Mega-Drive-Spiele mit mehr als 64 Farben gleichzeitig

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    • Mega-Drive-Spiele mit mehr als 64 Farben gleichzeitig

      Ich bin neulich ueber dieses Video gestolpert. Anscheinend gab es schon zur "Lebenszeit" des Mega Drives Spiele, die mehr als 64 Farben gleichzeitig darstellen konnten.



      Gibt es evtl. noch mehr? :)
      Dortmund statt Frankfurt.

      "Ich hab die Zukunft nicht gewollt!
      Ich war für alles offen!
      Ich trinke ja nicht, weil's mich schmeckt, Herr Doktor,
      ich bin einfach lieber besoffen!" - Heinz Rudolf Kunze

      "Für Heuchelei gibt's Geld genug. Wahrheit geht betteln." - Martin Luther
    • Was Eternal Champions angeht, koennte man sich noch die Mega-CD-Fassung ansehen.

      Oder X-Perts. :tooth:
      Dortmund statt Frankfurt.

      "Ich hab die Zukunft nicht gewollt!
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    • Mit welchen Tools kann man sich eigentlich die benutzten Farben anzeigen lassen?
      Dortmund statt Frankfurt.

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    • Hab gerade erst gesehen, dass der Macher von dem Video noch eine Analyse von Ranger-X gemacht hat.



      Das Maximum in den Szenen, die er untersucht hat, sind 65 Farben.
      Dortmund statt Frankfurt.

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    • Die Videos habe ich letztes Jahr schon mal in einem anderen Thread hier gesehen (sind ja teilweise schon über 5 Jahre alt), fand ich große Klasse. Aufgrund der doofen Suche finde ich den Thread aber nicht mehr. Was mich interessiert: Wie genau ist denn diese Analyse? Wenn, dann ist die Anzahl ja nur bei unkomprimierten Videos zählbar, oder? Ansonsten würden die Farben ja aufgrund der Komprimierung ungenau werden. Denn im Text steht nur:

      All videos were recorded and analyzed at the original 60fps.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Die Farben wurden sicherlich direkt im Emulator gezählt, bei verschiedenen Emus für viele Systeme kannst du Debug Funktionen aktivieren, unter anderem bspw jederzeit die aktuelle Palette anzeigen lassen.

      Bei nem komprimierten Video würden in der Tat die Artefakte ja alles verfälschen. Mach mal nen Mega Drive Screenshot als JPEG, dann hast du auch hunderte oder tausende Farben.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Bei einen Palettenmodus nutzenden Spielen ist ja tatsächlich für jeden Pixel die jeweilige Farbe aus der System-Palette zugeordnet, ich denke, da wird ein einzelner Frame isoliert und "durchgezählt".

      An bspw. Ranger X, Monster World IV und Flink sieht man, dass man auch mit verhältnismäßig wenigen Farben tolle Ergebnisse erzielen kann. Wenn deine Arbeit dann hartnäckige urban legends verursacht, hast du als Grafiker alles richtig gemacht :D

      Mich würde insbesondere noch interessieren, welche Spiele mit Tricks mehr Farben vorgaukeln, ohne dass dies per Frame-Auszählen nachweisbar ist: Ich habe z. B. mal gelesen, dass Sonic 2 an bestimmten Stellen durch Farbwechsel an der selben Stelle pro Frame, also einer "Überlagerung" die so schnell stattfindet, dass das Auge es nicht als Flackern wahrnimmt, Zwischentöne erzeugt.
      Aber auch DAS kann eine urban legend sein, auf die ich als Laie hereingefallen bin ;)
    • Der von Dir beschriebene Grafiktrick erinnert mich an einen, der in Agony (Amiga) angewandt wurde, siehe Wiki Artikel dazu.

      Zit:

      The game makes great use of many Amiga features such as scales of colors done with raster lines, halfbrite graphics mode for the between-level pictures, three layers of parallax scrolling using dual-playfield mode, in-game palette swapping and continuous flashing of the background palette to simulate additional colors

      Zit-Ende.

      BTW bemerkt das Auge bei solchen quasi-interlace-tricks schon ein gewisses Flackern/Instabilität whatsoever (siehe meinen "was ich zuletzt (durch-)gezockt habe" Agony-Bericht) so wie z.B. im Unterwasser (interlaced-)level von Axelay.

      Es ist im Falle Agonys genau eine Stelle im Background (bei einem "sundown", wo orange auf afair lila oder so "trifft"), an der man den "Trick" erkennen kann, eben imo durch ein unmerkliches "Flackern".

      edit: Ich stell's mir so vor: Es werden in schneller Folge z.B. ein bereits aufm screen in Benutzung befindliches Blau und ein bereits genutztes Gelb interlaced, um ein eigentlich nicht mehr nutzbares (Palette ausgeschöpft) "Grün" zu erzeugen usw.

      Trägheit unsres Auges macht's dann möglich, daß (ähnlich wie beim "Pointilismus") unser Hirn beide Farben zu der (aus beiden resultierenden) dritten zusammenmischt.
      Suche: Super Gameboy 2, Saroo
      MCD: Soulstar&Battlecorps. M6iSTer-Setup. 32X, 3do, Cd32. Summercart64. SNES: Shadow of the beast&Super Swiv. MD: Batman. X360: Quake4+2(Pegi). PS: Silent Bomber&Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila. PC: irem arcade hits. PS4: Aleste Collection&Batsugun, Amiga-Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel, passend zu den 8-Pin-Din-Kabeln&RGB-Mods von VideoGameReanimate; IFU/Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro u Arcade Card Duo. HORI-16Bit-Sticks

      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Die Paletten kannst du dir selbst zusammenstellen, die können also je nach Bedarf anders sein.

      Ist immer ein Gefriemel sich beim pixeln zu entscheiden, wo man vielleicht einen Grauton mit dem man gepixelt hat weglässt um zB ein rot einsetzen zu können, für das man ne tolle Idee hat.
      Habe ich gerade vor 2 Wochen wieder gehabt, wo der Coder und ich uns den Kopf zermartert haben ob man vielleicht eine Farbabstufung hier weglassen könnte um ein anderes Objekt besser aussehen zu lassen.

      Ich denke, wenn die Paletten vordefiniert wären wäre es noch viel schwieriger, Grafiken zu erstellen wie man sie sich vorstellt.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"