Warum Sega im Konsolen-Business gescheitert ist

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Mulitplattform war problematisch, die 3rd Party Devs hatten mit frühen und schlecht dokumentierten DevKits und mäßigen Software Libs zu kämpfen, Sony lieferte da das sorgenfrei Paket. Das führte zu schlechteren Ports.

      Nur SEGA selbst hatte den Saturn im Griff (AM2, AM3, Sonic Team) hat diese Libaries aber wohl 3rd Partys nicht zur Verfügung gestellt.

      Aus den Leak Daten geht auch hervor, was für ein zweischneidiges Schwert die Psygnosis Games auf dem Saturn waren. Man hat sich gefreut Megahits wie Wipeout und Destruction Derby auf dem Saturn zu haben, nach einer Weile drehte sich der Wind aber als man merkte, dass die Ports durch die Bank abgespeckt sind und man so trotz der tollen IPs noch schlechter da steht wenn die Leute vergleichen. Hinterher wollte man sogar Devs anhalten möglichst nur Exclusives zu erhalten um einem Grafikvergleich zu entgehen.
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
      --"-"--
      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • Nochmal zu der Warehouse-Geschichte im Video Post 1: Ist das wirklich so, dass SEGA 1996 auf hunderttausenden Cartridges, Controllern und Konsolen saß, die sie dem Einzelhandel wieder "abkaufen" mussten? Ich kenne mich jetzt nicht aus, was die USA angeht, würde aber mal annehmen: Wenn Walmart keine mehr verkauft, dann werden die doch verramscht und das kommt weg! Oder war das aus Vertragsgründen eben nicht möglich und SEGA MUSSTE (wie im Video gesagt), den ganzen, überproduzierten Klimbim wieder "zurückkaufen"?

      Dann hätte man ja den Fehler gemacht in der Annahme, dass sie den 16-Bit-Markt für 1995/1996 völlig falsch eingeschätzt haben. Zumindest bei den Spielen wundert mich das trotzdem ein wenig, schließlich war die Basis ja da...

      Dann wäre es eben auch ein EPIC Fail von SoA und nicht zu sehr SoJ anzulasten.

      Frage dann: Es wird erwähnt, dass Majesco quasi die Masse an Lagerbeständen aufgekauft hat. 32X wurde in PICOs verwurstet, aber der Rest? Die haben doch nicht einfach 400.000 Gamepads vernichtet? Das sind wahrscheinlich dann eher die Sachen, die mit Genesis III und darüberhinaus verwurstet wurden, oder?

      Mir nicht ganz klar, ob die Zahlen so wirklich stimmen, was SEGA wieder "zurückkaufen" musste. Sind natürlich extrem hohe Summen und Verluste, klar. Aber vielleicht habt ihr da noch etwas mehr Hintergründe, fern ab der Doku und des Leaks, wie das so in den USA funktioniert hat und ob das realistisch einzuschätzen ist. ;)
    • Zit Cd-i

      SEGA selbst hatte den Saturn im Griff (AM2, AM3, Sonic Team) hat diese
      Libaries aber wohl 3rd Partys nicht zur Verfügung gestellt.

      Zit Ende

      Das ist doch auch denkwürdig: sone Entscheidung konnte man doch nur treffen, wenn der Kopf sehr tief im Klo drinsteckte, oder wenn wirtschaftliche Gegebenheiten dies Gaga-Verhalten "erzwangen" (man zahlte zB je verkaufter console kräftig drauf u war "daher" auf kräftigste Abverkäufe der eigenen Software "angewiesen"; wobei die "Logik" ja dahingehend "hakt", als dass auch 3rd-party-sales Sega Geld einbringen (wenn auch nit so viel) u man doch wissen MUSSTE, dass man schon kurzfristig und rasch VIEL mehr jener 3rds brauchte, benötigte, sonst: Koppschuss). Gar nicht clever, sagen wir so, u falls irgendwelche ökonomischen "Zwänge" wie oben umrissen dafür sorgten, zeigt das nur, dass Sega kaltschwitzend mit dem Rücken an der Wand stand, bereits halbtot u in gewisser Weise "auf Pump lebend", aber gerade noch so...


      Edit äd flätty:

      Mit genau soner "Chuzpe", nichtverkaufte consoles zurückzunehmen, eroberte Big N mit dem Nes Amerika (es begann afair mit NY). Das hatte der (afair) Schwiegersohn in Spe vom Cheffe einfach so "für sich allein" u auf entsprechend hohes Risiko eines Harakiris hin (es war die Zeit nach dem Crash, und Wenig deutete auf Besserung der Lage) entschieden. Der Typ hatte mindestens 3 Eier....* Danke für die erhellende Nes-Lektüre, Pande (stand in nem guten Buch von dir).

      *
      My thesis: der Cheffe hatte ihm zu verstehen gegeben, er sei iwie nit dolle genug für des Cheffes Töchterlein, da war der junge Jeck plötzlich bis in die Haarspitzen zu risikoreichen Ruhmestaten motiviert; wo die Liebe (und "böse" Schwiegerväter) so hinführt :ray2:
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Flat Eric schrieb:

      Nochmal zu der Warehouse-Geschichte im Video Post 1: Ist das wirklich so, dass SEGA 1996 auf hunderttausenden Cartridges, Controllern und Konsolen saß, die sie dem Einzelhandel wieder "abkaufen" mussten? Ich kenne mich jetzt nicht aus, was die USA angeht, würde aber mal annehmen: Wenn Walmart keine mehr verkauft, dann werden die doch verramscht und das kommt weg! Oder war das aus Vertragsgründen eben nicht möglich und SEGA MUSSTE (wie im Video gesagt), den ganzen, überproduzierten Klimbim wieder "zurückkaufen"?

      Dann hätte man ja den Fehler gemacht in der Annahme, dass sie den 16-Bit-Markt für 1995/1996 völlig falsch eingeschätzt haben. Zumindest bei den Spielen wundert mich das trotzdem ein wenig, schließlich war die Basis ja da...

      Dann wäre es eben auch ein EPIC Fail von SoA und nicht zu sehr SoJ anzulasten.

      Frage dann: Es wird erwähnt, dass Majesco quasi die Masse an Lagerbeständen aufgekauft hat. 32X wurde in PICOs verwurstet, aber der Rest? Die haben doch nicht einfach 400.000 Gamepads vernichtet? Das sind wahrscheinlich dann eher die Sachen, die mit Genesis III und darüberhinaus verwurstet wurden, oder?

      Mir nicht ganz klar, ob die Zahlen so wirklich stimmen, was SEGA wieder "zurückkaufen" musste. Sind natürlich extrem hohe Summen und Verluste, klar. Aber vielleicht habt ihr da noch etwas mehr Hintergründe, fern ab der Doku und des Leaks, wie das so in den USA funktioniert hat und ob das realistisch einzuschätzen ist. ;)
      Ne das war tatsächlich so, dass die Großabnehmer wie Toys R Us oder Walmart einerseits von SEGA verlangen konnten jederzeit nachliefern zu können wenn ausverkauft, also dass SEGA auf Vorrat überproduzieren musste und unsold Stock entweder auf Kosten von SEGA in den Stores verramscht wurde oder man einfach an SEGA gegen Erstattung des Preises zurückgegeben hat. Auf die Deals hat SEGA sich in den USA eingelassen um in Major Retailern stattzufinden. Andererseits hätten die Chains die SEGA Produkte einfach nicht im Angebot gehabt, die Händler hatten viel größere Macht als SEGA. Deshalb hat Atari in den 90ern in diesen Chains nicht stattgefunden, weil man diese Deals nicht mehr eingehen konnte. Und natürlich die Chains Atari auch nicht mehr wollten.

      SEGA wollte und musste aber um Nintendo die Stirn zu bieten den Kurs mitfahren. Und ja, natürlich hat SEGA das GEnesis Potential auch falsch eingeschätzt und glaubte 1996 noch größere Stückzahlen im 16 Bit Markt absetzen zu können und entsprechend investiert und produziert.

      Ja Majesco war dann offiziell beauftragt die Lager zu leeren mit 16 Bit Produkten. Man ist dann ja sogar auf die Papppackungen gegangen, ich denke weil die Verpackungen noch nicht produziert waren teilweise und man die dann in Pappe gepackt hat.


      pseuogilgamesh schrieb:

      Zit Cd-i

      SEGA selbst hatte den Saturn im Griff (AM2, AM3, Sonic Team) hat diese
      Libaries aber wohl 3rd Partys nicht zur Verfügung gestellt.

      Zit Ende

      Das ist doch auch denkwürdig: sone Entscheidung konnte man doch nur treffen, wenn der Kopf sehr tief im Klo drinsteckte, oder wenn wirtschaftliche Gegebenheiten dies Gaga-Verhalten "erzwangen" (man zahlte zB je verkaufter console kräftig drauf u war "daher" auf kräftigste Abverkäufe der eigenen Software "angewiesen"; wobei die "Logik" ja dahingehend "hakt", als dass auch 3rd-party-sales Sega Geld einbringen (wenn auch nit so viel) u man doch wissen MUSSTE, dass man schon kurzfristig und rasch VIEL mehr jener 3rds brauchte, benötigte, sonst: Koppschuss). Gar nicht clever, sagen wir so, u falls irgendwelche ökonomischen "Zwänge" wie oben umrissen dafür sorgten, zeigt das nur, dass Sega kaltschwitzend mit dem Rücken an der Wand stand, bereits halbtot u in gewisser Weise "auf Pump lebend", aber gerade noch so...
      Oh, das lag wohl vor allem am Sega JAP vs SEGA USA Problem. Sonic Team saß ja an Nights und hatte kein Sonic in Entwicklung, so dass Sega USA selbst ein Sonic Game entwickelte auf Basis der Nights Engine. Als Yuji Naka das mitbekam hat er ja sogar gedroht zu kündigen, wenn die die Engine weiter verwenden. So dass das US Team die Engine wechseln musste für Sonic X-Treme.
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
      --"-"--
      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • Eine Unternehmung so aufzuteilen/zu strukturieren, dass der eine große Teil dem andern förmlich das Hirn wegpusten kann (oder zumindest ins Knie schießen), das ist doch schon hirnrissig as fuck. Sollten sie auf die "Kraft der Kompetition" versch. "Fraktionen" einer wirtschaftlichen Unternehmung gesetzt haben, so haben sie mit solchen megafails das ganze Gegenteil bewiesen; ist jedenfalls kräftig in die Buxe gegangen, der Schiss.


      Danks 4 Info!


      Edit: Die chaotische, ja schlicht "selbst-verletzende" Struktur des Unternehmens spiegelt sich annähernd perfekt im beinahe undurchschaubaren Wirrwarr all der droelfzig Hardwarerevisionen des MD1 (und dessen Pads), wie auch in der Güte des MD2s+des Addon-Clusterfucks inkl. passender 3 Netzteil-Gigantomanie mit Wire-Mädness wieder :duck: :bday:
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • Tjoa, dazu gibt es das mega gute Interview des ehemaligen Sega JP Abgesandten in den USA der halt auch nochmal erklärt, dass das 32x alleine SEGA USA zuzuschreiben ist, die halt den Saturn nicht wollten und weiter auf dem Genesis aufbauen.

      Man merkt im Interview wie man komplett unterschiedliche Strategien fahren wollte und eben SEGA sich völlig verschätzt hat mit der Saturn Architektur:

      mdshock.com/2020/06/16/hideki-…scussing-the-sega-saturn/
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
      --"-"--
      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • Danks4the link! :!: :top:

      Editz: Haha, hier musste ich zB schonmal schmunzeln:

      Well, the SH-2 is a 32-bit processor, and we had two of them, so we could call the Saturn a 64-bit machine. It’s a dirty way of getting to 64-bits. But we revealed the CD-ROM-based Saturn using 64-bits as our sales point.”


      Dicke, gute Lektüre ahead, Danke nochmal!


      Editz2: auch interessant u im Einklang mit einer meiner Thesen oben:


      For each Saturn sold, we lost about 10,000 yen ($100).

      Editz3:

      Das ist natürlich n backbreaker:


      though there were people that wanted to buy the console, Sega didn’t want to sell it, because the more they sold the more they went into the red.
      “From the perspective of the third parties, they saw that Sega was curbing the sales of the Saturn. The more consoles there were, the more games would be sold. But if console sales were being limited, then this created a serious problem. As they say, poverty dulls the wit. This led to a negative feedback loop.”


      Microsoft legte bei der Xbox auch schön drauf per console, nur hatten die mehr Asche aufer Pfanne, das Ganze auch durchzuziehen, inkl nochmaliger Preissenkung u Refund der early adopters, plus klagloses u mehrmaliges Ersetzen von faulty units (bis in die 360er Gen hinein war MS dafür "berühmt", am kulantesten zu sein), dollem online-service (gewiss nit billig für MS) etcpp
      Suche: JP-MS done Danks2Carlos; Thanks, Brah
      Vorkonfigurierten miSTer mit allem Drum&Dran (im best case: mit MT32-pi&ready 4 Crt und Flat, im Idealfall mit Fix der ansonsten problematischen Analog-Soundausgabe via addonboard o mod/ironclad+hifi blaster). Other stuff: auf meiner Pinnwand, ganz oben (uA die irem arcade hits für Win-PC, ein Amiga-Scartkabel&PCE/IFU/Duo-RGB-Kabel, passend zu den Mods von VGR; die größten IFU/Duo-Arcade-Cards, "Arcade Card Pro" und "Arcade Card Duo")

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh ()

    • @CD-i: Vielen herzlichen Dank für deine Erläuterungen. Krass. Das war ja quasi eine tickende Zeitbombe. 16-Bit hat man versucht zu strecken, die 3D-Welle kam angerollt und der Saturn war weder Fleisch noch Fisch, aber insgesamt einfach viel zu kompliziert. Sony muss aber im Management deutlich besser Bescheid gewusst haben, WIE man den Markt angeht. Mit dem SNES-CD-ROM wagten sie ja die ersten Schritte, aber das hatte Hand und Fuß. Trotzdem Sony ja selbst nicht immer klar wusste, wohin man gehen sollte (auch sehr breit aufgestellter Laden).

      pseudogilgamesh schrieb:

      For each Saturn sold, we lost about 10,000 yen ($100).
      Bitter. Sony muss auch mit Verlusten gerechnet haben, aber ihre Hardware war relativ unkompliziert. Und der Bedarf nach 32-Bit riesig: Weder Jaguar, CDI noch Amiga CD32 noch 32X haben ja gezündet, die PSX hat ja dann quasi eine Lawine ausgelöst, weil endlich eine Maschine auf dem Markt war, die mehr als nur Ansätze bot.

      Spoiler anzeigen


      Was ich mich immer gefragt hat und hier passt es vielleicht:

      SH-2 chips run at 28.6364 MHz

      Warum diese krumme Zahl? Laut Wikipedia:

      V60: 16 MHz
      V70: 20/25 MHz
      V80: 25/33 MHz

      Wurde nun ein V60 verwendet?

      SEGA Retro schreibt:

      More information was leaked shortly afterwards, suggesting the Saturn was a 32-bit machine running on a single NEC V60-esque processor clocked at 27 MHz.

      Also ein so schon hochgezüchteter V60 (/E: jepp, nennt sich SH7604)? Von einem V80 kann ich nirgendwo was finden...

      Und SEGA Retro schreibt weiter:
      versions were developed which ran as high as 40 MHz

      Warum nicht einfach 2x33MHz oder gar 2x40MHz (mit etwas mehr Kühlung). Ging das nicht, weil man sonst bei anderen Chips an Grenzen gestoßen wäre, die simultan ihre Arbeit verrichtet haben (DRAM-Implementation)? Oder hatte man schon V60 geordert (die ja am Anfang nur mit 16 MHz hätten arbeiten sollen) und ist dann durch die 33MHz der PSX aufgeschreckt worden? Verstehe ich nicht ganz, denn an SEGAs Stelle hätte ich versucht, alles aus der CPU rauszuholen, bevor man eine zweite parallel draufklatscht. Also lieber 1x 40MHz mit guter Kühlung als 2x26-28 MHz, die kein Mensch damals wirklich bedienen konnte und von den Kosten so schon overkill war. Oder war es eben aufgrund der 32X-Thematik so, dass man hier einfach nehmen musste, was da war? Der 32X war ja schon mit SH-2 und 23MHz getaktet, allerdings eben auch ein V60.

      /E: AH. Das ist es: Hitachi selbst gibt es vor: datasheetcatalog.com/datasheets_pdf/S/H/7/6/SH7604.shtml

      specified maximum frequency of 28.7MHz @ 5V

      Tja... Das ist natürlich doof. Mehr ging wohl echt nicht.



      [ Die SH2-Geschichte wird auch hier erzählt. ]

      Sowas ist natürlich fatal:

      So I decided to go with polygons (due to the PlayStation). However, there weren’t any people at Sega who knew how to develop such software. Of course, we had Yu Suzuki in the arcade department, but I couldn’t just drag him off to the console department. He was developing titles like Virtua Fighter and Virtua Racing. The expertise of all of the developers we had was in sprite graphics, so there seemed no choice but to go with sprites.

      Oh, wir haben zwar Expertise da, aber naja, den brauchen wir woanders, der Rest kann kein 3D, also bleiben wir bei Sprites. Obwohl spätestens das SNES mit dem FX-Chip (und Jaguar/3DO/DooM) ja klar aufzeigten, dass 3D demnächst den Ton angeben wird! Anstatt man sich genau DAS dazuholt, so wie es Sony mit NAMCO bspw. gemacht hat. Chance vertan...

      Aus einem anderen Forum:

      I think they didn't have the chip design resources that Sony and Nintendo had.
      - Quelle

      Glaube ich auch.

      Und:

      Our third party [hardware] support was awful. The hardware was incredibly difficult to use.

      Tja... :(

      Sony was good at supporting PlayStation third party developers. Why? Sony didn’t have a development department. They didn’t have a software department. What do you do if you don’t have a software department? You ask somebody else. Sony went to Namco, to Taito, to Konami. They said that they were putting together a game console called the PlayStation, and they invited these companies to develop games for it.

      Ich glaube, das ist der springende Punkt: Die haben SOFTWARE Entwickler gefragt, was die wollen, wie die ihre zukünftigen Spiele umsetzen wollen etc. Und nicht im stillen Kämmerlein Sprite-Rotation-Hardware entwickeln, weil das in den Arcades eine Zeit lang gemacht wurde, aber was eigentlich nicht die Zukunft war (wusste man doch seit Virtua Racing!). Somit hat man immer nur hinterhergehinkt, reagiert, statt agiert: OH, 33MHz bei der PSX, Mist, also, 2x CPU drauf. OH, 300.000 Polygone, Mist, ja dann hier und da noch was dran, fertig.

      Und sehr spannend:

      “Sony had annual sales of 3 trillion yen. They made their own CD-ROM drives. They had their own semiconductor factories. Once when I was talking with Ken Kutaragi [the creator of the PlayStation], he said “Hideki-chan”—he refers to me using the “chan” diminutive—“Hideki-chan, there’s no way you can beat me. Where are you buying your processors? From Hitachi. From Yamaha. What about your CD-ROM drives? You’re buying everything. By buying from Hitachi, Hitachi is profiting. You can’t make anything yourselves. We can make everything ourselves, including custom parts. We have our own factories.

      Somit konnte Sony auch immer selbst den Preis regulieren, SEGA musste erst mal verhandeln und auf eigene Rechnung Verluste einfahren, nur um einfach mitzuhalten. Das erklärt, warum Sony, zwar Neuling, trotzdem sofort mitspielen konnte. Damals wurde von Ken Kutaragi ja empfohlen: Werdet doch 3rd-Party und macht bei uns mit. :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Korrekt, Sony konnte einerseits die Preise schneller und stärker senken weil die Hardware simpler und dadurch günstiger zu produzieren war.

      Zum Anderen war Sony in den 90ern einer der größten Elektronikkonzerne der Welt und hatte das Budget eine Hardware zu subventionieren. SEGA hatte viel weniger finanziellen Backgrund UND das Problem in den USA massiv in die roten Zahlen zu rutschen durch die Rückkaufvereinbarungen was den Cashflow total gecrashed hatte. SEGA Japan konnte das gar nicht mehr subventionieren mit dem gut laufenden Saturn Geschäft was die USA verfrühstückt hat.

      Ich sage aufgrund der Faktenlage die wir 2023 haben, dass der Genesis gar nicht so ein riesen Hit war, wie man gedacht hat, der der Erfolg quasi auf "Kredit" kam und wie ein Boomerang zurück kam, als SEGA erstmal Millionen von Games zum Vollpreis erstatten musste.
      "I'm Special Agent Francis York Morgan, but please call me York, that's what everyone does..."

      {O,o}
      /)__)
      --"-"--
      uhu.webcam.pixtura.de/ Eulen-Live Cam!

      youtube.com/oxcellent Meine Retro-Video-Reviews
    • CD-i schrieb:

      Ich sage aufgrund der Faktenlage die wir 2023 haben, dass der Genesis gar nicht so ein riesen Hit war, wie man gedacht hat, der der Erfolg quasi auf "Kredit" kam und wie ein Boomerang zurück kam, als SEGA erstmal Millionen von Games zum Vollpreis erstatten musste.
      Ja, das war vllt ein Trugschluss: Man konnte mit Nintendo mithalten, aber zu welchem Preis? Das erklärt bspw. auch diesen "Wust" an Versionen: MD1, MD2, dazu zwei unterschiedliche CD-Laufwerke, ein Nomad, ein CD-X, dort noch ein Deisgn aus JVC, hier noch ein 32X drauf. Nintendo hatte EIN SNES. Fertig. Die konnten sich ganz anders auf das N64 konzentrieren (und hatte trotz Silicon Graphics ja ihre Probleme), SEGA war hier echt einfach viel zu konfus unterwegs.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Natürlich steckt der Teufel im Detail, wenn man Arcade Feeling verspricht wie auf dem MD und dann nicht liefert, entsteht Diskrepanz. Die lässt man sich mal gefallen aber auf die Probe sollte man es nicht stellen.
      So geschehen mit der MK Reihe. Auf dem MD die am weitesten entfernten Porta von der Arcade...aber als Arcade erlebnis beworben. Finde dem Fehler...
    • Ich hatte zuerst das Magnum Set, also Mega Drive mit Sonic + Mega Games I. Hab mit meinem Bruder schon gerne damit gespielt, insbesondere Sonic 2 und NHL 95 liebe ich auch heute noch. Mortal Kombat fand ich damals auch mega, aber hatte auch keinen Vergleich zur Arcade. Weihnachten 94, also verhältnismäßig spät, hat mein bester Kumpel einen SNES zu Weihnachten bekommen und ich wollte wirklich sofort auch einen haben. Er hatte Super Mario World, F-Zero und Zelda. Gerade Zelda hat mich einfach umegehauen und war der Hauptgrund warum ich einen Super Nintendo wollte. Als ich dann tatsächlich einen hatte, habe ich meinen Mega Drive praktisch nicht mehr angerührt. Zelda, Secret of Evermore und auch Super Mario haben haben mir einfach völlig neue Welten geöffnet und mich monatelang gefesselt.
      Auch wenn ich den MD mag und es deutlich mehr gute Spiele gibt las ich damals kannte, hat einem der SNES einfach mehr Qualität geboten.
      SEGA hat Spiele wie Shining Force oder später Phantasy Star IV gar nicht wirklich vermarktet. In den Werbungen wurde lieber Ecco, the Dolphin oder Rolo gezeigt :) . SEGA hat zu dem Zeitpunkt viele eher kurzweilige (Arcade) Spiele rausgebracht, die schon veraltet waren (Space Harrier 32x, After Burner) oder Grafikblender (Vectorman). Ich habe lieber 100 DM für Zelda, Final Fantasy oder Mario ausgegeben, da ich da wusste ich bekomme viel Spiel für mein Geld.
      Die Add Ons des Mega Drive waren völlig am Käufer vorbei. An Konsolen ist doch gerade das Gute, dass man so ein Ding kauft und für Jahre Ruhe hat und keine neue Grafikkarte o.ä. braucht wie beim PC.

      Sony hat dann mit der Playstation eine durchdachte Konsole gebracht, die natürlich Ende 94 ein 3D Powerhouse war. Im Vergleich zum Saturn sehen die Spiele im Grunde immer besser aus, da bringt es auch nichts, dass der Saturn theoretisch irgendwas besser darstellen kann.

      SEGA hätte es aber so oder so auf Dauer schwer gehabt bzw. wäre wohl ohne Big Player im Hintergrund aus dem Konsolenmarkt verdrängt worden. Sony war damals eine Riesenfirma und Microsoft kann sich auch noch fünf floppende Konsole leisten: Es wäre bei so einer gut laufenden Firma egal. Nintendo hatte immer ein zweites Standbein mit den Handhelds, die sie in schlechten Konsolengenerationen gerettet hat.
      Schade ist trotzdem, dass der Dreamcast nicht noch ein paar Jahre länger überlebt hat und man sich dann verabschiedet hätte.
    • Vincent_Vega schrieb:

      Auch wenn ich den MD mag und es deutlich mehr gute Spiele gibt las ich damals kannte, hat einem der SNES einfach mehr Qualität geboten.

      Und genau so nehme ich das auch wahr. Gerade A Link to the Past ist so ein Killer AAA Titel, den Sega einfach nie bot, egal auf welcher Konsole. Absolut Mainstream, qualitativ fast unantastbar gut. Effektiv gilt dies aber auch für die Mario Games, die mMn so viel mehr Tiefe boten als Sonic.

      Natürlich hat auch Nintendo wahnsinnig viele Gurken auf der Konsole gehabt. Aber wenn das Spiel eines von Nintendos AAA Marken war, dann konnte man sich eigentlich immer darauf verlassen, dass es wirklich gut ist. Und ich glaube genau damit hat Sega weit mehr verloren als mit dem ganzen Rest

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ignorama ()

    • Segas Ursprung ist die Spielhalle. Die Action Lücke haben sie perfekt mit dem Mega Drive und auch der Saturn/Dreamcast Konsole gefüllt. Sollte man nicht unbedingt mit SNES oder z.B. der sehr breiten PSX Palette vergleichen. Beides ergänzt sich perfekt.

      Davon ab finde ich gerade einige der Mario Spiele als überbewertet. Gute Spiele, aber nie so gut wie immer der Hype der darum gemacht wurde. Gleiches gilt auch für die Sonic Spiele auf dem MD. Sind für mich keine System Seller auf der älteren Konsolen (Mario 64 schon eher, das war damals konkurrenzlos gut), auch wenn der Mainstream das durch hohe Verkaufszahlen natürlich widerlegt hat.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Retro-Nerd ()

    • Die Arcadeports waren sicher lange ein Verkaufsargument und ich mag auch viele Spielhallentitel wie Sega Rallye, Daytona, Outrun oder auch Space Harrier. Ich denke nur, dass die Relevanz der Spielhalle ab Mitte der 90er stark abgenommen hat, da sie grafisch und spielerisch nicht mehr so weit vor den Konsolen war wie in den 80ern und Anfang der 90er. Auf der Playstation gab es zudem ja auch Actiontitel und auch Games aus der Spielhalle (z.B. Ridge Racer). Spiele, die einen länger an den Bildschirm fesseln sind seitdem doch eher die großen Verkaufsschlager.
      Ich bin übrigens auch kein großer Mariofan. Ich liebe Super Mario World, aber bin kein großer Fan der 3D Spiele und halte diese heute auch nicht mehr für das Hauptargument für Nintendokonsolen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Vincent_Vega ()

    • Auf jeden Fall hat die Arcade-Abhängigkeit ab Mitte der 90er nachgelassen als Verkaufsargument, spätestens mit der DC bekam man ja zu Hause bessere Ergebnisse als in der Spielhalle (s. Soul Calibur). Und schon SAT/PSX/N64 waren teilweise gleichauf.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Flat Eric ()

    • Vor allem ist diese Idee Spielhalle ins Wohnzimmer in sich fehlerhaft. Spielhalle ist eine faire Version des einarmigen Banditen. Du kannst mit Skill was erreichen, dennoch ist es ein Cashgrab und darauf ausgelegt, dass du unendlichen Frust erlebst und Stellen dutzendfach sehen musst, um sie zu meistern. Das ist satisfying wenn man mit einer Menschentraube hinter sich und hunderte Euro ärmer endlich den final Boss plättet, oder den Streckenrekord bricht, aber es ist daheim doch eher nicht das, was die breite Masse haben will.

      Also klar kann man sagen Sega wollte das so, aber exakt da liegt ja der Fehler, der das Ende eigentlich unvermeidlich machte. Sega hat dann einfach nicht verstanden, das Spielhalle anders funktioniert als Wohnzimmer.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ignorama ()