Pseudo's little Essays/Nächtliche Videogame Labereien
Videospiel-Kunst fing bescheiden an, sei es mit wenigen Farben u niedrigster Auflösung, oder simplen (wenn auch "unendlich hoch" aufgelösten) Vektoren. Letztere ließen zumindest Drahtgitttermodelle etwas höherer Komplexität zu (zB Atari's Star Wars-Arcade, Vectrex-Games, Oscillator-Screen-Games uÄ; man sollte sich hierzu generell Stuart's Ahoy-Videos speziell zur Grafik, und ganz allgemein zur Videogame-History mal geben), dennoch natürlich ein höchst abstrakt-anmutendes Dingen.
Un-komplexer, "klunkiger", viel gröber-wirkend, aber zumindest mit Farben, bzw mit verschiedenen ausgefüllten Farbflächen, erscheint die frühe Pixel-basierte Kunst auf der Mattscheibe. Eine 240p-mäsische Auflösung, im unheilvollen Zusammenspiel mit sehr wenigen Farben (schmale Gesamt-Palette und noch viel weniger Farben gleichzeitig on screen), das hieß: brutale Treppen, keine weichen Farbübergänge, nix dergleichen war möglich, heißt auch: der Annäherung an jedwede Repräsentation der Realität* waren brutal-enge Grenzen gesetzt (*was bei der Vektorgrafik qua Kraft der Zentralperpektive ohne Weiteres möglich war, auch ohne künstlerisches Geschick, aber dazu mehr, wenn es etwa um moderne Ego-Shooter gehen wird, welche allesamt grundsätzlich weiterhin auf den zentralperpektivischen Regeln fußen, welche uns eine glaubwürdige Illusion 3-dimensionaler Räume auf 2-dimensionalen Bildträgern ermöglicht).
Diese Grenzen formten überhaupt erst das "Gerüst", auf dem die Kunstform der "Low-Res-Pixelart" erwachsen konnte, die engen Grenzen waren stilbildend, denn sobald die 16-bit-Generation (im Falle der Engine schon die 8-Bit-Gen, bei manchen Master System-Games: the same) Fuß fasste, standen bei etwa gleichbleibend niedriger 240p-Auflösung plötzlich satte und VIELE Farben gleichzeitig zur Verfügung, ebenso konnten mehrere Hintergrundlayer unabhängig voneinander bewegt werden (auch bei 8-bit schon möglich, hardwareseitig unterstützt wurden solche Spielchen aber erst seit (ca) Amiga, MD&SNES, afair) und das Sprite-Geflacker aufgrund von HW-Limitationen wurde ein beinahe zu vernachlässigendes "Randphänomen" (Gottlob), dank HW-unterstützten Sprites (das NeoGeo stellt eine Art Ausnahme dar: dort wird afair ALLES mit Sprites bewerkstelligt, auch die Backgrounds, was es vielen Proggern schwer machte, zB schönes Parallaxing (u sauberes Scrolling generell, vor Allem "unter Last", heißt: wenn viel los ist) zu erschaffen, ohne die Maschine dabei zu überfordern, dies "soundsoviele Sprites gleichzeitig, ey!" des NeoGeos sind halt mitunter nur auf dem Papier derart beeindruckend. In der Anwendung auf ein Game, bzw im Progger-Alltag konnte sich dieser Vorteil schnell in Luft auflösen *NG-Rant: End*).
Genau diese Phase ist's ja, welche 108 und viele andere zum Sabbern bringt: Die erzwungene niedrige Auflösung (künstlerische Limitation), mit der die Progger ca eine Dekade lang herumspielen konnten, nun im Zusammenspiel/Schulterschluss mit einer farbenprächtigen und beinahe unlimitierten Farbpalette, welche neue Arten der "Low-Res-Illusionistik" (Wort hab ich in bewährter Manier grad eben erfunden) möglich machten.
Plastizität konnte nun beinahe "ernsthaft", zumindest aber im Kontext von Comic-Ästhetik "funktionierend" und überzeugend, ja, ich behaupte zu sagen: erstmals wirklich "schön" und auch "bunt" angegangen werden. Es konnte zB innerhalb eines Objekts oder Hintergrunds ein schön satter Farbverlauf von Dunkelblau hin zu Hellblau angelegt werden, mit vielerlei Zwischenstufen (oft beim SNES u/o Amiga) oder auch gern mit Hilfe von Dithering, falls weniger Farben gleichzeitig zur Verfügung stehen (zB MD).
Auch konnten die unerwünscht-starken Treppen/Konturen mit einer Art des frühen
(meist beim SNES SEHR viel stärker als beim MD utilisierten, das hat mit der breiteren Palette des SNES zu tun)
(="Auflösung"/"Weichmachung" harter Konturen/Treppen durch das rhythmische Einfügen von "Zwischenwerten" (zB n dunkel-grauer Pixel neben einem schwarzen Pixel)
Dem beinahe schon
(im Kontext der Zeit nicht unverständlich, es waren noch echte Unterschiede in den Bildphänomenologien verschiedener Konsolen auszumachen, ganz ohne DF-Video-Pixel+Frame-Count )
Diese "Quasi-Zäsur" (ein echter "Paradigmenwechsel" isses ja nicht, der kommt später, wenn die 32-bitter u der "3-D-Wahn" aufschlagen ) führte erst zur vollen Blüte der Pixelart, wie wir sie heute kennen und schätzen.
Der Stil blieb grundsätzlich nah-verwandt zur NES/MS-Gen-Stilistik,
(early MD-titles wie zB Gain-Ground hätten auch auf dem MS so ausschauen können, es kam aber dann schnell Fahrt ins Spiel, spätestens mit Capcoms neuen Arcade-Boards, auf welchen zB Strider u afair auch SF2 liefen, und welche imo -und soweit ich das überblicke von der Zeitachse her- erstmals lauthals "16-Bit" in die Welt schrien)
Im Falle des Pointilismus zB die Illusion, dass hunderte winzige gelbe u blaue Punkte zu einer grünen Fläche, bzw ner Wiese "verschmelzen", dank der Limitationen unsres Seh- und Wahrnehmungsapparates + der Eigenheiten unsrer Hirne.
Im Falle der Pixelart-Abstraktionen isses imo beinahe gegenteilig der Fall: hier lassen die assoziativen/sich-Etwas-erschließenden Fähigkeiten unsres Hirns das erwünschte Bild erschließen, jedoch im Zusammenklang mit erwähnten Limitationen, wie der sog. "Trägheit des Auges" uA.
Die Fähigkeit, so zu denken, so gekonnt-effektiv kunsthandwerklich zu agieren, dass man (der Betrachter) zB einen Daumen eines Winz-Sprites überhaupt erst "erahnt", ohne dass mehr als ein hautfarbener Pixel genau richtig inmitten eines -für sich allein genommen- beinahe völlig abstrakt-wirkenden Pixelhäufchens platziert wurde, diese außerordentliche Fähigkeit ist der Pixelartist-Szene zu eigen, und bewundernswert as fuck, imo..
Womit ich aber schon zum Paradigmenwechsel eine Gen später komme: Dem Versuch, die Realität ganz "ernsthaft" und dabei weitenteils völlig unstilisiert (ich nehme Dinge wie cell-shading mal bewusst hier raus) illusionistisch nachzubilden, der Weg zum Open-World-3D (ich war ja dabei, wir waren alle fasziniert von dieser neuen Sphäre des Gamings); ganz plakativ standen sich damals Mariokart und Wipeout "gegenüber"; Mariokart war die Vergangenheit, Wipeout die fucking Zukunft, das war jedem klar, wie Klosbrühe. Und auch wenn wir durch ein dunkles Tal der "Awkwardness" schritten (Texture-Distortion/warped-crap, Ruckelorgien, Clipping und was-weiß-ich-noch), so war jedem klar, dass sich dieses "Durchhalten" lohnen würde, siehe zB "Black" auf der nächsten Generation. Durch kluge Farbwahl, kluges Level- u Gegnerdesign kam man trotz der immer noch vorhandenen Limits der Xbox/PS2-HW einer gelungenen, überzeugenden visuellen Repräsentation der Realität relativ nahe.
Mit dieser "Phase" war die Low-Res-Pixelart als Mainstream gleichsam vernichtet, denn sie war eine aus den Limits geborene Stilisierung, welche nun obsolet geworden war (zumindest schien es so). Nun waren interlaced-Signale möglichst hoher Auflösung Mittel der Wahl, um endlich die Low-Res-Treppen zu eliminieren, ein großes Hindernis einer gelungenen Illusion. Details mussten nicht mehr abstrakt (siehe Daumen-Beispiel oben) angedeutet werden, sie wurden möglichst klar ausformuliert.
End of first draft of essay
Was hier noch nicht eingearbeitet wurde, bzw ob der Form des Essays erst einmal nicht ausführlicher integriert werden konnte, sind Dinge wie zB der Einzug der dann tatsächlich "gemalten"/hand-drawn 2-D-Games wie Rayman*, und zwar am Ende des Tages eben "Treppchenfrei"/Artefakt-frei; Artefakt im Sinne von Zeugnis einer technischen Limitation (*im Grunde kann man da schon den MD-Aladdin und Andre dazuzählen, welche für mich nicht "nach den Regeln der klassischen Pixelart" funktionieren, sondern viel eher "nach den Regeln digitalisierter händischer Disney-Zeichnungen", den frühen Game-Implementationen von Digi-Grafiken (MK und viele andre vorher, zB Jonathan auf'm Amiga, oder ganz übel: pit fighter; kennt man ja (leider) ) garnicht unähnlich, jene wären im 240p-Segment auch noch ein eigenes Kapitelchen/Absätzchen wert).
Auch kommen Dinge wie die allseits beliebten *hust* (und originär afair aus der Medizin, bzw medizinischen Bilddarstellung kommenden) "Voxels" hier zu kurz (programmatische/selbsterklärende Wortfusion aus "Pixel" und "Volumen", Game-Beispiele sind zB Comanche und Robinson's Requiem).
Was ebenfalls nicht weiter angeschnitten u ausgeführt wurde, ist der "kohärent* in Richtung Realität" gehende weitere Weg nach dem erwähnten "black" u dessen (PS2-)-Level an glaubwürdiger Darstellung der Realität
*
(auch nur mehr- oder minder kohärent, siehe zB die Indie-"Welle", wobei mir das Ausmaß zahlenmäßig gar-nicht klar ist; Nische oder wieder Mainstream? KA )
Entscheidendes Schlagwort in Bezug auf's topic hier (Repräsentanz der Realität im Videogame) wäre sicherlich das nun zu durchschreitende "uncanny valley", aber all das würde hier dergestalt ausufern, als dass ich dann auch Böcke auf ne "große" Struktur mit akademischem Aufbau hätte, was dann wiederum hier alle ertragbaren Rahmen sprengen würde (wird vielleicht ja zu'ner Art Privat-Projekt, ganz ohne akademischen Ehrgeiz; nur ausgewählte Opfe, ähh Freunde hier auf'm board werden dann per PN damit (neuen Kapiteln etwa) belästigt; ihr könnt mich dann gern via PN abonnieren und so )
Was aber noch angeschnitten werden sollte, ist folgendes: Das, was der Purist und Connaisseur heuer als "glasklares und knackscharfes RGB" zu schätzen lernte, stand vielen der oft anvisierten Illusionseffekte (zB derjenige einer klaren und treppchenfreien Linie) ganz klar im Weg.
Via AV kam man effektiver per 240p zu einer "Linie" ohne Treppcheneffekt, gerade auf kleineren/mittelgroßen CRTs.
Dinge, wie etwa "Dat Pixel als kulturelles Artefakt"-mäsische Dissertationen, bzw Gedankengänge, auch das generelle u manchmal schon fast angewidert-wirkende Verpöhnen jedweden AV-Signal-Daddelns wären damals wohl nicht-einmal im Träumchen angedacht, noch niedergeschrieben worden (wir, Wanni, tzami und ich, schwatzten neulich drüber, dass zB ein RGB-Kabel für's SNES hierzulande höchst "uncommon" und zB in der Metro, aber auch im Elektro/Unterhaltungs-Fachhandel seltenst zu bekommen war, und dass das "High-Quality-AV-Kabel" von BigN eben als "Premium-Lösung" kommuniziert wurde, das war eben KEIN "RGB-Kabel", sondern nur ein AV-Kabel mit Scart-Adapter).
Ebenso spielt meiner angerissenen These die Utilisation der Netze beim Saturn zu (engmaschige Pixelnetze sollen, und das funzt eben nur via AV, eine Illusion von Transparenz erzeugen). Beim knackscharfen "HD"-RGB-Signal funzt das schlicht u ergreifend nicht, wie vom Pixelartist geplant und erwünscht.
Was interessanterweise dazu passt, ist zB fflickies bildphänomenologische Präferenz des weicheren 3do-Bildes vs das knackig-scharfe Sädern-Picture desselben Games, wobei da die Puristen unter den RGB-Fans laut aufschrien u sogleich dem guten fflicky erklärten, warum "seine Präferenz" das technisch betrachtet klar unterlegene Signal ist*. Jeder Jeck ist anders, inb4; bitte kein böses Blut oder Glaubenskriege hier, jeder nach seiner Fasson (oder wie heißt es noch?)
Kurzum: Ich steinige weder den RGB-Puristen, der im Strahle auf die Antenna-Fans herniederkotzen möchte (es aber hier im Fred bitte sein lässt ), noch eben-genannten Antenna-only-Freak oder Dot-Matrix-Süchtigen; you're all welcome, bat-shit-crazy mother- and fatherfuckers äd XG!
*Auch waren die heuer wie "in Stein gemeißelten" Weisheiten unsrer "Szene", wie zB "dat phlöde N64 ist kacke, weil blurry, die PS1 und der schöne Sega-Sädern hingegen: goil, weil knackscharf", damals afair in der Presse weniger ein Thema (u wie im Essay oben beschrieben, war interlaced das erwünschte Mittel zum Zwecke der Illusion, leichtes Flackern hin, Unschärfe her).
Aber, und das sag ich als N64 Fan HEUTE (bin ja auch zum RGB-Snob geworden, hab aber auch zB n SNES u n MD via AV an einem Cevi-CRT, ich will halt ALLES haben), mir waren die N64-Teaser-Screens in der Presse indeed allesamt zu "blurry", als ob Jemand großzügig Vaseline auf BigNs Linsen geschmiert hätte; ich schmachtete auch keins der angekündigten Games groß an, afair; Wip3out hatte mich dafür aber schon längst im Sack
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MCD:Soulstar&BattlecorpsTaki-MiSTer-Setup.32X, 3do, Cd32, PS5.Summercart64.Jag:Super Burnout.SNES: Shadow of the beast&Super Swiv.MD: Batman.X360: Quake4+2(Pegi).PS:Silent Bomber&Ghost in the shell.PS2:Battle Engine Aquila.PC:irem arcade hits.PS4:Aleste Collection&Batsugun, Amiga-Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel, passend zu den 8-Pin-Din-Kabeln&RGB-Mods von VideoGameReanimate; IFU/Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro u Arcade Card Duo.HORI-16Bit-Sticks
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