Switch Nachfolger

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    • Zu den UE5 Games das müssten mehr sein aber ich finde da gerade keine Liste.

      @konsolenfreaky
      Das Problem ist nicht an sich die UE5 sondern wenn da mehr als nur das Grundgerüst verwendet wird.
      Es geht da auch etwas um RT aber auch Nanite und Co was dann leider oft dazu führ das die Spiele dann nicht mehr ganz so rund laufen.
      Fortnite nutzt das auf der Switch die UE5 überhaupt mit allen Tools oder nur das Grundgerüst? Ob das ein gute Spiel ist sei mal dahin gestellt.
      Bei Robocop ist halt die Frage wie viel da von der UE5 wirklich genutzte wird.
      Bei Tekken 8 würde ich mich nicht wurden wenn kaum was der UE5.x Funktionen genutzt worden ist sondern nur das Grundgerüst und hier und da ein paar ganz wenige Fuktionen.
      Das man UE5 mehr in der Art wie UE4 nutzt und das dann noch mindestens ok läuft mag sein aber es ging mir darum wenn man wirklich die KI oder Generatoren die UE5 mitbringt in der neusten Version nutzt und dann das alles auf eine schwächeren HW laufen lassen will ohne dann verdammt viel neu oder anpassen zu müssen geht das und wenn ja viel lange dauert das und was kommt da als Ergebnis raus wenn man da so wenig wie möglich machen will? Nur 30 FPS mit weniger als 720p, je nach dem was man nutzt auch mehr oder wie muss man sich das vorstellen?
      Also noch mal es geht nicht darum mit der UE5 Spiele an sich laufen zu lassen sondern wie viel Leistung verbrauchen die ganzen zusätzlichen Funktionen und kann man das alles so weite eindampfen das es auf einer Switch 2 gut läuft. Ich will nicht am Ende 99,99 % aller Spiele wieder nur bei intern weite unter 720p haben und nur wenige schaffen dann konstante 30 FPS.

      Hier mal rein zur Info ein Kanal youtube.com/@UnrealSensei der sich um die UE5.x dreht. Ich verlinke mal kein Video direkt weil das zu viele sind und ich mir nicht sicher bin welches nun das wäre was hier 100 % zu Diskussion passt. Viele Videos sind davon ab aber sehr interessant. Scheu dir/euch mal das Video mit dem Namen "New Features Coming To Unreal Engine 5 in 2024" an. Ob das alles gut auf der Switch 2 laufen wird ist halt die Frage. Auch auf der PS5 und Series X bin ich mir nicht sicher das wirklich alles noch anständig läuft und das nicht nur weil die Funktionen mehr Leistung brauchen sondern auch weil die Studios vielleicht mal wieder etwas zu viel wollen und dann kommt 720p 30 FPS raus. Selbst am PC mit sehr guten Komponenten wird da nicht immer wenigstens 2560 x 1440p mit 60 FPS raus kommen, leider. Vielleicht brauchen wir mal was komplett anderes wie Grafik erstellt wird inklusive RT und Co. Ich habe keine Ahnung was man da ändern könnte oder müsste aber irgendwas muss sich ändern sonst haben wir bald GPUs die 1.000 Watt verbrauchen und trotzdem läuft nicht alles rund.
      Das hier youtube.com/@UnrealEngine/videos müsste der offizielle Kanal zur UE sein.

      Davon ab mal das hier:
      Leider hat Epic in den letzten 2 - 3 Jahren einige der meist genutzten Tools gekauft. Siehe auch hier: en.wikipedia.org/wiki/Unreal_Engine#Unreal_Engine_5
      Wenn nun
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von The_Clown ()

    • The_Clown schrieb:

      Also noch mal es geht nicht darum mit der UE5 Spiele an sich laufen zu lassen sondern wie viel Leistung verbrauchen die ganzen zusätzlichen Funktionen
      Die Spiele, die versuchen zwanghaft jedes RT-Feature auf den aktuellen Konsolen zu implementieren würde ich einfach meiden. UE5 ist auf die Zukunft ausgerichtet, die Engine wird erst richtig mit der nächsten Konsolengeneration aufblühen, was RT angeht.
      Das heißt ja lange nicht, dass die Engine nicht auch gut auf schwächeren Systemen skaliert.
      Wenn Tekken 8 sagt, dass es auf alle RT Features für ein schärferes und flüssigeres Bild verzichtet, dann ist das für mich ein positives Signal.
      UE5 wird absolut eine der wichtigsten Engines für die Switch 2 werden. Den ein oder anderen Hardware RT-Kern kann ich mir auch bei einem Switch 2 Nvidia Chip vorstellen. Wird nichts verrückt schnelles sein, aber wird bestimmt gut aushelfen, was Lumen angeht.
      Ich würde es einfach mit UE4 auf der aktuellen Switch vergleichen. Damit wurden auch gute Ergebnisse erzielt: siehe Pikmin 4, Princess Peach, Kirby und das vergessene Land.
      Und dann wird es Studios geben, die weiterhin auf ihre eigene Engine setzen und mehr aus der Hardware pressen können.
      Beide Vorgehensweisen haben ihren Platz und werden schöne Spiele produzieren.
      Aber klar, wir werden auch ganz viele schlechte Ports sehen :lol:
      Das ist bei low-powered mobilen Handhelds immer so.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Claude ()

    • @Claude
      Klar ist RT bei allen Konsolen und dem Switch Nachfolger wohl zu viel des Ganzen aber hast du dir mal ein Video von dem Kanal angesehen?
      Vergiss mal UE4. Das Teil nutzt vieles nicht was nun für UE5 gibt und angedacht ist und wohl alles diese Jahr kommen soll und wenn man das irgendwie nutzt dann frage ich mich ob die Switch 2 nicht doch wieder zu lahm ist. Leider ist die UE die Engine welche am Meisten genutzt wird. Wenn bei der Switch 2 nicht wirklich viele RT Kerne mit dabei sind wird das nichts da RT ganz schön viel Leistung schluckt aber um RT ging es mir eher nicht weil das erwarte ich kaum auf der Switch 2.
      Die UE4 ist doch eher klassisch und das was du aufzählst sind zwar gute Spiele aber nichts was wirklich aufwändige Welten darstellt. Wie würde ein Zelda ToK in der UE4 auf der Switch laufen? Wie würde ein Zelda ToK in UE5 auf der Switch 2 laufen wenn man die dortigen KI/Generatoren auch nutzt und sogar einige der nun kommenden Funktionen aber RT mal komplett weg lässt? Geht das bei einigen Funktionen in der UE5 überhaupt?

      Es geht mir nicht darum ob es gute Spiele gibt und das einige Studios was komplett eigenes machen sondern, dass wenn noch mehr auf die UE5 gesetzt wird wir dann bei der Switch 2 bald ein Problem haben könnten. Ich hör immer wie schön skalierbar die UE ist aber hat da mal wer ein Beispiel wo man sehen kann was wirklich geht? Was passiert wenn ich diese Tools wie im von mir erwähnten Video nehmen das so für den PC mache und dann nochmal für PS5/Pro, Series S/X und Switch 2? Wie viel mehr Aufwand wäre das und wenn das viel Aufwand ist dann ist das für mich kein einfaches von klein zu groß und wieder zurück Skalierung sondern einfach nur ein ja, die Engine an sich kann man für viele Geräteklassen einsetzten aber nicht einfach per Hebel schnell mal was für 2 verschiedene Leistungsklassen was machen.

      Es geht mir auch nicht darum die Switch und deren Nachfolger als schlecht dar zu stellen sondern ich frage mich was wir erwarten können oder was man denkt erwarten zu können und das hier am Beispiel der UE5 weil die wohl in Zukunft noch mehr verwendet wird weil z.B. Unity sich wohl ins Aus gestellt hat und nur noch weniges neben der UE gibt.
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    • The_Clown schrieb:

      [...]
      Ich hör immer wie schön skalierbar die UE ist aber hat da mal wer ein Beispiel wo man sehen kann was wirklich geht? [...]
      Das hast du letztens schonmal irgendwo gefragt und ich habe die sogar Beispiel Games am Vergleich zwischen Series S (Low-End) und Series X (Mid-Range) genannt. :whistling:
      Aber nochmal, schau dir einfach Games an wie Talos, Fortnite, Remnant 2, THE FINALS oder auch RoboCop. Alles sehr gute Beispiele.

      Wenn ein System die Technik XY nicht darstellen kann (bspw. Ray Tracing Beleuchtung oder Spiegelungen), dann wird diese Technik eben ersetzt durch normale Beleuchtung und Screen Spacey Reflections. Ich verstehe echt nicht, wo du da die Probleme siehst. Eine Switch 2 oder eben auch die Series S sind von Haus auch nicht darauf ausgelegt, das neueste und beste darstellen zu können. Dementsprechend wird innerhalb der Game Engine runter skaliert - fertig.
      Du siehst immer alles nur im High End Bereich, so wie eben Digital Foundry. Das ist aber nicht der Massenmarkt. Der Massenmarkt spielt PS5/Series X|S und im PC Bereich mit (unterer) Mittelklasse Grafikkarten wie einer 1660TI oder 3060.


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      Foulon is going abroad
    • The_Clown schrieb:

      @Claude
      Klar ist RT bei allen Konsolen und dem Switch Nachfolger wohl zu viel des Ganzen aber hast du dir mal ein Video von dem Kanal angesehen?
      Ich habe rund 10 Minuten geschaut, da ging es um neue Möglichkeiten wie man Texturen darstellt, werd mir später mehr anschauen. Ist schon faszinierend.

      The_Clown schrieb:

      @Claude
      dann frage ich mich ob die Switch 2 nicht doch wieder zu lahm ist.
      Die Switch 2 ist zu lahm und gleichzeitig nicht zu lahm für UE5.
      Es hängt ganz vieles vom Entwicklungsprozess ab. So ist es z.B. extrem wichtig, ob die Entwicklung von Anfang an auch Handhelds, bzw. Low-End-Hardware bedacht hat.
      Das heißt wir werden schöne flüssige und optimierte Spiele haben, aber wir werden auch schlechte Ports von Spielen haben, bei den der Entwickler es nicht hinbekommt es ausreichend zu optimieren, weil sie von Anfang an auf Features gesetzt haben, die zu heavy sind.
      Du stellst dir das alles zu einfach vor. Nicht jedes Entwicklungsstudio kann es sich einfach leisten auf eine performante maßgeschneiderte eigene Engine zu switchen.
      Es ist ganz normal, dass sich eine gute Allzweck-Engine etabliert. Neue Entwickler lernen damit Spieleentwicklung und sobald sie ins Berufsleben starten, dann suchen viele von ihnen (nicht alle) direkt einen Arbeitgeber, der genau diese Engine benutzt.
      Es hat alles seine Vor-und Nachteile. UE5 beschleunigt die Entwicklung. Es hat schon einen guten Grund, warum selbst Nintendo diese Strategie fährt. Ein guter Teil der Fachkräfte ist einfach bereits Experte in Unreal Engine.

      The_Clown schrieb:

      @Claude
      Wie würde ein Zelda ToK in der UE4 auf der Switch laufen?
      Es würde nicht so gut laufen, für diesen Fall hat Nintendo ihre eigene Engine mit ihrem Kern Entwicklerteam.
      Dieses lässt sich aber nicht einfach so vergrößern. Du musst Leute einlernen, du musst aufpassen, dass diese Leute nicht gehen, du braucht Experten die Engines schreiben können und und und.
      Sowas kannst du aber nicht so leicht aufbauen. Es ist viel einfacher ein neues Team zusammenzustellen, was ein kleineres Spiel (wie z.B. Pikmin 4) in einer etablierten Engine schreibt. Und wie man sieht hat sich diese Strategie bewährt.
      Es braucht in der Industrie eine gute Balance zwischen Custom-Engines und Massenmarkt-Engines.
      Und Nintendo versteht es!
      Es hat schon ein Grund warum Nintendo Entwicklern direkt die UE5-Matrix-Demo auf dem Switch 2 Prototypen gezeigt hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Claude ()

    • @lumpi3
      Ich brauch keine Ausrede um sagen zu können das ich keine Switch 2 kaufe sollte es so sein. Wenn mich das Teil interessiert dann kaufe ich eine und wenn nicht dann halt nicht. Kommt da auf viele Details an. Einerseits ob mich die Hardware anspricht, Nvidia Spricht mich nicht direkt an aber ich springe über meinen Schatten wenn es an sich gut ist, ob mich die Spiele wirklich ansprechen und ja ich bin nicht so der Nintendo Fan und auch kein großer Mario Fan und ob mich die Vision die mir Nintendo dieses Mal verkaufen will überhaupt zusagt ist noch offen. Sicher gibt es hier und da noch Punkte die ich aktuell nicht 100 % benennen kann. Davon ab kann ich all das ganz einfach zugeben.

      @konsolenfreaky
      Zu den Spielen: Ich habe nicht gesagt die Spiele sind schlecht. Ich stelle hier eine ganz andere Frage. Mir geht es darum ob bei den Spielen, wo die neueren Funktionen der UE5 genutzt werden, es einfach ist einiges umzustellen damit es auf schwächeren Systemen gut läuft. Nochmal eine HH mit oft nur 30 FPS und intern wieder mal unter 720p fände ich nicht gerade prickelnd.
      Zu Robocop: Das läuft ja auf der S nur 1080p intern. Gut wäre das geklärt und auch das wegen Nanite wäre geklärt. Hatte ich so gar nicht mitbekommen aber ich hatte mitbekommen es ist ein sehr gutes Robocop Spiel. Will ich irgendwann mal selber spielen denke ich.
      Spoiler anzeigen


      Klar wird kein RT genutzt wenn es das nicht kann oder nicht so das damit ordentliche FPS zustande kommen.
      Die Frage beruht auch auf dem was ich auf dem Kanal an Infos gesehen habe und ich frage mich ob ein paar Techniken nur wirklich richtig oder überhaupt nur funktionieren wenn RT genutzt werden kann. Auch frage ich mich ob man noch weiter herunter gehen kann wenn man Nanite und Co verwendet oder ob man nicht so einfach den Detailgrad runter stellen kann und stattdessen halt die Auflösung herunter schrauben muss weil ansonsten der Aufwand zu groß wird auch wenn man zuerst nur für die Switch 2 das Spiel erstellt und erst dann für den Rest ein Umsetzung macht. Ich frage mich halt was geht und was nicht und auch wo der Aufwand am geringsten für die Studios ist.
      Auch denke ich die Switch 2 wird stärker als ich aktuell denke aber ob sie in allen Belangen an die Xbox Series S heran reicht ist halt die Frage. Ich tippe auf nein nicht ganz und ob RT bei der Switch 2 so gut geht das es Sinn macht das zu nutzen ohne dann von 60 auf unter 30 FPS zu landen ist die andere Frage. Ob RT ein muss ist keine Ahnung. Wenn es ohne RT auch gut aussieht dafür aber sehr gute FPS gibt dann gerne so.
      Ich hab halt Bedenken das wir am Ende eine gute Switch 2 haben aber die Engine, UE5, welche am Meisten benutzt wird trotz vielleicht Zusammenarbeit von NV, Nintendo und Epic einfach für das System nicht wirklich gut geeignet ist. Klar kann man Mobile Spiele damit machen aber dann wird doch sicher erstmal nur das Spiele für Mobile Hardware gemacht und dann, wenn überhaupt, auf den Rest mit mehr an allem eine Umsetzung gemacht. Klar kann man das hier auch wieder so machen aber ob das wirklich sehr oft so gemacht wird ist halt die Frage. Nintendo = irgendwas ARM + GPU von NV, MS und Sony noch X86 64 Bit.
      Es geht mir darum wie weit das in der UE5 Skalierbar ist ohne das man damit nochmal extra viel Zeit verbraucht. Die S und X, die PS5 und der PC sind sehr ähnlich bis gleich. Da hält sich sicher einiges in Grenzen was das Anpassen angeht. Wie das aber ist wenn die Switch 2 nur knapp PS4 Pro Leistung erreicht und man da die UE5 verwenden will ist halt die Frage welche ich mir stelle.

      Nein. Der Massenmarkt Spiel <720p 30 FPS Switch. Dann kommt PS5 und PC und dann erst die Xbox Series würde ich mal behaupten. Klar 35 Millionen Gamepass. Waren das reine Zahlen der Xboxen weil dann sähe die Sache etwas anderes aus.
      Was die PC Hardware angeht sag ich mal nur sollte das auf den Steam Umfragen basieren kannst du das fast wieder vergessen. Wäre das eine automatische Erfassung dann gut aber so kann das alles sein. Ein Teil macht nicht mit, ein Teil nur selten und ein andere Teil gibt falsch an oder gibt nur die Name der Hersteller an.
      Das sagt nur grob was aus. Ich bin bei dir wenn du sagt, dass die meisten nicht High End Hardware haben.



      @Claude
      Das was du über die N-Engine und Zelda + Team schreibst stimmt wohl. Auch das mit der UE4 und Zelda denke ich so. Das ist auch bei anderen Studios so und daher ist die UE so weit verbreitet. Ich finde das aber trotzdem nicht so toll. Schade das es keine zweite Engine gibt die auch weit verbreitet ist.
      Ob die Switch 2 für die UE5 zu lahm ist oder nicht und was sie mit der UE5 maximal liefern kann sehen wir dann ja. Ich hoffe ich liege etwas falsch.
      Das man zuerst eine Mobile Version des Spieles machen sollte und erst dann für die andern Konsolen sehe ich auch so aber ob das oft so gemacht wird oder gemacht werden kann ist halt die Frage. Was das für die Zukunft heißt ist halt auch die Frage. Im optimalen Fall würde das heißen die Spiele laufen auch besser auf den anderen Plattformen.
      Dank der Videos bin ich zu dem Schluss gekommen das wenn man diese Tool nutzt vielleicht einen Teil der Zeit einsparen kann und so mit schneller bei der Entwicklung ist. Wenn aber nicht alles so einfach auf der Switch 2 geht hat man leider nichts gewonnen und das wäre für alle Schade, weil das ansonsten ein Mittel gegen immer länger Entwicklungszeit und explodierende Budgets wäre.
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    • The_Clown schrieb:

      @konsolenfreaky
      Zu den Spielen: Ich habe nicht gesagt die Spiele sind schlecht. Ich stelle hier eine ganz andere Frage. Mir geht es darum ob bei den Spielen, wo die neueren Funktionen der UE5 genutzt werden, es einfach ist einiges umzustellen damit es auf schwächeren Systemen gut läuft.
      [...]



      Auch denke ich die Switch 2 wird stärker als ich aktuell denke aber ob sie in allen Belangen an die Xbox Series S heran reicht ist halt die Frage.
      [...]


      Es geht mir darum wie weit das in der UE5 Skalierbar ist ohne das man damit nochmal extra viel Zeit verbraucht. Die S und X, die PS5 und der PC sind sehr ähnlich bis gleich. Da hält sich sicher einiges in Grenzen was das Anpassen angeht. Wie das aber ist wenn die Switch 2 nur knapp PS4 Pro Leistung erreicht und man da die UE5 verwenden will ist halt die Frage welche ich mir stelle.

      Nein. Der Massenmarkt Spiel <720p 30 FPS Switch. Dann kommt PS5 und PC und dann erst die Xbox Series würde ich mal behaupten.


      [...]
      Die Spiele habe ich explizit bezogen auf die technische Umsetzung als Beispiele genannt und nicht, weil es ggf. "sehr gute Spiele" sind. Die Games basieren alle auf UE5, nutzen verschiedene Tools (Lumen hier, Nanite dort, usw) und skalieren auf schwächere Hardware gut nach unten, indem bestimmte Effekte und Techniken dann eben durch weniger rechenintensive Dinge ersetzt werden.
      Wenn dir die Series S scheinbar noch zu stark ist, dann schau dir das Steam Deck an. Selbst darauf laufen die meisten UE5 Games in einer spielbaren Version und ich behaupte mal, die wenigsten Games sind nochmal eindeutig auf das Steam Deck hin optimiert worden.

      Mein Kommentar zum Massenmarkt bezog sich auf die Leistungsfähigkeit der Systeme. Der Massenmarkt spielt auf PS5, Series X|S und Low- bis Mid-End PC Hardware. High-End Hardware ist allein schon aufgrund der Preise ein vergleichsweise kleiner Markt, auch unabhängig der Steam Statistiken. Natürlich entwickeln Studios für diese Hardware und wollen bestenfalls zeigen, was alles möglich ist. Geld verdient wird aber hauptsächlich mit den genannten Massenmarkt Produkten.


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      Foulon is going abroad

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von konsolenfreaky ()

    • @konsolenfreaky
      Nö zum Massenmarkt. Es spielt doch laut Daten sehr viel mit der Switch. Das beim PC von sehr langsam bis super schnell alles dabei ist stimmt ja und ich bin ja bei dir, dass nicht all zu viele high end Hardware haben. Daher auch meine obige Reihenfolge würde ich mal so rein nach meinem Empfinden sagen und nicht weil ich nun direkt Zahlen im Kopf habe.

      Das mit dem Steam Deck ist wieder so eine Sache. Es geht mir nicht darum wie schnell das ist oder ob das an sich gut oder schlecht ist es ist einfach nur das Steam Deck in dem Moment wo ich diese Zeilen schreibe.
      Hier laufen zwar auch die UE5 Spiele aber wie viele Spiele sind denn wirklich direkt ans Deck angepasst und haben daher ein Profil dafür? Was wird genau angepasst? Werden wirklich Sachen ab von RT angepasst oder wird einfach nur ein Teil des Detailgrades etwas herunter gefahren und der Rest liegt nur an der Auflösung?
      Ich hab bis jetzt leider kein Beispiel gesehen wo das mal Demonstriert wird was passiert wenn die Tools in der UE5 alle genutzt werden aber die HW nicht schnell genug ist damit man FPS hat bei denen man noch spielen kann. Ich meine hier mal nicht das ein Spiel am Ende läuft sondern ich würde gerne direkt mal sehen was in der Engine alles passiert oder nicht und was das beim Erstellen der Spiele für ein Aufwand ist. Die Frage ist halt was muss das Studio machen damit dann die Schieberegler im Spiel da sind und auch wirklich was bewirken und dam Ende ein Bild erscheint das z.B. weniger Details hat dafür aber flüssiger läuft. Ist das mit sehr viel Aufwand verbunden oder kann das die UE5 einfach mal machen bis zu einem gewissen Grad. Wie lege ich als Studio, Programmierer oder Designer fest was minimal da sein muss damit der Spieler/in die Erfahrung hat die sie haben sollten, also was kann bleiben damit ein Wald noch als Wald erkannt wird oder eine Burg noch als Burg und nicht nur ein detailarmer Haufen?

      Das sind ein wenig die Fragen die ich mir stelle nach dem was ich immer mal wieder zu den Engines sehe und was ich so über die Spiele mit UE5 auf der PS5 so mitbekomme.
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    • OKay, meinen Kommentar mit "Massenmarkt" hast du wohl offensichtlich nicht verstanden.. :D Ich habe extra gesagt, das bezieht sich auf die Leistungsfähigkeit der Systeme. Der Massenmarkt spielt auf Low- bis Mid-End Systemen. Die Switch habe ich in der Aufzählung außen vor gelassen, weil auf der aktuellen Switch UE5 Games eh kaum zu realisieren sind. Nach deiner Logik wäre der Massenmarkt dann übrigens "Smartphone", denn da spielen laut Daten die meisten Menschen. :whistling:
      Aber ich hoffe, du hast jetzt kapiert, was ich sagen will.

      Du springst in deinen Fragen und Erwartungshaltungen sonst auch extrem hin und her. Erst ging es dir darum, ob UE5 Games auf schwächerer Hardware überhaupt laufen. Antwort von mehreren hier: "Ja, dann wird Dank der Engine runter skaliert und ggf. auf bestimmte Effekte o.ä. verzichtet". Dazu gab's auch mehr als genug Beispiele, wo es schon heute so läuft. Dann sagst du, eine Switch 2 ist möglicherweise aber noch deutlich schwächer als eine Series S, ob das dann überhaupt funktioniert? Antwort: "Schau dir das Steam Deck an. Die wenigsten Spiele sind dafür optimiert und trotzdem sind die meisten UE5 Games in einer recht spielbaren Version lauffähig".

      Jetzt kommst du an und meinst, du weißt nicht, ob Effekte wie Ray Tracing sich skalieren lassen und was für ein Aufwand dahinter steckt, die Games lauffähig zu machen. Aber das war doch gar nicht die Frage? Dir ging's darum, dass UE5 Games auf schwacher Hardware womöglich gar nicht laufen und der Aufwand zu hoch ist, diese anzupassen. Jegliche Argumente, die deine Fragen vorher in gewisser Weise beantworten, stellen dich nicht zufrieden und du wirfst neue Fragen in den Raum.. :thumbsup:


      Da du ja ein große DF Fan bist, die haben auch ein Video, wo es explizit um UE5 Games auf dem Steam Deck geht. Da haben sie die Einstellung so gesetzt, dass die UE5 Tools auch möglichst zum Einsatz kommen und haben die Ergebnisse dann auch noch mit der Series S verglichen. Dürfte also genau das sein, was du suchst. Kann gerade nur den Link nicht direkt raussuchen.


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      Foulon is going abroad

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von konsolenfreaky ()

    • @konsolenfreaky
      Zum Massenmarkt OK das wäre nun auch geklärt.

      Das die UE5 Spiele an sich auch auf langsamer HW Laufen haben wir ja nun dank Steam Deck und S geklärt.
      Ich habe was RT angeht gesagt: Ich weiß nicht ob das für manche Effekte oder Tools nicht doch gebraucht wird. Es scheint mir, siehe Video weiter unten,, das dem nicht immer so ist. Dann meinte ich auch von mir aus lassen wir RT mal außen vor weil das eh schwer einzuschätzen ist und je nach dem viel Leistung oder FPS schluckt und wenn man das wirklich komplett nutzt dann geht das auch auf einer RTX 4090 nicht immer ganz gut. Von Path Tracing und so reden wir mal gar nicht weil das kann die Switch 2 wohl nicht oder nicht mit brauchbaren FPS und auch eine RTX 5090 oder wie die immer heißen mag wird da ohne DLSS sicher nicht mal ansatzweise gute FPS bringen können denke ich mal oder vermute ich mal. Ich rede hier auch nicht von unbedingt nur von 4K sondern auch 2560 x 1440p und im Falle der Switch 2 von 1080p oder von mir aus auch nativem 720p mit dann aber bitte 60 FPS.

      Es geht darum, dass ich gerne mal ein Beispiel hätte wie sich das mit den Effekten oder auch den Tools verhält und was nun da genau skaliert wird und wie aufwändig das ist. Ich weiß es muss gehen aber wenn die Switch 2, wo von ich ausgehe, kein HW Monster wird dann muss man vielleicht mehr machen als nur Auflösung runter. Da ich das Video mit neue Funktionen kommen in 2024 gesehen habe und auch erwähnt habe frage ich mich was passiert wenn ich etwas erstelle aber dann runter skalieren muss. Wie gut geht das und wie legt man fest was das Minimum sein muss damit das Ergebnis dann so ist das wein Wald noch als Wald erkannt wird und auch andere wichtige Element noch da sind. Wenn das nämlich eher etwas automatisch generiert wird dann kann ich mir vorstellen das beim runter Skalieren zu viel weg geschnitten wird. Sicher kann man der Engine sagen mach die Auflösung von Texturen kleiner und schraube die Auflösung runter aber wie sieht es z.B. mit der Vegetation aus? Wie lege ich da fest was da sein muss und was ich für schwächere HW einsparen kann wenn ich das nicht alles per Hand an Ort und Stelle lege? Ist das mit verdammt viel Aufwand verbunden oder kann ich Teile markieren und sagen das lass bitte immer da den Rest kannst du entweder weglassen oder so zusammen Dampfen das man es gerade noch erkennt.

      Du meinst sicher das hier:
      Warum habe ich nicht selber an das Video gedacht, was ich wohl gesehen habe, weil das zeigt schon etwas. Es scheint mir das einige Spiele zwar 30 FPS schaffen aber dann nicht mehr wirklich schön aussehen und das befürchte ich auch bei der Switch 2.
      Jetzt ist die Frage wie stark die Switch 2 wirklich am Ende wird und was die GPU für extra Einheiten hat und was von DLSS da mit dabei ist und ob das ordentlich läuft ohne das man 100 Meilen extra gehen muss und das werden nur wenige Studios wirklich machen denke ich siehe dazu auch was gerade in der Branche nicht so tolles los ist. Wenn das alles wieder weit unter 720p läuft dann bin ich vielleicht wieder raus egal wie gut die Spiele an sich dann sind. Ich würde wohl sehr oft an einem TV spielen sollte das wieder gehen und dann sieht man vielleicht nicht nur ein weicheres Bild sondern unter Umständen auch die niedrigere Auflösung auch wenn DLSS am Werk sein könnte. Wenn das nicht nach PS4 oder zwischen PS4 oder PS4 Pro ja nach Spiel aussieht dann könnte mich das auch etwas nein sagen lassen besonders wenn der Preis des Systems nicht gerade gering ist.

      Einer der letzten Sätze im Video ist ja der, wo der von DF sagt, dass aktuelle UE5 Titel noch laufen aber es könnte gut sein das Titel wie Hellblade 2 nicht mehr so gut oder auch kaum noch ordentlich läuft auf dem Deck und dies ist auch das was ich etwas bei der Switch 2 befürchte. Klar wenn ich das Spiel erst für die Switch 2 mache und dann erst in die andere Richtung skaliere würde das sicher besser gehen nur ist halt die Frage ob dann viel von den guten Funktionen der UE5 überhaupt genutzt werden können und wie man das dann entweder nachträglich für die stärkeren Geräte dazu baut oder wird das so lange dann weg gelassen bei Spielen die auch für Switch 2 erscheinen bis es bei Nintendo auch geht sollte sich die Switch 2 wieder sehr gut verkaufen ist nun die Frage die man sich stellen könnte.

      Wenn das im Umkehrschluss aber heißt Spiele laufen besser auf PS5, S+X und lahmeren PCs wäre ich geneigt das eher als gut zu empfinden solange dann auf stärkeren Systemen das Bild dann schon scharf und klar ist, Texturen besser aussehen und man keine großen FPS Schwankungen mehr hat.


      Von mir aus wäre nun viel mehr geklärt und ich such selber noch mal etwas um einen Teil der Fragen auch selber besser beantwortet zu bekommen.
      Vielen Dank für die gute Diskussion. Wenn du noch was hast gerne her damit und nicht nur du auch Andere sind eingeladen ihre Meinung kund zu tun wenn sie wollen.
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      Thema gog.com im Forum hier
    • wenn man so 2-3 posts ließt könnte man einfach vermuten "ja nun.. MS flight Simulator und autobahn Raser spieler" :lol:
      Halt so n richtiger deutscher Pal-Hans der abends so in Unterhose only ELLENLANGE postings in deutsche MS flight Simulator Reddit knallst, u know? :D
      Unglaublich dass du VS aus japan magst und so.
      Komme ich überhaupt ned drauf klar.. :ray2:
      KYOKUGEN~RYUU OUUGIIII!!!
    • War mir auch zu lang, um dann auch noch den Inhalt zu begreifen. Es kam zumindest paar mal UE5 vor. Da ich mich mit Game Engines so gar nicht auskenne, hat dann mein Gehirn abgeschaltet.

      Ich hatte erst letztens auf YT diesen Short gesehen:
      youtube.com/shorts/Auvaq4LyEdU

      Da habe ich auch nicht begriffen, wieso man für ein spezifisches Spiel ne bestimmte Engine nimmt. In Idealfall arbeitet man doch mit ner Engine und gibt die Parameter an, wie das Spiel funktionieren soll. Seis Gravitation, Sprunghöhe, Geschwindigkeit etc. pp. Halt alles was zum Gameplay gehört.
      Aber falls das jemand erklären will, dann kann er gern nen extra Engine Erklärbär-Thread aufmachen /heh

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von _2xs ()

    • @_2xs und @Kou
      Ja, das hatten wir schon. Wenn es euch beide nicht interessiert oder ihr manchen Fragen nicht folgen könnt oder wollt ist das ja auch OK. Ich weiß auch ich tue mich leider schwer das auf einen Punkt zu bringen und das noch mehr wenn ich was schreiben muss. Das meine Gedanken manchmal auch etwas durcheinander Geraten kann gut sein und das ich es nicht immer merke kann auch gut sein.

      Im Kern ging es darum das mit der UE5 die Basis HW Anforderungen gestiegen sind. Wären es nur ein paar Parameter dann müsste ein Spiel mit der Engine ja auch wie UE3 und UE4 auf einem Toaster laufen um es mal etwas übertrieben zu sagen. Tut es aber wohl nicht.
      Die Frage ist ja auch gewesen wie gut die UE5 mit schwächerer Hardware umgehen kann und ob ein kleiner Teil der Funktionen ohne RT gar nicht est geht und was dann passiert?
      Auch war die Frage wieso manche UE5 Spiele nicht gut auf der PS5 laufen? Lag es da nur an Ray Tracing oder an noch was?

      Zu der Engine und Auswahl:
      Dann nenne mir doch mal welche die noch weiter entwickelt werden und mit denn sich mindestens 60 % der Leute in der Branche gut auskennen? Viel Spaß dabei.
      Ich würde das ja auch eher so machen: Erst mal das Spiele an sich als Idee so weit zu Treiben das man was hat was man umsetzen kann und dann eine Engine die genau das kann was ich brauche. Neben dem das man wenn immer man was Anderes nimmt man Assets nicht immer wieder verwenden kann sie den Setz am Anfang des Absatzes.

      Ich hoffe nun ist alles geklärt.
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    • Ist das nicht ein wenig pauschal, zu sagen, daß wegen UE5 die Hardwareanforderungen steigen. Wenn man alle Ressourcenfresser ausschaltet, wie diese Spiegelungen oder Lichteffekte. Dann sollte es doch nicht mehr Hardwarebedarf geben. Also Richtung CPU. Selbst wenn sie an sind, dann sind das immer noch nicht viele Informationen. Die Hauptarbeit muß halt die GPU leisten und entweder hat sie die Funktionen und kann sie leisten oder nicht. Klar ist es ein kleiner mobiler Graphikchip, aber er hat halt bestimmte Funktionen.

      Hab mal ein Vergleich gemacht:


      gadgetversus.com/graphics-card…dia-tegra-x1-maxwell-gpu/

      Nahezu alle Parameter haben sich verachtfacht. Bei den Transistoren ist man sogar bei Faktor 8,5

      Das sind vllt. nicht die exakten Daten. Hab auch schon 1536 Shader gesehen und nur 102GB/s Bandbreite, also nur das 4-fache zur Switch, bzw. 6 fache zur Switch. Aber ich denke Chiphersteller können Datenmengen sehr gut berechnen, daß das dann stimmt. Wie sagt man so. Zu viel Speicher bringt nichts, nur zu wenig ist extrem schlecht.
      Ich bezweifle anhand der Daten, daß man auf 4k setzt. Denn alleine 4k hat ja schon die 4fache Datenmenge zu HD. Dann hätten wir wieder nur ein ruckelndes 4k Bild. Außer Nintendo machts wie Sony und bietet Quality & Performance Modis an. Was ich bezweifle.
      Zu DLSS kann ich nicht viel sagen. Ich hatte mir mal ein Video von Linus Tech Tips angeschaut und es war teilweise echt gut und manchmal sogar besser als native 4k, aber auch nur weil viele Texturen einfach noch nicht in 4k vorlagen (er hats am PC getestet. Irgendwelche belanglosen Shooter).
      Natives 4k werden wir wohl auch mit der zweiten Switch nicht bekommen. Aber wenns mit DLSS gut aussieht und weniger Ressourcen frisst, dann isses ja in Ordnung.

      Wo wir wieder bei der Graphik Engine wären. Wo halt die Entwickler die Spiele so optimieren müssen, daß sie mit der jeweiligen HW funktionieren. Wieviel RT man in zukünftigen Spielen sehen wird, wird man abwarten müssen. Im Zweifelsfall läßt man es weg, wenn man zu faul zum optimieren ist und einfach ein flüssiges Spiel haben will.

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    • @_2xs
      Ich habe nur mal was in Richtung höherer HW Anforderungen gelesen. Wenn mich mein Kopf nicht im Stich lässt war das mal auf Steam weil da so in der Richtung eine Diskussion kam und am Ende sagten die Beteiligen das man halt mit einem Toaster nicht sehr weit kommt bei den neuen Engines. An was das nun genau liegt und ob das dort auch erörtert wurde keine Ahnung mehr. Ich hatte wohl nach was Anderem gesucht und bin da nur drüber gestolpert.

      Zur Hardware der Switch 2 habe ich auch schon mal was gelesen und das geht von gerade mal PS4 Niveau und ein Mal sie soll so schnell wie eine Series S sein.
      Darauf wollte ich nur bedingt raus. Ich denke Nintendo wird nicht maximale Leistung gehen sondern einen Mix aus Preis, Leistung, Kühlbarkeit und sicher auch Laufzeit im Mobilen Modus nutzen.

      Irgendwann mal bei einem DF Video oder ware es ein Interview hatten sie, wenn ich mich da richtig erinnere, mit dem Machern der Decima Engine von Sony unterhalten haben. Es könnte nach Horizon Zero Dawn gewesen sein. Da ging es nicht nur alleine um die Engine an sich sondern etwas mehr um die Hilfetools die welche es den Machern erleichtern zu sehen was an welchem Punkt für Hardware mit was und wie lange beschäftigt ist. Damit ließe sich das Spiel noch besser optimieren.
      Gibt es solche Tools auch in der UE5?

      Zur Optimierung:
      Ich frage mich, wenn ich einen Engine nehme wie die UE5, was kann ich denn da wirklich noch selber optimieren? Kann ich nur im Rahmen der Tools selber was machen und nur an bestimmten Schnittstellen oder kann ich darüber hinaus noch mehr machen?
      Wegen RT frage ich mich ja ob einige Teile der Tools oder bestimmte Funktionen gar nicht auf der Switch 2 laufen werden weil sie irgendwie auf RT aufbauen oder einen bestimmte Art davon brauchen. Ansonsten schrieb ich ja, dass RT wohl eher nicht auf der Switch 2 zu sehen sein wird.
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    • @Pestilence
      Gut. Das Video ist echt viel Gerede. Ich habe es nicht durch, was ich vielleicht aber mal mache aber das ist unter Umständen nicht das was ich suche. Eine Sache die ich schon mitgenommen habe ist, dass man unbedingt eine Switch 2 Version gleicht zum Start machen sollte sonst wird das am Ende Mist. Ging zwar um Phones und Co aber ich rechne mal die Switch 2 dazu.

      Das eine Video von DF mit UE5 too big for the Deck packt es am Ende etwas so zusammen was ich mir auch denke. Es laufen UE5 Spiele drauf aber wenn die echt etwas komplexer werden dann wird das ein Problem. Ich bin mir halt nicht so 100 % sicher was am Ende nun wirklich als Maximum auf der Switch 2 laufen kann und ob, wenn es so weiter geht, die PS5 Pro schon da ist oder PS6 nicht doch zu früh kommt und dann vielleicht alle wieder einen zu starken Bremsklotz mit schleppen? Besser wäre es wenn die Switch 2 ein gerade wegen ihr laufen die Spiel auf den anderen Plattformen besser viel viel Ansatz sein könnte.

      Ganz davon ab mal sehen ob nicht vor Erscheinen der Switch 2 der Gaming Sektor total eingebrochen ist. Auch die ach so tolle AI/KI höre ich überall und es wird überall gerufen wir brauchen kaum noch Leute weil das macht dann eine KI. Ich hoffe das wird ein Sch.. in den Ofen und festgestellt bist die Leute die wirklich noch Lust haben Spiele zu machen nicht komplett raus sind und dann auch so gut wie nicht mehr zurück kommen oder was eigenes auf gemacht haben und dann ganz andere Regeln in Kraft setzen wo dann nicht mehr so einfach auch ein MS das Studio kaufen kann.
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    • Wenn die UE5 zu "big" für das Steam Deck ist, dann mag das eventuell daran liegen, dass Du übersehen hast, dass das Steam Deck dieselbe Architektur hat (x64), wie ein handelsüblicher PC mit in Kosten in Höhe von minfestens 600€. Ich bin mir sicher, dass DF etwas ähnlich erwähnt hat.

      In dem Video spricht einer der Lead-Designer der UE5 über die Entwicklung von Mobile Games (ARM) zu denen auch die Switch 2 dazu gehören wird, und Du schreibst das es eventuell nicht das ist was Du suchst? Kein Problem, ich kann Dir gerne noch einige Videos schicken, in denen erklärt wird, wie man mit der UE5 in ARM programmiert.

      Aber wenn Du unter den Videos dann auch keine Antworten findest, dann weißt Du wahrscheinlich selbst nicht mal was Du suchst. Vielleicht ein Video über den Unterschied von x64 und ARM?

      Der Typ hier erklärt das im Ansatz für Laien schon mal ganz gut:


      Das man die Switch 2 zum Release haben muss, ist natürlich Humbug, aber das Du hier so tust als ob x86-64 bzw x64 und ARM dasselbe sind, ist in meinen Augen noch größerer.

      Ich habe mich solange aus dieser Diskussion rausgegangen, weil sich hier sowas normalerweise im Sande zerläuft, aber Du übertreibst es wirklich langsam mit Deiner Inkompetenz und wie Du alles zusammen in einen Topf wirfst.

      Edit:
      Entschuldige, ich hatte Dich falsch verstanden, es ging nicht um die Switch 2 zum Release, sondern darum eine Switch 2 Version von ich glaube Super Princess Peach zum Release zu machen. Braucht Nintendo natürlich nicht, ist nur durchaus sinnvoll einen Patch oder gar eine eigene Version zu haben, um damit besser zeigen zu können, warum man sich eine Switch 2 kaufen sollte. Man würde halt nur etwas Zeit verlieren, wenn man damit anfangen würde, wenn die Switch 2 bereits auf dem Markt ist. Von daher ist es durchaus sinnvoll, bereits eine solche Version zu entwickeln, auch wenn sie vielleicht niemals das Licht der Welt erblicken wird.

      Alles andere kann ich getrost so stehen lassen. Ausser natürlich das ich Dir noch empfehlen, Dir den Unterschied zwischen RISC und CISC erklären zu lassen.

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    • @Pestilence
      Nein, ich meinte die Devs sollten zum Start/VÖ, des Spieles nicht der Switch 2, gleich eine Switch 2 Version haben oder die zu erst weil es sonst Mist wird. Das entnahm ich dem Video weiter oben schon nach nicht mal der Hälfte. Es ist einfach Mist erst ein Spiel für sagen wir einem x86-64 Bit zu bauen wo man mindestens einen Tastatur hat und die GPU/CPU auf jeden Fall nicht von den Watt her eingeschränkt ist und dann davon ausgehend eine Switch 2 Version zu bauen.

      Das Video war mal was Anderes. Viel Gerede aber auch ein paar echt gute Infos. RISC und CISC sind doch Brüder oder waren es Schwestern? ;) Reduced Instruction Set Computer und Complex Instruction Set Computer so weit ja nicht ganz unbekannt. Ob nun A oder B besser ist und wann wenn und wo ist dann noch mal die andere Seite die man sich dabei anschauen sollte oder?

      Bei den Videos an sich suche ich vielleicht mal was das etwas mehr Zeigt aber wo weniger Theoretisch herum geredet wird denke ich aber das wird es so vielleicht nicht kostenlos geben könnte ich mir vorstellen.


      Bei Super Princess Peach ging es mir am Anfang nur darum das es nicht N-Engine ist sondern UE wohl 4. Nicht sehr viel mehr.

      Nachtrag:
      Der Kanal ist echt interessant. Danke fürs Verlinken.
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