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Saturn Orbit

  • Arnold
  • 13. Januar 2006 um 10:36
  • RockinB
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    521
    • 7. April 2006 um 22:16
    • #141
    Zitat

    Original von Arnold
    Natürlich werde ich weiter programmieren,habe noch keine Idee was. Das Motorrad Rennen wird noch viel zu schwer sein.Vielleicht ein Jump and run, oder so etwas wie die BOR Games. Habe mir schon mal von Reihard das Rock Beispiel angeguckt. Habe auch meine ich so etwas mal in deinem Forum gelesen(Port von BOR). Zur Zeit bin ich noch das Game am übersetzen.


    Bei dem Motorrad musste ich sofort on diese Tron Spiele in 3D denken. Hatte mal eins auf meinem iBook, war wie snake, nur eben in 3D und mit Motorrädern (o.Ä.). Das Motorrad hast du ja schon und der Untergrund ließe sich prima als rotating background machen...
    Das demo von Reinhart habe ich mit den AGPs letztens auch zum ersten Mal gespielt und muss sagen: der Typ unterschätzt sich.

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    The upcoming render-graphic adventure for SEGA Saturn!

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  • Arnold
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    • 8. April 2006 um 10:22
    • #142

    Hab eher so an so was wie Road Rash gedacht.

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  • Arnold
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    194
    • 13. April 2006 um 21:20
    • #143

    Hab da mal eine Frage. Die Strecke, kann ich mit einem Editor die vollständige Strecke modellieren und sie dann im Editor einfügen?

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  • RockinB
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    521
    • 14. April 2006 um 14:32
    • #144
    Zitat

    Original von Arnold
    Hab da mal eine Frage. Die Strecke, kann ich mit einem Editor die vollständige Strecke modellieren und sie dann im Editor einfügen?


    Ja, allerdings kannst du nur die Geometrie (mittels DXF2SG3.EXE) importieren. Die Materialeigenschaften machst du dann im 3DEditor, denn die gehen verloren.

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  • Arnold
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    • 14. April 2006 um 16:26
    • #145

    Habe eine Strecke fertig aber DXF2SG3 gibt mir jedes mal eine Datei von 1 KB. Die Strecke hat 192 Polygene ist das noch zu viel. Was kann ich machen? :???:

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  • RockinB
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    • 14. April 2006 um 19:48
    • #146
    Zitat

    Original von Arnold
    Habe eine Strecke fertig aber DXF2SG3 gibt mir jedes mal eine Datei von 1 KB. Die Strecke hat 192 Polygene ist das noch zu viel. Was kann ich machen? :???:


    Das DXF Format hat sich seit dem weiterentwickelt, der Konverter liest nur 3DFACE entities aus der DXF-Datei. Manche Modeler exportieren das DXF schon dementsprechend, andernfalls hilft man nach mit RB_SaturnDXF.exe oder mit 3Dto3D.exe. Letzterer "zerstört" Quads in Dreiecke. DXF2SG3 kann zwar optional quads erzeugen, aber es kommt dabei nicht zwangsläufig das gleiche (bzw. Beabsichtigte) heraus.

    Eventuell wirst du mit den Kommandozeilen-Parametern der Tools herumspielen müssen.

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  • Arnold
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    • 24. April 2006 um 18:17
    • #147

    Hey Rockin B,
    werde mich jetzt wieder komplett dem Saturn widmen.
    Möcht jetzt das Game auf jeden Fall im 640x480 Bildschirmgröße initialisieren.
    Bin aber schon am verzweifeln. Wenn ich es auf der Größe initialisiere dann bekomme ich nur einen ganz kleinen Teil von dem Bild zu sehen.

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  • RockinB
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    521
    • 24. April 2006 um 19:24
    • #148
    Zitat

    Original von Arnold
    Möcht jetzt das Game auf jeden Fall im 640x480 Bildschirmgröße initialisieren.
    Bin aber schon am verzweifeln. Wenn ich es auf der Größe initialisiere dann bekomme ich nur einen ganz kleinen Teil von dem Bild zu sehen.

    Also die vertikale Auflösung ist ohne Weiteres möglich, bei der hohen horizontalen Auflösung heisst das: nur 8bit Sprites mit Palette im VDP2 color ram und Hintergründe auch nur mit Palette (nicht RGB) mit maximal 256 Farben.

    Falls du ein 320x240 Bild auf einem Screen mit 640x480 Pixeln darstellst, macht es natürlich nur ein Viertel des Bildschirms aus.

    Was genau möchtest du darstellen? Hast du Screenshots?

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  • Arnold
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    • 24. April 2006 um 19:28
    • #149

    Ich schick dir mal ne Mail.

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  • RockinB
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    • 24. April 2006 um 19:35
    • #150

    Das ist glaub' ich dein Problem:

    Falls du eine Bitmap-Scroll benutzt, dann musst du die natürlich vergrößern. Die sind doch von fester Größe, wie 512x256, 1024x256, 512x512 oder 1024x512. Die einzigste Möglichkeit dass eine Bitmap-Scroll den gesamten Screen bei 640x480 ausfüllt ist: BM_1024x512.

    So, passt das überhaupt in die 512 kByte VRAM? Ja, aber auch kein einziges Byte mehr mit maximal 256 Farben. Und auch kein einziger Scroll mehr, kein Text oder so, zumindest nicht per VDP2.

    Also im Allgemeinen bist du gezwungen nicht bitmap, sondern den Tile-Modus zu benutzen. Siehe Quellcode von Atlas.

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  • Arnold
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    • 24. April 2006 um 20:08
    • #151

    Kann mir den Source Code nicht downloaden
    This file has expired due to inactivity

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  • RockinB
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    521
    • 24. April 2006 um 20:47
    • #152
    Zitat

    Original von Arnold
    Kann mir den Source Code nicht downloaden
    This file has expired due to inactivity


    Ah ja, das war megaupload. Hier ists:
    http://www.segaxtreme.net/Developer/prog…_060103_src.rar

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  • Arnold
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    • 26. April 2006 um 11:02
    • #153

    Hast Mail

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  • Arnold
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    • 26. April 2006 um 20:43
    • #154

    Hab dir noch ne Mail geschickt.

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  • RockinB
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    • 30. April 2006 um 17:44
    • #155

    Hey Arnold, wann wollen wir eigentlich erzählen an was wir gerade basteln?

    Hab' dir soeben 'ne erste ISO geschickt, deine Bildchen machen sich echt gut auf dem Saturn :nice:!

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  • ameisenmann
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    57
    • 20. Juli 2011 um 21:52
    • #156

    Ich bin auf diesen alten thread gestoßen, weil ich mich etwas über Saturn-Programmierung informieren wollte.
    Zuerst stieß ich auf SegaXtreme, wo ich meine ersten Versuche mit SaturnOrbit geschildert habe (username antorino).
    Hier und Hier

    Inzwischen habe ich sogar ein "Hello-World" hinbekommen :)

    Habe früher schonmal die PoliceOfficerSmith-Demo gespielt, aber lustig, das es auch von Rockin-B ist, wie fast alles, was man zu Saturn-Dev findet :D.
    Für mich persönlich hatten diese gerenderten Hintergründe aber etwas wenig Charme. Stehe mehr auf gezeichnete Comic-Grafiken a là Discworld...Denke, das wäre auch langfristig mein Ziel, ein Point-and-Click Adventure (mit Mausunterstützung) oder RPG wie Shining Wisdom zu programmieren.
    Aber leider habe ich weder von Spieleprogrammierung, noch von C eine Ahnung.
    Habe eine Ausbildung zum Fachinformatiker-Anwendungsentwicklung und bisher nur objektorientiert Desktop-Anwendungen programmiert.

    Ich werde mal versuchen, Dich per ICQ oder PM zu erreichen. Vllt. gibt es ja noch paar andere Studenten, die ihre vorlesungsfreie Zeit damit verbringen möchten, in die SAT-Dev einzusteigen.

    Einmal editiert, zuletzt von ameisenmann (20. Juli 2011 um 21:57)

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  • RockinB
    Fortgeschrittener
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    521
    • 21. Juli 2011 um 15:42
    • #157

    Gratuliere für dein Hello-World auf dem SEGA Saturn!

    Zitat von ameisenmann

    ...Denke, das wäre auch langfristig mein Ziel, ein Point-and-Click Adventure (mit Mausunterstützung) oder RPG wie Shining Wisdom zu programmieren.

    Aber leider habe ich weder von Spieleprogrammierung, noch von C eine Ahnung.
    Habe eine Ausbildung zum Fachinformatiker-Anwendungsentwicklung und bisher nur objektorientiert Desktop-Anwendungen programmiert..


    Dann empfehle ich dir wärmstens, das Spiel in der Sprache Lua für den Saturn Lua Player (link) zu programmieren. Das Spiel Police Officer Smith ist auch damit gemacht worden. Lua ist eine ganz angenehme Script-Sprache, insbesondere mit Daten lässt sich viel einfacher umgehen, als in C. Der Saturn Lua Player bietet eine Vielzahl der Funktionen aus den SEGA libraries SGL bzw. SBL für die Benutzung aus Lua heraus an. Einige Programmierbeispiele von SEGA habe ich testweise auf Lua portiert (sind enthalten im Download):


    Viel Spaß damit!

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  • ameisenmann
    Schüler
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    57
    • 22. Juli 2011 um 00:35
    • #158

    Hmm, lua kannte ich davor nur von world of warcraft, weil man darin die macros schreiben konnte :)

    Ok, ich habe es mir mal angeschaut, aber so richtig vollständig durchblicken tu ich noch nicht...
    Das Beispiel im Ordner "build" scheint noch am einfachsten zu sein.
    Offensichtlich befindet sich der Inhalt des Ordners "cd" in der iso-Datei. In "0.lua" schreibt man in lua den Quelltext und greift somit auf die gewrappten Funktionen zu, die sich wohl in "0.bin" befinden.
    Die "0.bin" ist in jedem Beispiel gleich groß, wird also scheinbar immer übernommen für jedes Projekt.

    Ich verstehe aber nicht, was die *.dev-Dateien in "build" machen. Brauche ich das?
    habe mal aus jux "SaturnLuaPlayerLibs_coff.dev" in devcpp geöffnet und compiliert. Daraufhin hat er einen Haufen *.o Dateien in "obj" erzeugt....
    Wahrscheinlich brauche ich das nicht...

    die Zeile "lstrip cd/0_orig.lua > cd/0.lua" in der Datei "makeiso.bat" entfernt wohl Kommentare, Zeilenumbrüche, um Platz zu sparen.

    Mit der "0.lua" aus build/saturn und der "makeiso.bat" konnte ich damit nun auch ein Hello-World zum laufen bringen.

    Sieht auf jeden Fall mal interessant aus, auch wenn ich nicht verstehe, was da im Hintergrund alles abgeht :D
    Keine Ahnung, wie weit ich komme, aber ich sollte mal in die doc von SBL und SGL gucken, damit ich mal iwann in ferner Zukunft mein erstes Sprite zeichnen kann :P

    Kann ich auf alle Funktionen mit lua über den gleichen Namen zugreifen, wie ich es in C täte? Du meinstes eine Vielzahl an Funktionen. Ich nehme mal an, alles was ich brauche?

    edit:
    Welche Version von lua wird unterstützt?
    Welchen Editor kannst Du für lua empfehlen (mit syntax highlighting und so)?

    P.S.:
    Was ist denn nun aus POS geworden? ;) Werkelt ihr noch dran?

    Einmal editiert, zuletzt von ameisenmann (22. Juli 2011 um 00:48)

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