Pseudo's little Essays/Nächtliche Videogame Labereien

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    • Pseudo's little Essays/Nächtliche Videogame Labereien

      Das Videospiel-Bild als künstlerische Repräsentationsform der Realität -ein brutal-kurzer Abriss (1st draft)


      Videospiel-Kunst fing bescheiden an, sei es mit wenigen Farben u niedrigster Auflösung, oder simplen (wenn auch "unendlich hoch" aufgelösten) Vektoren. Letztere ließen zumindest Drahtgitttermodelle etwas höherer Komplexität zu (zB Atari's Star Wars-Arcade, Vectrex-Games, Oscillator-Screen-Games uÄ; man sollte sich hierzu generell Stuart's Ahoy-Videos speziell zur Grafik, und ganz allgemein zur Videogame-History mal geben), dennoch natürlich ein höchst abstrakt-anmutendes Dingen.
      Un-komplexer, "klunkiger", viel gröber-wirkend, aber zumindest mit Farben, bzw mit verschiedenen ausgefüllten Farbflächen, erscheint die frühe Pixel-basierte Kunst auf der Mattscheibe. Eine 240p-mäsische Auflösung, im unheilvollen Zusammenspiel mit sehr wenigen Farben (schmale Gesamt-Palette und noch viel weniger Farben gleichzeitig on screen), das hieß: brutale Treppen, keine weichen Farbübergänge, nix dergleichen war möglich, heißt auch: der Annäherung an jedwede Repräsentation der Realität* waren brutal-enge Grenzen gesetzt (*was bei der Vektorgrafik qua Kraft der Zentralperpektive ohne Weiteres möglich war, auch ohne künstlerisches Geschick, aber dazu mehr, wenn es etwa um moderne Ego-Shooter gehen wird, welche allesamt grundsätzlich weiterhin auf den zentralperpektivischen Regeln fußen, welche uns eine glaubwürdige Illusion 3-dimensionaler Räume auf 2-dimensionalen Bildträgern ermöglicht).

      Diese Grenzen formten überhaupt erst das "Gerüst", auf dem die Kunstform der "Low-Res-Pixelart" erwachsen konnte, die engen Grenzen waren stilbildend, denn sobald die 16-bit-Generation (im Falle der Engine schon die 8-Bit-Gen, bei manchen Master System-Games: the same) Fuß fasste, standen bei etwa gleichbleibend niedriger 240p-Auflösung plötzlich satte und VIELE Farben gleichzeitig zur Verfügung, ebenso konnten mehrere Hintergrundlayer unabhängig voneinander bewegt werden (auch bei 8-bit schon möglich, hardwareseitig unterstützt wurden solche Spielchen aber erst seit (ca) Amiga, MD&SNES, afair) und das Sprite-Geflacker aufgrund von HW-Limitationen wurde ein beinahe zu vernachlässigendes "Randphänomen" (Gottlob), dank HW-unterstützten Sprites (das NeoGeo stellt eine Art Ausnahme dar: dort wird afair ALLES mit Sprites bewerkstelligt, auch die Backgrounds, was es vielen Proggern schwer machte, zB schönes Parallaxing (u sauberes Scrolling generell, vor Allem "unter Last", heißt: wenn viel los ist) zu erschaffen, ohne die Maschine dabei zu überfordern, dies "soundsoviele Sprites gleichzeitig, ey!" des NeoGeos sind halt mitunter nur auf dem Papier derart beeindruckend. In der Anwendung auf ein Game, bzw im Progger-Alltag konnte sich dieser Vorteil schnell in Luft auflösen *NG-Rant: End*).

      Genau diese Phase ist's ja, welche 108 und viele andere zum Sabbern bringt: Die erzwungene niedrige Auflösung (künstlerische Limitation), mit der die Progger ca eine Dekade lang herumspielen konnten, nun im Zusammenspiel/Schulterschluss mit einer farbenprächtigen und beinahe unlimitierten Farbpalette, welche neue Arten der "Low-Res-Illusionistik" (Wort hab ich in bewährter Manier grad eben erfunden) möglich machten.
      Plastizität konnte nun beinahe "ernsthaft", zumindest aber im Kontext von Comic-Ästhetik "funktionierend" und überzeugend, ja, ich behaupte zu sagen: erstmals wirklich "schön" und auch "bunt" angegangen werden. Es konnte zB innerhalb eines Objekts oder Hintergrunds ein schön satter Farbverlauf von Dunkelblau hin zu Hellblau angelegt werden, mit vielerlei Zwischenstufen (oft beim SNES u/o Amiga) oder auch gern mit Hilfe von Dithering, falls weniger Farben gleichzeitig zur Verfügung stehen (zB MD).
      Auch konnten die unerwünscht-starken Treppen/Konturen mit einer Art des frühen
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      (meist beim SNES SEHR viel stärker als beim MD utilisierten, das hat mit der breiteren Palette des SNES zu tun)
      Anti-Aliasings
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      (="Auflösung"/"Weichmachung" harter Konturen/Treppen durch das rhythmische Einfügen von "Zwischenwerten" (zB n dunkel-grauer Pixel neben einem schwarzen Pixel)
      relativ effektiv und erfolgreich getackled werden, so dass im Zuge dessen ein ganz eigener, eher "weicher" Pixel-Stil entstand, der Capcom-SuFa-Pixelstyle, will ich mal ganz frech und frei heraus sagen :tooth:

      Dem beinahe schon
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      (im Kontext der Zeit nicht unverständlich, es waren noch echte Unterschiede in den Bildphänomenologien verschiedener Konsolen auszumachen, ganz ohne DF-Video-Pixel+Frame-Count :tooth: )
      "diametral" gegenüber (ja , so gespalten waren die Lager damals :duck und weg: ) sehen viele Fans den eher "harten", etwas höher aufgelösten, dafür aber WEIT Farb-ärmeren MD-Style, der sich desöfteren durch gekonnt-gemachtes Dithering auszeichnet; ein wiederum aus der Not der Farbarmut heraus geborenes Stilmittel, welches für einen ganz eigenen Look sorgt, und den Vorteil für sich hat, dass der entstehende Effekt manches Mal an angewandter Stelle wie eine "Textur" beschreibt und die Oberflächen wie "stofflich fassbar" machen kann; besser kann ich das "Grieselige" der (zB) Sprite-Oberflächen oder (zB) Himmelsfarbverläufe nit beschreiben grad zur späten Stund u beim drölften Edit; 108 mag den look btw sehr, der olle Omnibotter hingegen anscheinend nicht (das weiß der geneigte Leser seit Langem; siehe Künstler-Fred Seite drölf und der herrlichen Botter-punchline "Jo, Du hättest ihn bestimmt schön kaputt-gedithered" oÄ; Pixel-Artists unter sich halt ^^ :ray2: :love2:

      Diese "Quasi-Zäsur" (ein echter "Paradigmenwechsel" isses ja nicht, der kommt später, wenn die 32-bitter u der "3-D-Wahn" aufschlagen ) führte erst zur vollen Blüte der Pixelart, wie wir sie heute kennen und schätzen.
      Der Stil blieb grundsätzlich nah-verwandt zur NES/MS-Gen-Stilistik,
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      (early MD-titles wie zB Gain-Ground hätten auch auf dem MS so ausschauen können, es kam aber dann schnell Fahrt ins Spiel, spätestens mit Capcoms neuen Arcade-Boards, auf welchen zB Strider u afair auch SF2 liefen, und welche imo -und soweit ich das überblicke von der Zeitachse her- erstmals lauthals "16-Bit" in die Welt schrien)
      nur wurde jetzt so richtig das Feuer geschürt und die Tricks & Kniffe der Low-Res-Illusionen entfesselt. Nah herangezoomt, wirkt's oft seltsam, dass diese Illusionen überhaupt gelingen (oft stehen einem da Ton-in-Ton Pixel gegenüber, welche in Nah-Ansicht nicht mal ansatzweise erahnen lassen, was da "gegenständlich" dargestellt sein soll), ganz ähnlich dem Pointilismus, muss der Betrachter ein Stückchen zurückgehen, damit sich die Illusion erschließt.

      Im Falle des Pointilismus zB die Illusion, dass hunderte winzige gelbe u blaue Punkte zu einer grünen Fläche, bzw ner Wiese "verschmelzen", dank der Limitationen unsres Seh- und Wahrnehmungsapparates + der Eigenheiten unsrer Hirne.
      Im Falle der Pixelart-Abstraktionen isses imo beinahe gegenteilig der Fall: hier lassen die assoziativen/sich-Etwas-erschließenden Fähigkeiten unsres Hirns das erwünschte Bild erschließen, jedoch im Zusammenklang mit erwähnten Limitationen, wie der sog. "Trägheit des Auges" uA.
      Die Fähigkeit, so zu denken, so gekonnt-effektiv kunsthandwerklich zu agieren, dass man (der Betrachter) zB einen Daumen eines Winz-Sprites überhaupt erst "erahnt", ohne dass mehr als ein hautfarbener Pixel genau richtig inmitten eines -für sich allein genommen- beinahe völlig abstrakt-wirkenden Pixelhäufchens platziert wurde, diese außerordentliche Fähigkeit ist der Pixelartist-Szene zu eigen, und bewundernswert as fuck, imo..

      Womit ich aber schon zum Paradigmenwechsel eine Gen später komme: Dem Versuch, die Realität ganz "ernsthaft" und dabei weitenteils völlig unstilisiert (ich nehme Dinge wie cell-shading mal bewusst hier raus) illusionistisch nachzubilden, der Weg zum Open-World-3D (ich war ja dabei, wir waren alle fasziniert von dieser neuen Sphäre des Gamings); ganz plakativ standen sich damals Mariokart und Wipeout "gegenüber"; Mariokart war die Vergangenheit, Wipeout die fucking Zukunft, das war jedem klar, wie Klosbrühe. Und auch wenn wir durch ein dunkles Tal der "Awkwardness" schritten (Texture-Distortion/warped-crap, Ruckelorgien, Clipping und was-weiß-ich-noch), so war jedem klar, dass sich dieses "Durchhalten" lohnen würde, siehe zB "Black" auf der nächsten Generation. Durch kluge Farbwahl, kluges Level- u Gegnerdesign kam man trotz der immer noch vorhandenen Limits der Xbox/PS2-HW einer gelungenen, überzeugenden visuellen Repräsentation der Realität relativ nahe.
      Mit dieser "Phase" war die Low-Res-Pixelart als Mainstream gleichsam vernichtet, denn sie war eine aus den Limits geborene Stilisierung, welche nun obsolet geworden war (zumindest schien es so). Nun waren interlaced-Signale möglichst hoher Auflösung Mittel der Wahl, um endlich die Low-Res-Treppen zu eliminieren, ein großes Hindernis einer gelungenen Illusion. Details mussten nicht mehr abstrakt (siehe Daumen-Beispiel oben) angedeutet werden, sie wurden möglichst klar ausformuliert.

      End of first draft of essay



      Was hier noch nicht eingearbeitet wurde, bzw ob der Form des Essays erst einmal nicht ausführlicher integriert werden konnte, sind Dinge wie zB der Einzug der dann tatsächlich "gemalten"/hand-drawn 2-D-Games wie Rayman*, und zwar am Ende des Tages eben "Treppchenfrei"/Artefakt-frei; Artefakt im Sinne von Zeugnis einer technischen Limitation (*im Grunde kann man da schon den MD-Aladdin und Andre dazuzählen, welche für mich nicht "nach den Regeln der klassischen Pixelart" funktionieren, sondern viel eher "nach den Regeln digitalisierter händischer Disney-Zeichnungen", den frühen Game-Implementationen von Digi-Grafiken (MK und viele andre vorher, zB Jonathan auf'm Amiga, oder ganz übel: pit fighter; kennt man ja (leider) :tooth: ) garnicht unähnlich, jene wären im 240p-Segment auch noch ein eigenes Kapitelchen/Absätzchen wert).
      Auch kommen Dinge wie die allseits beliebten *hust* (und originär afair aus der Medizin, bzw medizinischen Bilddarstellung kommenden) "Voxels" hier zu kurz (programmatische/selbsterklärende Wortfusion aus "Pixel" und "Volumen", Game-Beispiele sind zB Comanche und Robinson's Requiem).

      Was ebenfalls nicht weiter angeschnitten u ausgeführt wurde, ist der "kohärent* in Richtung Realität" gehende weitere Weg nach dem erwähnten "black" u dessen (PS2-)-Level an glaubwürdiger Darstellung der Realität :tooth:
      *
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      (auch nur mehr- oder minder kohärent, siehe zB die Indie-"Welle", wobei mir das Ausmaß zahlenmäßig gar-nicht klar ist; Nische oder wieder Mainstream? KA :tooth: )

      Entscheidendes Schlagwort in Bezug auf's topic hier (Repräsentanz der Realität im Videogame) wäre sicherlich das nun zu durchschreitende "uncanny valley", aber all das würde hier dergestalt ausufern, als dass ich dann auch Böcke auf ne "große" Struktur mit akademischem Aufbau hätte, was dann wiederum hier alle ertragbaren Rahmen sprengen würde (wird vielleicht ja zu'ner Art Privat-Projekt, ganz ohne akademischen Ehrgeiz; nur ausgewählte Opfe, ähh Freunde hier auf'm board werden dann per PN damit (neuen Kapiteln etwa) belästigt; ihr könnt mich dann gern via PN abonnieren und so :ray2: )

      Was aber noch angeschnitten werden sollte, ist folgendes: Das, was der Purist und Connaisseur heuer als "glasklares und knackscharfes RGB" zu schätzen lernte, stand vielen der oft anvisierten Illusionseffekte (zB derjenige einer klaren und treppchenfreien Linie) ganz klar im Weg.
      Via AV kam man effektiver per 240p zu einer "Linie" ohne Treppcheneffekt, gerade auf kleineren/mittelgroßen CRTs.
      Dinge, wie etwa "Dat Pixel als kulturelles Artefakt"-mäsische Dissertationen, bzw Gedankengänge, auch das generelle u manchmal schon fast angewidert-wirkende Verpöhnen jedweden AV-Signal-Daddelns wären damals wohl nicht-einmal im Träumchen angedacht, noch niedergeschrieben worden (wir, Wanni, tzami und ich, schwatzten neulich drüber, dass zB ein RGB-Kabel für's SNES hierzulande höchst "uncommon" und zB in der Metro, aber auch im Elektro/Unterhaltungs-Fachhandel seltenst zu bekommen war, und dass das "High-Quality-AV-Kabel" von BigN eben als "Premium-Lösung" kommuniziert wurde, das war eben KEIN "RGB-Kabel", sondern nur ein AV-Kabel mit Scart-Adapter).

      Ebenso spielt meiner angerissenen These die Utilisation der Netze beim Saturn zu (engmaschige Pixelnetze sollen, und das funzt eben nur via AV, eine Illusion von Transparenz erzeugen). Beim knackscharfen "HD"-RGB-Signal funzt das schlicht u ergreifend nicht, wie vom Pixelartist geplant und erwünscht.

      Was interessanterweise dazu passt, ist zB fflickies bildphänomenologische Präferenz des weicheren 3do-Bildes vs das knackig-scharfe Sädern-Picture desselben Games, wobei da die Puristen unter den RGB-Fans laut aufschrien u sogleich dem guten fflicky erklärten, warum "seine Präferenz" das technisch betrachtet klar unterlegene Signal ist*. Jeder Jeck ist anders, inb4; bitte kein böses Blut oder Glaubenskriege hier, jeder nach seiner Fasson (oder wie heißt es noch?)
      Kurzum: Ich steinige weder den RGB-Puristen, der im Strahle auf die Antenna-Fans herniederkotzen möchte (es aber hier im Fred bitte sein lässt ;) ), noch eben-genannten Antenna-only-Freak oder Dot-Matrix-Süchtigen; you're all welcome, bat-shit-crazy mother- and fatherfuckers äd XG!


      *Auch waren die heuer wie "in Stein gemeißelten" Weisheiten unsrer "Szene", wie zB "dat phlöde N64 ist kacke, weil blurry, die PS1 und der schöne Sega-Sädern hingegen: goil, weil knackscharf", damals afair in der Presse weniger ein Thema (u wie im Essay oben beschrieben, war interlaced das erwünschte Mittel zum Zwecke der Illusion, leichtes Flackern hin, Unschärfe her).
      Aber, und das sag ich als N64 Fan HEUTE (bin ja auch zum RGB-Snob geworden, hab aber auch zB n SNES u n MD via AV an einem Cevi-CRT, ich will halt ALLES haben), mir waren die N64-Teaser-Screens in der Presse indeed allesamt zu "blurry", als ob Jemand großzügig Vaseline auf BigNs Linsen geschmiert hätte; ich schmachtete auch keins der angekündigten Games groß an, afair; Wip3out hatte mich dafür aber schon längst im Sack :love:
      Suche: Super Gameboy 2, Saroo
      MCD:Soulstar&BattlecorpsTaki-MiSTer-Setup.32X, 3do, Cd32, PS5.Summercart64.Jag:Super Burnout.SNES: Shadow of the beast&Super Swiv.MD: Batman.X360: Quake4+2(Pegi).PS:Silent Bomber&Ghost in the shell.PS2:Battle Engine Aquila.PC:irem arcade hits.PS4:Aleste Collection&Batsugun, Amiga-Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel, passend zu den 8-Pin-Din-Kabeln&RGB-Mods von VideoGameReanimate; IFU/Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro u Arcade Card Duo.HORI-16Bit-Sticks

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Danke dir sehr herzlich fürs schöne feedback, und ich geb dir absolut Recht: Ohne Screenshot-Porn bzw Comparisons isses viel zu trocken; während dem Kritzeln sind mir lauter solche Nebeneinanderstellungen und andre Gelegenheiten zur Illustration eingefallen; muss bei Gelegenheit eingepflegt/nachgeholt werden (zB beim anti-aliasing), da geb ich dir Recht :love: :top:


      ZB grad aus der hohlen Hand mal in den Raum geworfen, sone plakative "Pixelartist's Pixelart" (-->SNES-Aladdin-Sprite von den erfahrenen Capcom-Profis) vs "Hand-Drawer's Digitized Pixelart" (-->MD-Aladdin-Sprite von den erfahrenen Disney-Profis) Gegenüberstellung (Fotos ausm Netz geklaut)

      vs



      Oder auch:



      Die ganze pre-rendered- sprites-goodness und auch Sachen wie Claymotion uÄ gehören im Zusammenhang mit dem topic natürlich auch noch erwähnt und "belabert" i-wann... ^^

      Edit äd Anti-Aliasing:




      Edit äd hochinteressantes Video, was zum Essay und gerade den letzten beiden Absätzen meines Addendums sehr gut passt, fast wie die Faust auf's Auge (habs heut beim c-b-Schmökern entdeckt)



      Edit äd Dithering:



      Bzw:

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    • Der "Spaceship-Railshooter", bzw lineare Scale-Shooter (any Lightgun-Stuff excluded) als ehrenwerter, aber letzten Endes fehlgeschlagener Versuch, das volle Faszinosum und die Attraktivität des klassischen Shoot 'em up-Genres in die dritte Dimension zu befördern.

      Shoot 'em ups waren immer "rail-shooter", ein
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      (sich abzweigende Weggabelungen u "branching paths" a la Darius/Starfox mal ausgenommen)
      linear vorgegebener Weg musste abgeflogen, und inmitten dessen möglichst alles weggeputzt werden, ohne dabei getroffen, oder von environmental hazards ins Jenseits befördert zu werden; shoot 'n dodge: Punkt. Insofern eignet sich der ebenso lineare "rail-shooter", bzw scaler im Grunde gar nicht schlecht, um das Genre aus der 2ten Dimension zu heben. Für Game-Designer beider Arten von Video-Spiel empfiehlt es sich beispielsweise,
      Spoiler anzeigen
      die Gegner-Formationen und Umgebungsgefahren möglichst immer frisch u abwechslungsreich zu halten; auch möchte man die Spieler mit immer neuen Stimuli bei Laune halten; man will den Gamer zu keiner Zeit "dramaturgisch hängenlassen", sagen wir so. Gerade deshalb war dieses Genre, ob nun 3-D oder 2(,5)-D, schon immer eine "Vorzeige-Genre" für Hardwarestärke und "benchmark" für grafische, bzw audiovisuelle Opulenz (bis in die 32-bit-Zeit hinein, ganz besonders aber zur gloriosen 16-bit-Zeit).

      Es bestand aber seit den Anfängen (ich nenne der Einfachheit halber Space Harrier/Afterburner) das Problem der korrekten Verortung im Pseudo-3-dimensionalen Raum.
      Es gelingt dem Betrachter, bzw Spieler oft nur unbefriedigend, den Abstand zwischen eigenem Sprite und gegnerischen Projektilen, bzw den Gegnern selbst, wirklich letztgültig-zuverlässig abschätzen zu können.

      Manche Vertreter behelfen sich mit Schlagschatten herannahender Objekte, welche der Betrachter easy in Relation zum eigenen Schlagschatten setzen kann, anderen Vertretern (wie Novastorm und Afterburner Climax) gelingt es gar, ganz ohne dieses Hilfsmittel eine annähernd zuverlässige "Abschätzbarkeit" zu generieren; dennoch bleibt bei dieser Art Spiel (imo) IMMER ein Rest "Unwägbarkeit", was dieses Genre-eigene "feature" angeht, besonders, wenn es um Games ohne Schlagschatten-Utilisation geht (und welche dann obendrauf noch ohne Cockpit-Ansichts-Option agieren, wobei auch diese Perspektive noch letzte Fragen offen lässt, wann genau wir das auf uns zukommende Objekt denn letzten Endes "küssen" werden).

      Rainbow Cotton für die Dreamcast illustriert "ganz gut" ein anderes Problem des Genres, zumindest insofern das Player-Sprite auch zu sehen ist. Ist unser Held/unsre Heldin allzu groß dargestellt, so wird man zwar vieler Feinheiten des Helden/Heldinnen-Designs ansichtig, aber es wird einem gleichsam der "Durchblick" durch das Sprite verwehrt, man sieht also viele herannahende Gegner, bzw Projektile gar-nicht erst kommen. Dies Game kann generell (gerade einem Bilderfresser wie mir) schon gehörig Spaß machen, aber dieser eine Design-Fehler kostet das Game leider im Grunde ALLES (ist im Auge der Kritik afair auch allgemein "stark" durchgefallen). Was wirklich schade ist, denn es ist charmant as ever (cotton halt), klingt Sahne und sieht wirklich ZUCKER aus... :love2: / ;(
      Spoiler anzeigen

      Nachtrag: Das MD-3-D-Cotton (Scaler/Sprite-Zoomer) soll spielerisch auch durchwachsen, aber immerhin etwas besser als das DC-Cotton sein, afaik (Hörensagen, beware!)



      Hingegen ist Iridion 3-d (Shin'En-Media München) ein Beispiel, wie man es ziemlich geschickt anstellt, die Faszination des Shoot them up-Genres in die Railshooter-Dimension zu befördern, aber auch hier gibbet besagte Probleme der korrekten/zuverlässig-abschätzbaren Verortung gegnerischer Sachen im pseudo-3-dimensionalen Raum, zumindest in jenem Level, welcher "open space" ist (relativ unlimitiert/frei "befliegbar"), also der Level im All *würg*

      Dazu vom guten, "alten" Factor 5 Fanatic was reingeworfen 4 good measure (u damit mir die Leutz nit einpennen :ray2: )



      Starwing/Starfox hat es auf dem SNES auch garnicht schlecht hinbekommen, imo. Ich mag damit alleine stehen, aber im Gegensatz dazu suckt für mich die ganze Starfox64-Xperience ganzganz hart ab und hat so garnix mehr von der Dynamik u Leichtgängigkeit, und ja , ich wage zu sagen: Tempos des SNES-Vorgängers ;(



      Novastorm hatte mich als einer der ganz wenigen Vertreter des Genres nachhaltig geflasht damals (u macht mir heut noch Fetz); diese atmosphärisch-geile Mucke, die abwechslungsreichen visuals, welche dies unterschätzte Game, gerade im Vergleich mit dem auf allen Ebenen blasseren Vorgänger Microscosm imo doch sehr stark aussehen lassen, auch haben die Macher auf dem steinigen Weg in die 3te Dimension viel gelernt, was Playability angeht und gerade eben erwähnte Verortungen im Raum; novastorm bekommt hier die Kurve imo ganz knapp hin :love:



      Ist aber vielleicht/wahrscheinlich auch Fanboy-izm; was haben wir das Game angeschmachtet; das dramatische
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      (it's in here, open fire!"...auch der olle Erzähler wusste zu überzeugen "millions died!")
      Intro aufgesogen, das waren komprimierte, aber wirklich erträglich-grop-pixelige frühe Renderings ("mpeg-style"). Im Vergleich mit andren zeitgenössischen Renderings aber halt top-notch, afair (Psygno-Production-Value :love2: )

      Tausendmal geiler als Rebel Assault fühlte sich das an, obwohl wir auch das unter Krämpfen, Schweiß u mit vielen Tränen durchzockten, aber viel arcadiger, shoot them uppiger fühlte sich mit jeder Faser das novastorm an,
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      (zumal rebel assault ja teils mit mouse, teils mit controller gezockt wurde, afair; das war schon ne "quere" Nummer, welche zwischen den Genres sprang, sozusagen; mal sehn wir unsren Flieger, mal Fadenkreuz only, mal noch-was-Andres)
      die Renderings sind auch viel weniger hart komprimiert und einfach farblich + design-technisch schöner generell.

      Was mich an dem Genre noch interessiert, sind diese 3-Do-Sache(n? Ich gehe davon aus ^^) (Sewer-Shark) und manche M-CD-Sache, welche das "Genre" aber nicht genau treffen, zB Battlecorps und dieses schöne andre Dingen (Hirnfraß ^^ ) :Geistesblitz: Soulstar



      Edit äd "Shoot 'em Up-Faszinosum in der 3ten Dimension":
      Spoiler anzeigen

      Mir als PS1-Jüngling ging damals viel eher einer ab, wenn Starhawk (afair hieß das so; man sah das Schiff von hinten u konnte zig Raketen abfeuern), Colony -Wars, Comanche (!!) u/o Wipeout liefen (da kann man ja nun auch um sich schießen; wobei das n andres Genre ist u ausufern würde ^^) bzw wurde mir vom Colony Wars eher ein Gefühl der Shoot 'em up-Dynamik in der 3ten Dimension vermittelt, es waren dann also letzten Endes eher (mehr o minder) wirklich "frei befliegbare" Sachen, wenn's eben arcadig und verdummblödomotron'ed enough ist, dazu passt auch der Comanche ganz gut, imo :ray2:

      Beim Wing Commander war mir das schon als Zuschauer immer zu einschläfernd, zu wenig fetzig; auch bin ich wenig an Funkverkehr* mit den abzuknallenden Jecken/Katzern interessiert, und überhaupt: Katzer-Abknallen geht halt mal gar-nicht + der Genozid am Ende von Teil 3; naja; bin kein Fan jedenfalls ^^

      *
      Eine Ausnahme machte in meinen Ohren das (lose an viewpoint erinnernde) "the reap" (Danks, pande), da musste ich ob des verzweifelten Funkverkehrs und Geschreis der Jammerlappen am Phoden ab und an doch schmunzeln :tooth:


      So, heutige "nächtliche" Laberei vollendet; muss schon ins Bettchen :opi:

      Ein Nachtrag aber noch: Schlimm, aber Galaxy Force hab ich leider noch nit gezockt, die 3ds-Collection ist noch jungfräulich (u nur da hab ich ein G-F-Game drauf) ^^

      Edit: Jedoch hab ich Burning Force hier, das wird bei Gelegenheit mal reingehauen; der OST gefiel mir jedenfalls sehr gut; deshalb kam es ja überhaupt erst herbei :)

      Edit 4 amiga'ianer und das schöne, wie technisch beeindruckende "Unreal":
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    • Heut mal früh-morgendlicher shit-talk, aber leider (noch) ohne links, ich kann nit mit mehreren tabs gerad arbeiten, wird nachgeliefert; sorry, boyz&girlz :/

      Today's topic: Videospielmusik und elektronische Musik: eine Story wechselseitiger Beeinflussung


      "Synthetische", heißt: mit Synthesizern produzierte E-Musik und Videospielmusik beeinflussten sich stetig gegenseitig, wie anhand vielerlei Beispielen aufgezeigt werden kann (hier im Essay nur angerissen), wobei Ersteres naturellmente auch "zuerst kam", siehe 70's Disco (Anspieltipp: Blondi "Call Me" 12"-Mix) und (early&mid&late-)80's "New-Wave"-Instrumental-Stücke (zB No-Vocal Mixe von Blue Monday&Enjoy the silence, Sachen von Kraftwerk, DAF undundund).

      Die wechselseitige Beeinflussung begann wohl mit dem Aufkommen "echter" Polyphonie/Vielstimmigkeit, und ich wage zu sagen: mit Beginn jedweder klang-ästhetischen Schönheit von Videospielmusik, ergo und imo mit der 8-Bit- und in noch intensiverem Ausmaße (und in vollster "interdisziplinärer Blüte") mit der 16-Bit-Ära; in Teilen gilt das auch noch für die 32-Bit-Ära, welche allerdings das amtliche Ende eines jeden "distinktiven Konsolensounds" markiert, ebenso das Ende Chip-basierter Klangsynthese inside the devices themselves, weil: CD etpp; ihr wisst schon.

      Ein besonderer "Kristallisationspunkt" des Erkenntnisgewinns stellt für mich der Lazy-Jones-Score dar: (dort kommen allerlei Melodie-Versatzstücke späterer E-Musikstücke vor, zB Zombie Nation's Kernkraft 400 uA.). Avicii remixte das btw; war sein erster Tune ^^








      Chris Hülsbeck muss in diesem Zusammenhang besondere Aufmerksamkeit zukommen: nicht nur inspirierte er zahllose Trance- und Goa-Artists zu bestimmten Stücken, oder gar zum Musizieren selbst,
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      (man denke an "To be on top" aufm Cevi; ich hatte als Hosenmatz ganz viel und längerfristigen Spaß damit, das "Geschicklichkeits-Minigame" darin erschien mir aber zunächst sehr kryptisch, afair; kann mich aber auch irren, werd/bin sehr alt :opi: )
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      (dazu fällt mir die Anekdote ein, wie ich meinen ältesten Bruder dabei beobachtete, wie er mit nem Geodreieck auf seinem ollen, rauhen Mathebuch herumschrubberte, um ein Sample daraus zu erstellen, er wurde gewiss auch uA vom tollen "to be on top" inspiriert, afair ^^ youtube.com/watch?v=2aAAQMbXyAA )
      er wagte sich mit der CD "Shades" gar selbst in "mainstreamige" Euro-Dance-Gefilde (neben ganz guten Trance-Stücken fallen diese jedoch qualitativ stark ab, imo).
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      Eurodance ist aber halt -bis auf ganz wenige Ausnahmen (Snap's Rythm is a dancer zB) und bis auf GANZ wenige Anlässe (Besoffensein)- immer relativ scheiße
      ^^
      Dieser Unternehmung Hülsis haftet schon der Eindruck an, dass er sich dem Zeitgeist hatte anbiedern wollen, um finanziellen Rahm vom Trend abschöpfen zu können, was btw und afair wirtschaftlich misslang; er "chartete" afair nicht groß/weit oben in den Dance-Charts, was auch mit dem mangelhaften Produktions-Niveau beispielsweise des Gesangs zu tun haben könnte. Er hat da keine teuren Profis engagiert, am falschen Ende gespart, imo. (link einfügen "welcome to the easy live", afair)
      Aber back to the positives!
      Auf jenem "Shades"-Album befindet sich zB ein Super-Turrican2-Stück, welches mir als Trance-begeistertem Bub den Atem verschlug und mir die eine und andre wohlige Gänsehaut bescherte (link einfügen).

      SNES-Mucke war/ist ja sample-basiert (im Gegensatz zum Yamaha-bewehrten MD, welches ein andres Kapitel darstellt, vielleicht ja bald; auch muss der gute Yuzo Koshiro dort angegangen werden; Anspieltipp: GG-Shinobi Teil 1&2), also erklang bei uns im Kinderzimmer via SNES-Game eine fast deckungsgleich-geile Nummer, wie auf der Shades-CD (nur wegen Komprimierung ein Bisserl "dumpf" as usual)
      Spoiler anzeigen
      (jene Cd gehörte dem Bruder u wurde von mir gesuchtet + von mir neulich erst wiederentdeckt in Vadder's House ++ sie läuft noch weitenteils -> :love2: :top: ; ich hatte mir Super Turrican 2 damals (britische 97%-Wertung aufm Cover als "PR" mit-abgedruckt) über den (afair) TheoKranz besorgt u hart selbst-finanziert + hab es als einziges Game von früher noch hier; everlasting luvz :love2: ; edit äd "SNES-typisch dumpf", da komprimiert-->der Speicher für die samples ist arg beschränkt, die Technik dahinter ist "in etwa" (Laien-Talk) mit dem amiga-Sound vergleichbar, der ist afair auch sample-basiert)


      Hier ein programmatisch-betiteltes Stück eines Goa-Artists (Rinkadink; ein Brite Südafrikaner; Label ist britisch), welcher Hülsis allseits-bekannten Turrican 2-Score verwurstet (link einfügen "tune from childhood"); nicht gerade top-notch u nicht gerade ein favourite, aber was soll's; passt gut hierhin (+ ist auf CD-Album released).


      Ein viel schöneres Beispiel der Inspiration durch Hülsi stellt für mich jedoch Andromeda's Computerspiel-inspiriertes Stück dar (der schwedische Jeck released auch unter 12 Moons Goa-Musik, afair), welches den Giana-Sisters-Score im Goa-Trance-Kontext neu-interpretiert, und das wirklich geil (link einfügen Andromeda 2nd Album, vorletzter track, afair).



      Die volle Plethora an 8-bit&16-Bit Chiptune-Künstlern (ein eigenes Musik-Genre wurde aus der gegenseitgen Beeinflussung geboren) hier auch nur ansatzweise anzuschneiden, wird sehr müßig: Allein die C64-Szene (der SID-Chip im Cevi sorgt für distinktive Klangästhetik) füllt ganze Bücher. Neben dem Hülsi (mein favourite von ihm dürfte "the great bath" sein) müssen unter den Deutschen zumindest mal Carsten Obarski und der gute Jochen Hippel genannt werden; geile Briten gibbet zu Dutzenden, same with us Krauts ^^

      Die Demo-Szene zum C64 u Amiga ist eine weitläufige und wunderschöne Landschaft, welche hier nicht befriedigend gezeigt werden kann: taucht für euch selbst ein in die Youtube-Chiptune-Welt von anouk99 (afair heißt estrayks account so) und anderen fleißigen Uploadern&Producern; Anspieltipp: Estrayk's "Obarski Remix" (link einfügen)

      Ein toller Estrayk-song (war aufner Amiga-Soundcollection-Disk drauf, afair)




      Mein kurzes Essay abschließend, werfe ich noch einen letzten Link in den Raum; eine wunderbare Verdichtung des topics über die kulturelle Nähe beider Sphären: Videogame-Musik&E-Musik-Subkultur (generell). Der "NES"-Remix von Infected Mushrooms (israelischer Goa-Act; die verkaufen ihre Alben afaik schon zu mind. Hunderttausenden) veritablem Hit "The Messenger" (2014 Version) (Link einfügen)






      Nachtrag: Mir ist bewusst, dass Hülsi hier unter den "Cracks amongst Cracks" überraschend-oft eine Art "Häme" erfährt, das lese ich aus manchen postings (in Reaktion auf Erwerbs-Bekundungen anderer user i.B. auf Hülsi-Alben, oder neue CD-Ankündigungen) heraus, welche dann öfters von Übersättigung und Langeweile erzählen.
      Dazu sollte man speziell als Deutscher natürlich mit in Rechnung nehmen, dass wir "Cracks" since childhood (siehe "tune from childhood" :tooth: ) mit Hülsis Arrangements und seinen großen Melodien beglückt waren (Europäer generell, auffällig-sau-viele Schweden waren Home-Computer-Freaks&Hülsi-Fans zB), was zB bei den zahlenmäßig starken Amis so garnicht der Fall war/ist.

      Entsprechend gibbet (auch hier; nicht jeder hatte wie wir n Homecomputer, bzw wie ich ältere Brüder daheim) viele "Spät-Entdecker" Hülsis, deren Enthusiasmus&Freude natürlich entsprechend groß ist, und ich tue mich (auch als Hülsi-übersättigter Kraut :ray2: ) sehr schwer damit, wem-auch-immer diese Freude zu vermiesen, etwa mit einem (hier aufm Board zigfach gehörten) "Mööh, schon wieder der Hülse mit ner Orchester-Versions-Cd seiner ollen Turrican-Kamellen...*Gähn*"
      Nur soviel zum Hülsi-Fatigue-Momentum hier aufm Board :duck u weg: ^^

      P.S. Wie in so vielem, stellt Wip3out auch hier für mich persönlich eine Art "Zäsur" dar, das Ende einer interessanten Phase, aber nichtsdestoweniger saugeil: erstmals echte CD-Quality-Dance-Mucke von Leftfield etcpp bei nem adrenalin-getränkten Game in 3-D. A fucking dream came true :love:

      Wie gesagt verdient das MD mehr als n eigenes Kapitel, mir ist aber nit mehr nach Tippen zumute :tooth:

      Edit äd "great bath" vom Hülsheimer: Passt so garnicht, da Guitar, aber gerade deswegen dennoch; verdummblödelte Dialektik als Tool zum Erkenntnisgewinn ist heut' mal wieder angesagt :bday:

      youtube.com/watch?v=O9rSCdkM6H4


      Weia, u schon bin ich versucht, über alles an Musikverwurstungen (sei es Klassik, Folklore o Popmusik) in Videogamemucke, vom tetris über parodius, bis hin zum doom-pantera-orgasm noch drölf Fässer aufzumachen; ich logg mich lieber mal aus :tooth:

      Geb aber vorher noch den link-Denkzettel "rockstar ate my hamster" zum Besten :love2:
      Suche: Super Gameboy 2, Saroo
      MCD:Soulstar&BattlecorpsTaki-MiSTer-Setup.32X, 3do, Cd32, PS5.Summercart64.Jag:Super Burnout.SNES: Shadow of the beast&Super Swiv.MD: Batman.X360: Quake4+2(Pegi).PS:Silent Bomber&Ghost in the shell.PS2:Battle Engine Aquila.PC:irem arcade hits.PS4:Aleste Collection&Batsugun, Amiga-Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel, passend zu den 8-Pin-Din-Kabeln&RGB-Mods von VideoGameReanimate; IFU/Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro u Arcade Card Duo.HORI-16Bit-Sticks

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    • Mein lieber Pseudo, ich würde es ja echt traurig finden, wenn aus deinem Thread hier nur ein Monolog wird. Ich weiß ja wie schwer es ist, mit dergleichen Themen hier eine Resonanz zu erzeugen. Leider bin ich ein recht einfaches Gemüt, das sie nie solch umfangreiche Gedanken über bestimmte Aspekte von Videospielen oder Videospiele im Allgmeinen gemacht hat. Nehmen wir das Thema Musik: Es gibt bei mir Musik die mir gefällt (z.B. Soleil, Ico oder Metroid Zero Mission) und im Gedächtnis hängen bleibt (und entsprechend immer wieder gern gehört wird) und es gibt die unzähligen Soundtracks alles möglichen Spiele, die ich hörte und wieder vergaß. Dazwischen existiert für mich eigentlich nix, ich denk da halt nicht weiter drüber nach. Z.B. hab ich in den letzten Monaten die beiden Castlevanias Harmony of Dissonance und Aria of Sorrow durchgespielt. HoD wird ja überall für seine Musik kritisiert - ich kann dir aber beim besten Willen nicht sagen, ob eins von den beiden Spielen musikalisch besser oder schlechter war.

      Nun denn, damit bin ich leider kein adäquater Gesprächspartner, um so tiefgründig über solche Themen zu philosophieren. Zumindest aber, erhältst du hiermit das Feedback, dass jemand deinen Thread verfolgt hat. ^^

      PS: Railshooter kenn ich auch fast keine. Obwohl ich, wenn ich mich umdrehe und in meine Vitrine gaffe, zumindest einen entdecke: G-LOC (MD) ist doch einer, oder?
    • Lieben Dank für deinen Beitrag, mein lieber Xea; --> :kiss:

      Und ja, das G-Lock (gemeinhin als "Afterburner für Arme" gebrandmarktes Brand *hust*) hab ich bewusst nicht erwähnt, weil ich im "hab neulich Master System gezockt"-Thread jüngst (ne Seite zurückblättern dort) schon heftigst darüber abgekotzt hatte, hab aber dabei die spielerischen u technischen (wie auch ästhetischen) Vorzüge des GG-G-Locks erwähnt! :flower:

      Edit: was ich dort nicht erwähnt hatte, sind die tollen, fetzig-krachenden Explosionsgeräusche der GG-Version; im GG-Sound-Kontext högscht befriedigend, finde ich.

      Dem GG-G-Lock fehlt zu einem veritablen u weniger mediokren 3-D-Shoot 'em up-feeling nur mehr Varianz bei den Gegnern, Environments und vor allem Eines: interessante Bossfights mit großen u schönen Bossen. Leider alles a bisserl dünn dort (aber immerhin charmant u flott spielbar + technische u/o ästhetische (künstlerisches Geschick) Kniffe, die den "Pseudo-Polygon-Look" ermöglichen, welcher bei der MS-Version nicht stattfindet, im Gegenteil findet dort i-wie Nichts wirklich "statt", total tote Hose, imo).

      TL;DR: Fürne kurze Runde Sprite-Explosionen-Zooming auf der dicken Tante mit den schön-ergonomischen Hüften (danks 4 analogy, uro) isses doch ganz gut, imo :)


      Das GG-G-Lock erinnert mich (zB die hoch-willkommene Rocket-Inflation in unsrem Stock, das high-gepacte Abknallen ganzer Horden) ganz lose, und vom "arcadigen und simplen feeling" (->pick up n play) her, i-wie an eine lineare Version vom guten, alten Comanche (PC), imo :love2: :ray2: :top:

      Edit: Achso! Das MD-G-Lock haste ja gemeint; das hab ich nicht! NEID! :love2:

      Das ist technisch wie spielerisch bestimmt, bzw hoffentlich viel weniger Gesichts-einschläfernd, als das nur SEHR schwer "genießbare" (imo garnit genießbar) MS-Unding mit stetig flachem Horizont u "0"-Dynamik/Äktschn-Feel2it :toxic:

      Nochmal: :blumen:


      Und ich hab auch gar kein großes Prob mit der "monologischen Natur" des Freds; soll ne Art quere Nachtlektüre für Hängengebliebene sein, nicht mehr :ray2:


      Edit:
      Äd Castlevania-Feeling in einem Synth-tune hab ich was für dich, 2 Tipps: Clockwork Remix vom Perturbator und Jeremiah Kane's Vampirevania :) :top:

      Edit äd convenience (kann wieder verlinken, zumindest eingeschränkt ^^ ) :


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    • Slain-Back from Hell: Ode eines Fanboys

      Das Game rund um unsren bärtigen Helden und seine düsteren Jump 'n Slay-Abenteuer verdient imo ne "2nd (oder auch 3rd) opinion", daher hier meine Besprechung:

      Zugrunde liegt die Switch-Version, welche leider auf technischer Seite mit dem sauberen und ruckelfreien Scrolling (indoors, wie outdoors) arg zu kämpfen hat (das mag uA mit all dem ständig um-her-wehenden u/o herabtropfenden Partikelgedöns wie Funkenflug etcpp zu tun haben; die switch-Version wurde nicht "aufwändig" technisch an die N-Vidia-Plattform angepasst, eine Reduktion des genannten Gedönses/"optischen Kleinviehs"*
      Spoiler anzeigen
      (*macht auch Mist, bzw trägt halt viel zur grandiosen Stimmung bei)
      hätte wohl schon viel gebracht, imo).
      Spoiler anzeigen
      (so wie zB zumindest rudimentär beim Blazing Chrome, bei dem die Progger auf'er switch zB die Patronenhülsenanimation weg-ließen, um die tech-performance zu verbessern; dies Ding läuft anscheinend
      Spoiler anzeigen
      (afair/afaik/Achtung: Hörensagen: zB anlässlich eines bestimmten Bossfights mit Schneegestöber, da dürfte die Problemlage ganz ähnlich wie beim von mir für den slain konstatierten "Partikelproblemchen" gelagert sein, denke ich)
      immer noch nicht "rund", gewiss/hoffentlich aber nicht so ruckelig wie der Slain)

      Interessanterweise (hat mich selbst überrascht, sagen wir so) hat die un-smoothe Technik seitens des Scrollings meine Freude am punktgenauen Gameplay zu keiner Zeit getrübt; es trübte halt "nur" den visuellen Genuß der ansonsten nämlich ausgesprochen schönen Pixelart. Toll-animierte u glorios gepixelte Gegner, wie auch högscht memorable Bosses mit "Anhängen" (Standargegner werden von den Obermacker/innen "gern" und "on the fly" gespammed) machen unsrem ebenso fein-gestalteten Helden sein "Leben" schwer. Die oft animierten Backgrounds parallaxen aufwändig
      Spoiler anzeigen
      (manche Effekte erinnern an die guten, alten "palette-swapping-Tricks", zB die Wasser-Reflektionen einer blutroten "Sonne")
      und sehen meist toll aus;
      Spoiler anzeigen
      (zB wunderbare u auch dramaturgisch ganz weit vorn im Bus sitzende Wolfswelt u "Ye olde Town", aber auch die Highlands&das obligatorische Schloss/Burg-Segmente (Verlies, Brücke, Gewölbe uÄ; schön mit verschiedenen Farbstimmungen; zum Ende hin eskaliert imo sehr schön das "Blutmond-Rot" überall :love2: ) sind imo sehr ansehnliche Highlights; für mich sackt lediglich die Abwasser-Schleimwelt vom durchgehend-sehr-hohen Niveau her gefühlt etwas ab; wobei es zu keiner Zeit häßlich und/oder lieblos gemacht ist);
      das Ganze schmeichelt dem Auge schon sehr.
      Umso betrüblicher und bitterer die unsaubere Technik der Switch-Version. Das Ganze mag sich etwas harsch anhören; man kann das Parallaxing schon genießen, nur merkt man eben, dass sich die Sache spürbar unterhalb von 30fps abspielt. Wirkliche "Slow-Downs" gibbet nur bei "Glory-Kills" ganz bestimmter (Sub-Bosse, bzw andre größere Racker) Gegnertypen, ich gehe davon aus, dass das so gewollt war/ist.

      Der Soundtrack, obschon zweckmäßig und für Heavy-Fans vielleicht ja auch ein "Riff"-Fest ab und an, wusste auf Dauer zwar schon immer weiter zu motivieren und wurde niemals unangenehm, es blieb aber nicht EIN Riff/Hook-Line "im Ohr", so dass man's etwa nach-summen wollen würde. Vielmehr wurde es mir zum heimeligen "Klangteppich, gewoben aus E-Gitarren-Geschrammel technisch hoher Güte; schon nice, aber i-wie fehlt mir da noch der letzte "Punch".
      Es sei an dieser Stelle der tolle Pantera-Doom-Hook zB dem Dingen hier mal ganz frech gegenübergestellt, um die Problematik der "Beliebigkeit" (obschon gelungen u "cool", don't get me wrong here) des repetitiven
      Spoiler anzeigen
      (so muss Heavy ja "eigentlich" auch sein, nur nicht ganz so derbe ohne jedwedes Melodie-Highlights, bzw ohne jedweden echten, distinktiven "Hook")
      Heavy-Geschrammels beim slain zu verdeutlichen. Machte mir aber wie gesagt zu jeder Zeit wirklich "Fetz", es blieb nur eben Nix groß hängen.

      Ein letzter, aber imo DICKER Kritikpunkt ist die Unkonfigurierbarkeit der Controls (würde den Charakter ja zB sehr gern mit dem D-Pad des Hori-Cons steuern); die Analogcontrols funzen aber Gottlob prächtig, sprich: der Knöppel spricht instantan an, es gibbet keine "Fehlinterpretationen" unsrer Inputs (oÄ) und es brauch keinen (und sei es auch nur halb-vollen) "Ausschlag" für i-nen Movement.

      Edit äd additional criticism: Für mich noch nicht letztgültig klar, weil man ja im Zuge des steten Einstudierens und andauernden Zockens logischerweise immer besser wird, und der Schein daher auch gut trügen kann, aber mir kommt die Difficulty-Curve bezüglich der Boss-Fights recht "inkohärent" vor, sagen wir mal so
      Spoiler anzeigen
      (Bereits erwähnte Mother Beholder mit Brut zB: die olle Schrulle ist imo der peak an Stress + das mieseste an "Boss-Phasen-Drescherei" *Hust/Röchel*, kommt aber ziemlich "inmidst" the whole game)
      ^^

      Nun aber zum Positiven, dem meiner Meinung nach wirklich herausragend-grandiosen und höchst befriedigenden Gameplay. Unser Held verfügt (insofern nach und nach erschlossen) über ein schnelles Eisen-Schwert, ein ganz ähnlich flottes Flammenschwert (mit etwas andren Moves bei wiederholtem Attack-Press) und eine mächtige, aber langsamere "Eis-Axt" mit schöner Reichweite und mächtigem "Wumms" (dafür wie angedeutet mit niedrigerer Schlagfrequenz). Abhängig von der Wahl, feuern wir mit "r" Fernprojektile, welche unsre "Mana-Energie" verbrauchen. Jene kann aber stets, Feind um Feind
      Spoiler anzeigen
      (oder beim Erreichen von Rücksetzpunkten, welche zu meinem großen Glück nach fast jeder einzelnen "tricky'en" Stelle kommen und ziemlich essentiell fürs Slain-Vergügen sind, imo)
      wieder-erlangt werden, und zwar unter Anderem mit demjenigen Move, der imo Dreh- und Angelpunkt meines ganz persönlichen Sucht-Faktors und Slain-Spaßes darstellt: Eine Art mächtiger "Charge-Dash", welcher unsre Angriffsreichweite um einen guten Zacken erweitert und uns temporär invisible macht für die Dauer des Moves.
      Diese Charge-Attacke wird denkbar einfach getriggert: Hält man den attack-button gedrückt, so erklingt nach 2-3 Sek des "Chargens" ein wunderbar knackig-scharfes "Kliiing!"; dann, und nur GENAU dann muss losgelassen werden, damit sich der Power-Dash löst (Phänomenologie und Effekt variiert je nach verwendeter Waffe, so lädt der Eis-Dash am längsten auf, hat aber auch die mächtigste Reichweite).
      Neben jenem Powerdash kann das Mana auch durch erfolgreiches "stunnen" per von unsrem Schwert auf den Gegner zurück-reflektiertem Fernprojektil mit anschließendem Melee-Slash ODER erfolgreichem "Power-Block" mit anschließendem "Glory-Kill" wieder-aufgefüllt werden*.

      Mehrfaches Drücken der Attacktaste hintereinander löst Genre-typisch eine kleine Schwert-/Axt-Kombo aus, welche einen aber nach Vollführen eine knappe halbe Sekunde lang vulnerable&defensless auf'm Präsentierteller, also quasi als "sitting duck" zurücklässt (diese "vulnerability-phase" kommt einem "in battle" wie ne Ewigkeit vor); das ist nur ganz selten wirklich "Mittel der Wahl", außer gegen kleinere Racker: Button-Masher-Fans werden viel eher mit (auf andere Art&Weise auch sehr geilen) Sachen wie z.B. Dragon's Crown glücklich (dort "geschieht" die "Eskalationskurve" wie von allein), hier beim slain gehört die absolute Verinnerlichung der Projektil-Reflektions-Mechanik und vor Allem des Dashs zum vollen Vergnügen und zur Entfaltung aller (imo wirklich herausragenden) Game-Design-Stärken des Spiels; ansonsten würde es schnell zu frustig werden.

      Memorizing hilft hier nicht wirklich (und schon gar-nicht überall) weiter, denn es geht meist um schiere Geschicklichkeit, Präzision in Sachen "wann beginne ich bei speziell jenem Gegner, den Dash zu chargen?", schnelles Reaktionsvermögen (dabei hilft die tolle, da präzise und dynamische, also schön turrican-esque-flexible Sprungkontrolle), wie auch um genauestes Timing unsrer inputs (gerade beim Reflektieren unterscheidet sich das Verhalten der 3 Waffen-Racker SEHR, was es zu beachten u einzuüben gilt) und eben um's präzise Voraus-Abschätzen unsres "Dash-Impacts", dem "Vorhalten" in Ego-Shootern garnicht so un-ähnlich.

      Es macht jedenfalls in der Zusammenschau aller Fertigkeiten unsres Chars, im Wechselspiel mit denjenigen Fertigkeiten der versammelten Gegner-Schar, einfach einen ausbalancierten Fetz wie Sau. Wir werden für überlegtes Kämpfen jenseits des Button-Mashings mit andauernden und stets neuen, feinen Stimuli belohnt;
      Spoiler anzeigen
      (die Soundeffekte sind btw eine Sternstunde des Genres, und dürfte gerade im "Indi-Sektor" seinesgleichen suchen, imo: das distinktiv-metallene "Klingen" des Stahlschwertes und das via FX Hörbar-Machen seiner schwingenden Bewegungen, oder die Axthieb-Sounds, welche die mit Wucht bewegte, und gleichsam vom Hieb förmlich "zerschnittene" Luft "wirklich" fühlen/ahnen-lassen, auch ist das bewegte Feuer unsres Flameswords schön vertont; es ist wirklich sehr gut gemacht; lots of work&love inside :love2: )
      so muss das sein.
      *Mit vollkommen gefüllter Mana-Leiste erlaubt uns das Game, sone Art "Smartbomb" zu zünden: sehr befriedigend, damit den screen (zumindest von kleinerem Gesocks) ziemlich spectacularrr zu "clearen", imo

      Ihr merkt, das Game hat mich vollkommen im Sack, und das imo mit gutem Recht. Würde die Technik noch dazu schnurren, wie sich's gehört und wäre der Score variantenreicher/more memorable; ich vergäbe wohl glatt ne amtliche 9 von 10; zusammen mit dem unschönen Analogstick-Zwang ergibt sich für mich ("in meinem Buch") aber immerhin noch eine stramme 8/10 für slain auf der switch



      Dem Spiel gelingt etwas, was einem Demon's u Dark-Souls bei mir um's wortwörtliche Verrecken nicht gelingen mag, nämlich mich trotz stellenweise sehr hoher difficulty schön eng am Ball zu halten, und es tut dies, indem es den Spieler für erlittene Tode eben NICHT und in keinster Weise bestraft.

      Es geht zum letzten Rücksetzpunkt NOT FAR AWAY *in Richtung Demon's Souls schau* (also wirklich: nearby, direkt vor'm Boss zB) und gut ist's.

      Vor Allem ist Alles mit-einander aus-tariert wie Sau,
      Spoiler anzeigen
      keine Scheiß-Heiltrank-induzierte Unterbrechung jedweden "gameplay-flows", kein "musst den-und-den Ring auf dem-und-dem Level anhaben, damit dein Schwert "X" überhaupt erst gegen Gegner "Y" funzen tut" undundund; bei "RPG'ischen" Elementen kann das ganze Gefüge bei mir persönlich schnell ins Unangenehme kippen; ich mag's schon ganz gern aus einem Guß, funktionierend, und nicht etwa bösartig-verschachtelt (mit jeder Menge "Fehlerchen", welche man als Gamer in solch komplexen Systemen mitunter machen kann), einfach und kurzum: a little bit convenient (so sollte zB der Erfolg in einem Game nicht unbedingt an einem verpassten Item, "falschem" Leveln oÄ scheitern)

      Du hast deinen überschaubaren Skill-Set und jetzt kommt's allein auf deine Geschicklichkeit, deine Überlegtheit und dein Timing an. Das "Falscheste", was man hier verkacken kann ist zB mit Eiswaffe gegen Hexen/Geister zu kämpfen, oder flammendes Getier mit dem Flame-Sword, aber darauf wird man vor Beginn des jeweiligen Levels extra nochmal aufmerksam gemacht, also mehr o minder Deppensicher. Im Kampf/during battle ist ein Waffenwechsel (geschieht per D-Pad-Press nach o/l/r) beinahe* niemals "Pflicht" *
      Spoiler anzeigen
      (außer im "battle of battles" gegen den Ober-Obermotz; bei dem muss man sich stets an seinen Zustand "adaptieren" ).

      Ich Waffen-Narr und Bilderfresser wechselte dennoch munter die Tools und erlebt so manche schöne Überraschung dabei; die Waffennutzung bringt generell ne schöne Taktik-Komponente mit rein (so erledige ich die Mutter-Betrachterin am Liebschten mit blankem Stahl, obschon Feuer-Schwert grundsätzlich indiziert wäre, da Schleimwelt, aber im Grunde gelingt die mir mit Eisaxt u/o Stahl besser, so hab ich zumindest das Gefühl). Die Eigenheiten jeder Waffe erläuterte ich ja bereits kurz (Reichweite/Power oder Tempo/Frequenz?)

      Manch ein "Hit", den wir uns einfangen (zB Schleimwelt-Skelett mit "Lazer-Slime-Leash/fetter grüner Peitsche, oder auch beim Kampf gegen "Mutter Betrachterin" u ihre zahlreichen Mädelz/Jungz ) erscheint mehr o minder unumgänglich/unvermeidbar, aber jede einzelne Stelle ist letzten guten Endes mit kühler Überlegtheit, ganz ohne random-luck meisterbar, uA halt dank der beinahe schon gutmütigen energy-bar, welche ebenfalls an jeder "Laterne", also an jedem der Rücksetzpunkte, wieder voll aufgefüllt wird; same beim Einsammeln von Herzen (sehen schön fleischig aus :tooth: ).

      Again: Das mit den infinite lifes und den nach jeder Kniffel-Stelle auftauchenden Laternen (btw nicht nur Rücksetz-, sondern auch Speicherpunkt; garnicht so unwichtiges Detail, fällt mir grad ein ^^ ), all das ist ultra-wichtig, sonst hätt ich wohl die Flinte schon ins Korn geworfen, lang bevor ich der großartigsten Dinge im Game ansichtig geworden wäre; es gibt trotz kohärent-"düsterem" Setting, doch so Einiges zu entdecken, bzw vom Screen zu lecken (es reimt! :love2: ), von einem Schnee-schwangeren nächtlichen Örtchen (ye olde town) im äußerst charmanten Pixel-Gewandt, über die grafisch imo tolle, wie auch teils in (Zwie-)Licht-getränkte Wolfswelt* und ein schleimig-organisch-blubberndes Hexenverließchen *
      Spoiler anzeigen
      (Zu 2 Gelegenheiten werden wir selbst zum rasend-schnellen Wölfchen mit schön Däsh-Power; dem DK-Country-Rhino-Ride nicht un-ähnlich vom Feeling her :love2: )
      bis hin zu den ebenfalls sehr ansehnlichen Highlands u dem schleimigen Kanalisations-Areal, in dem uns fleischfressende, an den Decken hängende Venus-Fliegenfallen-Viecher nach dem Leben trachten, ein detaillierter Reisebericht würde ein Buch füllen (->es ufert noch aus, denn schon bin ich versucht, auf die ganzen Bosse u dann noch auf einzelne Gegnertypen und deren fachmännische Bezwingung einzugehen; ich will aber Psyva 2 und ja, auch den geilen slain weiterzocken; explorativ isses dergestalt, als dass ich mich zB an eine Weg-Gabelung vor der lieben Oberhexe inkl Mädel-Schar erinnere, bei der rechts-seitig ein Portal/gleißendes Licht zu sehen war, ich aber erstmal zwecks Exploration links abbog, aber dann "Rumms"-> Tür hinter mir zu und Boss-time. Solche Stellen werde ich mir mit Genuß nochmal vorknöpfen; das Game is good 4 a 2nd or even a 3rd run :)

      Edit äd TL;DR-->GANZ selten lässt mich ein Game, zB bei'nem anstrengenden/komplexen Bossbattle, auch nach dem ZIG-ten Verrecken dennoch mit nem fetten und "ernsthaft"-*hust*-glücklichen Grinsen auf der Fresse zurück, ready to try again and again and again -short break/long break-->re-enter at that VERY Point and try again and (...). Warum nach'm Verrecken happy sein? Weil der fight IMMER auch echt großen SPAß gemacht hat (bis er "kippte" u ich einsteckte :tooth: ), weil die Game-Mechaniken zuverlässig funzen, weil man es selbst verkackt hat und weiß, dass man es schaffen kann mit seinem Skillset. Prinzip gute Hoffnung, aber halt mit gutem Grund. Trifft für mich einen persönlichen "sweet spot" an Schwierigkeitsgrad, was selten so der Fall ist.
      Dies Game hier packt das einfach in noch größerem Ausmaße, als es etwa zuletzt Doom (2016) vermochte; i fucking luv it und es wird gewiss "für immer" in der Sammlung bleiben und Zeit meines Lebens (so ich dazu denn fähig sein sollte) auch so manches Mal noch gezockt werden, gar keine Frage.

      Falls man es nicht gemerkt hat: Ich liebe es


      TL;DR²-->"Slain" packt geneigte Gamer schön-derbe und un-prätentiös direkt bei den Klöten und/oder Titten, und wenn man sich die Game-Mechaniken "gefügig" macht, dann fetzt es wie kaum etwas Andres auf dem Markt, imo :love2: :top:


      Sicherer 100%-Kauf-Tipp für "Sich-Verbeißer", oder wie Lois (Malcom's Muddah) mal zum Dewey Malle sagte:
      Spoiler anzeigen
      (Dewey, Malcom, wir beide sind:)
      "Wühler" :ray2: :top:



      Nachtrag äd grandiose Pixelart: Sie triggerte gleich aus der Ferne schon das "VGA-Gen" in mir; dieser ganz tolle Stil ruft nirgendwo nach "Scanline-Applikation" (hier arbeiten die Grafiker eben ohne "Hinzurechnen"/"Dabei-Denken" der Farb-Halbtonwerte durch 240p-Scanlines etcpp, ganz im Gegensatz zu zB den Bitmap-Bros (+ vielen andren 16-Bit-Artists) und deren Consolegame-/Amiga-Game-Entwicklung) oder ähnlichem, weshalb mir das Fehlen solcher Screen-Optionen garnit wehtut, hier nicht :)

      Es erinnerte mich vom Stil ganz lose u i-wie "nostalgisch" an die schönen Zeiten vor'm VGA-driven PC, schön mit Sierra u/o Lucas-Arts-Adventure am Laufen :love:

      Ich könnte drölf andre Analogien aufzählen, aber die absolut nahtlosen Animationen (mehr Phasen , als "ur usual 16-bit-Game") und die Art der Pixel-Farbkompositionen verrät die scanline-befreite "PC*-Natur" mit jedem Frame

      Zur Erläuterung des "Der Pixel-Stil will gar-keine Scanlines/CRT-Filter oÄ haben, er sieht "blank-gepixelt" 1-A-Dufte-Sahne-Gi-Ga-Geil aus":

      (Super-)VGA hat afair 31Khz, ergo keine Scanlines, bzw "perfekter und blanker/scanline-freier Look" (kennt man ja seit eh und jeh her vom ollen Dos und dann WindowsPC);
      Spoiler anzeigen
      außer ne handvoll Multi-Synch-PC-Crts, welche ich hierhab: die können Beides fressen u darstellen, 15 Khz (RGB, S-Video) und 31 Khz (VGA), so wie andersherum auch viele Tower, bzw Gra-Karten (auch Läptops) nen S-Video-Ausgang zur Verfügung stellen, so daß man auch-mal nen PC/Tower an einen Consumer-TV anschließen kann, wenn man das denn tun möchte (und ich möchte natürlich :love2: )


      Das genau Richtige für Bildfresser wie mich, ein schönes und hoch-willkommenes Addendum zur ganzen versammelten Pixel-Güte hier in der Bude auf den Screens; slain wirkt rundherum sehr frisch und lebendig auf mich. Ein dazu passendes Detail: Neben dem Funkenflug/Blut-Wind/Schleim-Getropfe-Partikelgedöns sind UNZÄHLIGE Details des ersten Background-Layers (derjenige, auf dem wir wandeln) ganzganz fein animiert (sehr oft jedenfalls), zB kleine, im Winde zart wehende Blümeleinchen und andrer Bewuchs, oder noch ganz andrer, organisch-eklig-mikro-wuselnder Kram, der jeder konkreteren Beschreibung spotten würde. Soviel Liebe zum Detail... :love:

      ...hat aber eben auch seinen Preis (siehe Kritik der Technik zu Beginn)
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    • Heut Nacht mal abwechslungshalber und außer der Reihe ein *hust* eher "informelles" Gedicht für völlig Fertige Kleben-Gebliebene :ray2:


      Spoiler anzeigen

      Der Pfad des gemeinen Sammlers ist gesäumt mit den Freveleien der Downloader u der Tyrannei laufwerksloser Konsolen.
      Gesegnet sei der, der im Namen der Güte u Barmherzigkeit den Sammler durch die uncanny valley geleitet, denn er ist meines lieben Ochsen Helfer, und der Finder der verlorenen Roms, released auf limited-cartridges...

      *Samule Jackson's Pulp-Fiction-Raise-Ur-Voice-Moment-Imitier*
      Spoiler anzeigen

      Und obschon er auch ab&an wanderte im finstren Tale,

      so förchtete er dennoch keinen Download, denn Carl (oder Doug) von Limited-Fuck war bei ihm (solange er keine Memes postete).


      *Fin* :ray2:



      Sorry, hab'n unlustigen Clown gefrühstückt, der haut grad durch oder so ähnlich; man beachte zB das hoch-komplexe Pseudo-Reim-Schema, Doug->Fuck und so :tooth:
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      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Mit deinem Slain-Review hast du mir keinen Gefallen getan. Daniel hatte mich damals auf den physical Release hingewiesen, woraufhin ich das Game gestalked (nicht sehr schmeichelhafte Ergebnisse) und ignoriert hatte. Mittlerweile ist es ja unfassbar teuer geworden. Ich las oft davon, dass es gepatcht/optimiert wurde, kann es sein, dass die ganzen Reviews noch auf der „Urfassung“ beruhen? Was du da beschreibst, hört sich absolut nicht nach nem „60er“ Spiel an. Und dass es toll aussieht, stand ja nie zur Debatte.
      Edit: Mich interessiert ausschließlich die Vita-Fassung.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Omnibot2000 ()

    • Du, da kann ich dir leider nit weiterhelfen, schau doch mal in den Thread zum Spiel, da haben pande u ich uns zur Difficulty etwas näher unterhalten u dort sagte ich ja auch schon: Addiere nur ein Quentchen "lag" zu dieser Game-Perle, und sie wird unspaßig bis (äd worst) unspielbar. Das ist aber bei hundertdrölf andren Games, zB dem zuletzt durchgehau'nen Messenger, nicht groß anders (empfinde jenen letztgenannten "Hit" btw als viel unbarmherziger u memo-lastiger, kurzum: auch als toll, aber spürbar schlechter designt, als der auf allen Ebenen sehr viel feiner durchgestylte und "fein-abgestimmte" slain).

      Und da ich die Switchversion vom Slain und deren Performance nun kenne (haarscharf die Kurve bekommend, um noch ein "crowd-pleaser" sein zu können), möcht ich die Performance der Vita-Version nichtmal von Weitem betrachten, sagen wir so :duck u weg:

      Nicht böse sein, isch liebe meine Vitas doch auch ganz heiß&innig :love2: :ray2:

      Die Grafikgüte, bzw ihr Stil und ihre generelle Verspieltheit auch noch bis in kleinste Details (siehe Schluss vom Review zB) "erlaubt" aber imo nichtmal ne Switch-Lite-Darstellung; je größer (in Handheld-Zusammenhängen), desto geiler :love:

      Ne möglichst sauber-marschierende/gut-angepasste Vita-Version würd ich aber auch never-ever von der Bettkante stoßen, ist klar (Stichwort: Fanboy und so, aber in Bezug auf'n Slain, nicht so sehr die Vita :tooth: )

      Hab ja neben der Switch-Version noch die PS4-Version für Goodness an der flachen Mattscheibe mit schön Arcadestick dann und hoffe dort auf ne bessere Scrolling-Performance und generell auf gelockte, schön-hohe Fps.

      Auf der Switch im Handheld-Mode empfand ich es jedenfalls (Version1.01 oÄ*) als absolut "spot-on" und ultimativ lag-frei :love2:




      TL;DR und äd*

      Gab ansch nen Pätsch, zumindest für die Switch-Version (ist ja was "Eigenes"), und ob derselbe, bzw ein vergleichbarer Pätsch auch i-wann mal auf i-ne Vita-Version angewandt wurde, weiß ich leider nicht; weiß ja nichtmal, was der Switch-Pätsch so "gemacht" hat. Unwissen pur hier; sorry, botter :(

      Edit äd "die ganzen" Reviews: Also, dann hab ich wohl nur die "kaputten" Reviews geschaut,
      Spoiler anzeigen
      (lese keinerlei physical Mags oder Review-Seiten mehr, sondern schau mir eher mehr oder minder "random" kürzere Youtube-Sachen dazu an, um einen "Quasi-Schnell-Querschnitt" zu bekommen, ab&an dann auch was Längeres: Metacritic für Arme halt :tooth: )
      denn ich hatte den starken Eindruck, dass es gut "halbe-halbe" dort war:
      Eine Fraktion hellauf begeistert (80er bis 90er), die andre nicht so sehr (70er'isch; hab keine von dir genannten 60er'ische Wertungen gesehen).
      Spoiler anzeigen
      (siehe Azazels Review hier, und ja, wegen "Heimattreue" zu XG&Aza und so hab ich DAS ausnahmsweise mal gelesen :tooth: )


      äd "hell": see, what i did there? :ray2:
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    • Wahrscheinlich wirst du recht damit haben, dass die Vita-Fassung noch am meisten zu kämpfen hat (was ja bei dem starken Timing-Schwerpunkt schnell das Spiel versauen würde). Die 60 hab ich mir selbst zusammengebastelt aus dem, was ich hier und da (ganz ähnlich wie du) gesehen und gelesen habe.
      Naja, wenn ich es mal günstig sehe, werde ich es mir doch mal ansehen.
    • Nano-Assault-Neo-ein wahrhaft "runder" twinstick-shooter




      Fans vom 80er Jahre-Klassiker "Reise ins Ich" ("Sci-Fi-Buddy-Movie with lots of comic relief; uA mit Dennis Quaid u Martin Short), fanden ihre Videogame-Erfüllung eines solchen Szenarios (afaik) erstmals in Form von Psygnosis' leider Gameplaymängel-geplagten "Microcosm".
      Spoiler anzeigen

      Das wohl Interessanteste am Game waren a) natürlich die Pre-Rendered In-Game-Visuals u Sounds, aber b) vor Allem die für damalige Verhältnisse top-produzierten, sehr "kinematografisch" choreografierten Cut-Scenes, welche uns in die (mich damals i-wie lose an Syndicate erinnernde) Dystopie einer "firmengeführten Zukunft in ew'ger Nacht" hineinwerfen, in der große Konzerne sich untereinander mit militärischen (in diesem Falle wohl "nano-militärischen) Mitteln bekriegen. Inmitten dieses "Blade-Runner'ischen" Settings werden wir a la "Reise ins Ich" verkleinert u in einen Körper injiziert, in welchem wir allerlei Scharmützel gegen organisches Antikörpergesocks, wie auch gegen ebenfalls, aber vom Konkurrenten miniaturisierte Robo-Feinde ausfechten dürfen. Spielte sich leider recht mau as i said, was natürlich ein dicker Wermutstropfen war u ist. Der spirituelle Nachfolger "Novastorm" übertraf seinen Vorgänger in jeder Hinsicht um Längen, spielte aber nun nicht mehr in dem ersehnten "Miniaturisierungs-Szenario" (obschon einige Fans zu wissen glauben, dass es immer noch im selben, dystopischen Zukunfstsetting vom ollen Microcosm spielt, nur viel später - ergo nach dem "judgement-day" sozusagen).


      Erleichterung bezüglich dieser klaffenden Lücke im persönlichen Portofolio eskapistischer Medienvergnügen verschaffte mir jüngst ein toller, pick up n play-iger Twinstickshooter, welcher zugleich meine persönliche "Entjungferung" bezüglich dieses Genres darstellt. Und entgegen landläufiger Meinung tat's "0" weh u machte vom Fleck weg Mordsfreude, wie kaum was Andres mir Bekanntes.

      Der größte (u imo einzige, neben dem überschaubaren Umfang) Wermutstropfen bei diesem optisch bemerkenswert-opulenten Game liegt auch nicht im wohl-austarierten Gameplay mit lots of Fetz im Waffenarsenal (sonst "gerne" ein kleiner Kritikpunkt bei shin'en-shootern auf gba/ds, imo), in der ultra-verlässlichen (WUU-Gamepad-only) Steuerung unsres kleinen "Raumers" (inkl max 4 Satelliten) und lots of variety im leveldesign u Art-Style, sondern im Fehlen jedweder Einbindung in sowas wie eine "Story". Die gibbet nit (zumindest is mir Nix bekannt; gibt ja leider keine Retailfassung u demnach auch keinerlei "Anleitung"; edit: die 3ds-nanoassault-Anleitung könnte hier helfen, kA).
      Einzige "Indizien" dessen, was" abgeht", sind natürlich die verschiedenen, optisch schön-abwechselungsreich gehaltenen Szenerien der Levels selbst, die warzig-knorrig-knollig-liebvoll ausgestalteten Environments u Gegner (die, wie ich woanders bereits ausführte, wie von Nieborg stammen könnten, so geil sindse designt), sondern auch noch die kleinen "Erfolgsanimationen", wenn unser Raumer sich vom gereinigten "Organismus" erhebt und gen "Raum"/"Innersphere" (?) stramm zur nächsten Mission weiterdüst.

      Das Langzeit-technisch besonders Tolle an diesem Shooterchen: Der Suchtfaktor nach Freispielen des survival-modes: Auch ohne jedwede Online-Aktivität mit der WUU, also ohne jedweden E-Penisvergleich via scores, macht es einfach so und nur für mich (+Katzer, er ist ganz besonders an diesen Würmchen u deren Madenmuttern sehr interessiert :tooth: ) immer wieder Laune, diese Challenge (ein Leben only; im shop-system zw den Leveln kann man Alles kaufen, aber kein Leben mehr erwerben) längstmöglich zu meistern: Sucht pur bei mir, wenn's erstmal läuft; hat mich bisher vom guten Pocket-Cotton (danke, suicider :love2: ) abgehalten, so mächtig involviert war/bin ich hierdrin. Das clevere Leveldesign offeriert keine stumpfen "4 Wände", sondern bietet immer eine Möglichkeit zur Flucht, wenn man nicht anhaltend verkackt und zB ne wahre Horde an Würmchen hinter sich herschleift, um dann in die Rasselbande reinzudonnern, weil man plötzlich vor einem natürlichen Hindernis steckt (zB ne überdimensionale Knollen-Phalanx u/o "Warze" oÄ, alles ganz herrlich ^^ :love2: ).

      Bei sowas gilt es einfach, nicht in Panik zu geraten u selbstbewusst (unsre hitbox ist klein) gezielt "zwischendurch" zu schlängeln oder an der Knollen-Wand solange längsseits entlangzuwurschteln, bis sich doch noch ein "Durchbruch" ergibt, oder man auf dem Weg dank Twinstick-Aiming genug von der einem am Arsch klebenden Bande erledigen konnte, um sich der ganzen Madentruppe doch noch vollfrontal, bzw um sie herumtanzend annehmen zu können; Aggressives Gameplay wird durch ne wahrscheinlicher-werdende Extrawaffen-Ausschüttungen
      Spoiler anzeigen
      (meist beim Abschuss kleinerer Gegner en bloc", dh nach einem Abschuss dreier kleiner Racker in kurzer Folge; ganz selten erschien mir das Aufpoppen von Satelliten völlig "out of context" und ZU "randomized" a la Xenocrisis (siehe dazu später mehr))
      belohnt, ist aber nicht immer Mittel der Wahl; es variiert von Level zu Level imo ganz herrlich, so dass gerade der never-ending-survival-mode NIE langweilig wird.

      Das höchst unterschiedlich ausgeprägte Gegner-Verhalten
      Spoiler anzeigen

      (zB reagieren sie unterschiedlich auf Beschuss; das wäre ein eigenes Kapitel, so viel Varianz ist dort vorhanden; jeder Gegner kennt seinen "optimalen Bekämpfungstypus" u auch ein eigenes "Re-Spawn-Verhalten", bzw braucht jeder Jeck jeweils ne eigne Strategie sozusagen. Wenn bunt-gemixte
      Gegnerhorden auf einen losstürmen, gehts jedenfalls dodging-technisch auchmal an Eingemachte, aber durch die "runde Natur" (bzw Möbius-Band-artige Natur :ray2: ) aller environments stehen wir zb niemals vor solchen unlösbaren Problemen, welche mir ein Buddy neulich über Xenocrisis berichtete: heißersehnte Medipacks, welche dann schließlich leider vollkommen "gefangen" hinter einer undurchdringlichen Phalanx an Gegnern spawnen u andre Gameplay-Unzulänglichkeiten, welche zu Frust führten, meist zusammenhängend mit erwähnter "randomness apparently not well implemented or even NOT under control äd all")
      trägt dazu maßgeblich bei, nicht nur die "topografisch" hoch-interessant ausgestalteten
      Spoiler anzeigen
      (ohnehin ist es ratsam, ebenjene Topographie für sich taktisch nutzbar zu machen, es gibt schon "freundlichere" u "bösere" Spots, an denen man herumlungern kann, sagen wir mal so ^^)
      und überraschend abwechselungsreichen Umgebungen, an welchen ich mich immer noch nicht sattgesehen habe; sehe da auch kein Ende. Solange diese WUU lebt, wird das Dingen hier ab u an im survival u/o singleplayer gezockt.

      Und da kommen wir zum noch nicht von mir getesteten 2-Playermode,
      Spoiler anzeigen
      (Freundin hatte gestern keinen Bock auf Zocken, war aber auch i-wie egal dann *lechz*)
      bei dem ich mir ja Manches vorstellen kann:

      Spoiler anzeigen
      Der Sozius steuert die Camera-Gelaber-Spoiler-Edit
      Spoiler anzeigen
      (sich ansonsten festgelegt bewegende, aber gerade dadurch ein hoch-interessantes u variantenreiches Gameplay ermöglichende Kamera; es erhöht natürlich das Risiko/die Spannung, wenn man den "kurzen Weg" weiterschlängelt, auf dem man aber a) durch sun-flare-effects geblendet wird und bei dem man darüber hinaus b) dank Kamera-Regie nicht wirklich weit vor sich voraussehen kann, da der Körper, auf dem wir uns bewegen, vor uns "abfällt" (Rundung) u die Cam dabei frontal auf uns draufhält, wir alo auf die Cam zudüsen. Taktisch sehr klug von shin'en implementiert, imo)
      Kamera?
      Oder kann unabhängig von unsrem Schussvektor die Satelliten bedienen/ballern lassen?
      Bin i-wie schon gespannt drauf :)

      Auch die Railshooter-Bonusrunden (without the shootin' :tooth: ) sind eine Erwähnung wert,
      Spoiler anzeigen
      (dort gilt es, bei sukzessive steigendem Tempo, allerlei sukzessive immer häufiger auftauchenden Riesenstachel-Knollengewächsen/Organismen durch Rotation des Screens, bzw durch unsre Bewegungen auf dem Inneren des anscheinend endlos-mäandernden "Tunnels" auszuweichen; fühlt sich a Bisserl nach Tempest gone crazy an)
      erinnern sie doch noch am ehesten an erwähnten "Urvater" aller Video-Game-Innersphere-Journeys", an microcosm. Bin btw NAH an den ersehten 60sec dran, ich schaffe das in diesem Leben noch *Finger-Kreuz* ^^

      TL;DR? Kaufen, bzw Herunterladen, das sollte ein Befehl an alle Twinstickshooter-Afficionados sein, welche diese kleine Perle noch nicht gezockt, und ne Wuu (oder 3ds, dafür gibt es eine eigene Variante dieses Games, welches afair auch zuerst da war, gibbet auch schön ne us-retail, afair) haben. Es lohnt sich, Freunde. Es lohnt sich SEHR, imo :love:

      Nachtrag äd Fehlen der Story/Cut-Scenes:


      Wäre auch kaum möglich gewesen, gerade das Shop-System i-wie plausibel erklärbar einzubinden (in whatever it could have been); spätestens dort wäre es SEHR "Gaga" geworden, also versteh ich die Entscheidung wohl (+keine Produktionsressourcen werden verschwendet, so könnte man auch dafürhalten), und es eröffnet ja nun unsrer Phantasie Tür und Tor, das "noch unvollendete Bild" in unsren Hirn-Birnen fertig-zu-vollenden, jeder/jede für sich persönlich, wie bei einem guten Buch etwa. Man kann sich halt auch Alles schönreden als shin'en-fanboy (and i am one) :love2: :top:


      Meine These: Wir ballern von Organ ( wohl eher: Zelle mit Organellen) zu (befallenem) Organ, bzw befallener Zelle innerhalb eines großen Batzens an dankbarem Alien-Racker; der Jeck hat anscheinend ein derart weit-entwickeltes und elaboriertes Immunsystem, dass dessen Bedienstete, die "Weißen-Zellen" und Co, die "Anweisung" erhielten (von ganz oben! :ray2: ), für uns ein schön-ausgestaltetes u heimeliges Shop-Systemchen alle paar Nasen lang einzurichten, auf dass unser hilfreicher Raumer auch immer schön gewartet wird und voll-bewaffnet in die Schlacht ziehen kann
      Spoiler anzeigen
      (gegebenenfalls mit temporärem Schild, welcher aber wirklich nur in einem einzigen der 4 letzten Level "nötig", bzw wirklich hilfreich ist, weil man dort am Besten ganz aggressiv gleich ins bläulich-weiß-schwarze Getümmel geht, um schnellstmöglich eine höchstmögliche Anzahl gegnerischer Racker umzunieten; da hilft der Schild enorm als Rückversicherung und auch als "Rammbock", denn wir selbst (beschildet, versteht sich :tooth: ) werden zur tödlichen Gefahr für das bunte Gesocks auf den Oberflächen der verschiedenen "Organe").



      Edit: Geschieht hier, was my buddy am xenocrisis uA kritisierte, also ist zB ein powerup völlig unzugänglich inmitten eines anscheinend undurchdringlichen Gegnerkonglomarats, so kann man jenem Pulk an Gegnern auf vielerlei Weise beikommen, zB ihn vom item weg-locken, ihn umrundend u dabei andauernd beharkend dezimieren, wie ne Pfeilspitze nach vorn feuernd-mutig rein- und durchpreschend,
      Spoiler anzeigen
      (bei leichteren Gegnern auch unaufgepowered möglich, mit der richtigen Bewaffnung aber auch bei schwereren Racker-Tumulten ein gangbarer Weg, ich bin ein Riesenfan der seka-vr 2undärbewaffnung, mit der ballistischen Artillerie komm ich zu weniger guten Ergebnissen. Eine gute Allround-Waffe für aggressiv vorgehende Kontaktsportler ist der uns umgebende Britzel-Rotator; Shin'en Fans kennen einige der Ballermänner schon von der Nanostrayserie),
      dabei das item erhaschend, einfach um den "Mini-Globe" herumdüsen, um das Teil von "hinten aufrollen zu können" undundund. Das macht mit den anderen genannten Aspekten den Langzeitcharme dieser Perle an Game aus, kein playthrough ist wie der andre.

      Edit out of boredom:


      Hier sieht man auch schon die wunderbare "fake-scanline"-Optik; auf meinen Röhren via WUU (und daher eigentlich "scanline-frei" mit 576i) abgespielt, wirds zum Gaga-Vergnügen, dieser merkwürdig-geilen, und i-wie dann ja "meta-daherkommenden" Bildphänomenologie ansichtig zu werden; all das btw in schön-konstanten 60fps, die framerate bleibt auch unter größten Lasten flüssig-daherschnurrend, wie ein Kätzchen.
      Spoiler anzeigen
      Auf nem 4:3-Telli kommt nochmal eine leichte Verzerrung des Raumes hinzu, welche gerade bei diesem Game mein Gaga-Vergnügen nochmal toppt, wirkt weitwinkel-artig-gigageil
      :love2: ^^

      Der 2-playermode wird dort im trailer ultrakurz gezeigt, hinterlässt aber Fragezeichen: Sind wir dann tatsächlich mit 2 eigenen Fliegern unterwegs? Wäre ja geil :love2:

      Das bump-mapping, mipmapping und andres, gewiss viel exotischeres mapping-Gedöns ist derart fantastisch genutzt worden, dass die Optik oft genug hieran* heranreicht u es imo stellenweise gar übertrifft; man gleitet teils über halbtransparente, und daher wie "blasenhaft"-wirkende "Layer" des Micro-Organismus, dass es einem den Atem verschlägt, so gut sehen all die Oberflächen aus (man schaut zB durch die Halbtransparenz hindurch auf andre Strukturen der Zelle hernieder, so gut).

      Gibbet btw als N-Assault-N-X auch auf PS4, wie ich grad sah. Good Thing! :) :top:

      More Gameplay:


      youtube.com/watch?v=OcvD8BXars8


      youtube.com/watch?v=wzS2QsE1i4I


      *



      Edit äd Criticism: Das mit dem oben lobhudel-trunken erwähnten "gibt kein totally randomized and fully out of any gameplay-context spawning of bonuses u enemies". Doch, gibbet leider. Bin heut bei der Challenge, 10 Levels im survival-mode zu überleben, leider doch mehrfach drauf gestoßen, dass a) direkt zu Beginn beim allerersten zerstörten Kleinvieh ein Satellit aufpoppt (zu andren Gelegenheiten kommt auch nach dem 30ten Gegner keinerlei Bonus-Item) und b) dass ich, keinen Treffer einfangend, deshalb draufgehe, weil unter mir ein Gegner spawnt. Blöd...
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    • Dies Hilfsgesuch ist ZU weird für einen eigenen Thread, daher versuche ich in meiner Laber-Ecke mein Glück u hoffe darauf, dass ein begnadeter Musik-Jeck (wie zB @cd32 *auf Dich schiel*) des Weges kommt und mir mit ner Audio-Datei aushilft oder vielleicht ja auch eine youtube-loop-Funktion kennt, die mir bisher leider verborgen blieb.

      Geht um folgendes Problem: Weder mag ich das Video, bzw die "Künste des Künstlers", noch einige tracks, aber die letzten 2 sind Killer u den allerletzten Track (ab 15:22/23) gibbet im ganzen Youtube NIRGENDS sonst. Es wäre mir eine große Freude, wenn zB ein Youtuber unter uns die Größe hätte, das letzte Dingen wie "auszuschneiden" und selbst hochzuladen, aber auch eine Audiodatei mit dem Chiptune wäre halt geil. Ne Youtube-Funktion wäre noch besser, in der man einfach einen "Punkt" setzt, und mittels eines 2ten "Punkts" dann einen loop veranlasst, ähnlich der "Wiederholen"-Funktion in den Settings von Youtube (man kann je einzelne tracks "loopen" lassen, nur eben leider keine einzelnen "Segmente" darin, zumindest afaik).


      Hier das Video, der "timestamp" ist wie gesagt 15:23, der track beendet auch das Video (was das "Loopen" noch leichter machen würde, böte youtube solch eine Funktion an; dann bräuchte man ja nur einen "Punkt", bzw "Marker" für den Loop).


      Er "loopt" das musikalische Versatz-Stück ja selbst 3-mal; beim 4ten Mal "fadet" es aus; es würde also theoretisch genügen, von 15.23 bis 15.44 zu loopen :)

      Sobald dieser kurze Loop ein ganzer Track ist, kann man/ich ihn ja auf Youtube wieder ganz klassisch "loopen" (klicke halt "Wiederholen" an i.d. Settings) u ich bin (relativ) happy dann :ray2: :facepalm:

      Edit:

      Der vorletzte Track ist btw Gidorah's "Toilet Story", afair. Auch nit übel, aber das Beschte kommt imo indeed zum Schluss. Würde mich natürlich brennend interessieren, welcher Kerl (oder welche Cracktro-Crew, was weiß ich) das Teil gemacht hat u was er/sie/es sonst so geschaffen hat.

      Genauso geil, wenn nich geiler, wäre ein 10h-loop davon, ähnlich einem meiner favourite-loop-Videos, welches ich leider auch nit mehr finde, war ein loop hiervon :/

      :love: 4eva


      Edit:

      Zufalls-Idiotenglück brachte den Namen des Teils, ist aber nirgendwo einzeln zu finden, außer auf dieser Compi laut Google-Suche:

      youtube.com/watch?v=cYkaG5CT53I

      Name is:
      DELiGHT, Frankenstein +2 trn

      Vielleicht hilft's ja, oder versierte u gescheit-(amiga-)sozialisierte Cracktro-Cracks wie theNamenloser u/o retronerd können mir helfen ^^

      Das, was ich fand, grenzt an Kunst, ist aber leider gedämpft as fuck ^^

      youtube.com/watch?v=RE74eVXi6OQ


      But fuck it, läuft nun immerhin schön im "u-tube-loop" :love2: :ray2:

      Blöd nur diese Sekunden-Pause zwischendrin; man kann/soll nicht Alles haben ^^


      Doch, man SOLL/DARF Alles haben; die comment section des letzten Videos (dort stellte auch jemand meine Deppenfrage), dann schön chip.de mit VLC-Mediaplayer, all diese unbesungenen Helden halfen mir letzten Endes durch die Nacht (MOD-Files konnte fucking win-media nit abspielen, aber der gute, alte VLC) :love:

      Hab nun den mod direkt bei mir aufm Gerät: Beschte (u der VLC-Player erlaubt nahtloseres Loopen, als etwa Youtube, keine ganze Schrecksekunde mehr; i'm in freakin' heaven) :flower: :top:
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    • Nachtrag äd my review of "slain-back from hell"

      godisageek.com/reviews/slain-hell-review/

      Grad mal ein imo gutes review überflogen u über bad news bezüglich der vita-Version vom slain gestolpert.

      @Omnibot2000 -> musst dich also ob der verpassten Vitaversion nicht allzusehr gramen, überhaupt nicht ^^


      Wie ich drauf kam? Hab nach blau illuminiertem Flatterzeugs in der "Luft" vom slain gesucht (dort kreucht, fleucht und flattert es ja beinahe allerorten ganz wunderbar :love2: ), wegen oiseaus Beobachtungen bezüglich "paralleler Bildmodi" (es ging ihm darum, plausibel darzulegen, warum eine Ori2-"Szene" sMn zweifelsfrei ein hollowknight-Zitat sei) im ori2-thread.

      My 2 cents dazu: gerade im 2(,5)d-Sektor sind die devs seit Langem (spätestens seit dem hand-drawn rayman, oder wenn wir noch weiter zurückgehen: seit warlock (snes/md) :opi: ) bemüht, ihren qua Genre "platten" settings mehr Leben einzuhauchen, uA eben mit Hilfe krauchendem u flatterndem Gedönse*; für ne echte Hommage muss das jeweilige "Zitat" noch kongruenter, noch klarer daherkommen.


      *
      Und das meinte ich im ori2thread mit: beide teams unterliegen demselben Zeitgeist.
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      MCD:Soulstar&BattlecorpsTaki-MiSTer-Setup.32X, 3do, Cd32, PS5.Summercart64.Jag:Super Burnout.SNES: Shadow of the beast&Super Swiv.MD: Batman.X360: Quake4+2(Pegi).PS:Silent Bomber&Ghost in the shell.PS2:Battle Engine Aquila.PC:irem arcade hits.PS4:Aleste Collection&Batsugun, Amiga-Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel, passend zu den 8-Pin-Din-Kabeln&RGB-Mods von VideoGameReanimate; IFU/Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro u Arcade Card Duo.HORI-16Bit-Sticks

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    • Inspiriert von einigen posts im advance-wars re-booted-thread, möchte ich im folgenden kurzen Text meinen Versuch einer Art der "Übertragung" und gleichsam "Pseudo-Modifikation" der üblichen Medienwissenschafts-Terminologie auf das Segment der Videospiele leisten.

      Wie im genannten thread bereits umrissen#, bezieht sich "remaster" auf das "Neu-Abmischen" bereits vorhandenen Ursprungs-Materials (in der Musik zB sog. "Master Tapes"; beim Film die Originalrolle(n), bzw heuer wohl eher "das Originalmaterial"), meist im Zuge eines raschen Medienwechsels oder einer technischen "Revolution" wie etwa den THX-Sachen der 90er.

      #

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      Wird das bereits vorhandene Ausgangs (GBA-Pixelart-)-Material neu "gemastered" und im Zuge dessen "Artefakt-freier"/"clean" hochskaliert auf 1080p , somit wie "neu präsentiert", bzw auf neuem, potenteren Medium präsentiert und neu aufgelegt, so ist es mMn (mich dabei an den Anwendungen dieser Terminologie innerhalb der Medien- spezieller der Musik- und Filmwissenschaften orientierend) eher ein "Remaster", als im hier vorliegenden Fall, wo man indeed imo viel eher für's "Reboot" (noch besser: Remake) sprechen könnte, aus eben-genannten Gründen. Aber wie immer: 108, Bitmap-Brah u Undi sehen es afair so wie ich, droelf andere user sehen's halt persistent "anders"


      [SWI] Advance Wars 1+2 Re-Boot-Camp


      Ein Reboot oder Remake hingegen zeichnet alle Grafiken neu, macht alle Sounds neu, programmiert Alles in Allem das Spiel neu.

      Ein Reboot kennt man aus den Filmwissenschaften; es impliziert meist einen "Neustart" eines Franchises unter etwas anderen Vorzeichen, so sind neue Darsteller und eine veränderte Bildsprache, wie auch veränderte Erzähl-Weisen quasi "zu erwarten".

      Wo es aber etwas komplexer wird, und wo viele Meinungen auseinander gehen, ist zB der Punkt, dass ursprünglicher Stil u Programmierung des Gameplays zwar völlig beibehalten werden, aber die (zB GBA-Pixel-)Grafiken eben dennoch alle "händisch" völlig neu gezeichnet werden müssen, zB durch ansonsten krumme Skalierungen (beim schlichten&kostengünstigen Hoch-Skalieren von exotischeren Plattformen auf 1080p), verlorene Datensätze ectpp. In einem solchen Falle würde ich das Wort "Rework"vorschlagen.

      Anekdotisches aus deutschen Landen dazu:
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      Dazu fällt mir grade die Factor5-Anekdote vom Eggebrecht ein, in der er zum Besten gab, wie die Jungs einen Er-Düb-Automaten mit halb-durchsichtigem Karopapier zum Nachpixeln 1:1 durchpausten. Sie mussten (ja laut Vergleich vor Gericht, afair) in knappen 3 Monaten mit dem Port fertig werden, um die schlimme Missetat eines Plagiats (in Form von Katakis) wieder "gut-zu-machen". Herrlich ^^

      "Ports" sind ja der Videogame-Landschaft eigen und wieder ein ganz eigenes großes, aber hiermit schon stark verwobenes Thema, welches aber ganz bewusst ausgespart werden soll; ich muss ins Bett :bday:



      Und dann gibt es noch die Fälle "irgendwie zwischen den Stühlen", wo zwar der Look und Gameplay des Originals "möglichst original" beibehalten werden sollen, aber aufgrund der höheren, moderneren Auflösung die alten Texturen unter "ästhetisch-normalen" Gesichtspunkten (u/o mituner auch aus technischen Gründen, bin da aber Laie) nicht mehr wirklich implementierbar sind (oder etwa Texte/Menüs schlicht nicht lesbar wären, wenn man keine "Eingriffe" vornehmen würde) und daher auch alle vollkommen neu gezeichnet werden müssen, womit sie den Look des Originals naturellmente auch signifikant verändern, immer aber unter der Prämisse, den distinktiven Look, den "Retro-Geist" des Originals nicht allzusehr zu verfälschen. Bei solchen Fällen wäre halt auch der "Rework" angesagt, denke ich.

      Letztgenannte Aspekte betreffen zB oft Games, bei denen der Sprung von CRT auf Flat im Zuge des Reworks stattfindet. Ganz schwierig bei so manchen "interlaced" 480i-Sachen, welche auf ner geeigneten Röhre zwar prima funktionieren, auf nem Flat mit "superstabilem" Bild hingegen nicht; in meiner Signatur gibbet btw nen tollen Artikel** einer Entwicklerin dazu. Mann kennt ja zB schon beim RGB-Kabel-Sonic das "Problem" des nicht mehr wie vom Grafiker gewünscht funzenden Ditherings (siehe Posting No1 von mir hier), oder Effekte wie die Nebelschwaden im SoR, welche nur auf Röhrenmonitoren wirklich gut aussehen u auf Flats immer verlieren. Sowas muss dann gegebenenfalls neu angegangen werden, um den "selben", bzw einen zumindest ästhetisch vergleichbaren (zB Transparenz-)Effekt auf modernem HD-Flat hinzubekommen; also so, dass es den "Look" des Originals "irgendwie" trifft. Schwieriges Thema.

      Ist ja dennoch alles mehr o minder Kapitän Offensichtlich-Gelaber, aber ich hatte grad Langeweile :tooth:

      Eigentlich schon fertig; war ne kurze Laberstunde :ray2: :facepalm:

      *Bluntor hatte mal im internet-thread so ein interessantes Bildchen eines Entwicklers (es war eher eine Entwicklerin, wenn ich mich recht entsinne) gepostet, indem ein 240p-Pixelart-Hexchen neben einer 1080p-Pixelart-Hexe drapiert war u anhand der reinen Mathematik der Dinge den vermehrten Arbeitsaufwand bei hohen Auflösungen toll illustrierte... *such*

      Hier isses:
      Spoiler anzeigen

      Srsly hab ich's leider nit gefunden ;(


      Vielleicht kann ja @bluntman3000 hier weiterhelfen; wenn nicht, auch nit schlimm, Buddy! :)

      **
      nicole.express/2021/interlace-me-not.html


      Edit hundert Jahre später: Bluntor's "Hexe" ( *hust* :facepalm: ) wiedergefunden ^^

      Suche: Super Gameboy 2, Saroo
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    • pseudogilgamesh schrieb:

      *Bluntor hatte mal im internet-thread so ein interessantes Bildchen eines Entwicklers (es war eher eine Entwicklerin, wenn ich mich recht entsinne) gepostet, indem ein 240p-Pixelart-Hexchen neben einer 1080p-Pixelart-Hexe drapiert war u anhand der reinen Mathematik der Dinge den vermehrten Arbeitsaufwand bei hohen Auflösungen toll illustrierte... *such*

      Srsly hab ich's leider nit gefunden ;( Vielleicht kann ja @bluntman3000 hier weiterhelfen; wenn nicht, auch nit schlimm, Buddy! :)

      Boah danke für die Nebenquest :lol: Das triggert mich grad hart und frisst an mir, bis ich es wieder hab.

      Challenge accepted.
      You can not imagine the immensity of the f*ck I do not give.

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