Du verstehst den Witz nicht
Wobei, wenn wir schon beim Thema sind: Wahrscheinlichkeiten sinds auch die Wetter bestimmen, keine Zufälle. Was ich aber kritisiere ist die realistische Umsetzung aktueller Engines. Fängt bei der Art an wie der Wetterwechsel vollzogen wird, hört beim unrealistisch veränderten Fahrverhalten auf.
Programmierer unter uns?
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Zum Abschluss des Tages mal ein Bild vom aktuellen Entwicklungsstand.

Wie man sieht, habe ich das Kartenlogo etwas überarbeitet.
Um die weißen Konturen zu erzeugen, habe ich mich eines einfachen Grafiktricks bemächtigt.Das Ganze läuft unter Android (mein Wondermedia ist noch mit 2.2 Froyo ausgestattet, was ich evtl. mal ändern sollte. Honeycomb soll darauf wohl deutlich performanter sein) bisher ganz wunderbar. Nur einen gelb-grünen Strich am unteren Rand muss ich noch irgendwie loswerden. Audio API habe ich unter Android vorerst deaktiviert, weil ich diese sowieso mit einer anderen API ersetzen muss.
Natürlich versteh ich den Witz nicht. Ich bin ja auch kein richtiger Junge.

Versteh schon, worauf du hinaus willst. Die Wettereffekte sind schon ziemlich erbärmlich für das, was an Resourcen verwendet wird. Allein die Effekte hätten einige der früheren Programmierlegenden mit weniger Resourcen in DirectX 9 ASM wohl besser hinbekommen, als die heutigen Big-Player mit DX11 und einer high-level shader language (bzw. den Shader Generatoren, die in der Industrie heutzutage auch recht viel Anklang finden).
Die Mehrheit der Industrieveteranen ist anscheinend auch einfach nicht mehr an einer sauberen, effizienten Programmierweise interessiert. Sieht man ja schon daran, wie sie alle auf den DX11 Zug aufgesprungen sind, bevor DX9 und 10 überhaupt vollständig ausgereizt waren (DX9 kann btw all das, was DX10 und 11 auch können. Einzig die Anzahl nötiger Optimierungen und der Gesamtaufwand fallen höher aus). -
naja aber genau das ist ja der Punkt oder? Selbst wenn mit DX9 alles hinbekommst was mit DX11 geht, es aber viel aufwaendiger ist, dann ist es als Entwickler doch klar das man den einfacheren Weg geht. Schon um Resourcen (Geld) in der Entwicklung zu sparen, warum sollte man es sich auch unnoetig schwer machen? Neue Technologie soll es ja die Entwicklung einfacher/schneller machen...
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Ganz einfach: Programmieren hat etwas mit Diszipliniertheit und einem Hang zu Problemlösungen zu tun.
Insbesondere bei Multimillionen Projekten sollten die Entwickler bereit sein auch den komplizierteren Pfad zu wählen, wenn dieser zu einem deutlich besser optimierten und weniger resourcenfeindlichen Ergebnis führt (God of War III kann ich da nur als positives Beispiel angeben).Als kleinen Bonus führt ein besser optimiertes Programm nämlich auch dazu dass,
1. Sich Programme leichter auf hardwaretechnisch schwärchere Platformen portieren lassen (Ausnahmen bestätigen die Regel)
2. Auch Kunden mit deutlich schwächerer PC Hardware in den Genuss der Software kommen.EDIT: Nachdem mein letzter Build von heute früh um 2:12Uhr leider nicht richtig funktioniert hat, habe ich jetzt vor ein paar Minuten den Fehler ausgemerzt.
Grund für das seltsame Verhalten (Touchscreen reagierte jenseits des Titelschirms nur noch zögerlich bzw. garnicht) war die Touch API.
Da meine "Debug Station" eh einen resistiven Touchscreen hat und man für Memory nicht wirklich Gestensteuerung oder Multitouch benötigt, habe ich den Touch Support deaktiviert und alle Befehle auf die Maus bzw. Mausemulation umgeleitet. Somit sollte das Spiel jetzt auf allen Platformen problemlos laufen. Auch auf Geräten mit resistivem Touchscreen oder exotischen Auflösungen (iPad 3 ist das Problem auch zu beobachten, laut einiger Foreneinträge).Somit ist die Moral von der Geschicht: Willst du saubere Touch Steuerung, verwende die Touch API niemals nicht.
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Die Entwickler achten mit Sicherheit darauf das deine angefuehrten Punkte erfuellt werden, ansonsten wuerden ja alle unwirtschaftlich arbeiten. Trotzdem entwickeln die meisten auf eine Referenz-Plattform hin und sind wahrscheinlich nicht primaer damit beschaeftigt es allen recht zu machen. Die meisten Spieler die am PC spielen haben auch eine entsprechende nicht veraltete Hardware zu hause (also mit einem 7 Jahre alten Rechner wird es halt schwierig und das ist den meisten halt auch bewusst)
Die wissen schon was sie tun, Grafik-Engines usw. werden schliesslich von spezialisten entwickelt.
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schön das es jetzt bei dir vorangeht. wie hast du die katzen überaupt zu den fotos überredet, bei mir rennen sie immer weg oder sehen reichlich blöde aus auf fotos
mit touch hab ich mich noch null beschäftigt, hoffe doch sehr das die umsetzung dann halbwegs machbar sein wird, aber sonst weiss ich ja wen ich fragen kann 
ich hab heute noch nix gemacht wegen dem blöden wettstreit mit ignorama bei f1, hab aber heute abend vor noch etwas zu machen, aber hautpsächlich grafiksachen.
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Genaugenommen sind es keine Fotos, thecixxx. Es sind 12 Farben Vektorgrafiken, die ich dann in PNGs umgewandelt habe.
Die Referenzbilder sind deutlich größer.Die Posen gehen immer mit etwas Glück einher. Wobei mir die Katzen größtenteils vertrauen und ich recht nahe ran komme.
Normalerweise fotografiere ich die Katzen (übrigens alles wilde Katzen, die ich das Jahr über etwas angefüttert habe und jetzt dem Winter über versorge) mit meiner Lieblingskamera (der Canon 60E mit Eye Sensor Technologie). Für diese Bilder wollte ich allerdings nicht auf die Entwicklung vom Farbdias warten (zumal ich ehrlich gesagt nicht einmal weiss, wem ich meine Farbdias zur Entwicklung noch anvertrauen kann. Meine letzten liegen schon den ganzen Sommer in einer meiner zwei 60E Kameras), weswegen hier die Snapshot Funktion meines HP Pre 3 8GB zum Einsatz gekommen ist.
Was die Touch Funktion angeht, kannst du mir ja mal eine Kopie deines Projekts bei Phonegap Build hochladen, wenn du soweit bist und dein Layout um ein paar Pfeiltasten Sprites und eine Turbotaste erweitert hast*. Würde das Ganze dann mal auf meinem Wondermedia testen und dir Rückmeldung geben.
Das heißt, wenn du überhaupt Touchsteuerung willst. Evtl. würde ja auch eine Steuerung über Accelerometer funktionieren.
Wobei ich in diesem Fall gleich sagen kann, dass ich dann wohl nicht als Tester in Frage komme. Beim Wondermedia ist das Accelerometer grauenhaft inakkurat. Von mir würdest du also nur falsche Werte erhalten.*Geht relativ schnell. Du musst nur das vorhandene Layout um einen weiteren Layer erweitern, dort die ganzen Touch Sprites in einer logischen Anordnung hinzufügen, die einzelnen Sprite Elemente als Touch Elemente definieren und mit einzelnen Tastaturaktionen mappen und, zu guter letzt, vor dem Start des Spiels eine Ausnahme setzen, die festlegt, welche Geräte den Layer mit der Touchsteuerung zu sehen bekommen (i.e. Geräte mit Touchscreen**)
**In diesem Fall ist Vorsicht geboten. Du könntest als Ausnahme auch "Geräte mit Touchscreen (nur mobil)" festlegen. Ist allerdings nicht zu empfehlen.
1. Ist das ein Check mehr. Kann also die Ladezeiten verlängern oder (falls die Ausnahme zu knapp vor Start gesetzt wurde) gar die Anzeige der Touch Elemente verzögern.2. Schließst du damit zahlreiche Touch basierte Desktopgeräte sowie alle Windows 7 (ab Home Basic) basierten Tablets aus.
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das wird dann ja noch ein spass mit dem touchscreen

hab mich mal an eine art tribünen rangewagt, das ist mal obernervig, auf die in kurven freu ich mich schon ganz besonders


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Naja. Man muss dazu sagen, dass ich bisher meine App mit Phonegap Build bauen lassen habe. Wenn man sich das offizielle Android SDK mitsamt Eclipse zur Hand nimmt und das Ganze manuell portiert (was ich natürlich auch machen werde, sobald mein Spiel Gold Status erreicht hat) hat man viel mehr Möglichkeiten und kann zur Not auch die standard Touch API gegen eine alternative Fassung ersetzen.
Ähnliches muss man ja sowieso für die Audio API machen, da die Standardfassung kein Multichannel unterstützt (d.h. nur monotone Vorder oder Hintergrundgeräusche. Nicht beides gleichzeitig). Ist allerdings recht gut dokumentiert und sollte kein Problem darstellen.
Ich persönlich freu mich schon jetzt drauf. Optimierungsarbeit ist doch immer noch die schönste Arbeit.
Die Billboards sehen schick aus. Womit hast du denn die Gradienten erstellt?
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das modell mit sketchUp und den rest, also auch die farbverläufe, mit photoshop.
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Hier noch die zwei vorerst letzten Bildchen des Katzen Decks.


Das erste Bildchen zeigt eines meiner Lieblingskatzen. Habe ihn auf den Namen Pudding getauft (das Fell sieht wie ein verrührter Karamel-Vanielle Pudding aus). Zu bemerken ist, dass im Referenzbild ziemlich grobe Körner eines hellblauen Gummiafußbstreichers waren. Die habe ich selbstverständlich nicht übernommen. Hätte, zusammen mit der räuhmütig dreinschauenden Babykatze zwar witzig ausgesehen, dem Bild aber die Harmonie genommen.
Das letzte Bild zeigt die stolze Katzenmutter. Daran werde ich aber wahrscheinlich noch feilen müssen. Sie verfließt ja förmlich mit dem Hintergrund.
Was meinen Platformer angeht, habe ich übrigens leider schlechte Nachrichten zu verlautbaren.
Habe extra ein bisschen Geld für Duck Quest? gespendet, weil ich dachte, Lui Zong wäre auch relativ offen, was die Umsetzung von Custom Prints angeht.Leider hat er mich nun seit Tagen aber kontinuierlich ignoriert und als heute die Regeln für die Übermittlung der Custom Print Ideen per Mail eintrafen, ist mir etwas schlecht geworden.
Dort ist nun zum allerersten Mal die Rede davon, dass man sich auf relativ einfache Wünsche beschränken soll (Skizzen/Karikaturen). Zuvor hiess es immer, er wäre offen für Alles und würde auch kompliziertere Wünsche umsetzen.
Finde ich nun relativ schade, da ich eines seiner Werke ziemlich gerne als Cover Art für mein C64 Spiel genommen hätte. Ist jetzt auch eine relativ blöde Situation, da ich das Survey bald ausfüllen soll aber mir nichts weiteres einfällt, was ich übermitteln könnte. Abgesehen von diesem recht detailierten Cover gibt es wenig bis garnichts, was ich nicht auch selbst zeichnen kann.
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bin heute zu kaum was gekommen, deswegen nur ein paar kleine grafik updates in der umgebung, spielbar bzw. testbar wie immer unter den 2 links weiter oben.

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@ thecixxx
Die Streckenverschmutzungen sehen unschön aus und unrealistisch. Also das fand ich vorher besser
Und mach die Safety Cars mal beweglich, ich will Unfälle 
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Ich glaub ich muss bald mal Windows neu aufsetzen. Heute schon wieder knapp eine Stunde erfolglos versucht, meine Prototype App auf das HP Pre 3 zu übertragen. Novacom Treiber lässt sich einfach nicht installieren. Auf meinem Laptop lief es damals komischwerweise auf Anhieb. Nur ist da jetzt die Festplatte durch.
Überhaupt sind die ganzen Verbindungen mein derzeitiges Hauptproblem. Für Sega Saturn Entwicklungen fehlt mir ein Comms Link. Für Dreamcast fehlt mir ein BBA und für Apples iPhone fehlt mir ein iPhone

@thecixxx
Nice. Das sieht wirklich immer besser aus. Die Stellfläche auf der sich die zwei stehenden Wagen befinden, solltest du aber evtl. noch etwas abdunkeln oder zumindest unschärfer machen. Sticht ziemlich ins Auge.
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Die Streckenverschmutzungen sehen unschön aus und unrealistisch. Also das fand ich vorher besser Und mach die Safety Cars mal beweglich, ich will Unfälle
die waren schon die ganze zeit da
werden wohl eher stärker ins auge fallen, weil die stellfläche unter den 2 safety cars zu auffällig ist, wie consolefan schon richtig bemerkt hat, die werde ich morgen mal abschwächen.Consolefan: für die dc sollte entwickeln auch mit dem sd adapter gehen, an den kommt man wesentlich billiger ran als an einen bba, bzw. den kann man sogar selbst basteln aus einem sd cardreader (single reader nicht diese 100 in 1 teile) glaube ich, gabs mal irgendwo ne anleitung drüber wenn ich mich nicht irre gerade.
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Sicher geht auch ein SD Card Reader. Nur ist die Performance dann eben deutlich schlechter und es fällt ein zusätzlicher Convertierungsschritt an.
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hängt natürlich davon ab, was du machen willst, sachen wie gunlord ohne cd musik, das jelly bean oder auch rrrr ohne cd musik gehen 1a vom adapter, sowas in der art wäre also schon entwickelbar über den sd adapter.
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Ja.
Für Prototyping wird es wohl gehen. Aber später würde ich dann schon gerne CD Sound einbinden wollen. Zumal ich auch gerne mal ein wenig mit CubeVR oder dem Katana SDK rumexperimentiert hätte. Da wird die Flut an gestreamten Daten aber dann wahrscheinlich zu groß.
Mit dem SD Adapter werde ich mir wohl außerdem auch eine andere Art Resourcenmanagement angewöhnen müssen.
Ich lade gerne einige Dinge schon im Voraus, lange bevor sie benötigt werden. Das würde in dem Fall dann aber zu lange dauern.BTW: Kennst du dich zufällig etwas mit dem Sega Saturn aus? Würde mich interessieren, ob es wohl Homebrew Software gab, die bisher effektiven Gebrauch von einer 1M oder 4M RAM Erweiterung gemacht hat.
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ne mit dem saturn habe ich mich programmiertechnisch noch nie beschäftigt, hab hier zwar 2 stehen (neues und altes modell runde und ovale buttons) und sogar eine 4mb speichererweiterung dafür, aber bis jetzt nur zum gamen genutzt. der saturn würde zum proggen auch nur sinn machen um sich was zu "beweisen", wesentlich komplizierter als psx programmieren wenn man sich die hardware specs ansieht und falls man vorhat was zu releasen auch noch die platform die dann keiner hat, dagegen haben ein haufen eine psx oder ps2 mit modchip die das dann abspielen können, egal ob demo oder game.
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Ich finde die Konsole eigentlich ziemlich interessant. Die Specs machen mir nicht wirklich Angst. Ganz im Gegenteil. Ist für mich neben der PS3 die absolute Traumhardware.
Wäre für mich die Nr. 1 Platform, wenn es darum ginge, meinen Platformer zu porten. In Sachen 2D macht der Konsole keine andere so schnell was vor.Apropos Überlegenheit.
Meiner Pipeline macht so schnell auch keiner etwas vor. Auf meiner, mitlerweile defekten HDD, konnte ich noch ein paar Bilder vom Februar 2012 finden. Damals hatte ich gerade den langen und beschwerlichen Weg des Kellners verlassen und endlich wieder einen Job in der IT Branche gefunden. Das musste ich dann natürlich gleich feiern und habe mein verbleibendes Trinkgeld in eine neue Softwarepipeline investiert, in der Hoffnung, sich irgendwann einmal mit einer kleinen Softwarefirma selbstständig machen zu können.
Aus jener Zeit stammen jedenfalls folgende "Werke", die ich damals in zu Testzwecken erstellte.
1. Eine frühe Concept Art des Helden eines Duke Nukem/Serious Sam Clones

(Arbeitszeit: Ca. 3 Stunden. Wovon die meiste Zeit für das Südstaaten Tattoo draufging)
2. Eine Katzenstatue,gefertigt von einer frühzeitlichen Zivilisation, den Maya nicht unähnlich

(Arbeitszeit: Weniger als 30 Minuten)
3. Einfach nur ein kranker Insidejoke.

(Arbeitszeit: 20 Minuten. Wobei der Humanoid schon größtenteils fertiggestellt war. Im Grunde habe ich nur eine Specular Map angebracht und die Knochenstellung etwas angepasst)
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