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Programmierer unter uns?

  • namenlos
  • 20. Juni 2012 um 21:34
  • namenlos
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    • 18. August 2012 um 01:22
    • #81

    ich hab meine brötchen über ein jahr mit programmieren verdient, dann wurde mir das aber viel zu stressig und ich habe nochmal was anderes studiert und arbeite jetzt in dem beruf :D

    gibt es bei der full version von construct dann viel mehr optionen oder was ist da überhaupt genau der unterschied? auch in der unregistrierten version scheinen sound etc. zu gehen.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • Consolefan
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    • 18. August 2012 um 01:43
    • #82

    Bei der kostenlosen Version gibt es eine Limitierung auf maximal 100 Events (Spaceblaster nutzt beispielsweise 70). Diese Begrenzung fällt in der Vollversion weg.

    Außerdem kommt bald eine neue Fassung mit der Option EXE Dateien zu erstellen* und WebGL Shader (70 Stück) einzubinden. Soll aber wohl nur mit einer Vollversion funktionieren.


    *Und das pünktlich 8 Tage vor Steam Greenlight. Die Steamworks Api kann man zwar so (noch) nicht einbinden, aber das macht das Ganze trotzdem noch verlockender.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • namenlos
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    • 18. August 2012 um 19:30
    • #83

    kann man die sachen da eigentlich auch irgendwie als exe speichern? für leute die keinen html5 fähigen browser auf dem rechner haben.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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    • 19. August 2012 um 15:00
    • #84

    Wie ich bereits in meinem letzten Post erwähnte kommt diese Funktion mit R100.
    Die Sache wird mit Awesomium portiert (d. h. die selbe Runtime, die Diablo III für die Installation voraussetzt) und funktioniert recht gut.

    Habe gerade mal die Rain Demo runtergeladen. In Firefox komme ich auf 30 FPS. Mit der Exe auf 60 FPS. Der Wrapper verwendet Google Chrome, welches für HTML5 und WebGL anscheinend weitaus besser optimiert ist als Firefox.

    Hatte schon die Befürchtung, man müsste einen HTML5 fähigen Browser installieren. Aber der Awesomium Wrapper scheint das bereits alles zu erledigen, so dass man keinen Browser installieren muss.

    EDIT: Man kann übrigens auch Spiele für Windows 8 Metro entwickeln. Im Grunde fehlt nur noch eine Steamworks API* und die Möglichkeit eigene WebGL Shader zu programmieren und man könnte wunschlos glücklich sein.

    *Sollte eigentlich möglich sein.
    Gemini Rue basiert beispielsweise ja auf AGS und auch dafür hat Jemand die Steamworks API mitsamt Achievements portiert.

    EDIT2: Achja. Außerdem wäre ein besserer Support für WebOS ganz toll. Phonegap ist leider nicht annähernd so performant wie appMobi und die anderen Direct Canvas derivate.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Consolefan (19. August 2012 um 15:21)

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  • namenlos
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    • 19. August 2012 um 21:25
    • #85

    so soll der held jetzt aussehen, bewusst einfach gehalten, hat natürlich animationen beim laufen, springen tauchen, usw. z.b. wippt das stirnband beim laufen.

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  • Consolefan
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    • 19. August 2012 um 22:33
    • #86

    Hehe. Sehr cool.
    Erinnert mich an alte Sega Saturn/Arcade Zeiten, der Charakter.

    Sagmal. Wäre es dir möglich, einfach mal ein kleines Level zu nehmen und, unter Zuhilfename von Construct 2, nach HTML5 zu portieren?
    Wäre mal interessant, den Performanceunterschied zwischen zwei auf managed code basierenden Sprachen (in diesem Fall C# und HTML5/JS) zu sehen.

    Als Target für HTML5 wäre Google Chrome (WebGL) oder Android 2.2 - 4.0/iOS 4 (direct Canvas) für einen fairen Vergleich dann sicherlich ganz brauchbar.

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  • Allrightythen
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    • 19. August 2012 um 22:35
    • #87

    Klasse Farbwahl, sehr stimmig.
    Der Held wirkt auch ziemlich markant, obwohl er nur eigentlich nur kleine Details hat. Toll!

    Persönlich würd ich den Pfeil etwas "dezenter" machen.
    Also ich denke das soll die Richtung angeben?

    Keine Ahnung, ist ja eher Geschmacksfrage, kam mir grad so in den Sinn.
    Viel Spass weiterhin mit deinem Projekt. =)

    [size=8]Ihr könnt ungenutzte Rechenkapazität für die Wissenschaft zur Verfügung stellen.[/size]
    [size=10]wcg und folding


    [color=#009900]Ace Ventura: "If I'm not back in five minutes... just wait longer. "
    [/color][/size]

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  • namenlos
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    • 19. August 2012 um 22:44
    • #88

    ja, genau, da gehts runter zu erkennen hier ganz am anfang im video, allerdings nen älteres video, noch mit placeholder anstatt char, ansonsten hat sich aber kaum was verändert im level 1 ausser paar extra sounds etc.

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    ist wohl in der tat ziemlich markant der pfeil, vor allem auf grossen monitoren, ich selber progge auf einem 19 zoll 4:3, hab bei dem game wegen 16:9 also gerade mal um die 17 zoll und paar zerquetschte, muss aber eh noch haufen überarbeiten, bei so hobby projekten braucht man ja immer ewig bzw. wird nie richtig fertig da man immer noch was ändern will ;)

    Zitat

    Sagmal. Wäre es dir möglich, einfach mal ein kleines Level zu nehmen und, unter Zuhilfename von Construct 2, nach HTML5 zu portieren?

    gibts da irgend eine importmöglichkeit von xna bei constructor 2? blöderweise hab ich schon einige sachen selbst erweitert, z.b. nen eigenen loader für .mo3 als music files, also komprimierte .mod files, etwas alte technik muss ja auch im game stecken :D hätte momentan aber null ahnung wie man das mit html5 geschweige denn constructor 2 umsetzten könnte.

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    2 Mal editiert, zuletzt von namenlos (19. August 2012 um 22:56)

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  • Consolefan
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    • 19. August 2012 um 23:04
    • #89

    Achso.
    An Sound-/Musik files hatte ich garnicht gedacht.

    Hatte einfach nur an ein Beispiel mit Platformer Mechaniken (inklusive Kollisionsabfrage) und einem Level, welches deine Tilesets verwendet gedacht.

    Platformer sind mit Construct 2 ja besonders leicht umzusetzen. Gibt da ein Platformer Behaviour, welches du einfach auf den Player Character Sprite anwendest.

    EDIT: Gerade nochmal nachgeschaut. Von XNA nach CS2 kann man leider nicht importieren. Nur an einem Exporter von CS2 nach XNA wurde (wird?) mal von einem Hobbyprogrammierer gearbeitet.

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    Einmal editiert, zuletzt von Consolefan (19. August 2012 um 23:11)

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    • 19. August 2012 um 23:10
    • #90

    achso, muss ich morgen mal sehen was da machbar ist, da ich ja aber alle grafiken für eine auflösung von 720p erstellt habe, sehe ich da ziemlich schwarz bei html5 :D auf meinen rechner hier ruckelt schon dieses space shooter example von constructor 2.

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    • 19. August 2012 um 23:15
    • #91
    Zitat von thecixxx

    achso, muss ich morgen mal sehen was da machbar ist, da ich ja aber alle grafiken für eine auflösung von 720p erstellt habe, sehe ich da ziemlich schwarz bei html5 :D auf meinen rechner hier ruckelt schon dieses space shooter example von constructor 2.

    Bei HTML5 sind eben auch der Browser und die installierten Treiber recht entscheidend.
    Wenn bei dir schon Space Shooter ruckelt nutzt du sicherlich kein WebGL oder zumindest nicht Google Chrome, oder?

    Versuch mal die Executable hier: http://www.scirra.com/labs/raindemoexe.zip

    Der Awesomium Wrapper ist zwar noch etwas buggy (bei manchen ist Chrome 100% schneller), aber in bestimmten Fällen sollte die Performance höher sein als im Internet Browser.

    Hier übrigens auch ein Video zum CS2 - XNA Converter (WIP):

    http://www.youtube.com/watch?v=aAuBWQNps9Q

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    • 19. August 2012 um 23:23
    • #92

    neuste chrome und neuste opera hab ich drauf, war aber bei beiden nicht der knaller, aber mein rechner ist ja auch die letzte möhre und dazu die hitze heute die meinen rechner nochmal gefühlt langsamer macht :D. dazu hab ich platten mit truecrypt verschlüsselt was es auch nicht gerade schneller macht.

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    • 19. August 2012 um 23:59
    • #93

    So. Werde mir jetzt wohl morgen eine Construct 2 Lizenz ergattern.
    Die Zukunftstauglichkeit und Einfachheit haben dabei den Ausschlag gegeben.

    Dank einer Amerikanischen Opernsängerin, die ich gestern auf der Geburtstagsfeier des Chefs meiner Mutter getroffen habe, weiss ich auch schon, in welche Richtung ich gehen muss, wenn ich eine gute App für Apple Geräte entwickeln will. Kleine, lehrreiche Spiele für Kinder unter 12 Jahren scheinen verdammt gut bei der Mehrheit der älteren iPhone/iPad Besitzer mit Kind anzukommen.

    Außerdem ist da noch die Sache mit dem XNA Wrapper.

    Wäre schon verdammt genial, wenn ich damit ein wenig "abkürzen" könnte.
    So könnte ich mich meiner zweitliebsten Beschäftigung hingeben*. Der Code-optimierung. :D


    *Meine liebste war mal die Engine Programmierung an sich. Aber dann kamen leider objektorientierte Programmiersprachen, C verlor an Bedeutung und der Klassenkampf Wahnsinn (C++/C#) nahm seinen Anfang. Dazu dann noch weitestgehend undokumentierte APIs wie Open GL ES 2.x (netterweise auch noch inkompatibel zu 1.x) und massive Performanceunterschiede innerhalb der selben Architekturreihe, die mich glatt die Liebe zu alten Konsolen wie Segas Dreamcast/Saturn/MegaDrive oder Nintendos NES/SNES wiederentdecken lassen.

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  • b0b
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    • 20. August 2012 um 13:17
    • #94

    Meine liebste Nebenbeschäftigung ist zZ die 3D Engine Programmierung. Ich schreibe meine eigene, und das schon seit geraumer Zeit. Diese wird ständig modifiziert und umgeschrieben, wenn ich über etwas neues lese und ich es für sinnvoll halte... Da ich mit der Engine kein Spiel anstrebe (bzw nicht weiss, welches ich nun machen könnte), kann ich mir solche ständigen und umfangreichen Modifikationen erlauben.

    Angefangen hab ich mit C. Also Structs, PODs und pointern überall. Mit der wachsenden Komplexität wurde es mir selbst (als alleiniger Entwickler) zu kompliziert, also hab ich alles auf C++ umgeschrieben samt Klassen, STL etc. Mir ist klar, dass vieles (v.a. STL) nicht optimal ist - dafür ist es aber wartbar und leichter zu lesen. Die Objekt-orientierung sollte nur nicht ausarten. Mehrfachvererbung ist ein no-go, imo. Ich optimiere schon so weit ich kann und es läuft bisher recht vernünftig. Das einzige wo ich mir Sorgen mache, ist die Verwendung von std::set. Ich verwende es wirklich oft (verfolge einen etwas dynamischeren Aufbau), und mir ist bewusst, dass diese STL-struktur für meine Zwecke nicht optimal ist - finde aber zZ keine Alternative (ausser eine selbst zu schreiben).

    Der Aufbau ist modular, und die Engine an sich ist cross-platform. Ich teste es auf Linux und MacOS (i386, x64, ppc), port auf windows ist idR kein Problem. Und ich denke auf andere Platformen kann ich es auch portieren, wenn ich will.

    Consolefan
    mein code ist portierbar und läuft nativ auf den jew. Platformen - oder was meintest du mit crossplatform wäre nicht nativ?
    und warum ist OOP für dich so ein Krebsgeschwür? Man sollte halt nicht mit den Vererbungen nicht übertreiben und auch nicht versuchen alles irgendwie mit Klassen abzubilden. Ich mag templates in C++ ebenso nicht und vermeide die wenn möglich (lassen sich sehr schlecht lesen und verstehen, wenn man sie nicht selbst geschrieben hat). Aber sonst gebe ich C++ gegenüber C immer Vorrang. Mit Assembler hatte ich ausser im Studium (und da auch nur wenig) nichts mehr zu tun... Sollte ich mich evtl mal damit ausführlicher befassen :/


    Bzgl Dreamcast Programmierung:
    ich hatte da immer mal was ausprobiert, habe immer eine aktuelle Toolchain (wie auch für Wii, DS und PSP), aber ausser ein paar test-demos nie was richtiges damit angestellt. Auf den Systemen gibts ports der SDL-Library, die aber unterschiedlich gut laufen. Für die DC gibts eine OpenGL 1.1-2 kompatible bibliothek, die aber recht lahm ist. Und die Doku für den nativen PVR fand ich nicht gut (DC rendert nun mal nicht so wie es OpenGL will), also hab ich es gelassen.

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  • Consolefan
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    • 20. August 2012 um 15:23
    • #95

    Wenn du in C oder C++ codest, ist dein Code natürlich nativ und portierbar zugleich. Ist ja auch unmanaged.
    Mir ging es bei der Sache eher um managed Sprachen wie C#, die eben nicht für die jeweilige Hardware kompiliert sind sondern zur Laufzeit in Bytecode umgewandelt werden.

    Was ich an OOP verachte? Tja. Wo soll ich da anfangen.
    Zum einen kann ich da nur auf Ausführungen einiger wohlbekannter Köpfe der größten Technologie Lehranstalten hinweisen, welche OOP nahezu geschlossen als einen Rückstand sehen.

    OOP hat prinzipiell den Nachteil abzustumpfen. Es ist ein Sprachparadigma, welches mehr wert auf irgendwelche Komfortfunktionen legt, als auf effiziente und fehlerfreie Programmierung. Dadurch fällt einerseits die Hürde für weniger begabte Programmierer (d. h. es gibt Firmen, in denen prinzipiell auch mal mittelmäßiger Code geliefert wird), andererseits führt es aber auch dazu, dass Tausende und Abertausende von Programmierern nicht in der Lage sind/sein werden, sauberen und eleganten Code für massiv parallelisierte Systeme zu schreiben.

    OOP wird ja nicht umsonst aus dem Curriculum einiger Institute (auf der CMU ist es mitlerweile nur noch optional für Studenten des zweiten Schuljahres verfügbar, da dort, betrachtung nehmend auf die Zukunft moderner, hochrangig parallelisierter Systeme mitlerweile vorrangig funktionale und prozedurale Programmierung gelehrt wird) gestrichen.

    Im Grunde kann man die ineffizienz des Objekt Orientierten Paradigmas auch auf die "reale" Welt anwenden.

    Die gängige Art seinen Kindern die Verbindung von Substantiven und Verben beizubringen besteht darin, das Substantiv mit einem Verb zu verknüpfen (objekt orientiert)
    Weniger gängig ist es, ein Verb von einem Substantiv abzuleiten (funktional).

    Letzteres wäre aber im Grunde deutlich effizienter und man könnte sich einiges an Erklärungen (Vererbung) sparen, indem man gleich mehrere Dinge definiert.

    OOP: Ball = rollen
    FP: rollen = Ball, Melone, Apfel, Rollschuhe

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  • Consolefan
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    • 20. August 2012 um 16:32
    • #96

    3...2...1 meins :)

    Habe mich jetzt endlich überwinden können und Construct 2 gekauft. Letztendlich war die Möglichkeit eigene Plugins (es gibt bereits eine Cooperlicht 3D lib) einfügen zu können, sowie Spiele nach XNA, WebOS, Android, iOS, Windows 8 Metro und (ab Mittwoch dann auch endlich) als Exe portieren zu können.

    Was XNA angeht, muss sich der Nutzen allerdings noch zeigen. Gibt ja inzwischen auch VB für XNA. Damit könnte man natürlich genauso schnell arbeiten. Einziger Pluspunkt wäre hier dann die Verfügbarkeit von API Wrappern. Da gibt es unter C# natürlich deutlich mehr.

    Die Personal Lizenzen sind übrigens tatsächlich personengebunden. Nach Eingabe des Schlüssels muss man seinen Vor- und Zunamen eingeben.
    Ziemlich blöd, wenn man einen Doppelnamen hat und die Software unter einem anderen Namen published als mit dem Namen, mit dem man die Lizenz kauft. Hoffe mal, dass es da später keinen Ärger geben wird.

    EDIT: Gerade im offiziellen Metro blog für CS2 gefunden.

    Keine Ahnung, ob das ein legitimes Achievement ist oder nicht.
    Aus Programmiertechnischer Sicht freue ich mich schon richtig auf Windows 8.

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    Einmal editiert, zuletzt von Consolefan (20. August 2012 um 16:43)

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  • namenlos
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    • 21. August 2012 um 01:06
    • #97

    der html5 krams und ein 2d racer haben mir keine ruhe mehr gelassen, so das ich mich heute abend mal zum spass drangesetzt habe. ist alles noch sehr früh und nichts funktioniert bis jetzt richtig, aber eine strecke habe ich schon mal erstellt.

    hier der entwurf für eine erste simple strecke:

    einfach coloriert, startlinie erstellt und für 2 kurven schonmal curbs gebastelt:

    und texturiert (die texturen brauchen noch einen haufen arbeit)

    was ein bisschen drehen der strecke gleich an optik ausmacht:

    kleine detailaufnahme, im spiel selber wird man natürlich beim "fahren" nicht die ganze map sehen (die hat 4000x4000 pixel an grösse, sondern ca. einen ausschnitt wie diesen hier (jeh nach gerät wohl eher in 16:9 und noch einen tick näher rangezoomt), sachen werden natürlich alle gekachelt und nur dargestellt wenn im screen wegen performance)

    schön zu erkennen die schlechten texturen :D

    für den ersten tag bzw. abend bin ich allerdings ganz zufrieden. morgen sind dann skid marks, starting grid, restliche curbs und natürlich ausgiebiges feilen an den texturen dran, übermorgen dann die sachen neben der strecke mit "leben" füllen, usw. regen und lichteffekte erstellen.

    edit:

    der sichtbare bildaussschnitt, vor allem auf mobile devices, wird wohl eher in diese grösse/zoom/ratio gehen:

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    7 Mal editiert, zuletzt von namenlos (21. August 2012 um 01:23)

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  • Taku
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    • 21. August 2012 um 14:03
    • #98

    Hm, so ein 2D-Racer ist natürlich spassig leicht zu machen, einfach alles als Sprite laden und Rotation nutzen, dank Alphakanal kann man noch ne Menge netter Effekte (Wolken, Qualm/ Rauch etc.) machen. Speed ist ja heutzutage kein Thema mehr.

    Ich wollte auch immer wieder mal ein simples Spiel selber machen (dachte vor allem so an Shooter, vertikal oder horizontal) aber das scheitert immer dran dass ich selber keine Sprites und BG Artwork und so machen kann.

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  • namenlos
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    • 22. August 2012 um 00:49
    • #99

    war heute ganzen tag auf nem geburstag und bin gerade erst wiedergekommen, hatte ich ganz verpennt, geht morgen erst wieder weiter mit dem proggen :D

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  • Consolefan
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    • 22. August 2012 um 01:00
    • #100

    Sieht gut aus.

    So schlecht finde ich die Texturen nichtmal. Bis auf die grüne Pappe, die das Gras darstellen soll. :D
    IMHO würde die Strecke besser zur Geltung kommen, wenn du den Hintergrund mit etwas sandigerem ersetzt. Ja vielleicht sogar noch kleine Steinchen einfügst.

    Mein erstes HTML5 Spiel wird aller Voraussicht ("aller Voraussicht" deswegen, weil ich derzeit auch noch an einem anderen Konzept arbeite) nach ein Angry Birds Clone mit einem Twist.

    Statt grüne Schweinchen mit Bausteinen zu plätten, muss man mit einer kleinen, von einem Katapult abgeschossenen, Fellkugel um feste Wände und bewegliche Steine maneuvrieren, um eins von zwei möglichen Ergebnissen einer Matheaufgabe zu treffen.

    Das ganze soll ein Lernspiel sein, welches grundlegende Mathematik mit Auge-Hand Koordination verbindet.

    Mein anderes Spiel wäre ein traditionelles Jump'n'Run im Inneren eines Computersystems. Bin mir da nur noch nicht so sicher, ob ich hierfür die Hauptfigur einfach so als Sprite anlegen, von einer Serie an Fotos abkopieren (quasi Motion Capturing für Arme) oder per Poser/DAZ mit custom shader modellieren soll.

    Die Figur an sich soll einfach ein weißer (im Sinne von völlig einfarbig) Humanoider sein, den ich dann noch einen WebGL Shader verpassen würde (Construct 2 R100 wird in wenigen Stunden ja offiziell released *freu*). Hintergründe wären einfache

    Taku

    http://www.lostgarden.com/2007/12/how-to…-art-needs.html

    Ich bin auch eine absolute Niete in Sachen Gameart. Aber es gibt mitlerweile so viele Möglichkeiten dies zu retuschieren. Entweder du beschränkst dich auf ganz simple line art/low-res sprites oder du "baust" bereits vorhandene Sprites um*. Du kannst natürlich auch Fotos in kleine Kunstwerke umwandeln. Sogar in Sachen 3D gibt es mitlerweile brauchbare Lösungen. Zu meiner Art Pipeline gehören (noch aus Zeiten, in denen ich an einem Duke Nukem/Serious Sam Clone gearbeitet habe, der mitlerweile aber leider auch auf Eis liegt) Archipelis und Sculptris.

    Mit ersterem kann man Fotos mit etwas Fingerfertigkeit als 3D Objekte "zeichnen" (das Tool lässt sich wie ein Vector Art Programm bedienen. Komplett mit Nodes und Mirror Funktion). Empfielt sich sehr für Objekte aus der realen Welt. Die Textur wird dabei aus dem Foto extrapoliert und automatisch gemapped. Als .x Datei abgespeichert musst du also garnichts mehr machen. Höchstens eine Bump/Normal Map sollte man noch applizieren. Geht mit Hilfe von Carrara aber innerhalb weniger Minuten, da dieses nette Tool eine normale Textur als Bump/Normal Map nutzen kann.

    Letzeres benutze ich vorallem dann, wenn ich "außerweltliche" Objekte/Kreaturen erstellen will. Damit lassen sich wunderbare Aliens oder Cartoon Figuren erstellen.

    Falls Jemand an Archipelis interessiert ist, kann er dies hier übrigens günstig bekommen. Zusammen in einem Bundle mit anderen Tools (habe meins auch von da).

    http://www.coolcreativebundle.com/

    Und hier ein Beispiel in WebGL.

    http://www.archipelis.com/webgl/rhino.html

    Vergleichbares kann man in einer guten Stunde selbst erstellen, sofern man über gute Fotos und eine halbwegs ruhige Hand verfügt.


    *Für einen Shooter könntest du beispielsweise ein Sprite aus R-Type rippen und dann einfach die Flügel abändern, front und heck verlängern/kürzen und ein paar Pixel in der Mitte ändern. Auf ähnliche Art und weise habe ich vor etlichen Jahren mal aus einem simplen RPG Maker 2000 Sprite eines gewöhnlichen Bären einen Bären auf zwei Beinen und in Latzhose gemacht.

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