch ge"hotshottet". Mehr können die Wrestler nicht tun, noch gefährlichere Stunts. Abseilen von der Hallendecke, Stürze aus 5 Meter Höhe, Feuer, Glas, Stacheldraht, sauteure Pyrotechnik. Die Sackgasse ist erreicht, das Publikum gelangweilt... weil man ihnen ununterbrochen Steigerungen gegeben hat, die es zuvor in 60 Jahren nicht gab.

      In diesem Sinne fehlt der Videospielindustrie ein kollektiver langfristiger Plan, wie ihn früher andere Industrien hatten. Es wird auf Verschleiß gefahren. Das ist kein Wunder in der heutigen Geschäftswelt, die Attitüde hat sich eben geändert. Aber es ist doch irgendwo hausgemacht und musste jedem der großen Player klar sein. Die Kunden nehmen es natürlich gerne auf; ist die Latte erstmal gesetzt will man sie nicht mehr niedriger sehen. Aber hätten die Publisher die Latte von Spiel 1 zu 2 eben nicht von 2 Meter auf 10 Meter gesetzt, wenn 10 schon irrsinnig und absolutes Maximum ist... sondern erstmal auf 5... dann wäre die Budgetexplosion zumindest verlangsamt worden.
      Aber natürlich hat jeder angst, dass der Konkurrent dann einfach die Latte 10 Meter hoch legt und das eigene Produkt floppt.

      @Pestilence
      Na ja, so wild ist das nicht unbedingt. 2012 hatten sie dagegen Gewinn gemacht. Es kommt immer auf die Hits an. Erfüllen sie die Erwartungen ist alles gut. Wenn nicht, dann rutscht man ins Minus. Das Minus aus 2013 ist sicher kein so gewaltiges Warnsignal gewesen, aber eben doch ein Zeichen, dass es ein Geschäft mit hohem Risiko ist. Mobile bietet tolle Gewinne mit wesentlich geringerem Risiko.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 108 Sterne ()

    • 108 Sterne schrieb:

      Mobile bietet tolle Gewinne mit wesentlich geringerem Risiko.


      Die Entwicklungskosten sind natürlich geringer (wobei aufwendige Mobile Titel mittlerweile auch im hohen einstelligen Millionenbereich angekommen sind), aber Selbstläufer sind "Großer Publishername jetzt auf iOS/Android" auch noch lange nicht. Bin gespannt wieviele der "großen Namen" die jetzt plötzlich mobile entdecken wollen überhaupt Gewinne fahren werden in der Sparte. Nintendo traue ich da mehr zu als SE, die dort bislang nichts gerissen haben.

      Das ganz große Geld machen auf Mobile aktuell nämlich auch nur ne Hand voll Firmen unter sich aus. Selbst Mobile Kolosse wie Gameloft (+6.000 Mitarbeiter weltweit) können beim Umsatz nicht mit King, Supercell, Kabam usw. mithalten.
    • Richtig witzig ist ja dass bspw ich, als nicht Mobile Spieler bspw Supercell oder Kabam nichtmal kenne. Ich glaube dir, dass die Supergewinne machen... aber irgendwo ist da doch so eine Trennung von klassischen Videospielen und Mobile, dass einem als Fan der traditionellen Systeme nichtmal die Namen immer geläufig sind.
      King kenne ich, weil es irgendeinen Klageskandal gab... war das nicht der Candy Crush Verein, der allesm it dem Wort Saga untersagen wollte?

      Gameloft ist mir da noch am geläufigsten...

      Bei Square Enix speziell ist bislang ja das Problem vor allem eine absurde Preisgestaltung. Du hast es selbst gesagt aus deiner Gameloft Erfahrung... über nem Euro geht kaum was. Und SE will selbst für uralte Dragon Quest Spiele 7 Euro oder so.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Das "Hotshotting" ist sicherlich ein Problem und auf jeden Fall hausgemacht, da stimme ich dir zu. Aber eben auch von den Gamern selber. Was du forderst ist ein "Publisher-Kartell" mit Absprachen untereinander was Budgets für AAA Titel angeht, hehe. Fürchte das wird am Markt nicht möglich sein, ist ja kein homogenes Produkt wie Benzin.
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    • Und der Mobile Markt ist NICHT völlig überlaufen!? :huh:
      Das ganz große Geld machen auf Mobile aktuell nämlich auch nur ne Hand
      voll Firmen unter sich aus. Selbst Mobile Kolosse wie Gameloft (+6.000
      Mitarbeiter weltweit) können beim Umsatz nicht mit King, Supercell,
      Kabam usw. mithalten.
      Deswegen kann ich diese Entscheidungen nicht ganz nachvollziehen! Klar man kann ein paar IPs in einem mobilen quatsch verwursten aber da wird wie in der Vergangenheit nur halbgarer Mist rauskommen! Was der Branche fehlt sind innovationen (ich weiß einfacher gesagt als getan!) und nicht das wechseln von Pest zu Cholera!
      The Leader in the 16bit Revolution
    • 108 Sterne schrieb:

      Richtig witzig ist ja dass bspw ich, als nicht Mobile Spieler bspw Supercell oder Kabam nichtmal kenne. Ich glaube dir, dass die Supergewinne machen... aber irgendwo ist da doch so eine Trennung von klassischen Videospielen und Mobile, dass einem als Fan der traditionellen Systeme nichtmal die Namen immer geläufig sind.


      Meiner Meinung nach zeugt das in erster Linie von Desinteresse (was ich absolut nachvollziehen kann wenn man sich selber als konservativer Spieler sieht). Wenn man allerdings die Branche als gesamtes beobachtet, dann ist es mir schleierhaft wie man die Namen nicht kennen kann. Den Stellenwert den Mobile heute in der Videospielebranche hat lässt sich nicht leugnen, egal wie scheisse man das persönlich findet. Und eine Trennung "klassisches Videospiel" / "Mobile" sehe ich nicht wirklich. Die Zielgruppen unterscheiden sich in unserer Generation vielleicht noch, eine drunter zocken die Kids von heute sowohl Konsole/PC als auch Mobile.

      108 Sterne schrieb:


      King kenne ich, weil es irgendeinen Klageskandal gab... war das nicht der Candy Crush Verein, der allesm it dem Wort Saga untersagen wollte?


      Exakt. 546 Millionen US$ Umsatz im 4. Quartal 2014, 150 Millionen täglich aktive Nutzer.
      Supercell ist in erster Linie durch das unfassbar erfolgreiche "Clash of Clans" bekannt. 1,5 Milliarden Euro Umsatz in 2014.

      108 Sterne schrieb:


      Bei Square Enix speziell ist bislang ja das Problem vor allem eine absurde Preisgestaltung. Du hast es selbst gesagt aus deiner Gameloft Erfahrung... über nem Euro geht kaum was. Und SE will selbst für uralte Dragon Quest Spiele 7 Euro oder so.


      Das haben sie mittlerweile auch verstanden und ihre ersten F2P Experimente gestartet (Dragon Quest Monsters Super Light, Final Fantasy Record Keeper). In den Charts der umsatzstärksten Apps sind die beiden aber auch nicht in den Top 100 zu finden. Qualitativ hochwertige Mobile Games machen wollen ist die eine Sache. Die Monetarisierung auf die Reihe zu kriegen ist die wirkliche Herausforderung. Die beiden Sachen zu kombinieren haben bislang nur sehr sehr wenige Firmen geschafft. F2P Entwicklung ist enorm komplex und eine echte Wissenschaft für sich selbst. Das würden viele oftmals gar nicht für möglich halten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ray ()