Werden denn noch weitere Coder für euer kleines Projekt gesucht?
Programmierer unter uns?
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Der Unterschied in der Datei-Größe ist ja gewaltig!

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ich glaube der grosse datenunterschied kommt nicht alleine durch die 96 und 72dpi geschichte. photoshop wird einen wesentlich besseren vorfilteralgorithmus haben, als das bei paint der fall ist (denke mal das "original" tile wurde damit abgespeichert/erstellt).
http://de.wikipedia.org/wiki/Portable_…s#Komprimierung
"Die Vorfilter sind der Grund für den meist geringeren Platzbedarf von PNG-Dateien gegenüber GIF-Dateien. Allerdings speichern viele Programme PNG-Bilder nicht optimal ab, was zu unnötig großen Dateien führt. Verschiedene Programme wie beispielsweise PNGOUT, pngcrush, OptiPNG oder andere[7] ermöglichen eine verlustfreie Neukomprimierung und oft wesentlich kleinere Dateien."
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf der richtigen Fährte bin, aber ich glaube, ihr bekommt mit Pixelgröße und Ausgabeauflösung etwas durcheinander. Bspw. ein 32x32 Pixel großes Bild bleibt ein 32 Pixel großes Bild. Die DPI ( dot per inch) beschreiben nur die Ausgabegröße. Bei 96 dpi sind es mehr Pixel auf der Fläche bzw. das Raster ist dichter, das Bild wird kleiner aber höher Aufgelöst ausgegeben. Ein 32x32 px Bild kann man auch mit 1 Dpi ausgeben, dann ist ein Pixel 2,54 cm groß und die Ausgabe entsprechend niedrigauflösend. Die Werte stehen, solange man nicht neuberechnet, in einem fixen proportionalen Verhältnis. Rechnet man ein Bild von 96 auf 72 dpi herunter, hat man keine 32 Pixel mehr. Wichtig ist nur zu entscheiden, in welcher Auflösung das SPiel laufen soll, dann kann man entscheiden, wie groß die Elemente wie Tiles oder Sprites auf dieser Fläche sein sollen. Mit dieser Vorgabe (z. B. Held = 64 x 64 pixel) bewaffnet können die Grafiker dann loslegen.
Sorry für Handyrechtschreibung und für den Fall, dass ich ein Missverständnis gesehen haben sollte wo keines ist... frohes Schaffen! -
Rechnet man ein Bild von 96 auf 72 dpi herunter, hat man keine 32 Pixel mehr.
das dachte ich rein logisch eigentlich auch, allerdings funktioniert es scheinbar mit photoshop.
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DPI spielen nur bei physikalischen Printmedien eine Rolle. Sie geben die "Körnigkeit" von Bild-/Textmaterial an.
Hier verändern sich dann auch die Proportionen. Wenn du bspw. ein Bild von 300 px Breite mit 300 DPI ausdruckst, erhälst du ein recht feinkörniges Bild mit 2,5 cm (1 inch Breite). Wenn du die Dichte auf 30 DPI reduzierst, wird das Bild sehr grobkörnig und du brauchst 25cm (10 inches) Platz.
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@thecixxx: Wenn du bei Bildröße den Haken bei der Neuberechnung (da wo dann das Interpolationsverfahren/Bikubisch & Co festgelegt werden kann) herausnimmst, änderst du nur die Ausgabeauflösung = Anzahl der Pixel bei Abbildungsgtöße, hohe Auflösung = kleine Ausgabe, niedrige Auflösung = große, "pixelige" Ausgabe. Mit gesetzdem Häkchen wird interpoliert, je nach Methode flächiger oder konturenbetonend (weich oder scharf). Interpolation gleich Erhöhung oder Verringerung der vorhandenen Pixel und in jedem Fall durch das Neuberechnen ein Qualitätsverlust.
Die Dateigröße in einem loseless Format (bspw. Tiff ohne LZW-Komprimierung) ändert sich nur, wenn der Haken sitzt, die PixelANZAHL also verändert wird.
Letztes Edit ( scheiß Handy) legt einfach die Ausgabeauflösung für das Spiel fest (max 640 x 480 bitte
) und entscheidet nach der Festlegung eures "Platzes" für sämtliche Elenente, was wie groß sein soll. Macht euch keine Gedanken um DPi, es zählt nur die originale Größe, Pixel x Pixel. -
ne, das ist nicht korrekt, ich habe mal nen video gemacht von photoshop und hier sind die 2 ergebnisse, einmal mit 72dpi und einmal mit 96dpi, kannst du runterladen und vergrössern wie du willst, haben gleiche quali und gleiche pixel grösse:
96dpi
http://abload.de/img/28osbu.png
72dpi
http://abload.de/img/32esdy.png
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Schau ich mir morgen am Rechner oder zumindest iPad an. Das isr hier gerade zu inconvinient
gute Nacht. -
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ne, das ist nicht korrekt, ich habe mal nen video gemacht von photoshop und hier sind die 2 ergebnisse, einmal mit 72dpi und einmal mit 96dpi, kannst du runterladen und vergrössern wie du willst, haben gleiche quali und gleiche pixel grösse:
96dpi
http://abload.de/img/28osbu.png
72dpi
http://abload.de/img/32esdy.png
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Nützt so garnichts.
Den Unterschied siehts du nur beim Drucken. Und auch nur wirklich bei größeren Unterschieden in der Körnigkeit.
EDIT: Bei "Bildgröße" steht doch auch schon der Unterschied. Das eine ist 1,13x1,13cm. Das andere 0,82x0,82cm.
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Letztes Edit ( scheiß Handy) legt einfach die Ausgabeauflösung für das Spiel fest (max 640 x 480 bitte ) und entscheidet nach der Festlegung eures "Platzes" für sämtliche Elenente, was wie groß sein soll. Macht euch keine Gedanken um DPi, es zählt nur die originale Größe, Pixel x Pixel.
jo, da habe ich mir ja schon gedanken drüber gemacht. dachte an eine auflösung von 960x540. handelt sich dabei um genau die hälfte von 16:9 full hd, dazu dann eben 32x32tiles (wobei ich dann auch gerne alle in einer einheitlichen dpi hätte, wobei es digital ja eigentlich wurst ist, mal abgesehen vom platzverbrauch). die auflösung hat den vorteil, dass man dann auf einem 1080p display per integer letterbox scale ein glassklares pixelergebnis hat (da der teiler genau 2 ist). generell dachte ich an 3 "auflösungen", einmal ein fenster modus direkt in 960x540 und dazu 2 vollbild mode, eben in besagtem integer letterbox scale und letterbox scale (bei dem hat man dann immer vollbild, auch wenn die auflösung des endgerätes keinen gerade teiler ergibt, wird dann allerdings leicht unscharf). so kann man sich auf einem nicht full hd monitor dann entscheiden, ob man in glassklarer pixeloptik zocken will mit einem schwarzen rahmen rum oder eben vollbild mit rundung (so haben das auch so gut wie alle aktuellen pixelgames auf dem pc gelöst, bei vielen fehlt allerdings die umschaltoption für den user, die schalten dann automatisch auf integer bei full hd und eben immer auf nicht integer vollbild, wenn die auflösung nicht passt, anstatt die balken option mit anzubieten).
Nützt so garnichts.
Den Unterschied siehts du nur beim Drucken. Und auch nur wirklich bei größeren Unterschieden in der Körnigkeit.
EDIT: Bei "Bildgröße" steht doch auch schon der Unterschied. Das eine ist 1,13x1,13cm. Das andere 0,82x0,82cm.
genau das wollte ich doch damit beweisen, auf dem rechner hast du keinen qualiverlust und keine veränderung in der pixelgrösse, wenn du ein 96dpi bild in 72dpi abspeicherst. eben nur beim drucken - aber ausdrucken wollte ich das game ja nun nicht
hatte omnibot so verstanden, dass man auch auf dem monitor einen unterschied sieht bzw. die grafik dann in 72dpi andere pixelmaße hat, das ist aber nicht der fall. -
Ach was solls, noch ein Handykrampf: wenn das Bild jewils 32x32 pixel hat, ist die Ausgabeauflösung für die Qualität egal, da kannst du ranzoomen wie du willst, es ist identisch. du hast bei "Bildgröße" das Neuberechnen-Häkchen nicht gesetzt, die Pixelabzahl bleibz unangetastet und die Qualität erhalten (beim Speichern ohne Komprimierung wie Jpeg, LZW oä). Ich wollte nur sagen, die Dpi-Vorgabe für den Grafiker ist itrelevant, wichtig ist Pixel x Pixel. Die Entscheidung, wie hoch Elemente aufgelöst sein sollen ( und wie groß sie dann auf dem Schirm sind kann man aber erst treffen wenn man fedtgelegt hat, in welcher Auflösung das Spiel grundsätzlich laufen soll.
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Ich wollte nur sagen, die Dpi-Vorgabe für den Grafiker ist itrelevant, wichtig ist Pixel x Pixel.
ja, da haben wir irgendwie aneinander vorbeigeredet. eigentlich sind die dpi rein digital wurst ohne neuberechung im png format, hätte aber trozdem gerne alles in identischer dpi auflösung (unsinnige pedantische veranlagung wahrscheinlich)

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Zitat
unsinnige pedantische veranlagung wahrscheinlich
Exakt
Ich wollte nur verhindern, dass Herr Gilgamesh und Herr Schwarzflamme ihre Werke verstümmeln indem sie sie herunterrechnen. Ein "Abspeichern" mit soundsoviel dpi kann halt bei Neuberechnung (Pixel-Reduzierung) in die Hose gehen.Hier mal ein "Screen" mit der von dir gewählten Auflösung und einem 32 px großen Quadrat:

Das ist schon sehr filigran. Wenn du es dann auf DC umsetzt, wären die Sprites durch die niedrigere Ausgabeauflösung (640 x 480) größer:

soll mir recht sein solange die Übersicht nicht leidet

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ein teil muss ja nicht genau ein objekt sein. rex rocket z.b. nutzt 16x16px tiles bei einer nativ resu von 660x360px, also teiler 3 von full hd. das ist im endeffekt dann ein relativ identisches grössenverhältnis. 32x32px objekte sind dann halt so umgesetzt:


wenn wir jetzt 960x540px und 32x32px tiles als kleinste einheit nutzen, haben wir im endeffekt einen relativ identischen bildausschnitt und können grössere blöcke dann ja z.b. als 64x64px darstellen. diese lösung hat dann aber den vorteil, das wir die pixelart deteilreicher machen können, da wir ja dann im endeffekt mehr pixel zur verfügung haben bei einem full hd bild, da wir nur 2x integer vergrössern anstatt 3x.
wobei das natürlich auch geschmackssache ist, der bildaussschnitt von rex rocket ist mir eigentlich schon ein tick zu klein:

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Das mit dem Teiler und der Integer-Vergößerung übersteigt leider meinen Horizont, ich verstehe aber, dass du mit einer kleinen Tilegröße flexibler bist und ihr abwechslungsreicher und flexibler Komponieren könnt.
Mir ging's nur um das DPI-Wirrwar und meine Vermutung/Unterstellung dass nicht bekannt war, dass die Ausgabeauflösung der Elemente nur Auswirkung auf die "Abbildungsgröße" abhängig von der gewählten nativen Auflösung und nicht auf die Dateigröße (in byte oder kb) hat, da die Anzahl der Pixel identisch ist.
Wenn man Grafiken für eine hohe Bildauflösung optimiert, werden sie, wenn man sie nicht (mit "Pixel-Verlust" und damit einhergehendem Detailverlust) runterrechnet bei der Verwendung einer niedrigeren Ausgabeauflösung (DC!!) größer dargestellt. Kann man gut bei einigen GG-Ports von Master System Originalen oder diesem GBA-Turrican beobachten oder bei Double Dragon auf dem Lynx, bei dem man anscheinend die Proportionen der Arcade-Fassung übernommen hat = Riesensprites.
Da eure erste Priorität denke ich PC ist, halte ich jetzt auch den Rand
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ja, die verwirrung kam gestern bei mir auf, weil photoshop eine wesentlich kleinere datei von der datengrösse erstellt hat bei identischer qualität, als die ausgangsdatei. das war aber im endeffekt unabhänging von irgendwelchen dpi, denn auch in 96dpi erstellt photoshop eine wesentlich kleinere datei bei gleicher quali als das "ausganstile" (wo ich vermutet habe, es wurde in paint abgespeichert, kann ich aber nicht genau sagen, da nicht von mir).
mittlerweile ist mir klar, dass es wohl am vorfiltern lag und da das aktuelle photoshop scheinbar einen sehr guten job macht im vergleich zu anderen grafikprogrammen. ich habe ja photoshop cs4 und cc 2014, selbst bei cs4 ist die dateigröße grösser bei identischer bildquali/pixel/dpi.

http://de.wikipedia.org/wiki/Portable_…s#Komprimierung
"Die Vorfilter sind der Grund für den meist geringeren Platzbedarf von PNG-Dateien gegenüber GIF-Dateien. Allerdings speichern viele Programme PNG-Bilder nicht optimal ab, was zu unnötig großen Dateien führt. Verschiedene Programme wie beispielsweise PNGOUT, pngcrush, OptiPNG oder andere[7] ermöglichen eine verlustfreie Neukomprimierung und oft wesentlich kleinere Dateien."
scheinbar war das tile, was ich zum testen benutzt habe, einfach nicht optimal abgespeichert worden von der komprimierung (mit welchem programm im endeffekt auch immer)
im endeffekt aber alles nicht relevant für das geplante pixelgame, aber am ende das tages mehr zu wissen als am tag vorher, kann ja trozdem nicht schaden

für einen dc port wäre eine native auflösung von 640x360 wohl am besten, den bekommt man mit faktor 3 dann glasklar auf 1080p und auf der dc dann native in 16:9 (oder für einen 4:3 modus ergänzt man halt ein paar tiles dann oben und unten, bzw. bezieht die gleich mit ein und schneidet die auf dem pc einfach ab, denn an rechenpower muss man beim pc ja nun nicht gerade sparen, so ein game verbraucht ja eh nichts). bei so einer auflösung habe ich aber die befürchung, das es dann auf einem 40zoll tv eventuell zu pixelig/detailarm dann aussieht im vollbild (wobei das natürlich eh abhängig ist vom grafikstil, der dann verwendet wird, ist ja noch nichts enschieden).
das game selber soll plattformunabhängig in html5 programmiert werden, wobei platformunabhängig in den fall natürlich hauptsächlich auf neuere systeme bezogen ist, die dc kann damit direkt natürlich nichts anfangen. ouya aber zum beispiel oder ein linux oder mac port geht dann auch relativ flott, wiiu oder new 3ds können es auch (wobei die aktuell ja eh noch wegfallen, da man noch keine homebrew vernünftig drauf starten kann)
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für einen dc port wäre eine native auflösung von 640x360 wohl am besten, den bekommt man mit faktor 3 dann glasklar auf 1080p und auf der dc dann native in 16:9 (oder für einen 4:3 modus ergänzt man halt ein paar tiles dann oben und unten, bzw. bezieht die gleich mit ein und schneidet die auf dem pc einfach ab, denn an rechenpower muss man beim pc ja nun nicht gerade sparen, so ein game verbraucht ja eh nichts).
Klingt nach einem guten Plan
bei so einer auflösung habe ich aber die befürchung, das es dann auf einem 40zoll tv eventuell zu pixelig/detailarm dann aussieht im vollbild (wobei das natürlich eh abhängig ist vom grafikstil, der dann verwendet wird, ist ja noch nichts enschieden).
Ich dachte, ihr strebt Retro-Optik an? Wenn man natürlich von 40zollern als primäre Zielgruppe ausgeht, könnte das in der Tat je nach verwendeter Farbanzahl (und wie du sagst Stil) etwas grob aussehen...
Ich will euch da aber nicht reinreden (und bin mitten dabei genau das zu tun
), das entspringt nur meinem ehrlichen Interesse daran, das Spiel am Ende auch spielen zu können (besitze keinen aktuellen PC und will am Mac nicht spielen, das ist ein "Arbeitsgerät"). -
Ich dachte, ihr strebt Retro-Optik an?
das schon, aber dort gibt es ja auch extreme unterschiede, was den detailgrad angeht. zu der retro optik dachte ich aber schon an die eine oder andere moderne sache mit einzubringen, z.b. schatten oder lichteffekte:


bei einer grösseren ausgangsauflösung hat man auf einem grossen tv neben mehr details halt auch eine kleinere treppenabstufung, wenn man z.b. nur 2x anstatt 4x scalen muss für vollbild.
40zoll fand ich jetzt gar nicht mal als so gross angesetzt, denke mal einen kleineren tv hat heutzutage kaum mehr jemand? (ich zocke z.b. auch pc seit jahren nur noch am tv).
wenn dein pc nicht gerade 10+ jahre alt ist, sollte sowas aber schon problemlos laufen, wobei eine umsetzung fürs ipad auch kein problem ist (wobei ich ehrlich gesagt kein fan von touch steuerung beim gamen bin, oder bekommt man zum zocken ein wireless 360 oder ps3 pad zum laufen auf einem ipad?)

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40 Zoll hat glaube ich unser Fernseher im Wohnzimmer, 480p-Sachen sehen sehr gut darauf aus. Z. B. weiche Licht- und Schatteneffekte benötigen ja keine hohe Auflösung um "glaubhaft" zu wirken.
Aber du hast natürlich Recht, hochaufgelöst kann je nach Stil trotzdem nach Retro aussehen, war halt mein letztes Argument die Grundlagen so einzurichten, dass es später möglich ist, das ganze zumindest die Pixel-Kunst betreffend 1:1 auf DC 'rüberzuretten

Mein PC-Laptop ist in der Tat mehr als 10 Jahre alt, gegen Touchsteuerung wehre ich mich bei action-orientierten Spielen bis auf sehr wenige Ausnahmen (Sonic 2 auf dem iPhone ist vorbildlich spielbar, die beste Touchsteuerung die ich in dem Genre erlebt habe) und ich werde mir kein wireless Pad für's iPad anschaffen... iCade oder wie das heißt, dieses Spielautomaten-Gehäuse mit Bluetooth hatte ich wegen Metal Slug 3 allerdings mal im Auge.
Aber wie gesagt, ich halte jetzt die Klappe und freue mich darauf irgendwann euer Spiel zumindest anzusehen

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