The Nexgam News Agency

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    • Und der nächste Kauf ist passiert. Diese mal ist Daedalic von Nacom gekauft worden sieh auch hier de.wikipedia.org/wiki/Daedalic_Entertainment und auch hier en.wikipedia.org/wiki/Nacon und Consolewars.

      Keine Ahnung ob das gut ist. Es ist schade das dieses deutsche Unternehmen nun auch nicht mehr alleine ist.

      Nur nochmal zur Info: Nacom hieß früher Bigben Interactive
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      Ich kaufe einiges an Spielen und Filmen und Co aber schreib das hier nicht oder nicht immer ins Forum.
      Allgemeine Infos rund um PC+ Videospiele im The Nexgam News Agency

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    • Zu bestimmten Magazin heben wir leider keinen eigenen Thread, daher packe ich es hier rein.
      Ich bin sicher, dass das einige hier interessieren könnte.

      Die GEE konnte die deutsche Spielepresse über viele Jahre prägen – und einige haben sie vermisst. Zum achtzehnten Geburtstag gibt es jetzt eine große Sonderausgabe: In einer limitierten Auflage von 10.000 Stück erscheint Ausgabe Nr. 70 mit 116 Seiten am 3. März am Kiosk. Unter der Leitung von Chefredakteur Jörg Luibl und Artdirector Brian Crome knüpfen wir an die Tradition des Magazins an, mit einigen bekannten sowie vielen frischen Autor*innen.

      Es gibt keine Tests mit Wertungen, sondern Spielvorstellungen wie etwa zu Horizon Forbidden West, Elden Ring, Rainbow Six Extraction, Assetto Corsa Competizione, Marvel's Midnight Suns, God of War oder Pokémon-Legenden: Arceus. Und vor allem gibt es Storys zu spielkulturellen Themen: Eine Kunsthistorikern äußert sich zu den Gemälden in Resident Evil Village, wir schauen auf Sexarbeit in Spielen, besuchen einen Extremsammler in seinen heiligen Hallen, fragen nach, wie man orchestrale Spielemusik produziert, versuchen das Phänomen des Alltags in Spielen zu greifen und zocken wie anno dazumal an Automaten in einer Spielhalle der Neuzeit.

      Das war nur ein Auszug, da sind natürlich viel mehr Spiele und Themen drin! Es würde uns freuen, wenn ihr am 3. März mal in diese GEE reinschnuppert. Falls ihr sie vorbestellen möchtet: das geht hier.



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      James T. Kirk
    • en.wikipedia.org/wiki/Bandcamp
      Oh man. Das wird hoffentlich nicht super negativ. Es steht zwar das alles so bleiben soll wie es ist aber das heißt erstmal gar nichts. Man Epic kauft auch einiges zu was am Ende für viele ein Problem werden könnte weil das öfter Techniken sind die viele einsetzen oder eingesetzt haben.
      Bancamp gehört nun Epic Games.
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    • So nun wissen wir, wo so manch "verscholle" Seele der Videospielindustrie abgeblieben ist.

      DeepWell Digital Therapeutics (DTx) wurde heute nach mehr als 18 Monaten der Entwicklungs-, Forschungs- und Rekrutierungsphase vorgestellt. Das Unternehmen ist der erste Videospiele-Publisher und -Entwickler, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, erstklassiges Gameplay zu entwickeln, das gleichzeitig unterhaltsam ist und Behandlungen für eine Reihe von weltweit verbreiteten Gesundheitsproblemen ermöglicht, verbessert und beschleunigt.

      Kurz gesagt: Videospiele, die das Potenzial haben, das Leben zu verändern, werden weltweit für jeden verfügbar sein, der über einen Internetanschluss verfügt und den Wunsch hat, durch die Kraft des Spielens seine Gesundheit zu verbessern.



      DeepWell ist eine Schöpfung von Mike Wilson, Mitbegründer von Devolver Digital (LON:DEVO), und Ryan Douglas, Gründer und ehemaliger CEO des internationalen Medizintechnikunternehmens Nextern. Gemeinsam haben Wilson und Douglas ein Team aus Experten der Spieleindustrie und medizinischen Koryphäen zusammengestellt, das die Entwicklung der eigenen Spiele von DeepWell leitet, mit unabhängigen Entwicklern weltweit zusammenarbeitet, um neue Titel auf allen Plattformen und in allen Genres zu veröffentlichen, und das die forschungsbasierten Technologien des Unternehmens zur Unterstützung von Entwicklern bei der Gestaltung und Umgestaltung von Spielen einsetzt, um deren therapeutischen Wert zu steigern. DeepWell arbeitet bereits intensiv an einer Reihe von DTx-fähigen Spielen, die die patentierten technischen Prozesse und Systeme des Unternehmens unterstützen werden.

      „Unser Medium wird für seine vermeintlich negativen Auswirkungen auf Geist und Körper oft hart verurteilt“, sagte DeepWell-Mitbegründer Mike Wilson, der in zwei Jahrzehnten mehr als 100 Spiele produziert hat. „Aber Wissenschaftler, die Videospiele untersuchen, und Entwickler, die sie auf allerhöchstem Niveau entwickeln, wissen längst, dass das Gegenteil der Fall ist1. DeepWell bringt Unterhaltung und medizinische Wissenschaft zusammen, um auf der erwiesenen Tatsache aufzubauen, dass Videospiele gut für Körper und Geist sein können2 3. Dank der weltweiten digitalen Verbreitung sind sie ein wichtiges Werkzeug, um Behandlungen erschwinglich und zugänglich zu machen. Außerdem werden Patienten und Spieler bei Spielen, die wirklich Spaß machen, immer wieder für deren positive Wirkungen zurückkehren. Schon bald werden einige der besten Videospiele der Welt als das anerkannt werden, was sie sind – eine wirksame Medizin – und Spieledesigner werden eine neue Disziplin schaffen, die das Potenzial hat, das größte Publikum der Welt zu erreichen.“

      Die DTx-fähigen Spiele von DeepWell wurden inmitten der COVID-19-Pandemie entwickelt und stellen ein neues Werkzeug zur Bewältigung der verbreiteten Krise dar, die Gesundheitssysteme auf der ganzen Welt bedroht. Da die Ungleichheiten beim Zugang zu hochwertiger Gesundheitsversorgung im Verlauf der Pandemie fortbestanden und sich sogar noch verschärft haben, sind auch die Prognosen für die Zukunft nicht besser geworden: Das US-Gesundheitsministerium (United States Department of Health & Human Services (HHS)) prognostiziert, dass sich die psychische Gesundheit bis zum Jahr 2030 zum wichtigsten medizinischen Problem entwickeln wird4, während die Weltgesundheitsorganisation (WHO) feststellt, dass der Anteil der Weltbevölkerung von mehr als einer Milliarde Menschen, die derzeit in irgendeiner Form von einer Behinderung betroffen sind, in den kommenden Jahren stetig wachsen wird5.

      „Um Spiele zu produzieren, die greifbare Ergebnisse liefern können, haben wir fesselndes Gameplay zum obersten Prinzip von DeepWell gemacht, denn ohne Engagement gibt es kein Behandlungspotenzial für eine Therapie“, sagte DeepWell-Mitbegründer Ryan Douglas, der die Entwicklung und Markteinführung von mehr als 20 FDA-zugelassenen medizinischen Geräten beaufsichtigt hat.„ Mit unserem Team aus Weltklasse-Entwicklern, das von Spitzenwissenschaftlern und -medizinern unterstützt wird, entwickeln wir Spiele, die aussehen, sich anfühlen und sich spielen wie reine Unterhaltung, aber mit wirksamen digitalen Therapeutika versehen sind, die an unsere festverdrahteten, neurologischen Belohnungsmechanismen angepasst sind. Dies ist ein bahnbrechender Moment, der Videospiele und Medizin auf eine Art und Weise zusammenbringt, die beide Bereiche noch nie zuvor wirklich in Betracht gezogen haben. So wird ein Maß an Patientenbeteiligung in den Vordergrund gestellt, das dem Großteil der modernen Medizin bislang entgangen ist.

      Mehr als 40 branchenführende Entwickler, Spieledesigner, Wissenschaftler und medizinische Forscher haben sich DeepWell angeschlossen, um auf die dringenden Probleme der öffentlichen Gesundheit im Zusammenhang mit psychiatrischen Erkrankungen – die durch die COVID-19-Pandemie auf unvorhergesehene Art und Weise verschärft werden – und die Notwendigkeit zu reagieren, die Verfügbarkeit von therapeutischen Geräten für die digitale Gesundheit zu erweitern, um die Erkrankungen zu bekämpfen. Dieser Expertenbeirat hat hierfür Zeit und Ressourcen zur Verfügung gestellt und arbeitet an der Definition und Regulierung zentraler Grundsätze für therapeutisches Spieldesigns mit, um die Macht interaktiver Medien für eine kommende Generation zu stärken. Zu den Spieleexperten in diesem Beirat gehören bekannte Branchenführer wie Tom Hall, Zoe Flower, Rami Ismail, Lorne Lanning und American McGee. Zu den Ärzten und medizinischen Forschungsexperten des Beirats gehören angesehene Persönlichkeiten wie Dr. Samuel Browd, Dr. Leeza Maron, Dr. Anne Marie Porter, Dr. Justin Systma, Dr. Len Hatlelid und der Pädagoge Jeff Hopkins.

      Die ersten Spiele von DeepWell werden voraussichtlich 2023 auf den Markt kommen. Entwickler, die an einer Partnerschaft mit DeepWell interessiert sind und die Möglichkeiten des firmeneigenen Toolkits erkunden möchten, können sich unter DeepWellDTx.com direkt an das Team wenden.

      Über DeepWell DTx
      DeepWell ist ein Spieleentwickler und -publisher, der sich der Entwicklung von Spielen verschrieben hat, die gleichzeitig erstklassige Unterhaltung und Therapie für eine Vielzahl von Gesundheitsproblemen sind. Das Unternehmen wurde von Mike Wilson, einem Veteranen der Spieleindustrie, und Ryan Douglas, einem Innovatoren im Bereich Medizintechnik, gegründet und wird von einem Beirat aus mehr als 40 branchenführenden Entwicklern, Spieldesignern, Wissenschaftlern und medizinischen Forschern geleitet.



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      James T. Kirk
    • Quantic Dream hat im Jahr 2021 ein Nettoergebnis vor Steuern von mehr als 5,8 Millionen Euro erwirtschaftet und damit das dritte Jahr in Folge einen Rekordgewinn erzielt.

      „Obwohl wir nach wie vor stark von der Pandemie beeinträchtigt sind, konnte Quantic Dream im Jahr 2021 Ergebnisse erzielen, die über unseren Erwartungen lagen. Genauso wie die signifikante Aufstockung der Belegschaft, um mehr als 50 Prozent, sowie das Zustandekommen vieler Produktionspartnerschaften", erklärt Guillaume de Fondaumière, General Manager von Quantic Dream. „Unsere sehr guten Finanzergebnisse erklären sich durch die guten Verkaufszahlen unserer Backkatalog-Titel. Dazu zählt insbesondere Detroit: Become Human, das im Jahr 2021 die wichtige symbolische Marke von einer Million verkauften Exemplaren auf Steam überschritten hat. Mit insgesamt mehr als 6,5 Millionen weltweit verkauften Exemplaren auf PC und PS4 ist dieser Titel nun der größte kommerzielle Erfolg von Quantic Dream”, so de Fondaumière weiter.

      Darüber hinaus arbeitet Quantic Dream kontinuierlich an der Entwicklung von drei weiteren Eigenproduktionen. Nachdem die Vorproduktions- und Prototyping-Phasen erfolgreich abgeschlossen werden konnten, wird das Jahr 2022 ein wichtiger Meilenstein in den Produktionsphasen dieser drei einzigartigen Titel werden.

      „Nach einem Jahr des stetigen Wachstums unserer Belegschaft, werden wir bald mit einer zweiten großen Recruiting- und Einstellugsphase an unseren beiden Produktionsstandorten in Montreal und Paris beginnen", verdeutlicht Sophie Buhl, Production Director von Quantic Dream. „In unseren kontinuierlichen Bemühungen um Innovationen, sind wir offen für neue Arten von Spielen und Herausforderungen und werden weiterhin große Anstrengungen in den Bereichen Forschung und Entwicklung unternehmen. Dies bietet denjenigen, die an ehrgeizigen und innovativen Projekten arbeiten wollen, großartige Möglichkeiten in vielfältigen Teams, die zunehmend von Frauen geleitet werden", ergänzt Buhl.

      Quantic Dream unterstützt ferner die unabhängigen Studios Red Thread Games und Parallel Studio aktiv, deren Titel ebenfalls von Quantic Dream veröffentlicht werden.

      Über Quantic Dream
      Quantic Dream ist ein in Paris und Montreal ansässiges Videospielstudio, das 1997 von David Cage gegründet wurde. Die einzigartigen narrativen Erfahrungen, die The Nomad Soul™, Indigo Prophecy™, Heavy Rain™, Beyond: Two Souls™, Detroit: Become Human™, haben Millionen von Spielern auf der ganzen Welt erreicht und mehr als 250 internationale Auszeichnungen erhalten.

      Als unabhängiger Publisher unterstützt Quantic Dream seit 2019 auch Originalschöpfer mit einzigartigen Visionen, die mit Hilfe von Quantic Dreams Expertise, Produktionsmitteln, Finanzierung und Zugang zum internationalen Markt und den Spielern zum Leben erweckt werden.

      Während der The Game Awards [IG1] [LP2] ™ 2021, enthüllte Quantic Dream in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games Star Wars Eclipse™, ein neues AAA-Action-Adventure mit mehreren Charakteren und verzweigter Erzählung, welches in der Ära der Hohen Republik der legendären Star Wars™-Galaxie angesiedelt ist und sich derzeit in der Entwicklung befindet.



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      James T. Kirk
    • – Private Division, ein Publishing-Label von Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ: TTWO) hat heute angekündigt, dass man mit den führenden unabhängigen Entwicklern Die Gute Fabrik, Evening Star, Piccolo Studio und Yellow Brick Games Publishing-Vereinbarungen getroffen hat. Nach der jüngsten Übernahme von Roll7 im Januar werden nun die noch nicht angekündigten Titel dieser vier Studios in das Portfolio von Private Division aufgenommen, das bereits das Kerbal Space Program-Franchise, OlliOlli World, The Outer Worlds und weitere umfasst.

      „Bei Private Division fördern wir die besten Kreativtalente in der Spielebranche und diese vier Teams samt ihren Erfahrungen stehen für eine Reihe von Genres, die viele unterschiedliche Gaming-Zielgruppen ansprechen werden“, sagt Michael Worosz, Executive Vice President und Head of Private Division. „Die Gute Fabrik, Evening Star, Piccolo Studio und Yellow Brick Games haben jeweils ganz eigene und ausgesprochen unterschiedliche kreative Visionen. Wir freuen uns darauf, ihnen dabei zu helfen, ihre Spiele der Welt zu präsentieren.“

      Die Gute Fabrik wurde im Jahr 2008 von Nils Deneken gegründet und steht nun unter der Leitung von CEO und Creative Director Hannah Nicklin. Die in Kopenhagen ansässige Firma entwickelt storybasierte Spiele und ist vor allem bekannt für den IGF- und Indiecade-Preisträger Mutazione aus dem Jahr 2019, eine Mutanten-Seifenoper, bei der Kleinstadttratsch auf Übernatürliches trifft. Die Gute Fabrik bezieht Inspirationen aus einer Vielzahl von Disziplinen und Geschichten und möchte die Grenzen dessen erweitern, was Spiele sein können. Das Team arbeitet derzeit an einem neuen storybasierten Titel.

      „Wir sind begeistert darüber, wie sehr Private Division unsere Vorstellung von dem Erlebnis teilt, das wir unseren Spielern verschaffen wollen, und mit welchem Ethos wir dabei zusammenarbeiten“, sagt Hannah Nicklin, Studio Lead und Creative Director bei Die Gute Fabrik. „Wir freuen uns riesig auf unser nächstes storybasiertes Adventure und haben ein tolles Team dafür zusammengestellt. Wir können es kaum erwarten, weitere Informationen darüber zu enthüllen.“

      Evening Star wurde im Jahr 2018 von Christian Whitehead, Dave Padilla, Tom Fry, Hunter Bridges und Brad Flick gegründet. Die Firma ist in Los Angeles ansässig, hat jedoch auch Niederlassungen in London und Melbourne. Die Gründer haben zuvor am von der Kritik gefeierten Sonic Mania Plus für SEGA gearbeitet. Bei ihrem Debüttitel handelt es sich um ein noch nicht angekündigtes 3D-Action-Jump-'n'-Run, bei dem ihre eigene Star Engine zum Einsatz kommen wird.

      „Wir richten unser Augenmerk darauf, die individuellen Fähigkeiten des Teams zu nutzen, um spannende Spielerlebnisse mit unserem ganz besonderen Gefühl für Stil zu entwickeln“, sagt Dave Padilla, CEO bei Evening Star. „Private Division ist ein fantastischer Partner mit einem Team, das unsere Vision genauso leidenschaftlich sieht. Wir freuen uns schon darauf, mehr über die von uns erschaffene neue Welt berichten zu können, sobald das Studio weiter gewachsen ist.“

      Piccolo Studio wurde im Jahr 2015 von Alexis Corominas, Jordi Ministral und Oriol Pujado gegründet, nachdem die drei Freunde ihre erfolgreiche Werbeagentur in Barcelona verlassen hatten, um ihrer Leidenschaft für Videospiele nachzugehen. Piccolo verpflichtete viele der talentiertesten Spieleentwickler Spaniens und wurde für den Debüttitel Arise: A Simple Story mit Kritikerlob für Storytelling und Gameplay überschüttet. Derzeit entwickelt das Studio in Zusammenarbeit mit Private Division ein völlig neues IP.

      „Bei Piccolo Studios erschaffen wir sehr persönliche Storys, die sich jedoch um universelle Themen drehen und einen Eindruck bei all unseren Spielern hinterlassen“, sagt Alexis Corominas, Mitbegründer von Piccolo Studio. „Wir erzählen unsere Geschichten auf besondere Weise und freuen uns sehr, einen Publisher gefunden zu haben, der unsere Vision unterstützt und genauso daran interessiert ist, dass diese Geschichten ein großes Publikum erreichen.“


      Yellow Brick Games wurde im Jahr 2020 von den Branchenveteranen Thomas Giroux, Mike Laidlaw, Jeff Skalski und Frédéric St-Laurent B in Québec City gegründet. Nach der Arbeit an einer Vielzahl erfolgreicher AAA-Franchises, darunter Dragon Age, Assassin’s Creed und Tom Clancy’s Rainbow Six, verfolgt das Team von Yellow Brick Games nun das Ziel, mit einer kleinen, aber äußerst fähigen Truppe innovatives und frisches Gameplay zu bieten. Das Studio glaubt, dass neue Systeme opulente und interaktive Welten ermöglichen, und arbeitet derzeit an einem ehrgeizigen neuen Action-RPG.

      „Ich fand die Herausforderung, beim Aufbau eines neuen Studios voller unglaublicher Talente, ehrgeiziger Ideen und einem absoluten Fokus auf unser Produkt mitzuhelfen, gleichzeitig aber auch Risiken eingehen zu können, die in der Entwicklung von AAA-Spielen unter Umständen nicht möglich sind, sehr anregend“, sagt Mike Laidlaw, Chief Creative Officer von Yellow Brick Games. „Unser Debüttitel soll etwas Besonderes werden und die Partnerschaft mit Private Division bietet unserem Team die nötige Unterstützung, um ein wahrhaft unvergessliches Spiel zu produzieren.“


      Mehr Details über die jeweiligen Projekte wird Private Division zusammen mit den Entwicklern noch ankündigen. Alle vier Titel befinden sich aktuell in einem frühen Entwicklungsstadium und haben keine festen Veröffentlichungstermine. Das Erscheinen des ersten dieser Titel wird nicht vor dem Geschäftsjahr 2024 von Take-Two erwartet.



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      James T. Kirk
    • Kurz nur als Meldung.
      Amazon hat nun MGM übernommen. FTC hat nichts bis jetzt dagegen gehabt kann aber noch mal klagen und die EU Hüter haben wohl auch grünes Licht gegeben.
      Davon ab war aber MGM auch schon mal pleite und keine Ahnung was die an Rechten noch haben. Hab das mal vor Jahren gelesen aber nicht mehr im Kopf und das hier en.wikipedia.org/wiki/Metro-Goldwyn-Mayer und hier en.wikipedia.org/wiki/MGM_Holdings
      Ein alter Eigentümer war wohl auch Sony. Ob die MGM alleine hatten oder nicht keine Ahnung.
      Nun gehört es wohl Amazon und damit auch James Bond. Wie es da weiter geht oder ob es da weiter geht keine Ahnung.
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    • Ubisoft Scalar technologie

      Find ich gut :)

      btw.
      Ubisoft® hat heute im Vorfeld der Games Developers Conference (GDC), Ubisoft Scalar angekündigt, eine neue Cloud-basierte Technologie für die Spieleentwicklung. Ubisoft Scalar schaltet die Leistung und Flexibilität von Cloud Computing für Ubisofts Game-Engines frei – die Software, welche für die Erstellung von Spielen verwendet wird –, wodurch die Abhängigkeit von der Hardware der Spielenden verringert wird und sich neue Möglichkeiten bei der Videospielentwicklung als auch für die Spielerlebnisse bieten.

      Unter der Leitung von Ubisoft Stockholm und in Zusammenarbeit mit den Ubisoft Studios in Malmö (Ubisoft Massive), Helsinki (Ubisoft Redlynx), Bukarest und Kiew will das Team von Ubisoft Scalar eine neue Struktur für die Spieleentwicklung schaffen, die sich darauf konzentriert, ideale Spieldesigns und -erlebnisse zu entwickeln, anstatt entlang traditioneller Produktionsbeschränkungen zu arbeiten.

      Als eine plattformunabhängige Spitzentechnologie bringt Ubisoft Scalar Entwickler:innen und Spielende die uneingeschränkte Freiheit und Vorteile einer Cloud-basierten Erfahrung, um die Spiele von morgen zu entwickeln.

      Den Trailer zu Ubisoft Scalar gibt es unter diesem Link:

      Ubisoft Scalar Announce Trailer: A Cloud Native Technology

      Noch nie dagewesene Skalierbarkeit, Flexibilität und kreative Freiheit für Entwickler:innen
      Ubisoft Scalar basiert auf einer Microservice-Architektur, die jede Komponente und jedes System herkömmlicher Spiele-Engines unabhängig voneinander in die Cloud verlagert (KI, Audio, Physik…). Damit wird von den geschlossenen Ein-Prozessor-Systemen von heute zu einem dezentralisierten Modell übergangenen, welches eine potenziell unbegrenzte Anzahl von Rechnern umfasst. Spiele, welche diese Technologie verwenden, können daher eine nahezu unendliche Rechenleistung nutzen, um in allen Aspekten bisherige Beschränkungen zu überwinden, so dass es möglich sein wird, riesige virtuelle Welten bis hin zu extrem realistischen Simulationen und Umgebungen zu erzeugen.

      Durch Skalierbarkeit als zentrale Entscheidung im Design liegt ein Hauptunterscheidungsmerkmal von Ubisoft Scalar in der On-Demand-Philosophie. Die Technologie startet und stoppt dynamisch Dienste, die anhand der Aktivitäten von Spielenden und Entwickler:innen optimiert werden, um nur die tatsächlich benötigte Rechenleistung in Echtzeit zu nutzen. Diese Optimierung umfasst auch rechenintensive Aufgaben, die zwischengespeichert und global verteilt werden, so dass das, was bereits berechnet wurde, nicht erneut berechnet werden muss. Darüber hinaus ermöglicht die Flexibilität des Cloud Computings den Entwicklerteams, einen Dienst zu aktualisieren und zu verbessern, ohne andere zu beeinträchtigen, oder sogar neue Funktionen zu einem Spiel hinzuzufügen, ohne die Spielsitzungen zu unterbrechen. D.h. es müssen keine Patches heruntergeladen werden und es gibt keine Ausfallzeiten für die Spielenden.

      Christian Holmqvist, Technical Director bei Ubisoft Stockholm: „Dies ist ein wichtiger Moment in unserer Karriere als Spieleentwickler. Wir fühlen dieselbe Inspiration und Freiheit wie damals, als wir als Teenager anfingen, unsere Heimcomputer zu benutzen - das Gefühl, dass man alles tun kann, indem man die Macht der Cloud zum ersten Mal in einem Spiel voll ausnutzt."

      Grenzenlose, dynamische, beständige Welten für Spielende
      Ubisoft Scalar beseitigt die bisherigen Grenzen zwischen Kreativität und Technologie, wodurch sich die Entwickler:innen völlig auf das Spieldesign konzentrieren können, um radikal neue Spielerfahrungen für die Spielenden zu bieten. Dank plattformübergreifender und skalierbarer Systeme können sich Millionen von Personen in einer einzigen, gemeinsam genutzten virtuellen Umgebung versammeln, um neue Arten von Games zu spielen und gigantische gemeinsame Spielerfahrungen zu machen. Mit Cloud-beschleunigten Systemen erreichen die Spielwelten auch ein neues Level an Beständigkeit, in der die Aktionen der Anwendenden eine unmittelbare und dauerhafte Auswirkung auf ihre Umgebung haben können, was neue Gameplay-Möglichkeiten eröffnet.

      Ubisoft Scalar wird schrittweise allen Ubisoft Studios zur Verfügung gestellt, deren zukünftigen Projekte die Cloud-Fähigkeiten benötigen. Der Ursprung dieser bahnbrechenden Technologie ist Ubisoft Stockholm. Dort wird aktiv an einer neuer IP gearbeitet. Diese schöpft das volle Potenzial aus, um ein Spielerlebnis in nie dagewesenem Umfang zu bieten. Weitere Informationen zu diesem Projekt werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben.

      Ubisoft Scalar ist eine grundlegende Technologie, die aus der kürzlich gegründeten Abteilung Production Technology hervorgegangen ist. Es handelt sich dabei um eine transversale Gruppe von mehr als 500 Technikexpert:innen, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die besten Tools und Technologien zu entwickeln, welche die Entwicklerteams von Ubisoft dabei unterstützen, ihre Visionen zum Leben zu erwecken.

      „Ubisoft baut auf 35 Jahre kontinuierlicher Investitionen in Forschung und Entwicklung, sowie eigenen Technologien auf, denn technologische Unabhängigkeit ist ein entscheidendes Unterscheidungsmerkmal", sagt Guillemette Picard, Ubisofts VP of Production Technology. „Ubisoft Scalar entspricht diesem Geist und erweitert sowohl unsere Kreativität als auch unser einzigartiges Co-Development-Modell durch neue, nahtlose Möglichkeiten der Zusammenarbeit auf globaler Ebene. Es ist ein Schritt nach vorne und ein aufregender Meilenstein für die Gaming-Community."



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      James T. Kirk
    • @Mistercinema
      Du meinst das mit MGM und Amazon?
      Nein das ist genau so nicht gut wie einige andere Dinge in dem Bereich Filme und Serien und nein ich bin nicht komplett gegen Streaming. Ich habe kein Pirme und auch andere Dienste habe ich nicht direkt. Wenn es wenigstens einen Anbieter geben würde der etwas später allgemein Serien und Filme verschiedener Dienste anbieten würde zu einem noch OK Preis sähe das schon wieder anderes aus. Zu viele Dienste und Verteilung hier in DE und manche kommt nur da oder gar nicht oder oder.

      Zur Meldung:
      Diese Cloudzeug kann ganz schnell nach hinter los gehen genau so wie das Streaming. Mal sehen ob das was wird und echt uns Spielern was bringt. Davon ab reicht Technik alleine nicht es müssen auch Inhalte her und da kommt seit Jahren nicht wirklich was von Ubisoft für mich meiner Meinung nach.
      Rein an der technischen Seite habe ich schon Interesse.
      Auf Play3 in den Kommentaren ist auch dazu interessantes zu lesen und ich denke einige könnten recht haben.
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    • @Mistercinema
      Prime ist OK wenn man es nutzt aber war es nicht so, dass man selbst mit Prime noch etliche Kanäle kostenpflichtig dazu abonnieren kann und muss wenn man dann wirklich viel haben will und war es nicht so das man ohne Prime an sich diese Kanäle nicht einzeln mal abonnieren kann?
      Es scheint laut computerbase einfach dazu zu kommen und wer hätte es gedacht? In den USA müssen Prime Neukunden als erste etwas mehr zahlen. Wie viel stand an der Stelle nicht sonder in einem anderen Bricht auf der Seite und ab wann es bei uns mehr wird und das auch für Bestandskunden stand da, wenn ich nichts überlesen habe nicht.

      Was das abdecken angeht könnte das stimmen aber man müsste mal allgemein und nicht hier im Thema untersuchen wer eigentlich was hat und wo das bei uns wie und zu welchem Preis zu bekommen ist und wo man welche Qualität, ich meine damit weniger den Inhalt an sich als viel mehr die Qualität vom Ton und Bild an sich und HDR und 4K und so weiter. Ich habe keine Prime und weiß nicht ob ich das wirklich brauche. Schaue Filme bei einem anderen Anbieter und Musik kann ich auch wo Anderes hören. Siehe auch neuer TV Thema dazu.
      Schade das man in Zukunft vielleicht für einen Interessante Sachen verpassen kann weil das alles so verteilt ist und man sicher nicht für 1 oder 2 Filme oder eine Serie gleich noch mal ein Abo machen will oder kann.

      Korrektur von 89: Ich habe einen Anbieter für Streaming aber nicht Prime und Netflix sie neuer TV Thema.
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    • Komisch aber OK.

      Haven Studios was vor 1 Jahr zusammen mit Sony gegründet wurde gehört nun komplett zu den PlayStation Studios. Qulle PlayStation Blog.
      Dort steht das Haven an einem Multiplayer Spiel arbeitet und das es die Spieler zusammen bringen soll und das auf eine gute und positive Weise. Kein Ahnung wie das Englische dort ganz genau zu übersetzen ist.
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    • Hier nur die Info und der Text dann hier THQ Nordic aka Embracer Group eine Firma auf Einkaufstour weil die ja auch Embracer gehören.
      Es wurden ein paar Firmen gekauft und was gegründet.
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    • Nach Ubisoft nun auch NVidia:

      ..auf der Game Developers Conference (GDC) stellte NVIDIA Omniverse für Spieleentwickler und neue Spiele mit DLSS-Unterstützung vor.

      NVIDIA Omniverse für Entwickler: Leistungsfähige und kollaborative Spieleentwicklung
      NVIDIA gab heute die Einführung der neuen NVIDIA-Omniverse-Funktionen bekannt, die Entwicklern die gemeinsame Nutzung von Assets, die Sortierung von Asset-Bibliotheken, die Zusammenarbeit und den Einsatz von KI zur Animation der Gesichtsausdrücke von Charakteren in einer neuen Spiele-Entwicklungspipeline erleichtern. Omniverse verbindet Künstler, ihre Assets und Softwaretools in einer einzigen leistungsstarken Plattform.
      Echtzeit Design Kollaborations- und Simulationsplattform
      NVIDIA Omniverse ermöglicht die Nutzung KI- und NVIDIA RTX-fähiger sowie das Erstellen eigener Tools, womit Entwicklungs-Workflows verbessert werden. Zu den Komponenten der Omniverse-Plattform für Spieleentwickler gehören:
      • Omniverse Audio2Face - eine NVIDIA KI-gesteuerte Anwendung, die es ermöglicht hochwertige Gesichtsanimationen aus einer Audiodatei zu erzeugen. Audio2Face unterstützt nun eine vollständige Gesichtsanimation und bietet den Künstlern die Möglichkeit, auch die Emotionen der Performance zu steuern.
      • Omniverse Nucleus Cloud - jetzt in der Early-Access-Phase. Mit Nucleus Cloud können Spieleentwickler 3D-Assets in Echtzeit mit internen und externen Entwicklungsteams teilen und zusammenarbeiten.
      • Omniverse DeepSearch - ein KI-gestützter Service, der jetzt für Omniverse Enterprise-Abonnenten verfügbar ist. Er ermöglicht mithilfe von Eingaben in natürlicher Sprache und Bildern den gesamten Katalog an unmarkierten 3D-Assets, Objekten und Charakteren zu durchsuchen.
      • Omniverse Connectors - Plugins, die eine "Live-Synchronisation" von kollaborativen Workflows zwischen Design-Tools von Drittanbietern und Omniverse ermöglichen. Der neue Unreal Engine 5 Omniverse Connector ermöglicht Spieleentwicklern den Austausch von USD- und Materialdefinition-Daten zwischen der Spiele-Engine und Omniverse.
      Mehr Informationen über NVIDIA Omniverse gibt es in der Pressemitteilung unter diesem Link.
      Neue Games mit DLSS und Raytracing Unterstützung
      • Ghostwire: Tokyo startet am 25. März mit Raytracing und bis zu 2-facher Leistungssteigerung mit DLSS
      • Evil Dead, das Franchise mit einzigartiger Mischung aus Action-Horror-Komödie, erhält am 13. Mai NVIDIA DLSS-Unterstützung.
      • Paradise Killer: GeForce Gamer können die lebendige Insel des Spiels mit Raytracing-Reflexionen und leistungssteigerndem NVIDIA DLSS erleben. Die Bildqualität wird mit RTX und DLSS dramatisch verbessert und die Leistung bei 4K um bis zu 60 % gesteigert.



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      James T. Kirk
    • Verkauft nun WB doch seine Spielesparte?
      Laut Infos welche man auch auf gamefront lesen kann sind an den Studios neben MS auch EA, Sony, Take-Tow, PUBG Corp und Neteas + Tencent interessiert.
      Die Info gibt es auch bei ntower wo sich die News etwas anderes ließt. Also keine Ahnung welcher Wortlaut am Ende ganz richtig ist.
      Ich hoffe Sony bekommt den Zuschlag oder Take-Two.
      Ich will die Studios werde bei MS noch bei irgend einer Firma aus dem Reich der Mitte sehen.

      Nachtrag:
      Habe mal aus Interesse mal nach "Vrakuft WB seine Entertainment Sparte" gesucht und da kamen noch mehr Quellen mit der Meldung zum Vorschein. Alle haben einen leicht anderen Wortlaut und einige nennen sogar noch Actvision und Blizzard als Interessenten und heise meldet das MS nur Interesse bekundet hat und das AT&T 4 Milliarden USD verlangen könnte.
      Was nun Stand der Sache ist und ob die Sparte am Ende wirklich verkauft wird keine Ahnung.
      Dachte bezogen auf MS das die vielleicht nicht kaufen dürfen wegen der Übername von Activision. Keine Ahnung ob einer der Genannten den Laden überhaupt kaufen Darf aus Sicht der US Behörden und ob es am Ende überhaupt zu einem Verkauf kommt. Ganz neu ist die Sache aber nicht weil das Gerücht schon länger die Runde macht nur dieses Mal scheint mehr dran zu sein.
      Have Fun and Chill out.
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    • PNY Technologies, internationaler Anbieter für elektronisches Zubehör und Datenspeicherlösungen, kündigt die Einführung der XLR8 Gaming-Linie von microSD-Flash-Speicherkarten mit V30 Video-Geschwindigkeitsklasse und A2 App-Leistung an. Sie erweitern das Sortiment des Unternehmens an microSD-Karten und Gaming-Lösungen. Die neuen XLR8 - Flash-Speicherkarten sind die ultimative Lösung für mobiles Konsolenspiel auf Smartphones, Tablets und tragbaren Spielkonsolen.1

      Extreme Geschwindigkeiten für ein noch unglaublicheres Spielerlebnis
      Die XLR8 Gaming microSD-Karten sind die ideale Lösung für alle Gamer, die noch mehr Performance für ihre mobilen und tragbaren Gaming-Geräte wünschen. Sie bieten extrem hohen Geschwindigkeiten von bis zu 100 MB/s3 sequentielles Lesen und 90 MB/s3 sequentielles Schreiben. Die XLR8 Gaming microSD-Karten von PNY verfügen somit über die Leistung, die Mainstream- und Enthusiasten-Gamer benötigen, um ihr Spiel auf die nächste Stufe zu heben.

      Weniger Warten, mehr Spielen
      Die XLR8 Gaming microSD-Karten sind U3 klassifiziert und verfügen über V30 Video Speed. Dies gewährleistet eine kontinuierliche Mindest-Lese- und Schreibgeschwindigkeit und ermöglicht noch längere 4K Ultra HD-Videos und Fotos im Burst-Modus. Der Einsatz der microSD-Karte wird dadurch unglaublich vielseitig. Die neuen Flash-Speicher ermöglichen nicht nur Foto- und Videoaufnahmen von professioneller Qualität, sondern auch das schnelle Herunterladen, Laden, Speichern und Teilen von Spielen für Gamer. Weniger Zeit beim Warten bedeutet mehr Zeit zum Spielen!

      Es ist Action angesagt!
      Die XLR8 Gaming microSD-Karten haben eine A2 App-Performance Klassifizierung. Die noch höhere Leistung ermöglicht es den Nutzern die Spiele-Apps direkt von der microSD-Karte aus zu starten, während sie auf ihren Geräten spielen. Ein schnellerer App-Start und eine flüssigere Wiedergabe sind zudem garantiert. Mit A2 - Performance kommen auch die anspruchsvollsten Nutzer auf ihre Kosten und genießen das ultimative Spielerlebnis.

      Abenteuer gemeinsam erleben
      Die XLR8 Gaming microSD-Karten sind mit mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets sowie tragbaren Spielkonsolen kompatibel und sind in unterschiedlichen Kapazitäten von 128 GB bis 512 GB2 erhältlich.

      Produktdetails:
      · Speicherkapazitäten: 128GB-512GB2
      · Format: microSDXC
      · Bus-Schnittstelle: UHS-I
      · Geschwindigkeitsklasse: Klasse 10, U3
      · Video-Geschwindigkeitsklasse: V90
      · Leseleistung: Bis zu 100MB/s3
      · Schreibleistung: Bis zu 90MB/s3
      · Kompatibilität: Mobile Geräte wie Smartphones und Tablets sowie tragbare Spielkonsolen



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • 505 Games kündigt das erste digitale Produktshowcase am 17. Mai 2022 um 15 Uhr an. Dieses bietet einen einstündigen Einblick in noch nicht angekündigte Titel, eine tiefere Einsicht in kommende Produkte und die Möglichkeit, die Leute hinter den vorgestellten Titeln persönlicher kennenzulernen.

      Ex-MTV-Moderator Patrice Bouédibéla ist Host des Events und präsentiert einige kommende 505 Games-Spieletitel. Gezeigt werden zudem neue Inhalte, ausführliche Interviews mit verantwortlichen Entwicklungsteams und die exklusive Spielenthüllung eines Kultstudios.

      "Während 505 weiterwächst, ist es wichtig, dass wir immer wieder auf die großartigen Partner hinweisen, mit denen wir zusammenzuarbeiten und auf die brillanten Spiele, die sie entwickeln", so Neil Ralley, Präsident von 505 Games. "Mit unserem allerersten Showcase freuen wir uns darauf, nur eine Handvoll der neuen Spiele zu präsentieren, die wir für 2022 und darüber hinaus in der Pipeline haben. Es wäre uns eine Ehre, wenn die Leute einschalten und sehen, was wir für sie auf Lager haben."

      Das erste 505 Showcase wird am Dienstag, den 17. Mai 2022 um 15:00 Uhr ausgestrahlt und kann unter 505.games/Spring22Showcase verfolgt werden.



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      James T. Kirk
    • mmmh wir solten überlegen, für die Showcases ggs einen separaten Thread zu führen....

      Bandai Namco Europe und Outright Games, der führende Publisher von kinder- und familienfreundlichen Videospielen, kündigen heute den ersten digitalen Showcase von Outright Games – OG Unwrapped – an, der am 19. Mai um 17:00 Uhr stattfindet.

      OG Unwrapped wird auf dem offiziellen Outright Games YouTube-Kanal gezeigt, der unter folgendem Link zu finden ist:
      youtube.com/c/OutrightGames

      Die Show wird große Spiele-Titel enthüllen, die die nächsten zwölf Monate der Veröffentlichungen des Publishers ausmachen, mit vielen Überraschungen, einschließlich des ersten Blicks auf STAR TREK PRODIGY: SUPERNOVA, das Anfang des Jahres angeteasert wurde.

      OG Unwrapped wird Fans auf der ganzen Welt mit exklusiven Enthüllungen versorgen und einen Blick hinter die Kulissen auf die Entwicklerinnen und Entwickler werfen sowie auf die Community der Spiele.



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      James T. Kirk