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Programmierer unter uns?

  • namenlos
  • 20. Juni 2012 um 21:34
  • Consolefan
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    • 29. September 2012 um 23:26
    • #241

    @ Maturion

    Der Mehrwert besteht aber nicht nur aus OOP.
    Zumal OOP ja schon einen gewissen Nutzen hat (wenn man es nicht "übernutzt", wie die versnobbten Siemensler in meiner Klasse, die am liebsten alles über Polymorphismus und Vererbung regeln würden).

    Was die Verwendung in Großprojekten angeht: Klar. Wenn ein halbes dutzend mittelmäßiger Programmierer über mehrere Jahre daran rumpfuschen soll, muss es natürlich alles gepflegt OOP sein. Für das gepflegte Chaos benötigt es ja zu aller erst einmal Ordnung. ;)

    Ich hatte es übrigens schon einmal erwähnt, aber einige Institutionen sind gerade dabei, OOP durch DOP und strukturierte Programmierung zu ersetzen. Von allgemeiner Einigkeit kann man also kaum reden. Dieser sind wir einzig und alleine in den frühen und mittleren 90ern (als OOP noch als Allheilmittel gehyped wurde) nahe gekommen.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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    • 1. Oktober 2012 um 02:07
    • #242

    @thecixxx: gerade mal wieder FastLane gezockt - auf der Schneestrecke einige Runden gedreht ;)

    Dabei bin ich allerdings nicht ansatzweise an den Rekord herangekommen. Die ersten beiden Plätze haben allerdings nur 3 Nachkommastellen, war die Strecke vielleicht vorher noch anders? Ich wüssste atm nicht wo ich noch 4 Sekunden herausholen könnte :rolleyes:

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    (>^.^)> life is beautiful - la vita è bella - la vida es bella - la vie est belle - das Leben ist schön - het leven is mooi - livet er smukt <(^.^<)

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    [size=8]Ich kann dem Tod gelassen ins Auge sehen, ich bin älter als Kurt Cobain[/size]

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    • 1. Oktober 2012 um 06:36
    • #243

    ja, die zeiten ergeben keinen sinn, das war reiner datenbankentest, die sind beim normalen fahren nicht nicht schlagbar bei strecke 2, da resette ich nacher mal die highscore ;) bei strecke 1 sind es aber echte zeiten die "erfahren" wurden. strecke 2 ist alles noch nicht richtig fertig, kommt die woche über, sollen ja strassensperren rein, das einige runden aussen und einige runden dann nur innen gehen wo die fahrbahn doppelt ist, noch mehr sachen an den streckenrand, paar sachen animieren (auch noch bei strecke 1) etc. dauert alles länger als gedacht, hab zuviel ablenkung durch job und torchlight 2 momentan, aber ab freitag sind herbstferien, da hau ich dann mal wieder richtig rein :D

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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    • 1. Oktober 2012 um 16:16
    • #244

    Verstehe, da bin ich doch etwas "beruhigt" :D Bin auch die kürzere Strecke gefahren und hab schon abgekürzt wo es ging :thumbsup:

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    • 1. Oktober 2012 um 17:18
    • #245

    so hab score von strecke 2 resettet, ist aber nach wie vor nur auf eine runde eingestellt.

    lenkung geht übrigends sowohl awsd wie auch cursortasten, k ist immer handbremse.

    Feature: was für browser/os nutzt du eigentlich? bist der einzige, wo der 4 stellige zeiten ausspuckt, bei allen anderen schneidet es nach der dritte stelle ab (so wie es eigentlich auch gedacht ist :D )

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

    2 Mal editiert, zuletzt von namenlos (1. Oktober 2012 um 20:32)

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    • 1. Oktober 2012 um 20:54
    • #246

    Gerade nochmal ca. 20 Minuten Ice Road mit "Snake" jeweils die kürze Version der Strecke gefahren, macht richtig Laune! Bist damit wieder aus den Highscores für die Strecke verdrängt ;)


    Ich nutze den aktuellen Firefox Version 15.0.1. Bei meiner Bestzeit (und noch 2-3 weiteren Zeiten die jetzt nicht mehr im Highscore sind) wurden auch nur drei Stellen nach dem Komma angezeigt.
    Könnte es sein, dass die letzte Ziffer sofern sie eine 0 ist nicht angezeigt wird?

    Edit: Top 10 Highscore auf Ice Road jetzt innerhalb von 2/10 Sek. :D

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    2 Mal editiert, zuletzt von Feature (1. Oktober 2012 um 21:12)

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    • 1. Oktober 2012 um 21:36
    • #247

    das mit der letzten ziffer hatte ich auch erst gedacht, dann muss ich aber immer zufällig eine null an vierter stelle erfahren :D

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    • 9. Oktober 2012 um 18:08
    • #248

    soo nochmal ICE Roads gefahren konnte ja nicht angehen, dass ich bei resettetem Highscore nach der Erweiterung auf 10 Runden nicht mehr in den TOP 10 war ;)

    Denke aber, dass zeittechnisch noch einiges drin ist. :thumbsup:

    Edit: So nochmal ne Runde gecruised. Bestzeit auf ICE Roads jetzt 204 Sekunden, wobei unter 200 Sekunden definitiv möglich ist! Ich ditsche leider noch das ein oder andere mal irgendwo an ^^Bei mir werden jetzt auch nur noch 3 Nachkommastellen angezeigt :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Feature (9. Oktober 2012 um 19:22)

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  • namenlos
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    • 10. Oktober 2012 um 01:24
    • #249

    ja, den fehler mit der nachkommastelle hab ich jetzt behoben, das der manchmal nur 2 anzeigt ist normal, dann ist die dritte ziffer eine 0 und die wird dann ja nicht mit angezeigt bei nachkommastellen.

    in strecke 2 waren noch paar bugs (durch ein haus konnte man durchfahren) und noch ein paar kleinere dinge, jetzt sollte die aber so fertig sein, ab morgen kümmere ich mich dann um strecke 3.

    ich hab das game bzw, das konzept heute abend sogar mal bei indiegogo eingesetzt, mal sehen wie weit ich da komme. ^^

    http://www.facebook.com/fastlane.thegame

    darüber kommt man dann auch zum indiegogo projekt, falls es jemand interessiert.

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    2 Mal editiert, zuletzt von namenlos (10. Oktober 2012 um 01:33)

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  • Maturion
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    • 10. Oktober 2012 um 16:51
    • #250

    Ich hab den Thread nicht richtig gelesen, in was hast du das programmiert?

    [size=14]SEGA-DC.DE- DIE deutsche SEGA- und Dreamcast-Webseite[/size]

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    • 10. Oktober 2012 um 17:25
    • #251

    ursprünglich xna, dann bin ich aber umgeschwenkt auf construct 2 mit java sdk dev kit, da das für die platformen ios und android sich wesentlich einfacher gestaltet.

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    • 12. Oktober 2012 um 22:08
    • #252

    Nachdem ich die letzten Wochen kaum Zeit hatte, mich mit der Spieleentwicklung zu beschäftigen, ist heute nun gezwungenermaßen ein neues Projekt hinzugekommen.
    Bis nächsten Freitag muss ich für die Schule ein kurzes Spiel auf die Beine gestellt haben, welches die interne Arbeitsweise eines Prozessors erklärt.

    Spielfigur steht soweit auch schon (ein kleiner Roboter mit Rollschuhen). Nur bin ich mir noch nicht so richtig darüber bewusst, in welchen Stil ich das alles zeichnen/rendern soll. Das eine Level müsste ja im Grunde ein System aus langen Tunneln und Blöcken sein. Ist nur die Frage, ob ich das alles im klassischen Pixel Design mache oder so wie Machinarium oder gleich rendere.

    @thecixxx

    Was sagst du dazu? Denkst du, so etwas wäre mit Google Sketchup umsetzbar?

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    Einmal editiert, zuletzt von Consolefan (12. Oktober 2012 um 22:10)

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    • 13. Oktober 2012 um 22:50
    • #253

    Ich hätte das klassisch im Pixeldesign gemacht glaube ich, poste das mal hier wenns fertig ist ^^

    mal nen complete shoot von strecke 2:

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    • 14. Oktober 2012 um 19:53
    • #254

    Ich habe mich jetzt dazu entschlossen, die Sprites in klassischem 8 Bit Design zu gestalten und die Hintergründe mit Hilfe der Cube 2 Engine zu generieren. Letztere bietet sich ja eigentlich für schnelles Design an.

    Leider ist die Präsentation bereits nächste Woche und ich habe gerade einmal 2-3 Stunden pro Tag zur Verfügung, sonst hätte ich wohl entweder alles im Machinarium Stil gemacht oder mich mal etwas mit Claymation versucht.

    Hier mal die ersten zwei Teile des Spritesheets.

    Die Sprites selbst erstelle ich mit Spritepad (das selbe Programm, mit dem ich all meine C64 Sprites erstelle). Kleine Details (beispielsweise rote LEDs am Rad, um die Bewegung eben jenes zu simulieren) füge ich im Nachhinein mit MS Paint ein.
    Skaliert wird intern. Hatte es vorab mit Irfanview versucht, aber die Ergebnisse waren alle sehr schlecht und wiesen Doppelkanten und Unreinheiten auf.

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    • 15. Oktober 2012 um 19:53
    • #255

    Auf eine reine 8 Bit Geschichte, allerdings für moderne Systeme, hab ich auch mal wieder richtig lust, mal sehen wann ich sowas mal wieder angehe.

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    • 15. Oktober 2012 um 22:26
    • #256

    Meine Kollegin hat es heute geschafft, aus dem Projektteam zu fliegen.

    Kommt heute früh an und beichtet mir lächelnd, dass sie am Wochenende lieber Party machen war, als sich um ihren Teil der Aufgabe zu kümmern.
    Und als ob das nicht schon frech genug wäre (die Frau will eindeutig ihren Namen unter dem Projekt stehen haben, ohnen einen Finger gekrümmt zu haben), beleidigt sie ernsthaft auch noch meine Pixel Art und fragt mich, warum ich dem Roboter in der Seitenansicht einen gewaltigen Penis angehängt hätte.

    WTF?!

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  • namenlos
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    • 23. Oktober 2012 um 01:49
    • #257

    mal was neues von track 3, wie immer bin ich in den ferien zu weniger gekommen als wenn ich nicht ferien hab, das übliche ^^

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    • 28. Oktober 2012 um 20:14
    • #258

    Muss auch mal wieder etwas von mir hören lassen.

    Präsentation ist vorletzten Freitag gut verlaufen. Allerdings bin ich anscheinend ein besserer Schreiber als Redner.
    Mir viel es diesmal ziemlich schwer, mich an das Publikum anzupassen und wahrscheinlich hat die knappe Hälfte eh nur auf die hübschen bunten Bildchen geschaut. Nichtmal der Lehrer wusste nachher noch Bescheid und hat immer wieder im Unterricht Fragen gestellt, die ich in meiner Präsentation schon längst beantwortet hatte.

    Dafür bekomme ich aber eine extra Note für den Zeitaufwand. Finde ich mal ziemlich fair. Sollte man als festen Standard an deutschen Schulen einrichten und das Ganze evtl. elektronisch (beispielsweise über Jira oder ähnliches) stützen.

    Mitlerweile habe ich auch eine neue Lieblingsprogrammiersprache und eine neue Lieblingsengine für mich entdeckt, welche mir deutlich die Vorzüge interpretierter/gemanagter Sprachen näher gebracht haben. Dank Python und Panda3D bin ich in der Lage meinen Programmcode nahezu in Echtzeit auszuführen (etwas, womit Epic übrigens bei der UE4 wirbt. Da sieht man mal, wie fortschrittlich die Open Source Community im Vergleich ist :P ) .

    Auf Panda3D möchte ich nun auch meine eigene Engine aufbauen, welche ich Little Paw getauft habe. Ziel dieses Engine Forks ist es eine Engine zur Verfügung zu stellen, welche mir mit zahlreichen nützlichen Tools bei der Entwicklung von Little Peter's Adventure Into the World Beyond zur Seite steht und in der Lage ist, eine hohe Anzahl an Polygonen und Partikeln darzustellen, sowie realistische Shader (insbesondere Fell und Wasser) bieten kann.

    Derzeit experimentiere ich noch mit der Landschaftsgenerierung, welche ich über ein exteres Tool vornehme. Dank Marching Cubes ist es mir möglich, realistische wie auch surreale Landschaften zu erschaffen. Auch Höhlen stellen dabei kein Problem dar.

    Allerdings ist der derzeitige Stand etwas unbefriedigend. Ein 64x64 Landschaftsmesh kann, je nach Voxeldichte und Tessellierungsgrad, zwischen 12MB und 202MB (.egg Format) verbrauchen, wobei ein untesselliertes Modell mit maximal möglicher Voxeldichte (d. h. für noch kleinere Dichten müsste man auf ein Octree konvertieren) ca. 160MB verbraucht.

    Da finale Landschaften deutlich größer ausfallen sollen, führt dies natürlich zu einem Speicherproblem.

    Dafür habe ich bisher zwei Möglichkeiten erdacht:

    1. Ich reduziere den Polycount/die Voxeldichte (entweder im Editor oder per Meshlab)
    2. Ich teile das gesamte Mesh in mehrere Ebenen auf und lösche jedes Mesh dynamisch, nachdem der Spieler es vollständig durchquert hat und es außerhalb des Bildschirms ist.

    Da die Minimumvorraussetzungen für die PC Version bei etwa einer GTX 260 liegen sollen, werden diese Speicheroptimierungen wahrscheinlich dringend nötig.


    EDIT: Übrigens gibt es bald Konkurrenz für das UDK. Habe heute Justin Marshall, den Programmierer des id Tech 4 CDK angeschrieben und er hat mir bestätigt, dass es nächsten Monat noch einmal ein Aktuallisierung der Codebase geben soll.

    Wer das CDK noch nicht kennt:
    Es handelt sich dabei um eine vollständig modernisierte Fassung der id Tech 4 Engine u. a. mit Unterstützung für deferred rendering und Virtual Texturing (bekannt aus RAGE. Nur hier mit 64 mio Pixeln weniger. Also 120.000x120.000px statt 128.000x128.000) .

    Die größten Vorteile gegenüber dem UDK, Unity und CryEngine sind Quelloffenheit. Gegenüber dem UDK bietet es außerdem den Vorteil über ein standardisiertes Shader System (wahlweise GLSL oder HLSL. Leider kein cg.) zu verfügen.

    http://blackenmace.com/


    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Consolefan (28. Oktober 2012 um 20:37)

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  • knacht
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    • 28. Oktober 2012 um 20:17
    • Offizieller Beitrag
    • #259

    Python ist ja an sich eine schöne Sache aber die Konventionen stossen mir schon sauer auf.

    Auch bin ich überhaupt kein Freund von nicht typisierten Sprachen


    Hast eigentlich recht. Macht keinen Sinn, sich über einen Haufen wertloser Bronze Trophies zu freuen.
    Da könnte man ebenso gut voller Stolz Liste führen, an welchen Orten man schon onaniert hat.

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  • Consolefan
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    • 28. Oktober 2012 um 20:34
    • #260
    Zitat von knacht

    Python ist ja an sich eine schöne Sache aber die Konventionen stossen mir schon sauer auf.

    Auch bin ich überhaupt kein Freund von nicht typisierten Sprachen

    Lustigerweise sind das genau die zwei Dinge, die mir an Python richtig gut gefallen.

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