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[Ps3/x360] FINAL FANTASY XIII-2

  • HitMissYeah
  • 18. Januar 2012 um 19:12
  • HitMissYeah
    fka MakoEyes
    Beiträge
    4.098
    • 18. Januar 2012 um 19:12
    • #1

    SQUARE ENIX feierte in Japan am 15. Dezember 2011 die Veröffentlichung FINAL FANTASY XIII-2´s, den direkten Nachfolger des wohl umstrittensten Teil der Serie, FINAL FANTASY XIII. Kein anderer Teil polarisierte die Fans der Serie wie FINAL FANTASY XIII. Was für die einen eine kunstvolle Umsetzung eines cineastisch getriebenen RPGs ist, stellt für die anderen eine Beleidigung Ihres RPG Geschmackes dar. Die Entwickler jedoch nahmen sich die Kritiken vieler Fans zu Herzen und versprachen in der Fortsetzung auf die Beanstandungen einzugehen.

    Doch wie wirkt sich dieses Vorhaben auf den Nachfolger aus? Was macht es anders als der Vorgänger? - So viel sei vorab gesagt, es gibt sowohl Fortschritte als auch Rückschritte des neuesten Teils der Serie zu vermerken.


    [size=18]Rollentausch der Geschwister[/size]

    Ein großteil der Handlung des Vorgängers umfasst Lightnings Kampf gegen das Schicksal und die Errettung ihrer Schwester, Sarah. Doch es bedarf nicht lang, um zu erkennen, dass in FINAL FANTASY XIII-2 die Rollen neu verteilt wurden. So ist Lightning nach den Geschehenissen des ersten Teils spurlos verschwunden, teils sogar totgeglaubt. Doch Serah nimmt sich diesen Gedanken nicht an und nunmehr ist es ihr grösster Wunsch Lightning zu finden und gemeinsam mit ihr nach Haus zu kehren. Begleitet, auf der Suche nach ihrer Schwester, wird sie von Noel Kreiss, einen bis dahin geheimnisvollen Mann. Lightning, die nun fortan als Beschützerin Etros dient, verteidigt in einem langen Kampf Valhalla, die nicht sichtbare Welt. Ein mächtiger Gegner, Caius Ballad, versucht Valhalla zu stürzen und den Thron Etros einzunehmen. Daher beauftragt sie Noel, Sarah zu finden, da sie Valhalla nicht unbeachtet zurücklassen kann.

    Soweit eine kurze Einführung, ohne etwas vorwegzunehmen. Die Story hinter FINAL FANTASY XIII-2 weist einige interessante Ideen auf. Es gibt auch viele Szenen, die über das Potenzial verfügen, den Spieler zu bewegen und einige schöne Momente zu erzeugen. Doch unglücklicherweise sind die Umsetztungen dieser Ideen sehr enttäuschend, so dass dies leider kaum eintrifft. Ganz im Gegensatz zu FINAL FANTASY XIII, in dem alles aus einem bestimmten Grund existiert und sehr gut durchdacht ist, wirkt der Nachfolger oftmals sehr verwirrend und willkürlich, teils ohne tieferen Sinn dahinter. Insgesamt betrachtet, lässt sich sagen, dass sowohl die Erzählung, wie auch die Story, die grösste Schwachpunkte des Spieles darstellen. So auch die verschiedenen Charaktere aus dem Vorgänger, ihnen wurde kaum Beachtung geschenkt, und wenn doch, dann sind diese recht lieblos in das Game integriert. Hope Estheim stellt hier die einzige Ausnahme dar, sein Charakter wurde solide in der Geschichte weiterentwickelt.

    Dieser Schwachpunkt wird auch durch die verschiedene Enden bestärkt. Darüber hinaus ist ebenso das "wahre Ende", welches sich freischaltet nachdem die vollständigen 100% des Spieles gemeistert wurden, alles andere als zufriedenstellend. Ungeachtet dessen jedoch sind die Hauptcharaktere Serah und Noel sehr gut geschrieben. Noel Kreiss ist eine willkommende Ergänzung der Geschichte, er ist ein starker, selbstbewusster Charakter, wenn auch ein wenig clichébehaftet. Ich hätte mir sogar gewünscht, dass die Story sich wesentlich mehr auf ihn konzentriert, das hätte der Geschichte sehr gut getan.


    [size=18]Historia Crux und Game Design[/size]

    Das Historia Crux System und das Game Design sind zwei Elemente mit denen die Entwickler auf die Kritiken der Fans eingegangen sind. FINAL FANTASY XIII-2´s Level Design ist komplexer und verstrickter als das des Vorgängers und bietet wesentlich mehr Spielraum für Erkundungen und Side-Missions, die von den NPCs angenommen werden können. Zu eintönig waren die Side Missions in FINAL FANTASY XIII, so integrierten die Entwickler in dem Nachfolger richtige Side Quests mit jeweiligen Hintergrundgeschichten. Diese Side Quests reichen vom Ersuchen bestimmter Items, über Monster Hunts, bis hin zu Quiz-Fragen. Die Vielfältigkeit ist hier wesentlich interessanter als im Vorgänger.

    Doch auch FINAL FANTASY XIII-2 ist nicht gänzlich offen gestaltet, ähnlich wie in FINAL FANTASY X und X-2, ist die Weltkarte wie eine Übersichtskarte angelegt. Dieses System nennt sich in FINAL FANTASY XIII-2 "Historia Crux", mittels dessen man durch die Zeit-Epochen reist, um die verschiedensten Orte und Areale zu besuchen, wann immer man möchte. Im Verlaufe des Spieles gibt es die Möglichkeit neue Orte freizuschalten, durch das Einsammel der entsprechenden Artefakte. Für Areale, die nicht story-relevant sind, gilt es andere Artefakte zu sammeln als für Orte, die für den Geschichtsverlauf notwendig sind. Hat man ersteinmal Zugriff auf die Casino-Stadt Xanadu, lassen sich sogenannte "Fragment Skills" erwerben. Diese ermöglichen es in die Spiel-Mechanik einzugreifen, wie beispielsweise die Zufallskampf-Rate zu senken oder ansteigen zu lassen, und doppelte Erfahrungspunkte zu kassieren. Ich persönlich habe das Feature sofort genutzt, um die Heavy-Metal Chocobo Theme zu ändern.

    Bereist man die selben Orte in verschiedenen Zeit-Epochen, stellt man schnell fest, dass die Umgebungen erheblich anders aussehen. Dieses Feature läd dazu ein, sich die Orte genauestens anzuschauen, es ist sehr interessant, wie sich die Umgebung entsprechend verändern, wenn auch das Level Design das selbe bleibt. Diese ändern sich nicht durch die verschiedenen Zeit-Epochen. Ein weiteres schönes Feature, was dieses System mit sich bringt, ist die Möglichkeit sich jederzeit und überall, durch Drücken der Start-Taste, zu dem Historia Crux Menü zurück zu teleportieren. Dabei speichert das Game automatisch den aktuellen Spielstand. Bereist man diesen Ort ab jetzt erneut, erscheinen die Charaktere wieder genau dort, von wo sie aus zuvor zurück zu teleportiert wurden. Somit kann man jederzeit speichern, wann immer man möchte. Ein Feature, dass man nicht missen möchte. Doch auch dieses System bringt Nachteile mit sich, so sind beispielsweise zusammenhängende Areale wie die des Vorgängers leider nicht mehr vertreten.


    [size=18]Chocolina[/size]

    Auch FINAL FANTASY XIII-2 verzichtet auf traditionelle Shops in Städten oder Gebäuden, die man einst besuchen konnte. Stattdessen trefft ihr hier auf Chocolina. Eine Lieferantin, die ähnlich wie O’aka aus FFX, in der Welt umherreist und euch mit allen Items, Waffen-Upgrades ect. versorgt. Sie ist in jeder Zeit-Epoche und in jeder Location unverkennbar in einem Chocobo-Outfit anzutreffen und stellt euch ihre Dienste zur Verfügung.


    [size=18]Mini Games[/size]

    Wer abseits der Story eine Auszeit nehmen möchte, dem ist dies wieder möglich. Neben den diversen Side Questst sind auch die Mini Games wieder zurück. So läd die Casino-Stadt Xanadu zu Chocobo-Rennen und Spielautomaten ein, während Zeit-Labyrinth Puzzels im Verlaufe der Geschichte zu meistern sind. SQUARE ENIX kündigte schon weitere Mini Games in Xanadu via DLC an. Auch Coliseum Kämpfe gegen härtere Gegner werden via DLC angeboten.


    [size=18]Monster in my Party[/size]

    Der Kern eines jeden RPGs stellt das Kampfsystem dar. Hier greifen die Entwickler auf das System aus FINAL FANTASY XIII zurück, jedoch mit kleinen Änderungen, die dennoch ausschlaggebenden das System verändern. Neu sind die "Cinematic Actions", ein Feature, dass auf Quick-Time-Events basiert, so wird der Spieler aufgefordert, die angezeigte Button-Kombination innerhalb eines kurzen Zeitlimits einzugeben. Die Cinematic Actions sind hierbei nur als Bonus angedacht, misslingt solch ein QTE, entsteht dadurch kein Nachteil. Doch erfolgreich ausgeführte Cinematic Actions sorgen für einen ordentlichen Bonus.

    Darüber hinaus wird das ursprüngliche Kampfsystem mit der Option "Paradigm Tuning" gegenüber dem Vorgänger verfeinert. Dieses Element, unterteil in "Normal", "Wide" und "Cross", erlaubt es die AI der Partymitglieder zu lenken, so dass sich die Angriffe auf einen Gegner konzentrieren oder die Heilungen auf alle Partymitglieder zerstreut. Das Paradigm Tuning tut dem Kampfsystem sehr gut, da auch in FINAL FANTASY XIII-2 nur ein Charakter direkt kontrolliert wird und dem Spieler hiermit mehr Möglichkeiten gegeben sind.

    Auch haben die Kämpfe nochmals an Geschwindigkeit gewonnen, da die Animationen bei einem Paradigm-Wechsel jetzt entfallen. Dadurch sind die Wechsel sehr flüssig und erhalt das hohe Tempo, dass das Kampfsystem an den Tag legt. Eine sehr schöne Änderung, wie ich finde. Doch die grösste Änderung des Kampfsystems wird bei einem Blick auf die Partymitglieder erkannt. Im Verlaufe des Spieles besteht die Party nach wie vor aus drei Mitglieder, doch begleitet werden die beiden Hauptcharaktere diesmal von einem Monster als Partner. Denn ähnlich wie in FFX-2 International können Monster gefangen- und in die Party aufgenommen werden. Für gefangene Monster wurde zudem ein umfangreiches Upgradesystem entwickelt, dass dem Waffen-Upgrade aus FINAL FANTASY XIII sehr ähnlich ist. So ist es Möglich die Abilties verschiedener Monster auf ein beliebiges Monster zu übertargen, um so ein passenden Weggefährten zu erschaffen. Ein sehr interessantes Feature, dass zur Experimentierfreudigkeit einläd und dem Spieler sehr viele Möglichkeiten bietet, die perfekten Monster-Partner zu erschaffen. Die Monster in der Party verfügen zusätzlich noch über eine "Synchro Drive" Leiste, die sich während des Kampfes füllt. Ist diese besagte Leiste komplett geladen, kann ein individueller Snyrcho-Move des Monsters gestartet werden. Hierbei gilt es wieder eine QTE-ähnliche Button-Kombination zu meistern, um beispielsweise einen Schadens-Bonus zu erhalten.

    Eine weitere Änderung, die viele Spieler mit Freude zu Kenntnis nehmen werden, ist die Änderung, dass der Party-Leader nun jederzeit während des Kampfes gewechselt werden kann. Und sinken die HPs des Leaders auf null, gibt es automatisch einen Leaderwechsel und der gefallene Charakter kann wiederbelebt werden und endet nicht mit einem Game Over. Diese Modifizierungen des Kampfsystems waren den Entwicklern jedoch noch nicht genug und führten zusätzlich noch das "Blood Damage" Element ein. Durch das Erleiden von Blood Damage wird die derzeit maximale HP Anzahl gekürzt und kann nicht herkömmlich geheilt werden. Kassierter Blood Damage hält für die gesamte Dauer des Kampfes an, glücklicherweise jedoch gibt es spezielle Items, mit denen sich Blood Damage heilen lässt. Sowohl die Gegner wie auch der Spieler können von diesem Element gebrauch machen. Es ist ganz klar eingefügt worden, um ewig lange Kämpfe zu vermeiden und kommt besonders bei Bosskämpfen zur Geltung.


    [size=18]Das neue Crystarium[/size]

    Das Crystarium wirkt einfacher in der Handhabung als zuvor. Die Begrenzungen je nach Fortschrittsverlauf aus dem Vorgänger gehören der Vergangenheit an, nun steht es dem Spieler frei, die Rollen nach eigenem ermessen und Fortschritt aufzuwerten. Steigt man im Crystarium-Level an, wird dies selbstverständlich immer noch belohnt, so gibt es dann Optionen wie ein weiteres Segment der ATB Leist oder Zugriff auf neuen Rollen ect. Nur darf man jetzt selbst auswählen welche Erweiterung nützlich erscheint. Monster-Partner sind einer festen Rolle zugeteilt und besitzen ihr eigenes Crystarium, sie können ebenfalls individuell aufgewertet werden. Hierbei gibt bestimmte Abilities, die nur von Monstern erlernt werden können, wie beispielswiese Hast oder Slow. Dies verstärkt natürlich den Gebrauch der Monster-Parnter.

    Dafür, dass das neue Crystarium-System sehr offen gestaltet ist, gingen die Entwickler zu spendabel mit den Erfahrungspunkten bzw. CPs um. Es bedarf nur ein wenig der Nebenmissionen und die Party ist zu stark für einen ausgewogenen Schwierigkeitsgrad. Dadurch ist auch Noel and Serah’s Rollen-Level von 99 verhältnismässig schnell erreicht. Hinzu kommt das Monster-Partner-System, beschäftigt man sich zu intensiv mit der Monsterzucht wird das Game kinderleicht und fordert den Spieler kaum noch etwas ab. Ein wenig Vorsicht bei der Monsterzucht ist dennoch geboten, da einige Monster nur ein Mal gefangen werden können, und man so das Monster nur ein einziges Mal aufziehen bzw. aufwerten kann.

    Hier wäre ein kontrolliertes Aufwertungs-System, wie es aus FINAL FANTASY XIII bekannt ist, definitiv angebracht gewesen, um so eine überstarke Party frühzeitig zu vermeiden.



    [size=18]Live Trigger[/size]

    Während einigen Sequenzen und Schlüsselmomenten wird das Geschehen angehalten und dem Spieler vier Auswahlmöglichkeiten geboten. Die meisten Live Trigger jedoch haben keinen grossen Einfluss auf die Story, daher kann nicht zwingend das "Falsche" gewählt werden. Oftmals besteht auch die Möglichkeit die Aussage zu korrigieren, dadurch entstehen andere Dialoge, die beispielsweise zu weiteren Side Quests führen. Trortzdessen ist es teilweise sehr spannend, wie sich die Dialoge entwickeln und nicht selten führen die verschiedenen Antworten zu einem ehr humorvollen Ergebnis.

    [size=18]Mog Clock[/size]

    Dieser kleine Moogle verhilft unter anderem auch zu einem Hinterhaltsangriff. Denn die Gegner erscheinen in FINAL FANTASY XIII-2 wieder via Zufallsbegegnung in unmittelbarer Nähe zur Party. Dies ist der Moment, in dem das Mog Clock Feature startet. Nun gilt es innerhalb eines kurzen Zeitfensters den Gegner anzugreifen oder zu fliehen. Entscheidet ihr euch für einen Angriff und die Mog Clock befindet sich im grünen Bereich, startet ihr den Kampf mit Buffs wie Haste beispielsweise. Steht die Mog Clock bei Kontakt des Gegners auf gelb, tritt ein normaler Kampf ein. Trefft ihr den Gegner zu spät und die Uhr steht auf rot, geht ihr mit negativen Zustandsveränderungen in den Kampf. Mache Areale sind allerdings zu eng, um dort vor Gegnern flüchten zu können. Dieses System ist eine wirklich nette Idee, wobei ein erfolgreicher Hinterhaltsangriff nicht unbedingt zu dem ohnehin schon sehr leichten Schwierigkeitsgrad beiträgt.


    Zweifelsohne ist FINAL FANTASY XIII-2 schön anzusehen. Doch technisch ist es unverkennbar, dass es seinem Vorgänger, FINA FANTASY XIII, nicht das Wasser riecht. Weder sieht es so hervorragend detailliert aus, noch läuft es so stabil wie FINAL FANTASY XIII. Nicht selten kommt es zu Framerate-Einbrüchen in Videosequenzen oder auf dem Feld. Doch das ist wohl auf die Entwicklungszeit von nur ca. 18 Moneten zurückzuführen. Die CGI-Sequenzen sehen unverändert beeindruckend aus, wenn auch SQUARE ENIX uns nur eine Hand voll dieser eindrucksvollen CGIs spendierte.

    Die kurze Entwicklungszeit lässt sich ebenfalls durch die wiederverwendeten Bestände des Vorgängers erklären. Neue Gegnerarten sucht man, bis auf Bosse, vergebens. Auch das Menü-Design wurde beibehalten und kleinen kosmetischen Änderungen unterzogen. Ebenso wurden ein paar Areale direkt aus FINAL FANTASY XIII verwendet, während aus andere Orten der Vorgängers nur das Layout übernommen wurde, um sie für die entsprechende Zeit-Epoche aufzubereiten. Die Animationen der Charaktere jedoch sind sehr ansehnlich, teils sogar flüssiger und stimmiger als einige Charakter-Modelle aus FFXIII.

    Auch viele Musikstücke habe es in den Nachfolger geschafft, was keineswegs verwerflich ist, denn FINAL FANTASY XIII glänzt mit einem grossartigen Soundtrack. Doch für den neuen Soundtrack zu FINA FANTASY XIII-2 beauftragt SQUARE ENIX gleich drei Komponisten, die allesamt ihren eigenen Stil beitragen. Unter Ihnen auch Masashi Hamauzu, der Komponist, der für den FINAL FANTASY XIII Soundtrack verantwortlich ist. Sein Beitrag zu dem neuen Soundtrack ist sofort zu erkennen und steht dem Vorgänger qualitativ in nichts nach. Die Werke der Komponisten, Mitsuto Suzuki und Naoshi Mizuta, sind sehr gewöhnungsbedürftig und wirken fast schon verfremdend auf die Serie.

    Schlussendlich lässt sich sagen, FINAL FANTASY XIII-2 steckt voller guter Ideen, aber leidet unter der schlechten Umsetzung der Entwickler. Es fühlt sich an als wolle man jede erdachte Ideen in dem Spiel verwirklichen, als wären alle Ideen in einen grossen Mixer geworfen, die am Ende jedoch nicht immer zueinander passen. Dies in Verbindung mit einer willkürlich wirkenden Geschichte und einem sehr unausgewogenen Schwierigkeitsgrad, lässt bei mir das Gefühl aufkommen, dass dieses Game im Hetz-Tempo zusammengeschustert wurde. Wenn auch SQUARE ENIX auf viele Kritiken der Fans eingegangen ist, wurde hier die Chance zu einem besseren Teil der Serie nicht genutzt. Schade.

    • Zitieren
  • Kou
    fka. ShoguN
    Beiträge
    7.090
    • 18. Januar 2012 um 19:23
    • #2

    Geiler Bericht "Gamebaka" :D

    Habe bisher die Demo gespielt und mochte sie nicht. QTE hat nichts zu suchen in einem FF aber naja.
    Das Live Trigger Spielchen scheint ja ganz nett zu sein. Nur hatte sowas schon Ultima 7 1992 (die früheren Ultimas sicher auch, habe aber nur 7 lang gepsielt)

    Danke aber für den wunderbaren Bericht!

    Wenn es selbst dir nicht wirklich gefällt kaufe ich's mir erst recht nicht.

    Ich bin euer Märchen. Euer Traum. Eure Wünsche und Sehnsüchte, und ich bin euer Durst und euer Hunger und euer Essen und Trinken.

    • Zitieren
  • HitMissYeah
    fka MakoEyes
    Beiträge
    4.098
    • 19. Januar 2012 um 13:39
    • #3

    Danke! :)

    Zitat von ShoguN

    Wenn es selbst dir nicht wirklich gefällt kaufe ich's mir erst recht nicht.


    ich weiss.. ich hätte dir das Game auch nicht ans Herz gelegt.

    Einmal editiert, zuletzt von HitMissYeah (19. Januar 2012 um 13:42)

    • Zitieren
  • AnTiz9447320
    Anfänger
    Beiträge
    2
    • 19. Januar 2012 um 15:16
    • #4

    Ich find es ein wenig traurig,dass Square jetzt so viel auf Echtzeit setzt...Ich meine,damals haben die so tolle Kampfmodies erfunden:Und jetzt setzt alles auf Echtzeit... :|

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  • HitMissYeah
    fka MakoEyes
    Beiträge
    4.098
    • 19. Januar 2012 um 15:37
    • #5

    weder in XIII noch in XIII-2 laufen die Kämpfe in euchtzeit ab.. wovon genau sprichst du?

    • Zitieren
  • AnTiz9447320
    Anfänger
    Beiträge
    2
    • 19. Januar 2012 um 15:47
    • #6
    Zitat von rokusasuXIII

    weder in XIII noch in XIII-2 laufen die Kämpfe in euchtzeit ab.. wovon genau sprichst du?

    Ich finde,du hast nicht mehr das gleiche,selbe geile Menü u.s.w.Final Fantasy war damals ja dafür bekannt,dass man mal was anderes zu sehen bekommt,und jetz find ich,dass das Kampfmenü auf jeden Teil aufbaut...Zum mindest ist das meine Meinung und jeder hat seine eigenen Gedanken darüber

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