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PC Engine Version VS Mega Drive Version

  • Uroko Sakanabito
  • 19. Februar 2006 um 13:04
  • Grinder
    Fortgeschrittener
    Beiträge
    225
    • 5. Januar 2010 um 19:02
    • #41

    Keine Frage. Beide Spiele holen technisch aus dem ST sicherlich nahezu das Maximum heraus und sind sehr beeindruckend. Das ganze war bzw. ist nur mit etlichen Programmiertricks in dieser Form auf dem Atari machbar und lässt sich daher nicht so ganz mit entsprechenden Titeln für das MD bzw. die Engine vergleichen, da beide Konsolen out-of-the-box leistungsfähiger waren.

    Die eigentliche Frage ist i. d. Z. eher, ob es MD- bzw. Engine-Titel gibt, die ähnlich stark mit der Hardware tricksen. Wenn nicht, wäre es interessant zu wissen, was technisch noch alles machbar gewesen wäre.

    Einmal editiert, zuletzt von Grinder (5. Januar 2010 um 19:04)

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  • Retro-Nerd
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    2.812
    • 5. Januar 2010 um 19:03
    • #42
    Zitat

    Original von Tatsujin
    ein spahhire wäre optisch auch auf hucard basis möglich. man müsste lediglich für jedes level eine sepparate 20Mbit Hucard benötigt und das game würde auf einer 1987 made core engine tadellos laufen.

    Wo hätte man dann nur die Arcade Card reingesteckt? : :tooth: ;)

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  • Black Sun
    Gast
    • 5. Januar 2010 um 19:16
    • #43
    Zitat

    Original von Grinder
    Das ganze war bzw. ist nur mit etlichen Programmiertricks in dieser Form auf dem Atari machbar und lässt sich daher nicht so ganz mit entsprechenden Titeln für das MD bzw. die Engine vergleichen, da beide Konsolen out-of-the-box leistungsfähiger waren.

    eben deshalb sag ich ja auch das mich Sapphire in dieser Beziehung nicht so umhaut, wo doch schon der rostige ST zu ähnlichen Höhenflügen gebracht werden konnte. Es ging ja nur um die reine Anzahl der Objekte auf dem Bildschirm. Und da denke ich halt nicht unbedingt das da soviel mehr los war wie bei einigen anderen Spielen aus dieser Zeit.

    Wenn wirs ganz Hardcore machen wollen, können wir uns ja noch MD shooter screenshots raus suchen und Pixel zählen. :hippie:

    Was das Tricksen angeht... da stellt sich imo auch eine grundlegende Frage: Wann ist es Tricksen, und wann nur einfach professionelle Programmierung ? Letztlich ist Tricksen doch nur ausnutzen von Programmier know how. Und ich denke das wird bei nahezu jedem Spiel der oberen Leistungsklasse angewand. Bei dem einen mehr, bei dem anderen weniger

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  • Retro-Nerd
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    2.812
    • 5. Januar 2010 um 19:23
    • #44
    Zitat

    Original von Grinder

    Die eigentliche Frage ist i. d. Z. eher, ob es MD- bzw. Engine-Titel gibt, die ähnlich stark mit der Hardware tricksen. Wenn nicht, wäre es interessant zu wissen, was technisch noch alles machbar gewesen wäre.

    Einige Titel haben nettes Parallax Scrolling, was die 8-bit CPU der PCE ja hardwaremäßig nicht hergab.

    Einmal editiert, zuletzt von Retro-Nerd (5. Januar 2010 um 19:23)

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  • Teufeltier1977
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    458
    • 5. Januar 2010 um 19:30
    • #45

    Ich bin ja auch Engine Fan und die Games die auf beiden Systemen raus gekommen sind sehen aber der Engine besser aus.
    Aber mal im ernst so spiele wie Mega Turrican, Sonic wären auf der Engine nie möglich gewesen.

    Hardcore 4 Life

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  • Tatsujin
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    872
    • 6. Januar 2010 um 01:59
    • #46
    Zitat

    Original von Black Sun
    Imo geht es aber auch nicht nur um anzeigen von sprites, sondern auch um das verarbeiten. Das einbinden diverser FX usw.


    genau dies wollte ich mit meinem post mitteilen :)

    Zitat

    Original von Black Sun
    Der ram hat imo gerade bei den alten Bitmap Systemen sehrwohl eine wichtige Rolle. Denn er ist maßgebend dafür wie detailreich die Bitmaps überhaupt gestaltet werden können, ebenso für die reine Anzahl und natürlich die Animationsphasen. Wenn es nicht in den ram paßt, dann gibts eben auch nichts zu sehen.


    genau was ich gesagt habe :)

    hat aber, wie vorher schon geschrieben, immer noch rein nix mit dem rechenvermögen der hardware zu tun, um was es hier im eigentlichen geht.
    und wie es nun mal ist, hat in diesem bereich die engine mehr bewiesen als das MD und SFC, abseits was alles noch möglich war oder auch nicht. und dies trotz ihres alterunterschieds.

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  • Tatsujin
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    872
    • 6. Januar 2010 um 02:04
    • #47
    Zitat

    Original von Retro-Nerd

    Wo hätte man dann nur die Arcade Card reingesteckt? : :tooth: ;)


    ich antworte jetzt trotzdem. der clou an der sache ist, dass das spiel dann direkt ab hucard laufen würde, was die AC somit überflüssig machen würde ;)

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  • Tatsujin
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    • 6. Januar 2010 um 02:21
    • #48
    Zitat

    Original von Retro-Nerd

    Einige Titel haben nettes Parallax Scrolling, was die 8-bit CPU der PCE ja hardwaremäßig nicht hergab.


    parallax scrolling kann vom laien auch falsch aufgefasst werden. so lange sich keine BG layers überschneiden, spricht man von simplen line sync, was nicht parallax scrolling ist. line sync kann auf jede einzelne linie separat definiert werden, wie z.b. der boden in Street Fighter II realisiert wurde. sobalt sich objekte jedoch überlagern, spricht man vom eigentlichen parallax scrolling, was die engine aber, wie du schon sagtest, so nicht beherrschte, da nur ein BG layer vorhanden (im gegensatz zum MD mit 2 unabhängigen layer oder SFC mit 4).
    solche parallax fakes wurden dann immer mit sprite-tiles erstellt. diese können komplet über die ganze vertikale des screens gehen. manchmal gingen die programmierer noch weiter und erstellten dynamische tiles, welche dann zum beispiel animationen oder veränderungen im BG zuliessen, vor dem eigentliche sprite platziert werden konnte oder transparents vortäuschte.

    dies ist der grund, weshalb ein sonic auf der engine nicht geeigent gewessen wäre. hierbei wurde eben echtes parallax in alle richtungen verwendet, welches auf der engine schier unmöglich zu tricksen gewessen wäre. dafür hätte die SuperGFX noch etwas länger am leben bleiben sollen ;)

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    Einmal editiert, zuletzt von Tatsujin (6. Januar 2010 um 02:21)

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  • Retro-Nerd
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    2.812
    • 6. Januar 2010 um 02:58
    • #49

    Soweit wollte ich dann auch nicht ausholen, das ist ja eher dein Fachgebiet. Die Illusion von Tiefe, während Magical Chase sauber scrollt, ist schon ein feines Beispiel von Programmierkunst. :)

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  • Black Sun
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 14:12
    • #50
    Zitat

    Original von Tatsujin


    ich antworte jetzt trotzdem. der clou an der sache ist, dass das spiel dann direkt ab hucard laufen würde, was die AC somit überflüssig machen würde ;)

    warum wird dann aber eine Arcade Card benötigt ? Doch wegen dem extra Ram darin oder ? Erst dadurch wird "diese gebotene Optik" auf der Engine doch möglich. Wäre dem nicht so, würde wohl eine simple Systemcard völlig ausreichen. Dann hätte man sogar noch viel mehr potentielle Kunden gehabt. Ohne Arcade Card könnte man dann auch von 1:1 Umsetzung auf HuCard reden, es ei denn du packst den Ram gleich mit auf die Karte. Sapphire profitiert einfach optisch durch das extra ram. Ohne, würde dieses Spiel wohl viel nüchterner aussehen. Es ist doch kein Zufall das die ganzen grafischen Vorzeige Titel auf Arcade Card setzen. Das ein Sega Saturn mir Ram Erweiterung viel größere Sprites darstellen kann. Das andere Umsetzungen auf PS1/PS2/DC usw bei den sprites beschnitten wurden, aufgrund Speicher Mangel.

    Du kannst imo eine gepimpte PC Engine einfach nicht mit einem standard MD vergleichen. Denn wir würde ein MD Spiel ausehen, wenn man dort mehr Speicher hätte ? Noch mehr sprites ? Noch größere Objekte ?
    Mehr ram ändert sicherlich nichts an der eigentlichen Rechenleistung, aber der Vergleich ansich ist einfach nicht haltbar. Dann könnte ich auch sagen, schau dir Silpheed an. So Videosequenzen kann die Engine nicht... Mach ich aber nicht, da das Spiel vom Mega CD profitiert, und der Vergleich unfair wäre.

    Einmal editiert, zuletzt von Black Sun (6. Januar 2010 um 14:22)

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  • rotkopf
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 15:17
    • #51

    sorry leute - aber was für eine überflüssige und vor allem unproduktive diskussion. was soll denn am ende dieser diskussion stehen?

    es ist doch offensichtlich, dass ihr recht konträre standpunkte vertretet. und selbst, wenn einer am ende "recht" hat - was für konsequenzen hätte das? spielen die pc-engine-fans dann nicht mehr mit ihrer engine? oder wandern die sega-jünger in scharen ab?

    das ist sone typische "welches-system-ist-besser"-diskussion, auch wenn sie inhaltlich, sprachlich und argumentative auf einer hohen ebene geführt wird.

    beide systeme haben als klassiker ihre berechtigung, und wer sich fragt, welche multi-umsetzung die bessere ist, soll ja auch eine antwort erhalten. aber dieses vergleiche von technischen spezifikationen führt doch zu nichts außer zu seitenlangen topics ohne richtiges ergebnis.

    Einmal editiert, zuletzt von rotkopf (6. Januar 2010 um 15:17)

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  • Tatsujin
    Profi
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    872
    • 6. Januar 2010 um 16:01
    • #52
    Zitat

    Original von Black Sun

    warum wird dann aber eine Arcade Card benötigt ? Doch wegen dem extra Ram darin oder ? Erst dadurch wird "diese gebotene Optik" auf der Engine doch möglich. Wäre dem nicht so, würde wohl eine simple Systemcard völlig ausreichen. Dann hätte man sogar noch viel mehr potentielle Kunden gehabt. Ohne Arcade Card könnte man dann auch von 1:1 Umsetzung auf HuCard reden, es ei denn du packst den Ram gleich mit auf die Karte. Sapphire profitiert einfach optisch durch das extra ram. Ohne, würde dieses Spiel wohl viel nüchterner aussehen. Es ist doch kein Zufall das die ganzen grafischen Vorzeige Titel auf Arcade Card setzen. Das ein Sega Saturn mir Ram Erweiterung viel größere Sprites darstellen kann. Das andere Umsetzungen auf PS1/PS2/DC usw bei den sprites beschnitten wurden, aufgrund Speicher Mangel.

    Du kannst imo eine gepimpte PC Engine einfach nicht mit einem standard MD vergleichen. Denn wir würde ein MD Spiel ausehen, wenn man dort mehr Speicher hätte ? Noch mehr sprites ? Noch größere Objekte ?
    Mehr ram ändert sicherlich nichts an der eigentlichen Rechenleistung, aber der Vergleich ansich ist einfach nicht haltbar. Dann könnte ich auch sagen, schau dir Silpheed an. So Videosequenzen kann die Engine nicht... Mach ich aber nicht, da das Spiel vom Mega CD profitiert, und der Vergleich unfair wäre.


    ich antworte jetzt nur kurz auf dein statement, da du sehr wahrscheinlich meine absicht noch nicht ganz kapiert hast. die AC card ist dafür da, grössere mengen von der noch viel grösseren CD zugriffsbereit zu machen. genau gesagt 2MB an RAM = 16MBit. würde man nun level per level einzeln auf eine 16Mbit Hucard separat verteilen, so könnte man sapphire direkt ab Hucard ab einer 1987 core graphx level für level abspielen, ohne CD addon ohne AC etc.

    das war die einzige quintessenz, welche ich mit dem vergleich mitteilen wollte. deshalb, speicher nur = grafische datenmenge, hat aber nichts mit der eigentliche rechenleistung des systems zu tun.

    das MD hatte ja seine chance mit dem MCD etwas viel besseres an zu fangen, was aber leider scheiterte, trotzt echter zusätzlicher hardware ergänzung, welcher der engine ja gänzich vorenhalten wurde.

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  • Retro-Nerd
    Meister
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    2.812
    • 6. Januar 2010 um 17:24
    • #53
    Zitat

    Original von rotkopf
    ... führt doch zu nichts außer zu seitenlangen topics ohne richtiges ergebnis.

    Ist das nicht in allen VS Threads so? Laß uns doch den Spaß. Ich bin selber großer Fan von beiden Konsolen. Trotzdem kann man auch mal ins Detail gehen. Mitunter lernt man ja auch noch was über die alte Hardware, was man vorher nicht wußte. :)

    • Zitieren
  • Black Sun
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 18:08
    • #54
    Zitat

    ich antworte jetzt nur kurz auf dein statement, da du sehr wahrscheinlich meine absicht noch nicht ganz kapiert hast. die AC card ist dafür da, grössere mengen von der noch viel grösseren CD zugriffsbereit zu machen. genau gesagt 2MB an RAM = 16MBit. würde man nun level per level einzeln auf eine 16Mbit Hucard separat verteilen, so könnte man sapphire direkt ab Hucard ab einer 1987 core graphx level für level abspielen, ohne CD addon ohne AC etc.

    ich glaube wir drehen uns noch ewig im Kreis wenn wir nicht einen Denkfehler beseitigen. Auf welcher Seite der auch liegen mag.

    Erstmal, wir sind uns wohl einig das die Leistungsfähigkeit prinzipiell vorhanden ist, um die Anzahl an Informationen zu verarbeiten. Sonst wäre die Grafik ja nicht auf dem screen zu sehen. Den Punkt müssen wir wohl hoffentlich nicht diskutieren.

    Ich behaupte lediglich, das ein zu kleiner Ram die Konsole ausbremst und verhindert das sie ihre Leistung voll entfalten kann. Was für alle Konsolen gilt. Mit der AC hat man diesen Engpass meiner Meinung nach beseitigt, und nur so konnten so detailierte und große Figuren wie in Sapphire dargestellt werden, da vorher einfach nicht genug Platz dagewesen wäre.


    [COLOR=red]also... bleibt als Grundlage die Frage der technischen Umsetzung. Was macht eine Arcade Card ? [/COLOR]

    Du sagst die AC ist nur dafür da um die CD Daten zwischen zu speichern. Quasi eine Planko HuCard ? Wäre dafür prinzipiell nicht auch eine normale Systemcard 2.1 ausreichend gewesen ?

    Oder ist die AC nicht doch eine normale Ram Erweiterung ? Also eine Erweiterung des Arbeitsspeichers selbst ? Ein Speicher mit dem aktiv gearbeitet werden kann, und auch wird ? Kann man letzteres zu 100% ausschließen ?

    2. Punkt
    Auch von einer HuCard müssen die Daten doch erst in den eigentlichen Konsolen Ram geschaufelt werden, bevor sie ausgeführt werden können. Eine PC Engine kann imo genauso wie Mega Drive, SNES, NES usw die auf dem Modul gespeicherten Daten nicht direkt als Teil des Ram adressieren. Von Modulen muß in der Regel genauso wie bei Floppy, Hdd, CD, BR usw immer erst alles in den ram geschaufelt werden bevor man es ausführen kann. Deshalb haben auch Modul Spiele Ladezeiten, wenn die Datenmenge zu groß ist ( zB Doom Jaguar ), oder es kommt zu Laderucklern ( Urban Strike SNES ) wenn das streaming zu lahm ist.

    "Afaik" hätte eine PC Engine mit AC 2MB echten Ram zur Verfügung um die Daten zu verarbeiten. Ohne AC aber nur ein paar KB.
    Richtig/Falsch ?
    Wenn falsch, kann man das irgendwo nachlesen ?

    Frage, passen die ganzen Daten welche bei Sapphire auf dem screen zu sehen sind wirklich noch in den kleinen standard Ram von ein paar KB ?

    Wen dem nicht so ist, hätte man dann nicht bei einer HuCard only Variante große Einsparungen machen müssen, da einfach nicht genug Platz für die ganzen Bitmaps ist ?

    Ob die PC Engine die Daten nun von der HuCard läd, oder von der CD, sollte doch ansich erstmal egal sein. Da das CD Rom damals noch langsamer als Module war, brauchte man sicherlich einen zusätzlichen Puffer. Aber wurde dies nicht schon bei einer normalen Systemcard ausreichend kompensiert ?
    Ist die Arcade card jetzt Ram zum puffern der CD Daten, oder ram zum aktiven verarbeiten der Datenmenge ? Das dürfte imo die entscheidende Frage sein um hier weiter zu kommen.

    Von welcher Quelle nimmst du die Gewissheit das die 2MB der AC vollständig nur als reiner CD Puffer dienen, um Ladezeiten zu verkürzen ( bzw die Anzahl dieser zu verringern ) ? Würde mich da wirklich gerne mal einlesen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Black Sun (6. Januar 2010 um 18:13)

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  • ONOX2
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 18:35
    • #55

    Soweit ich weis hat die Arcade Card nicht mit dem eigendlich Ram zu tun, sondern unterstützt den V-Ram.
    Die Karte ist aufgeteilt in viele kleine 8kb Bänke die die Daten serh schnell in den V-Ram Schaufeln, damit die Grafik Hinterher kommt.
    Technisch KANN die PCE das ganze normal handeln, nur weder Ram noch V-Ram kommen da mit bei einer CD.
    EIne HuCard Version sollte möglich sein, wäre aber wohl zu teuer als Hu-Card.

    • Zitieren
  • Retro-Nerd
    Meister
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    2.812
    • 6. Januar 2010 um 18:38
    • #56

    Jedes System profitiert von mehr Hauptspeicher, um damit Daten besser zu streamen bzw. um mehr Spielhalte (aufwendigere Grafik, Sprites etc) bieten zu können.

    Ich vermute, das die SNK Beat'em Ups ohne Arcade Card nicht so große Sprites gehabt hätten. Leider gab es ja nur ein paar ACD Spiele, um bessere Vergleiche ziehen zu können etwas zu wenig.

    Edit:

    Zitat

    The various CD-ROM game types are:

    * CD-ROM² (pronounced CD-ROM-ROM) : Standard CD-ROM game.
    * Super CD-ROM² : Requires a compatible system or upgrade card.
    * Arcade CD-ROM² : Requires an upgrade card.

    While the Super CD-ROM² games only had additional RAM for storage, the Arcade CD-ROM² cards added a number of additional ways the RAM could be accessed (sequential, non-sequential) by the CPU.

    For earlier systems, the conventional 64K or 256K RAM was split into 8K banks and mostly used for program storage, transferring it to the 64K of video RAM available was unwieldy.

    The Arcade Card upgrade solved this problem by having it's extra 2048K RAM made indirectly accessible, to easily map to the PC-Engine CPU's instructions to rapidly copy data from the Arcade Card to the video RAM. The entire RAM could be then accessed as a linear stream of data instead of broken up into segments.

    This was primarily used to store and stream large sprites to video RAM; as evidenced by many conversions of the well-animated Neo Geo fighting games to the Arcade CD-ROM² format. Of course for other games, it provided many more frames of animation, reduced load times, and the general convenience of additional storage. Note that this RAM cannot be used for program execution due to the way it is made accessible to the CPU.

    One technique that was used by games pre-dating the Arcade Card upgrade was to store graphics data in the 64K audio RAM (used for ADPCM samples) that was present. This RAM could be directly populated by the CD-ROM hardware (it had a direct DMA channel from the CD controller) without CPU intervention, and the memory could be accessed in an indirect format similar to the Arcade Card, allowing data stored in it to appear as a 64K stream of linear data that could be easily transferred to video RAM.

    Alles anzeigen

    Quelle

    Einmal editiert, zuletzt von Retro-Nerd (6. Januar 2010 um 18:53)

    • Zitieren
  • ONOX2
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 18:56
    • #57

    Habe also Recht gehabt. :love:

    • Zitieren
  • Black Sun
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 19:12
    • #58

    Also ... wenn ich das jetzt richtig verstehe

    die Arcade Card erweitert den 64K VRam auf virtuelle 2MB, indem quasi ein datenstream zwischen VRam und AC erstellt wird. Die Daten werden von CD in den erweiterten VRam geladen. Die 2MB können aber nicht zum ausführen der Programme genutzt werden, das muß im 8K Mainram geschehen. Soweit richtig ?

    Aber würde eine standard PCE dann nicht ebenfalls ohne AC mit lediglich 64K VRam zu wenig Platz für die ganzen Grafikdaten haben ? Diese müssen ja so oder so in den VRam. Kann die "standard" HuCard den VRam erweitern ? Ich dachte sowas wäre Neo Geo Exklusiv.

    Einmal editiert, zuletzt von Black Sun (6. Januar 2010 um 19:16)

    • Zitieren
  • Retro-Nerd
    Meister
    Beiträge
    2.812
    • 6. Januar 2010 um 19:16
    • #59

    Wenn ich das richtig lese wird der Hauptspeicher virtuell auf 2 MB erhöht, dadurch lassen sich die Daten dann schneller in den VRAM schaufeln.

    Einmal editiert, zuletzt von Retro-Nerd (6. Januar 2010 um 19:18)

    • Zitieren
  • ONOX2
    Gast
    • 6. Januar 2010 um 19:20
    • #60
    Zitat

    Original von Black Sun
    Also ... wenn ich das jetzt richtig verstehe

    die Arcade Card erweitert den 64K VRam auf virtuelle 2MB, indem quasi ein datenstream zwischen VRam und AC erstellt wird. Die Daten werden von CD in den erweiterten VRam geladen. Die 2MB können aber nicht zum ausführen der Programme genutzt werden, das muß im 8K Mainram geschehen. Soweit richtig ?

    Aber würde eine standard PCE dann nicht ebenfalls ohne AC mit lediglich 64K VRam zu wenig Platz für die ganzen Grafikdaten haben ? Diese müssen ja so oder so in den VRam. Kann die "standard" HuCard den VRam erweitern ? Ich dachte sowas wäre Neo Geo Exklusiv.


    Das ist der Knackpunkt.
    Von einer Hucard können Daten ja viel schneller geladen werden, als von CD, es wäre also theoretisch möglich wenn die Bandbreite schnell genug ist.
    Denn es ist ja so das von allen HuCard games die Daten in Päckchen geladen werden.

    Retro-Nerd
    Nein, der Ram hat garnichts davon.
    Die AC ist ne Art zwischenspeicher für den V-Ram vom den die Videodaten schneller gelesen werden können als von der CD direkt.

    • Zitieren
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