Interview mit Lobotomy Entwickler über den Saturn

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    • Interview mit Lobotomy Entwickler über den Saturn

      Hier gibt es ein schönes Interview mit dem Programmierer von Lobotomy; der Mann war verantwortlich für die damals gefeierten Saturn-Versionen von Exhumed, Duke Nukem 3D und Quake. Das waren ja damals ein paar der eindrucksvollsten Games für Segas 32-Bitter, und zählten zur Elite der Konsolen Ego-Shooter; der Duke war technisch sogar deutlich fortschrittlicher als auf dem PC.

      Nun gibt der damalige Coder seine Meinung zum Saturn zum besten; eine nicht gerade positive.

      Interview
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"
    • Sehr interessant! Die Games von Lobotomy für Saturn zocke ich oft und gerne. Zurzeit Duke Nukem 3D. Immer wieder ein großer Spaß und die Version für Saturn ist wirklich beeindruckend gut. Ich hätte nicht gedacht, dass sich die Games schlecht verkauft haben und bin immer davon ausgegangen, dass sie echte Hits sind. Kannste mal sehen... Wahrscheinlich haben alle die schlechteren PSX-Versionen von DN3D und Powerslave gekauft. Obwohl: Quake 2 für PSX hatte mich auch ziemlich beeindruckt damals.... Trotz der Ladepausen alle 10 Meter :P
    • Nettes Interview. Das der Saturn in Bezug auf 3D so schwer zu programmieren war ist aber schon länger bekannt. Wobei Lobotomy da wirklich sehr gute Arbeit geleistet hat. Die Games gefallen mir heute noch sehr gut. Schade das so wenige Einheiten verkauft wurden und das das Studio aufgeben mußte. In Deutschland sind ja alle Lobotomy Games nicht erschienen.
    • Duke 3D ist nicht erschienen, da es bereits indiziert war. Quake und Exhumed sind aber auch in Deutschland erschienen, haben zumindest eine USK-Freigabe auf der Hülle (von daher denke ich, dass sie auch in Deutschland vertrieben wurden).

      Und wie ich sehe, haben sie auch Microsoft Soccer gemacht, das ist sicherlich auch hierzulande erschienen.


      ceno
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    • Sicher war die schwierige Programmierbarkeit des Saturn, gerade im 3D-Bereich kein Geheimnis.
      Aber ich fand dieses Interview und die Aussagen dieses Programmierers im speziellen halt besonders interessant weil Lobotomy eben nicht die 08/15 runtergeschraubten PS1-Ports für den Saturn abgeliefert hat. Lobotomy hat ja wirklich tolle Sachen aus der Hardware rausgeholt, deswegen ist die Meinung ihres Coders schon sehr interessant.

      Ich fand auch dass er die Problematik der Saturn-Programmierung schön für Laien erklärt hat: Es war, wie eine mathematische Aufgabe lösen zu müssen ohne bspw subtrahieren zu dürfen; diese Grundrechnungsart gibt es nicht. Man kann kompliziertere Umwege zum selben Ergebnis finden, manchmal auch nicht. So konnte man beim Saturn Dinge, die eigentlich essentiell sind nicht ohne Umstände umsetzen.
      Bluntman3000: "bin in mpnchtennünchrn"

    • Ich fand auch dass er die Problematik der Saturn-Programmierung schön für Laien erklärt hat: Es war, wie eine mathematische Aufgabe lösen zu müssen ohne bspw subtrahieren zu dürfen; diese Grundrechnungsart gibt es nicht. Man kann kompliziertere Umwege zum selben Ergebnis finden, manchmal auch nicht. So konnte man beim Saturn Dinge, die eigentlich essentiell sind nicht ohne Umstände umsetzen.


      schon krass, sowas muss man erstmal checken ^^
    • 108 Sterne schrieb:



      Ich fand auch dass er die Problematik der Saturn-Programmierung schön für Laien erklärt hat: Es war, wie eine mathematische Aufgabe lösen zu müssen ohne bspw subtrahieren zu dürfen; diese Grundrechnungsart gibt es nicht. Man kann kompliziertere Umwege zum selben Ergebnis finden, manchmal auch nicht. So konnte man beim Saturn Dinge, die eigentlich essentiell sind nicht ohne Umstände umsetzen.


      das ist natürlich ohne zweifel interessant, aber irgendwie fehlen mir dann doch die details, bzw klare aussagen.
      zB welche essentiellen features der saturn nun nicht konnte. denn so fundamental kann es imo auch nicht gewesen sein. zumal ja gerade damals ständig und viel mit 3D Darstellung experimentiert wurde, und jedes system eigene Konzepte hatte. und ja die heute üblichen hardware FX noch nicht wirklich existierten. das meiste wurde ja per hand über die cpu gemacht. was der herr heute vielleicht als essentiell empfindet, war damals vielleicht noch nicht verbreitet.

      Was ohne frage richtig ist, ist ja die schwere programmierbarkeit, und die fehlende unterstützung durch sega. Aber bei dem rest weiß ich noch nicht so ob da nicht auch ein bischen übertrieben wird. womöglich sogar um die eigene leistung zu verherlichen. Denn andere programmierer haben sich zwar auch oft über die kompliziertheit des systems aufgeregt, aber meist auch gesagt das man dafür gegenüber ps1 und co viel mehr möglichkeiten hat und flexibler ist. das essentielle 3D funktionen fehlen, höre ich gerade zum ersten mal.
    • Liegt das Problem bei der Saturnprogrammierung nicht eher daran, dass der Saturn Polygone anders rendert (also Quads statt Triangles)? Und dass man beim SAT Assembla verwenden muss, um gute Ergebnisse zu erhalten? Welche essentiellen 3D Funktionen sollen denn beim Saturn fehlen? Das einzige, was mir diesbezüglich einfallen würde, wäre die fehlende Unterstützung für Transparenzen.
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    • quad polygone können es imo auch nicht sein, da es damals eine völlig normale standard technik war. dreiecke haben sich doch erst im verlauf der späten 90er durchgesetzt. das wesentliche problem, das mir bekannt ist, war nur die parallelisierung. bzw das man synchron hinbekommen musste, was wohl nicht so einfach gewesen sein soll. und damals hat meines wissens auch niemand gesagt, der saturn könne essentielle 3d funktionen. ich frage mich daher, ob er bei dem interview nicht teilweise von heutigen standards als vergleich ausgegangen ist