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Retro Shortview - Mega Turrican

  • HairFU
  • 20. August 2019 um 19:38
  • HairFU
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    • 23. Dezember 2021 um 16:44
    • #21

    Pünktlich zum Fest kein Spielereview, sondern einfach mal was zum berieseln lassen.
    Diesmal gibt es eine Stunde Musik vom Amiga. Viel Spaß damit :)

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  • HairFU
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    • 25. August 2022 um 17:16
    • #22

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    Ich habe eine neue Staffel der Retro Shortview erstellt. Ab sofort werde ich bis zum Jahresende alle zwei Wochen ein neues Video veröffentlichen.

    Den Anfang macht Tony & Friends in Kelloggs Land. Ein Werbeplattformer der von Factor 5 im Auftrag von Rauser entwickelt wurde. Das Spiel ist für MS-Dos umgesetzt wurden. Angesehen habe ich mir die Version für den Commodore Amiga.

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  • HairFU
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    • 8. September 2022 um 17:01
    • #23

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    One Must Fall 2097 ist eines der exklusiven MS-Dos Spiele, welches nicht nur hervorragend ist, sondern über welches in meiner Wahrnehmung nur wenig gesprochen wird. Vielleicht erinnert sich ja der ein oder andere von euch an diesen wunderbaren Prügelspiel-Titel!?

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  • pseudogilgamesh
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    • 8. September 2022 um 17:08
    • #24

    Glaube, wir hatten nur die shareware davon u ich war von der Flüssigkeit aller Animationen, wie auch vom "sitzenden" Gameplay betört. Danke für den Trip down the memory-lane! <3

    Das gute gravispad vom thumbnail hab ich auch noch, es fehlt aber der Stick zum Aufschrauben; nicht, dass der besonders gut o hilfreich wäre, aber er fehlt halt (wohl aufgrund genau dessen, wurde nie genutzt).

    S: Super Gameboy 2, prefilled Saroo + Summercart 64. MVS: 8man, Ninja Commando. MCD: Soulstar, Battlecorps. Jag: Super Burnout. NES: Everdrive. SNES: Super Swiv pal. MD: Batman. X360: Quake 4 +2 (Pegi). PS: Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila, Genji. PS4: Aleste&Batsugun, Bloodborne. Hw: amiga Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel für 8-Pin-Din-Ports (VideoGameReanimate-mods); IFU&Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro & Arcade Card Duo

    Einmal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (8. September 2022 um 17:12)

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  • HairFU
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    • 8. September 2022 um 17:30
    • #25

    Ohja, die Shareware habe ich damals auch ständig gespielt, bis ein Freund sich damals das Spiel auf CD-Rom gekauft hat. Habe es dann auch bekommen :D

    Ja, das Gravis Gamepad ist eigentlich vom Design sehr nah am SNES Pad. Würde allerdings sagen, dass das Steuerkreuz für heutige Verhältnisse viel zu schwammig ist. Da ist man mittlerweile einfach besseres gewöhnt. Damals fand ich das Pad aber wirklich gut.

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  • pseudogilgamesh
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    • 8. September 2022 um 17:32
    • #26

    Ja, mit dem gravispad gehts mir wie dir. Damals gabs für pc halt nix Besseres (zumindest nix, was für uns Buben i-wie in Reichweite gewesen wäre, hab aber heuer zB n pc propad 4 hier, das ist dpad-wise besser ) und gut.

    S: Super Gameboy 2, prefilled Saroo + Summercart 64. MVS: 8man, Ninja Commando. MCD: Soulstar, Battlecorps. Jag: Super Burnout. NES: Everdrive. SNES: Super Swiv pal. MD: Batman. X360: Quake 4 +2 (Pegi). PS: Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila, Genji. PS4: Aleste&Batsugun, Bloodborne. Hw: amiga Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel für 8-Pin-Din-Ports (VideoGameReanimate-mods); IFU&Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro & Arcade Card Duo

    2 Mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (8. September 2022 um 17:35)

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  • cYcLoNe
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    • 9. September 2022 um 09:16
    • #27

    OMF 2097 gehört für mich mit zu den besten DOS Games. Eine richtig schöne oldschool Robo Klopperei. Haben wir damals ewig gezockt.

    Der Turniermodus mit dem Upgraden der Bots war richtig stark und dann am Ende immer die Kommentare des Mechanikers über den Kampf Verlauf. :D

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  • HairFU
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    • 9. September 2022 um 14:45
    • #28

    Ja, gehörte bis in die 2000er rein zu einem meiner liebsten Spiele, welche ich Stunde um Stunde gezockt habe. Vor zwei Jahren habe ich dann noch einmal den Turniermode gespielt, bis ich zur Nr. 1 der Welt wurde. War tatsächlich wieder herausfordernd, wenn auch nur eine Frage der Zeit, bis ich meinen Roboter auf das Maximum aufgerüstet hatte. :thumbup:

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  • HairFU
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    • 21. September 2022 um 15:03
    • #29

    Neben Zelda 2 für das NES gab es für mich noch ein entscheidendes weiteres Spiel für Nintendos 8-Bit Konsole, welches im Side-Scrolling Action Adventure zu Hause ist. Die Rede ist von Faxanadu. Habt ihr es gespielt?

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  • HairFU
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    • 6. Oktober 2022 um 18:44
    • #30

    In The Incredible Machine müsst ihr eine so genannte "Rube-Goldberg-Maschine" aufbauen. Ihr habt verschiedene Gegenstände, mit denen ihr eine Kettenreaktion auslösen müsst, um am Ende einen Zielgegensatnd in Bewegung zu setzen. Was sich sehr spielerisch anhört fordert nach einer Weile ganz schön eure Hirnzellen.

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    Einmal editiert, zuletzt von HairFU (21. Oktober 2022 um 07:41)

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    • 20. Oktober 2022 um 16:57
    • #31

    Mit Asterix hat Infogrames eine bekannte Comic Serie für das Super Nintendo umgesetzt. Wer einen entspannten kleinen Plattformer sucht ist hier genau richtig.

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  • pseudogilgamesh
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    • 20. Oktober 2022 um 22:43
    • #32

    Bei Idefix' Arschbiss-Support-Attacke musst ich ja lachen, sehr schönes Detail ^^ :love2:

    Hat mir Lust auf das Game gemacht; kurz&knackig&gut; danks 4 posting; werds mir bei Gelegenheit gern mal an Land holen :love2:

    Palien only bedeutet hier wahrscheinlich mal wieder, dass man es entsprechend auch am Besten auf pal u in 50hz genießt (ist jedenfalls beim relativ frustigen, aber zT wunderschönen Nachfolger so, Asterix&Obelix).

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  • HairFU
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    • 20. Oktober 2022 um 23:51
    • #33

    Vielen Dank.

    Ja, das Spiel kannst du zwar auf 60hz erzwingen (vorausgesetzt du hast einen Super CIC Mod), aber dann hat das Spiel leider einige Bugs und Grafikfehler. 50hz ist also zwingen erforderlich.

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    Einmal editiert, zuletzt von HairFU (20. Oktober 2022 um 23:51)

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  • pseudogilgamesh
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    • 21. Oktober 2022 um 00:42
    • #34

    Weiß noch wie gestern, dass ich die screenshots in der afair total! Gamepro anschmachtete; schon damals wusste ich ne einfache, aber sehr gut gemachte Pixelart zu schätzen, aber man konnte halt nicht alle schönen Games haben, insofern blieb es beim Anschmachten ^^

    Das Spiel scorte in der total btw sehr gut, afair gab es ne 2(+)
    Edit: falsch erinnert, dort gabs ne 3(-); inen Spanier hats gottlob dokumentiert (bei kultboy nit zu finden) ^^

    War aber auch ne andre Zeitung, muss mal grübeln....

    Edit2: Gamepro müsstes gewesen sein! Die hatten ganz ähnlich "weiche" Screenshots wie die total!& auch n Schulnotensystem, deshalb die Verwechselung. Mochte diese Screenshotphänomenologie als Bub sehr arg :love2:

    Die gamepro wird von kultboy leider ansch nit dokumentiert, sehr schade (war my favourite); finde das review nicht :(

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    4 Mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (21. Oktober 2022 um 01:02)

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  • HairFU
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    • 21. Oktober 2022 um 07:33
    • #35

    Wenn man Asterix mit allen möglichen anderen Spielen auf dem SNES vergleicht, ist eine 3 als Bewertung tatsächlich realistisch. Allerdings, wenn man Jump'n Runs mag, dann hat man mit dem Spiel in jedem Fall eine gute Zeit. Natürlich kann man auch erst mal die besseren Genre Vertreter wie Mario World, Donkey Kong Country, Magical Quest usw. zocken, aber ich denke diese wird mittlerweile jeder kennen, der sich für das Genre und das Super Nintendo interessiert, von daher hat man mit Asterix eine echt nette Alternative.

    Kann es sein, dass die GamePro nicht so bekannt ist? Ich kannte das Magazin bis Dato noch gar nicht, habe allerdings auch erst so um 1995 oder 1996 mit 11 oder 12 Jahren angefangen mir Spielemagazine zu kaufen.

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  • pseudogilgamesh
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    • 21. Oktober 2022 um 08:05
    • #36

    Kann schon sein, ich hab hier eine von 94 aufm Schoß u lese das Impressum (mit teils klangvollen Namen an Bord); ich leier mal runter:

    Redaktionsdirektion: Phillipp Berens
    Cheffe: Reza Abdolali
    Red. Mitarbeiter: Ulrich Mühl

    Redaktion: Hans-Joachim Amann, Michael Anton, Gerald Arend, Maris Feldmann, Klaus-Dieter Hartwig, Michael Koczy, Thomas Hellwig, Martin Klugkist. Freie Mitarbeiter: Julian Eggebrecht, Carsten Waitz (NY*)


    *

    Spoiler anzeigen

    Boa, New York, ey! :bday:

    Herausgeber war Rüdiger Limbach, Sitz war in Hamburg, und das Ding kostete 6 Mark :opi:

    S: Super Gameboy 2, prefilled Saroo + Summercart 64. MVS: 8man, Ninja Commando. MCD: Soulstar, Battlecorps. Jag: Super Burnout. NES: Everdrive. SNES: Super Swiv pal. MD: Batman. X360: Quake 4 +2 (Pegi). PS: Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila, Genji. PS4: Aleste&Batsugun, Bloodborne. Hw: amiga Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel für 8-Pin-Din-Ports (VideoGameReanimate-mods); IFU&Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro & Arcade Card Duo

    3 Mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (21. Oktober 2022 um 08:13)

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  • Honigdieb
    Gast
    • 21. Oktober 2022 um 10:17
    • #37

    Vom Namen sagt mir jetzt auch nur der Eggebrecht was.

    Bei diesen Asterix Spielen würde es mich interessieren auf welchen Modus sich das Aspect Ratio der Grafiken bezieht.
    Komisch wäre es schon, wenn das Spiel nur für bestimmte PAL Regionen vorgesehen war, die Grafiken in 50 Hz aber trotzdem gestaucht sind und erst in 60 Hz normal aussehen.
    Bei Asterix sollte das ja zu sehen sein, da es Referenzen gibt wie der Charakter auszusehen hat.

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  • pseudogilgamesh
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    • 21. Oktober 2022 um 12:00
    • #38

    Beim Nachfolger fürs SNES ists in meinen Augen (bin kein Asterix-Connaisseur) auf PAL und mit 50Hz genau richtig

    Spoiler anzeigen


    (ergo mit einem von zwei Balken oben u unten "eingerahmten" Bild, bzw einem -ungenau formuliert-gesprochen- "gestauchten" Bild, hier dann aber eben nicht gestaucht, lediglich die Pal-Balken sind da, die Charaktere sind aber nichtsdestoweniger "wohlgeformt"

    Spoiler anzeigen

    (so wie Coscinni das im Sinne hatte, oder wie der heißt, oder wars Uderzo, der andre Teil des Duos? Nicht steinigen, CD-i! :love2: )

    u eben nicht etwa "plattgedrückt", oder andersherum wie die teils "zu langen 60Hz Lulatschte", über die 108 und ich uns bezüglich seiner NTSC-Blades of Vengeance-Session unterhalten hatten; dort haben wir im Gegensatz zu hier aber keinerlei Comic-Referenz zum Abgleich).

    Die höhere Pal-Auflösung kann man als Konsolen-Progger wohl nicht so ganz ohne Weiteres für ein PAL-Fullscreen-Game der 8 u 16-Bit Ära hernehmen, vielleicht ging das auch schlicht zu sehr auf den Speicher u/o CPU/Grafikchips, vielleicht sind die möglichen SNES-Resolutions auch schlicht gar "nicht dafür geschaffen", dies zu leisten. KA (die Gründe sind vielleicht auch in der Soft- u Hardware zur Spieleentwicklung zu suchen, siehe unten). Bei Homecomputern der Zeit ging das ja durchaus, aber zugunsten von Speicherersparnis&Rechenleistungs-Limits wurde dennoch oft "letterboxed", "eingerahmt" etcpp.

    Das PAL-Ristar auf MD soll das ja i-wie leisten (zumindest i-wie die höhere PAL-Resolution nutzen), haste das inzwischen mal ausgecheckt auf Pal? Editz ä däi läider: Hast du gerade getan, supi :love2:
    Der "Ich habe heute Mega Drive gezockt" - Thread

    Äd Redaktion der Gamepro:
    Glaube, der Reza Abdolali ist kein Unbekannter in der Branche u genießt afair einen guten Leumund. Bei manchen der anderen Namen klingelt da bei mir zumindest jeweils was "positiv Konnotiertes".


    Glaube weiterhin, dass der gute @CD-i früher beim Asterix-Verlag tätig war und uns vielleicht helfen kann, ob die Sprites auch wirklich "legit" sind. Es sieht für mich aber (hier u auch beim Asterix&Obelix fürs SNES) eben so aus, dass PAL="Richtig" ^^

    Bei nem PAL-Region-only-Game, geproggt von Pal-Leutz 4 other PAL-People, macht alles Andere auch sehr wenig Sinn* :ray2:

    (*)
    Edit No12, da "Geistensblitz-Idee":

    Es sei denn, sie (die Programmierer) hätten gezwungenermaßen in einer kompletten NTSC-Entwicklerumgebung operieren müssen, was in Pal-Landen gerade im Falle eines PAL-only-Releases i-wie keinerlei Sinn ergibt, außer BigN hätte diesbezüglich keinerlei Entwicklertools etcpp für die jeweiligen Teams in PAL-ien zur Hand gehabt (eventuell waren diese eventuell ja erst spät vorhandenen, für PAL optimierten Tools, auch schlicht zu teuer für viele kleinere Teams), und dass es insofern dann jeweils auf die Entwicklerkompetenz angekommen wäre, so etwas "mal eben" selbst "zu developen"; Leuten wie Manni Trenz sicherlich zuzutrauen.

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    15 Mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (21. Oktober 2022 um 23:21)

    • Zitieren
  • pseudogilgamesh
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    • 21. Oktober 2022 um 12:21
    • #39

    Btw äd Redaktion: Schon der erste Namen, der A-Man erbrachte nen schönen Treffer auf Kultboy, und was lese ich im Forum dort? Unser @Retro-Nerd lobt ihn. Gut so! :love2:

    https://www.kultboy.com/redakteur/139/


    Editz äd

    Zitat von pseudogilgamesh

    Edit No12, da "Geistensblitz-Idee":

    Es sei denn, sie (die Programmierer) hätten gezwungenermaßen in einer kompletten NTSC-Entwicklerumgebung operieren müssen, was in Pal-Landen gerade im Falle eines PAL-only-Releases i-wie keinerlei Sinn ergibt, außer BigN hätte diesbezüglich keinerlei Entwicklertools etcpp für die jeweiligen Teams in PAL-ien zur Hand gehabt (eventuell waren diese eventuell ja erst spät vorhandenen, für PAL optimierten Tools, auch schlicht zu teuer für viele kleinere Teams), und dass es insofern dann jeweils auf die Entwicklerkompetenz angekommen wäre, so etwas "mal eben" selbst "zu developen"; Leuten wie Manni Trenz sicherlich zuzutrauen.

    In einem solchen Falle wäre es natürlich ein echtes "Kunststück", auf nem NTSC-CRT mit NTSC-Tools das Bild für's Palien-Game dergestalt "langzustrecken", dass es bei der pal-bedingten "Rück"-Stauchung auf den PAL-Crts dann genau richtig dargestellt wird, obschon mit den Borders oben u unten; mathematisch sicherlich kein Hexenwerk, da bräuchte es ja afaik "nur" nen Umrechnungsfaktor bezüglich der Stauchung, bzw bezüglich der vom Grafiker zum leistenden Streckung in seiner NTSC-Umgebung. Aber "so aus der hohlen Hand" u ganz ohne Hilfsmittel eine echte Herausforderung für jeden Grafiker ^^


    Hat was von Renaissancemalerei, bzw einem ganz bestimmten Sub-Genre des "Trompe L'Oeille", bei dem es darauf ankam, Dinge dergestalt verzerrt zu malen, dass sie erst aus einem ganz bestimmten Blickwinkel gesehen, o unter einer bestimmten Verkürzung/Verlängerung des Raumes (durch Kippen des Bildes zB, oder mit Hilfe von passenden Spiegel-Anordnungen) betrachtet, auf unsren Netzhäuten zu den eigentlich dargestellten Objekten werden so2say.

    Mit Hilfe eines ähnlichen Tricks realisierte Manni Trenz ja seinen GB-Color-Katakis-Ausflug :love2:

    Und mit ebenso-ähnlicher Methode probierten einige Kommunen in der jüngeren Vergangenheit solche "trompe l'oeille"-Pseudoverkehrspoller zu etablieren (nur gemalt u nur aus der Fahrerperspektive in einer bestimmten Nähe zum Gemälde als "aufrechte Poller" identifizierbar), die Irritationen waren jedoch zu groß bei vielen Zeitgenossen :ray2:

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    2 Mal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (21. Oktober 2022 um 14:36)

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  • HairFU
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    • 21. Oktober 2022 um 19:54
    • #40

    Eine andere Theorie ist, dass man beim entwickeln noch gar nicht wusste, ob das Spiel neben Europa auch in den USA erscheint und somit hat man standardmäßig das Spiel als NTSC Version programmiert. Erst später wurde klar, dass es nur für Europa bestimmt ist und da hatte man es schon für NTSC optimiert. Da damals nur absolute Insider und Import-Freaks, aber nicht der normale Gamer, den Unterschied zwischen Pal und NTSC kannten bzw. merkten, war es dann auch kein Problem, das Spiel gestaucht als Pal Version raus zu bringen. War es doch der normale Standard für Europa.

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