Shi.nobis Schreibecke [Neuestes Review: Thunder Force VI ]

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    • Shi.nobis Schreibecke [Neuestes Review: Thunder Force VI ]

      Ich habe mir mal eine kleine Review-Schreibecke hier im Forum eingerichtet. Den Anfang macht ein älteres Review, das ich zuvor schon im Thunder Force VI Topic veröffentlicht habe.


      Thunder Force VI Review
      [Genre: Shoot 'em up | Konsole: PS2 | Release Datum: 2008 nur in Japan]



      Technosoft (auch Tecnosoft geschrieben) ist eine Firma die Videospieler dieser Welt mit dem Thunder Force Franchise begeistern konnte. Bekannt ist die Spieleserie vor allem für den hier erschienenen vierten Teil, der seiner Zeit alle Genrevertreter der Mega Drive Konsole aus grafischer und technischer Sicht in den Schatten stellte. Danach wurde es hierzulande leider sehr still um die Reihe. Teil fünf erschien nur in den Vereinigten Staaten und Japan während Teil sechs ausschließlich in Japan veröffentlicht wurde. Sega holte die Spielserie am 30. Oktober 2008 mit dem sechsten Teil der Serie (bis heute) ein letztes Mal zurück auf den heimischen TV Bildschirm.


      Entwicklungsgeschichte und interessante Infos:


      Die Entwicklung an dem sechsten Teil wurde seitens Technosoft bereits im Jahr 2000 bestätigt. Ursprünglich plante man ein Release für die Dreamcast Konsole, dies wurde aber aufgrund der schlechten Verkaufszahlen der Konsole verworfen und das Spiel wurde gecancelt. Der Soundtrack, welcher in dieser Zeit von Tsukumo Hyakutaro bereits komplett fertig komponiert war, wurde zum Glück nicht fallen gelassen und als Broken Thunder: Project Thunder Force VI Soundtrack CD veröffentlicht. Technosoft wurde im Jahr 2001 von der Firma Pachinko aufgekauft und ist seit diesem Zeitpunkt unter dem Namen Twenty-one Tecnosoft div. bekannt, dabei hat das gesamte Ursprungsteam die Firma verlassen. Im April des Jahres 2007 startete Sega die Entwicklungsarbeiten für eine Playstation 2 Version, diese wurde am 30. Oktober 2008 veröffentlicht.


      Ankündigungstrailer Dreamcast:







      Trailer PS2:




      Kurze Zusammenfassung der Story:


      Thunder Force VI stellt das Sequel zu Thunder Force V dar und spielt im Jahr 2161, 10 Jahre nach den Ereignissen des fünften Teils. Der Planet hat sich nach dem Krieg gegen das All wieder in eine Welt des Wohlstands verwandelt. Urplötzlich taucht eine starke Macht die den Namen Orn Faust trägt auf um eine Invasion zu starten. Die Unified Earth Flotte ist gegen die Macht der Alienkräfte machtlos und fast zerstört. Wissenschaftler haben eine Vasteel Technologie entwickelt und sehen in dieser die letzte Chance im Kampf gegen Orn Faust.



      Nach dem Introvideo erscheint der Titelbildschirm, welcher in gewohnter Thunder Force Manier mit einem fetzigen Metal Soundtrack unterlegt wurde. Viele Musikstücke im Spiel sollten Fans der Thunder Force Reihe durchaus bekannt vorkommen, da einige aus den alten Teilen für das Spiel geremixt wurden.

      Das Main Menu ist in verschiedene Punkte eingeteilt: Game Start, Ranking, Game Setting, Button Setting, Sound Setting, Save/Load und Reports No. 3.



      Der einzige unklare Punkt sollte Reports No. 3 sein, hier wird die Story des Spiels je nach Spielfortschritt erweitert. Der Schwierigkeitsgrad kann von Kids (sehr leicht) bis Maniac (sehr schwer) eingestellt werden. Insgesamt bietet Thunder Force VI fünf verschiedene Schwierigkeitsgrade an. Der Schwierigkeitsgrad nimmt Einfluss auf das Verhalten der Gegner. Wählt ihr z.B. einen hohen Schwierigkeitsgrad, so gehen die Gegner viel agressiver vor und schießen mehr Bullets als bei einem leichteren Schwierigkeitsgrad. Ihr habt ausserdem die Möglichkeit eure Leben bis zum Continue auf maximal 9 zu stellen, damit sollten selbst Shmup Anfänger keine all zu großen Probleme beim Einstieg bekommen.

      Gameplay:


      Nachdem ihr die Game Start Taste gedrückt habt könnt ihr zwischen drei verschiedenen Stages auswählen. Zur Verfügung stehen eine Jungle Stage, eine Flame Stage und eine Ocean Stage, welche Reihenfolge ihr wählt bleibt euch überlassen. Dieses Konzept wurde bereits in dem dritten Thunder Force Teil eingeführt und ist seitdem in jedem Nachfolger vertreten. Die darauf folgenden drei Missionen sind nicht frei wählbar und müssen ohne Anwahl am Stück durchgespielt werden. Habt ihr eine Reihenfolge festgelegt kann der Spieler zu Beginn lediglich ein Raumschiff fliegen, den RVR-00 Phoenix. Zwei weitere Raumschiffe können freigespielt werden. Wer den Vorgänger Thunder Force V schon mal gespielt hat, dem werden sicherlich einige Ähnlichkeiten auffallen, sowohl das Menü als auch die Anzeigen im Spiel ähneln sich ein wenig.



      Hier der Vergleich zwischen Thunder Force VI (links) und Thunder Force V (rechts). Das Bildschirmmenü des fünften Teils diente sehr wahrscheinlich als kleines Vorbild für den sechsten Teil, da Ähnlichkeiten zu erkennen sind.

      Jedes Raumschiff verfügt über fünf verschiedene Waffenslots, so kann der Spieler herausfinden welche Waffe für welche Situation die richtige ist. Außerdem gibt es eine Spezialattacke, die Over Weapon. Diese Spezialwaffe erhöht die Stärke der ausgerüsteten Waffe immens. Aktiviert werden kann diese Attacke indem ihr viele Gegner abschießt und die hinterlassenen Kügelchen aufsammelt bis der Balken, der sich auf der unteren linken Seite des Bildschirms befindet, aufgeladen wurde. Die Stärke der Attacke kann durch den Spieler entschieden werden, da der Balken in insgesamt sechs Stücke eingeteilt ist und bis zu sechs mal aktiviert werden kann. Dies verläuft nach dem Prinzip je öfter ihr die Taste drückt desto stärker und größer wird die Spezialattacke.

      Allerdings hat die Over Weapon zwei Schwächen, zum einen wird die Geschwindigkeit des Raumschiffes beim Benutzen auf 25% gesenkt, euer Raumschiff wird also um ganze 75 % verlangsamt, dies trägt dazu bei, dass ihr Angriffen nur sehr schwer ausweichen könnt und zum anderen könnt ihr während der Spezialattacke keine Waffen wechseln. Die Over Weapon hat zwar mächtig Power, wirkt sich aber auf anderen Ebenen der Spielmechanik nachteilig aus. Gerade dieser Punkt verlangt von dem Spieler eine gewisse taktische Vorgehensweise. Am Ende einer jeden Stage erwartet euch ein Bosskampf.

      Habt ihr Thunder Force VI im Time Attack Mode durchgespielt wird der Neo-Style Modus freigeschaltet. In diesem Modus werdet ihr nach dem Verlust eines Lebens, alle eingesammelten Waffen verlieren. Ausnahme stellen sowohl der Twin-Shot als auch der Back-Shot dar, diese bleiben dem Spieler natürlich erhalten. In diesem Spielmodus sind auch die Bewegungsmuster der Gegner an einigen Stellen anders.

      Kommen wir nun zum größten Schwachpunkt des Spiels, den Slow-Downs. Leider kommt das Spiel sehr oft ins Ruckeln wenn viel auf dem Bildschirm los ist. Grafisch liegt Thunder Force VI im Vergleich zu anderen Shoot 'em ups im Durchschnitt, es gibt durchaus schöne Effekte und Hintergründe zu bestaunen. Die Bullets der Gegner sind sehr gut zu erkennen, sodass kein Frust aufkommt, letzteres sollte aber bei einem Shoot 'em up selbstverständlich sein. Die Stages sind sehr abwechslungsreich gestaltet und führen euch in verschiedenste Gebiete. Thunder Force VI ist wie der fünfte Teil der Serie ein recht kurzes Spiel, allerdings ist ein Wiederspielwert durch freischaltbare Modis und Raumschiffe gegeben.


      Mein Fazit:


      Thunder Force VI konnte die zu hohen Erwartungen der Fans nicht ganz erfüllen. Trotz einiger Gameplayschwächen und Slow-Downs ist das Spiel ein solides Shoot 'em up. Grafisch halte ich den sechsten Teil für durchschnittlich. Die Sounduntermalung ist Geschmackssache, ich halte sie aber durchaus für gelungen. Der Wiederspielwert ist gegeben, da man einiges freischalten kann. Vor allem Fans werden einiges aus den alten Teilen wiedererkennen und so zumindest ein wenig an die Hochzeit der Thunder Force Serie zurückdenken.


      Weitere Bilder zum Spiel:




      Ich hoffe euch hat mein Review gefallen. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind natürlich gerne gesehen.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Shi.nobi ()

    • Schönes Ding, weiter so :thumbup:

      Mir gefällt unter anderem die Einbindung der Bilder und Videos im Review.
      Ich weiß, da scheiden sich die Geister, aber ich finde eine Punkte-Skala für Grafik, Sound und Gameplay immer gut, gerade, wenn noch andere Genrevertreter von dir getestet werden, kann man dann schön vergleichen (so mache ich es z. B. bei den Reviews des Paten).

      Shi.nobi schrieb:

      dies wurde aber aufgrund der schlechten Verkaufszahlen der Konsole verworfen
      Dreamcast ging weg wie warme Semmeln. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass irgendwann klar war, dass SEGA die Konsole aufgibt und daraus eben die Konsequenzen gezogen wurden. Sehr schade, ein TF wäre einer der schmerzlich vermissten Titel gewesen, die ich als SEGA-Hardware Fan gerne in 128 bit erlebt hätte.
    • Omnibot2000 schrieb:

      Schönes Ding, weiter so
      Vielen Dank! :)

      Omnibot2000 schrieb:

      Ich weiß, da scheiden sich die Geister, aber ich finde eine Punkte-Skala für Grafik, Sound und Gameplay immer gut, gerade, wenn noch andere Genrevertreter von dir getestet werden, kann man dann schön vergleichen (so mache ich es z. B. bei den Reviews des Paten).
      Ich werde für die nächsten Reviews mal eine solche Punkte-Skala einfügen, danke dir für den nützlichen Tipp.

      Omnibot2000 schrieb:

      Dreamcast ging weg wie warme Semmeln. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass irgendwann klar war, dass SEGA die Konsole aufgibt und daraus eben die Konsequenzen gezogen wurden. Sehr schade, ein TF wäre einer der schmerzlich vermissten Titel gewesen, die ich als SEGA-Hardware Fan gerne in 128 bit erlebt hätte.
      Gerade im direkten Vergleich zur 6. Konsolengeneration, war die DC im gesamten leider die Konsole, welche sich am wenigsten Verkauft hat, war ja leider auch sehr kurz auf dem Markt. :/ Trotzdem hast du natürlich recht, für den kurzen Verkaufszeitraum hat sich die Konsole sehr gut verkauft. Aber ich denke Sega fehlte einfach ein erfolgreicher Handheld, der die Verluste ein wenig verkleinert hätte. Nintendo hätte die Gamecube sonst auch keine 5 Jahre auf dem Markt gehabt, würde ich vermuten.
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shi.nobi ()

    • Naja, wenn man es anders sieht, dann wäre ein damaliger Release von dem Game heute nicht vermisst und vllt sogar so "egal" wie ein Ikaruga :tooth:

      Irgendwie möchte man immer nur das, was es nicht gibt. Siehe auch Star Fox Zero. Wieviele Fans haben drauf gewartet, aber der "Hit" ist es danach trotzdem nicht geworden (damit meine ich Verkaufsankurbelung der Wii U )

      Spätestens wenn etwas existiert, wird weiterhin nach dem nicht existenden gefragt. "Star Fox ist draußen, aber wo bleibt z.b. F-Zero?" :rolleyes2:
    • Undead schrieb:

      Naja, wenn man es anders sieht, dann wäre ein damaliger Release von dem Game heute nicht vermisst und vllt sogar so "egal" wie ein Ikaruga :tooth:

      Irgendwie möchte man immer nur das, was es nicht gibt. Siehe auch Star Fox Zero. Wieviele Fans haben drauf gewartet, aber der "Hit" ist es danach trotzdem nicht geworden (damit meine ich Verkaufsankurbelung der Wii U )

      Spätestens wenn etwas existiert, wird weiterhin nach dem nicht existenden gefragt. "Star Fox ist draußen, aber wo bleibt z.b. F-Zero?" :rolleyes2:
      Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber gerade ein Ikaruga ist eines der wichtigsten DC-Spiele für mich, gleichbedeutend mit einem Radiant Silvergun auf dem Saturn.
      Und auch wenn SEGA in meinen Augen bereits mit den zwanghaften Lebensverlängerungsmaßnahmen des MD (MCD, 32X) verkackt hat, war (und ist) Ihr größter Fehler meine ich die mangelnde Kontinuität etablierter Marken (gewesen). Auch wenn Tecnosoft 3rd Party war, denke ich, dass solche Titel wichtig gewesen wären/früh gefördert hätten werden müssen, und einen Unterschied im Kampf gegen einen der größten Untehaltungselektronikhersteller der Welt ausgemacht haben KÖNNTEN (ist das korrektes Deutsch? Du weißt, was ich meine).
      Ist halt viel "wenn, dann" dabei bei SEGA, das kann man mit einem Nintendo, die ihre wichtigen Marken immer gehegt und gepflegt haben mMn nicht vergleichen, zumindest in diesem einen Punkt.
    • Ich wollte da nur drauf anspielen, das Games die es eben gibt, logischerweise nicht vermisst werden können, aber wenn unreleaste Games andersweitig eventuell heute noch erscheinen könnten, ist es sofort das Übergame, das man ja haben muss (also eben mehr, als wenn es damals normal released worden wäre)

      Ich wollte deswegen Ikaruga nicht abwerten, aber mir ist in Sachen Shmup spontan kein anderer Titel eingefallen (hätte im nachinein auch: Border Down, Under Defeat, Mars Matrix ect. nennen können^^)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Undead ()

    • Statt Ikaruga häzze ich Trizeal genannt.
      Netter aber nicht überragender Shooter und auch keiner den man (aus meiner Sicht) vermisst hätte.
      Verstehen tu ich das ganze aber trotzdem nicht so recht.
      Im Falle von Star Fox Zero ist es einfach so das es nicht das geworden ist was Fans sich all die Jahre gewünscht haben und ein neues F-Zero wird einfach Zeit weil... man es ist F-Zero!! Glaube das reicht als Grund.

      Kann dem Omnibot2000 nur recht geben mit dem Argument, der Konkurenz ein Schnippchen zu schlagen. Hätte auch zu gern das Dreamcast Castlevania gesehen das nie raus kam. Wenn es nur anssatzweise so cool gewesen wär wie Bloodlines.... HIT!!
      Aber das es ja auch nen 3D Teil werden sollte... Mäh???
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