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Posts by b0b

  • Mathematik in der Spieleprogrammierung

    • b0b
    • October 18, 2014 at 9:01 PM

    zurück zum eigentlichen thema ;)


    Quote from Riemann80

    Mich würde interessieren, was bei Computerspielen alles an höherer Mathematik für die Entwicklung verwendet wird. Da es mein Spezialgebiet betrifft, würde mich vor allem Interessieren, wo Quaternionen zum Einsatz kommen. Zumindest über den ersten Tomb-Raider-Teil las ich mal, daß sie dort in der 3D-Engine verwendet wurden.


    was genau und in welchem maße was verwendet wird kann man natürlich nicht genau sagen. v.a. bei physikengines oder beim prozeduralem generieren


    in meinen eher einfachen engines:

    einfache vektoren (xyz und oder xyzw; letzteres deutlich weniger da w meist eh als 1 gebraucht wird)
    einfache vektoren rechnungen (addition, division, multiplikation etc.), inverse eines vektors, normalisieren, länge eines vektors, dot- und cross-produkte.
    bei bedarf interpolationen (meist lineare interpolationen in meinem fall, aber da gibts ja einige mehr)

    matrizen-rechnungen meist mit 3x3 und 4x4 matrizen (v.a. letztere)
    hier reichen meist auch recht einfache dinge (matrizen-multiplikation, homogene transformations-matrizen)
    in den grafik-apis werden eh so gut wie immer 4x4 matrizen verwendet
    in sachen shadern kanns komplexer werden

    aber *wirklich* komplizierte sachen aus der numerik werden in spielen nicht soo oft verwendet imo


    quaternions nutze ich selber selten.
    die lassen sich eher schlecht vorstellen. für rotationen werden die zwar verwendet und haben auch ihre vorteile, keine frage. ich selber kann aber mit den up,right,forward vektoren einer matrix eher etwas anfangen (also eher mein gehirn) - die gleiche rotation mit einem quaternion kann ich mir aber schlecht vorstellen. soll heißen - wenn ich solch ein quaternion sehe, weiss ICH (nicht der rechner) nicht sofort wie genau der im raum steht.
    vorteil wäre natürlich, dass mit einem quaternion die gleiche rotation mit 4 floats dargestellt werden kann, und nicht mit 9 wie bei der 3x3 matrix. und quaternions sind nicht grimbal lock anfällig.

    nachteile wären etwa, dass, wenn du womöglich eh laufend quaternions zu matrizen konvertieren musst (der positions-vektor einer 4x4 matrix muss ja noch bedacht werden, und wie gesagt fast alle apis erwarten letztendlich matrizen). musst halt immer absehen ob es von vorteil für das programm ist.

    ich verwende die bisher eigentlich nur bei skeletanimation (einzelne bones-rotationen werden mit quaternions abgebildet), und zwar immer normalisiert. slerp-interpolation auch. tomb raider hat es bestimmt auch nur dafür verwendet ;)
    eine nicht grimbal-lock anfällige camera kann auch sinn machen. hauptsache ist halt das bei bedarf so schnell wie möglich eine transformationsmatrix eines (v.a. zu rendernden) objekts (oder die inverse davon) zur verfügung steht - wie genau ist egal :D


    von den komplizierteren algorithmen aus der numerik (QR-, Jacobi etc-Zerlegung, Newton-Verfahren etc. was ich so in numerik mal hatte) hab ich bei *spielprogrammierung* bisher nicht viel gesehen.
    werden bestimmt benutzt bei irgendwelchen pack-algorithmen oder bei komprimierung von bildern (s3tc zb), aber die sachen sind halt schon da und da benutzt man die einfach :D

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • August 18, 2014 at 3:44 PM
    Quote from thecixxx

    her mit euren ideen :P übernächsten montag beginnt das neue schuljahr und ich werde wieder projekte machen. da ich aber im endeffekt immer in eine ähnliche schiene tendiere, wollte ich mal hier nach der einen oder anderen minigame idee fragen. wichtig, es muss in 2d umsetzbar sein, sonst wird es zu wild. rest würde ich mich mal gerne inspirieren lassen, vieleicht ist ja mal was ganz anderes dabei ^^


    denk da mal an die ersten NES-spiele. meist ein bildschirm, nicht-scrollbar. von den meisten gibts bestimmt schon irgendwelche umsetzungen...


    - lode runner (-> sdl scavenger z.b. als umsetzung)
    - binary land (-> mein tip für eine umsetzung, da einfach zu verstehen/spielen und recht einfache umsetzung )
    - tank city / battle city
    - popeye
    - boulder dash
    - donkey kong oder mario bros.

    lustigerweise kann man das gleiche framework für alle basteln. also kacheln für den hintergrund. die grösse und die anzahl der kacheln könnten sogar für alle gleich sein :D

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • December 29, 2012 at 6:01 PM
    Quote from thecixxx

    grafik sowie sound setze ich in eigenen engines um, basierend auf open gl. nachdem ich bei den anderen projekten oben auf bestehende sachen zurückgegriffen habe, will ich diesmal von anfang an mal wieder alles selber machen, das ist bestimmt knapp 10 jahre her, das ist so etwas zuletzt gemacht habe im studium. (damals auch open gl. hat sich natürlich einiges verändert, aber eine basis habe ich dann schonmal, ausserdem wäre es ja dämlich auf directx zu setzen bei multiplatform sachen)

    ah, ok - das ist gut. ich hatte die befürchtung, dass du mit reinem 2D angefangen hast. Ich war früher der Meinung, dass für 2D kein OpenGL etc notwendig ist, nachdem ich dann aber einen Rasterizer selber geschrieben habe, hat sich diese Denkweise geändert :D. Kommt natürlich auf die Platform an, aber wenn man auch nur halbwegs OpenGL-kompatible Platformen im Sinn hat...
    Die Unterschiede zu deinem in der Uni gelernten OpenGL und dem "modernen"... Guck in die OpenGL 3.0 API und schau dir an was alles deprecated ist. Und das was deprecated ist - vermeide es auch :D. iPhone und Android sind ja OpenGL-ES platformen, da fällt das portieren später einfacher.

    knapp zusammengefasst sind das folgende Dinge:
    - auf keinen Fall glBegin / glEnd
    - keine glTransform, glScale, glRotate
    - kein glLookAt
    - DisplayList ist imo nicht gut
    - Vertex Arrays und VBO ! (keine Ahnung in wie weit du damit bereits zu tun hattest, Uni vor 10 Jahren war wahrscheinlich glBegin-glEnd; es gibt noch Android-Phones die keine VBOs unterstützen)


    Quote

    ich denke mal, open gl werde ich schon auf apple geräten zum laufen bekommen und meinen c++ code im notfall umschreiben auf c#, das sollte bei den apple geräten auch funktionieren denke ich.

    c# - don't. warum auf c#?

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • December 29, 2012 at 3:54 PM

    knacht
    iOS unterstützt neben Objective-C noch C, C++. Lua geht auch (trotzdem es eine Scriptsprache ist).

    C# über MonoTouch geht auch, da würde ich aber die Finger von lassen (aus vielen verschiedenen Gründen)

    Technisch würde iOS ja vieles unterstützen, wenn Apple da nicht regulieren würde, was alles in den AppStore kann und was nicht...


    @thecixxx

    kannst das ausführlicher erläutern? Also, du schreibst in C++, okay. Was nutzt du für die Grafik? Sound? Du schreibst es ja noch nicht auf einem Mac, also nicht in Xcode und hast dementsprechend kein iOS-SDK. Nutzt du andere Bibliotheken? - und wenn ja - welche?

    Feste Auflösung ist blöd btw.

    Ob eine spätere Anpassung an iOS oder Androids-SDK einfacher wird, kann ich nicht sagen - ich denke die geben sich beide nicht viel. Schon gar nicht, wenn dein Kern in C++ mit Bedacht geschrieben wurde. Ich hatte hier im thread mal eine 3D-Shmup-engine verlinkt - der Source-Code hierzu ist ziemlich aufschlussreich, was Bindung an JNI und iOS betrifft.

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • September 23, 2012 at 11:45 AM

    C++ und non-OOP - wait... whaaat? :D


    klar gibt es viele Shmups für die DC (ich mag das genre auch nicht soo besonders - bis auf Ikaruga und Under Defeat hab ich auf der DC zB auch keine anderen klassischen Shmups gespielt), aber diese art von spielen ist relativ einfach (technisch) umzusetzen. Ich habe zwar keinen Plan wie man ein spielerisch astreines Shmup designt, aber technisch kann ich das :D (ich hoffe man versteht die Aussage). Die Shmup engine von oben ist relativ simpel, aber es sieht echt gut aus!

    Es wurde ja ursprünglich für das iPhone entwickelt und hat einen recht guten Ansatz um die Framerate so hoch wie möglich zu halten (polygon visibility wird im preprocessing berechnet - kann man bei einer Shmup-engine ja machen, da sich die Kamera immer gleich bewegt...)


    CubicVR kenne ich, allerdings nutzt es auch KGLX.

    Wii Umsetzung wäre auch geil - das wäre sogar einfacher als bei der DC.

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • September 21, 2012 at 12:53 PM
    Quote from Consolefan

    Oder noch besser: Halse es mir auf, damit ich es auf Segas Dreamcast portieren kann ;)

    Wo das thema jetzt hier aufkommt...

    Hast du dich schon mal mit der Dreamcast Programmierung befasst? Ich habe vor nicht allzulanger Zeit ein GPL-projekt gefunden, was imho sehr gut zur Dreamcast passen würde. Der Code ist zwar für iOS bestimmt gewesen, ports für mac und windows gibt es. Ich habe es jetzt noch auf Linux mittels SDL (-> damit läufts es auch ebenso auf win und mac) angepasst. Sound ist zwar noch per OpenAL, aber das ist leicht auf SDL_mixer (o. ä.) umgeschrieben. Rendering geschieht über OpenGL (der renderer code ist aber nicht kompliziert). Der source-code ist in reinem ANSI-C geschrieben und recht verständlich.
    Es handelt sich um Shmup von Fabian Sanglard (http://fabiensanglard.net/shmup_android/index.php). Mir geht es nur um die Engine (da die Game-Data-Files nicht open-source sind kann man die eh nicht einfach so verwenden). Das Spiel (bzw die Engine selbst) ist Ikaruga recht ähnlich. Auf der DC gibts ja kaum 3D homebrew - und wenn es sie gibt, dann sind das meistens ports die mittels SDL+KGLX (OpenGL für DC) gemacht wurden. Da OpenGL-port für die DC recht lahm ist, suche ich noch nach irgendetwas was das PowerVR nativ nutzt auf der DC. Aus der Kallistios-Doku werde ich nicht schlau...
    Kennst du dich da aus? Bzw irgendjemand hier?

    Meine eigene Engine könnte ich natürlich auch versuchen auf die DC anzupassen, aber es ist C++ und recht komplex (ich versuche ja viele Bereiche abzudecken - soll also ziemlich genre-unabhängig und flexibel sein). Die dEngine dafür ist recht einfach. Ich habe an dem Shmup-code meinen Spaß. Die Steuerung geht zwar jetzt nur per Maus bzw Touchscreen und es müsste generell einiges umgeschrieben werden, damit es auch Gamepads etc unterstützen kann - aber einen Versuch wäre es evtl wert.

  • Den Rechner Rechner sein lassen

    • b0b
    • September 12, 2012 at 3:45 PM

    Dachte auch erst es geht um sowas wie "bääh PC langweilig und kacke und überhaupt ich kaufe mir ein iPad - da kann ich sehr schön dran *arbeiten*" :D


    Ich weiss glaub ich schon durchaus was du meinst.

    Ich habe mehrere (alte) Rechner, nutze allerdings nur zwei:

    - Desktop (Arch Linux, die Hardware ist in die Jahre gekommen, aber mir reichts noch vollkommen, hier bastle ich gerne rum)
    - MacBook Pro (älteres Model, läuft noch mit 10.6, auf Upgrade hab ich kein Bock und wenn dann tausche ich das Ding lieber komplett aus, da schon älter und Batterie ganz tot)

    Ich programmiere privat sehr gerne (weil ich auf arbeit eher mit administration beschäftigt bin, empfinde ich es hier als willkommene abwechslung), dabei cross-platform (wird auf den zwei OSs eben auch getestet). Ich liebe und nutze Open-Source-Software. Zum Programmieren ist ein Mac aber etwas aufwändiger einzurichten als eine Linux-Maschine (also wenn ich da an sowas wie wxWidgets denke zB) - allerdings nur, wenn es cross-platform sein soll und man nicht nur für Mac Cocoa-Sachen in Objektive-C schreibt (ich verabscheue dieses Konstrukt ;)). Falls du für iOS was programmieren willst, führt eh kein Weg am Mac vorbei imho. An sich mag ich MacOS sehr gerne, es tut so gut wie immer was ich auch erwarte - es funktioniert. Linux mag ich zwar lieber (und auf meinem Desktop verrichtet es seine Arbeit auch hervorragend), aber beim Notebook würde ich nochmal auf Apple setzen. Ich will mindestens einen Mac im Haus haben (Gründe liegen v.a. in der Cross-Platform-Entwicklung und iOS-Entwicklung) und Apples Desktop-Systeme sprechen mich nicht an. Auf Notebooks sehe ich für mich aber keine Alternative...


    Xcode finde ich eigentlich ganz gut - allerdings habe ich noch die alte 3.2 version. Die neue gefällt mir absolut nicht - ich empfinde es gar als schrecklich.

    Umstieg auf Apple-System ist sehr einfach. Was sollte auch schwer sein? Das die Knöpfe des Fenstermanagers links statt rechts angeordnet sind? :D Es ist ein recht stabiles und sauberes OS ohne grosse Schwächen (von Windows dagegen bin ich immer angenervt - als Admin ist man aber auch ungleich häufiger mit Problemen konfrontiert, als Privatperson am eigenen rechner...). Klar hat Apple auch Fehler, aber die haben alle. Ich empfinde die Systeme als sehr einfach und funktional (zumindest hackere ich an meinem Mac nicht rum, im Gegensatz zu Arch Linux brauch ich es allerdings auch nicht - vom Kern allerdings find ich das Linux system interessanter und bastle gerne dran rum - am Mac hab ich das Bedürfnis dazu gar nicht erst)


    Mit nur einem Notebook würde ich allerdings nicht klarkommen. Ich sitze gerne am Desktop - mit richtiger Tastatur und einer richtigen Maus. Und die Sitzposition im Sessel ist durchaus besser auf Dauer (klar kann man das auch mit einem Notebook, aber häufig "gammelt" man damit schief halb liegend auf dem Sofa...)

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • September 12, 2012 at 2:44 PM
    Quote from D-eath


    Versuch dich am Besten gleich an SFML. Ich habe länger mit beidem gearbeitet. :) Wird dir mehr Spaß machen.

    Ich halte dagegen. Bzw. auch nicht, denn es ist so ziemlich egal ob SDL oder SFML. doesn't matter!


    Riemann80
    ich nehme an du versucht dich erstmal an standard-SDL mit 2D-grafiken?


    versuchs mal hiermit: #mce_temp_url#
    da man hierbei ein simples shoot'm'up entwickelt und am ende das ergebnis sogar gar nicht soo scheisse ist, blieb ich zumindest am ball. viel ist es nicht, aber es vermittelt imo kurz und knapp das notwendigste. ist zwar echt schon etliche jahre her, das ich das tutorial durchgearbeitet habe, aber zumindest ist es mir in erinnerung beglieben ;)

    und diesen hier: #mce_temp_url#
    bei solchen tutorials ist es schwieriger dran zu bleiben, da einzelne lessons doch recht eigenständig sind - aber dennoch recht verständlich


    Ich bin selber gerade am Grübeln. Und zwar möchte ich ein modulares, unabhängiges Input-System-Interface. Zur Zeit läuft mein Input nur per SDL, ich möchte aber nicht von SDL abhängen (die anderen Module - Grafik, Sound usw. sind hier schon unabhängig). Also im Prinzip möchte ich ein Interface, welches es erlaubt Inputs an bestimmte Knöpfe oder auch Achsen zu binden. Keyboards, GamePads, Mouse, Touch etc sollten unterstützt werden. Und es soll Möglichkeiten bieten andere Peripherie (wie Wiimotes samt Motion-Sensorik) bei Bedarf zu unterstützen... wie geht man sowas am besten an?
    Wenn ich das Projekt jetzt für den PC kompiliere, sollte es ein Input-Modul nutzen, wenn ich es aber fürs (meinetwegen) iPhone kompilere, soll ein iPhone spezifisches Modul verwendet werden. Der Rest von dem Projekt soll von diesem einen Modul-Wechsel absolut nichts mitbekommen... Was bei Sound, Physik, Grafik etc noch recht einfach umzusetzen war, ist beim Input-Modul komplex XD
    Ich denke ja, dass man die einzelnen Arten in Kategorien aufteilen kann - Digital, Analog, Drag usw.
    Die einzelnen Entities (bzw deren Input-Componenten) würden dann abstrakte Aktions-Anweisungen bekommen (Aktion-Blub-aktiviert) oder so.
    Irgendwie ist sowas aber recht aufwändig umzusetzen. Ich meine ich habe nicht mal einen kompletten Plan wie ich sowas am Besten umsetzen (bzw überhaupt angehen) kann...

    Hatte schon irgendjemand ein ähnliches Problem? Irgendwelche Vorschläge?

  • Programmierer unter uns?

    • b0b
    • August 20, 2012 at 1:17 PM

    Meine liebste Nebenbeschäftigung ist zZ die 3D Engine Programmierung. Ich schreibe meine eigene, und das schon seit geraumer Zeit. Diese wird ständig modifiziert und umgeschrieben, wenn ich über etwas neues lese und ich es für sinnvoll halte... Da ich mit der Engine kein Spiel anstrebe (bzw nicht weiss, welches ich nun machen könnte), kann ich mir solche ständigen und umfangreichen Modifikationen erlauben.

    Angefangen hab ich mit C. Also Structs, PODs und pointern überall. Mit der wachsenden Komplexität wurde es mir selbst (als alleiniger Entwickler) zu kompliziert, also hab ich alles auf C++ umgeschrieben samt Klassen, STL etc. Mir ist klar, dass vieles (v.a. STL) nicht optimal ist - dafür ist es aber wartbar und leichter zu lesen. Die Objekt-orientierung sollte nur nicht ausarten. Mehrfachvererbung ist ein no-go, imo. Ich optimiere schon so weit ich kann und es läuft bisher recht vernünftig. Das einzige wo ich mir Sorgen mache, ist die Verwendung von std::set. Ich verwende es wirklich oft (verfolge einen etwas dynamischeren Aufbau), und mir ist bewusst, dass diese STL-struktur für meine Zwecke nicht optimal ist - finde aber zZ keine Alternative (ausser eine selbst zu schreiben).

    Der Aufbau ist modular, und die Engine an sich ist cross-platform. Ich teste es auf Linux und MacOS (i386, x64, ppc), port auf windows ist idR kein Problem. Und ich denke auf andere Platformen kann ich es auch portieren, wenn ich will.

    Consolefan
    mein code ist portierbar und läuft nativ auf den jew. Platformen - oder was meintest du mit crossplatform wäre nicht nativ?
    und warum ist OOP für dich so ein Krebsgeschwür? Man sollte halt nicht mit den Vererbungen nicht übertreiben und auch nicht versuchen alles irgendwie mit Klassen abzubilden. Ich mag templates in C++ ebenso nicht und vermeide die wenn möglich (lassen sich sehr schlecht lesen und verstehen, wenn man sie nicht selbst geschrieben hat). Aber sonst gebe ich C++ gegenüber C immer Vorrang. Mit Assembler hatte ich ausser im Studium (und da auch nur wenig) nichts mehr zu tun... Sollte ich mich evtl mal damit ausführlicher befassen :/


    Bzgl Dreamcast Programmierung:
    ich hatte da immer mal was ausprobiert, habe immer eine aktuelle Toolchain (wie auch für Wii, DS und PSP), aber ausser ein paar test-demos nie was richtiges damit angestellt. Auf den Systemen gibts ports der SDL-Library, die aber unterschiedlich gut laufen. Für die DC gibts eine OpenGL 1.1-2 kompatible bibliothek, die aber recht lahm ist. Und die Doku für den nativen PVR fand ich nicht gut (DC rendert nun mal nicht so wie es OpenGL will), also hab ich es gelassen.

  • Euer PC

    • b0b
    • April 15, 2012 at 1:37 AM
    Quote from Thomas3313

    Ja das wären so die Gründe, Apple: bestes uns schönstes OS (imo), tolles Design, teuer und sehr sehr langsam. Schnelle Mac's bekommt man leider für kein Geld der Welt. Zumindest nicht was ich heute unter schnell verstehe.


    aber was ist denn mit dem "Ich muss mich wohl fühlen beim arbeiten" passiert? :D


    aber, klar, ich versteh's schon. würde mir ebenfalls keins von den erhältlichen desktop-macs holen. Mein einziger (uralte) Desktop-Mac ist mir letzte Woche verreckt. Ist ein PowerMac G4 MDD, ich habe den eigentlich nur behalten weil ich den so schön finde. Netzteil tot, Ersatz preiswert finden nahezu unmöglich, lahm ist er (da war debian drauf, OSX wird auf PPC nicht mehr supportet)... Habe mir schon immer mal überlegt da standard-PC-hardware reinzubauen. Wird schwierig bei dem gehäuse (BTX-like mainboard).


    Ich habe aber noch ein Powermac G5 gehäuse (alles andere unbrauchbar da wasserkühlung ausgelaufen ^^) - an dem versuche ich es wohl demnächst. Mein jetziges Gehäuse ist ein Noname-irgendwas Midi-tower. Und bisher war mir immer egal wie der Rechner aussieht (weils eh in der ecke versteckt steht), aber heute beim Netzteil wechseln merkte ich, dass es so verflucht schlecht ist :wacko:

  • Euer PC

    • b0b
    • April 15, 2012 at 12:29 AM
    Quote from Thomas3313

    Ich weis nicht in wie fern sich die neuen Atom CPU's entwickelt haben, aber das sie z.B. 1080p HD Videos ruckelfrei abspielen können habe ich noch nie gehört, das schaffen die doch nur wenn eine gute onboard Grafik bzw. eben eine günstige Grafikkarte im System steckt. 1080p HD Videos hat ja nicht mal mein Mac Mini mit Core Duo 1.66 GHz geschafft, da er nur Intel GMA 950 Grafik hatte. Erst mein nächster Mac Mini mit Core 2 Duo 2.00 GHz hat es dank Geforce 9400M Grafik geschafft.


    ich habe noch einen atom 330 ion da - und das spielt 1080p problemlos ab. es läuft dann natürlich über den nvidia-chip per vdpau. was für einen sinn würde es machen full-hd videos nur per cpu laufen zu lassen? Bei den Macs ist es mit dem hardware-support beim videos gucken eh anders. VDPAU / DXVA / VA gibt es so nicht und gab es auch längere zeit nicht. Dann kam Apple mit einer Lösung, die API wurde aber nicht zur Verfügung gestellt - somit konnte es ausser dem Quicktime kein anderer Videoplayer. Apple typisch irgendwie. Mittlerweilen gibts wohl Lösungen, allerdings werden diese teilweise nicht vom VLC und Mplayer auf dem Mac unterstützt. Dein Mac Mini mit C2D schaffte FullHD rein CPU-seitig. Ein Core Duo kommt da einfach nicht mit.


    ich mag zwar meinen atom noch, sehe aber auch ein, dass er für viele bereiche einfach nicht geeignet ist. okay, ich hab auch die Dual-core ausführung - die single-core sind spürbar lahmer. Seit dem ersten Dual-Atom hat sich aber nicht mehr viel entwickelt imo. Intel will den anderen CPUs aus dem eigenen Sortiment nicht selbst Konkurrenz machen. Das muss wieder AMD tun...
    Software macht natürlich auch was aus - ich benutze keine Windows-systeme, und das Linux-system, was auf dem Atom-PC läuft ist dementsprechend angepasst.


    Aber was ich dich fragen wollte - warum bist du wieder zu PCs geswitcht? Ich habe dich als eher "militanteren" Mac-Anwender in erinnerung (dem vom Anblick eines Windows schon schlecht wurde) ;)

    (ich besuche das forum nur unregelmässig)

  • Euer Mac

    • b0b
    • November 9, 2009 at 9:11 PM
    Quote

    Original von [neXGam] Chefsessel
    Hier der Link: http://www.youtube.com/watch?v=l_kcsiCPix8


    nun ja, youtube -> anständig <- sieht anders aus. desweiteren stösst du da bereits bei sehr vielen videos auf probleme wenn du auf flash 7 setzt.


    nur mal zum vergleich:

    video ist nicht von mir, habe es auf youtube gefunden, weiss aber dass es auch so läuft wie es da eben gezeigt wird...

    linux auf einer technisch sehr ähnlichen kiste - einem iMac g3. es ist ubuntu drauf in der 9.04 (die aktuellste 9.10 ist gerade eben erschien), die software ist auf dem aktuellen stand. als oberfläche wird eben ein lightweight window-manager eingesetzt (da gibt es auch sehr hübsche).

    bitte überzeug dich - mit youtube in anständig:
    http://www.youtube.com/watch?v=aahiPQwb5hM


    wobei man das noch einiges weiter optimieren könnte. statt ubuntu debian oder besser gentoo nehmen, statt totem als video-player den mplayer etc. aber so ist es auch ganz gut

  • Euer Mac

    • b0b
    • November 9, 2009 at 2:15 AM
    Quote

    Original von [neXGam] Chefsessel
    Vermutlich. Oder du einen besonders langsamen G4 ;)
    YouTube Videos ruckeln natürlich, aber es geht gerade noch so. Unter OS 9.2.2 hingegen läufts flüssig. Man nehme den Classilla Browser und lade sich den Flash Player 7 runter. Wer also keine Berührungsängste mit dem guten alten OS 9 hat, vielleicht noch eine Alternative..


    nee
    das fällt mir echt schwer das zu glauben. flash player 7 ist ewig her - was kann man denn damit noch machen. OS 9.2.2 ebenso. uralt. tot. zumindest für www nicht mehr zu gebrauchen. und das aus einem g3/366 noch soviel rauszuholen ist, glaub ich dir einfach nicht. zumindest nicht mit macos.

    die einzige mir bekannte möglichkeit youtube-videos anständig mit einem < g4/800 mghz darzustellen, wäre unter linux und mplayer. dazu braucht man dann ein paar kleine skripts. (unter linux für powerpc gibt es kein natives flash von adobe). die mplayer möglichkeit geht zwar auch mit macos x, allerdings läuft schon das system selber auf den ollen kisten seeeehr bescheiden. und wenn, dann geht das eh nur bis max. tiger gut, und auch dieser ist ja bereits schon "tot".

  • ATI oder Nvidia

    • b0b
    • October 13, 2009 at 1:18 AM
    Quote

    Original von Shan
    Ich persönlich greife traditionell zu ATI, seit NVidia seinerzeit 3Dfx schluckte, die Spiele-Entwickler keine Glide-Unterstützung (imo beste Grafikschnittstelle ever) mehr anboten und ich gezwungen war, meine treue Voodoo 5500 (mit 4 Coolern!) durch 'ne Radeon 8500 zu ersetzen.


    Glide traue ich ebenfalls hinterher. Bin dann von einer Voodoo auf eine Geforce 2 gewechselt. Dann auf eine ATI Radeon 9800. Nach dem mir einige 9800er kaputt gegangen sind, bin ich auf eine Geforce 6800 - und ab da bleib es erstmal bei Nvidia only.


    Der Grund warum ich nur noch Nvidia einsetze liegt in den Treibern. Da ich kaum noch Windows einsetze (ausser auf der Arbeit, und auch da ist mein Hauptrechner ein Mac) interessiert mich die reine Spieleleistung unter diesem OS herzlich wenig. Die "offiziellen" ATI-treiber unter Linux sind grandios schlecht und der stabilere open-source-ATI-treiber ist langsam - da muss noch sehr viel gearbeitet werden. Bei Nvidia sieht es besser aus, auch wenn dieser eben nicht frei ist.

    Auf dem Mac wäre mir das ziemlich egal ob ATI oder Nvidia - da sind beide Treiber eher bescheiden. Apples Schuld, denk ich mal...


    Unter Windows sehe ich da keine nennenswerten Unterschiede

  • Problem mit iPod 4 gen / Photo

    • b0b
    • September 18, 2009 at 11:37 PM

    ich habe hier einen 30gb iPod (Photo) da. Das Ding geht mehr schlecht als recht, man muss es sehr häufig zurücksetzen usw. Wollte da aber mal jetzt damit rumspielen und da mal Rockbox drauf probieren oder den iPod dann einfach als kleine externe Festplatte (dafür ist es noch gut) benutzen. Wollte daraus einen "WinPod" machen, was aus irgendeinem Grund schief gegangen ist, nach dem Einstecken am Mac habe ich dann die "Wiederherstellung" über iTunes gestartet. Jetzt zeigt der mir nur noch den "Netzstecker" auf dem Display - ich soll das also ans Netz anschliessen. Dabei hab ich den stecker aber gar nicht (hab immer per USB/Firewire-kabel geladen) :(

    Kann ich diese Wiederhestellung irgendwie rückgängig machen? Habe das Ding schon aufgemacht, Festplatte rausgenommen, und den Stecker zum LogicBoard getrennt (ich nehme mal an das es der richtige war ^^). Paar Minuten liegen lassen, wieder zusammengebastelt - immer noch das selbe Bild :( Wie kann ich die Firmware-Wiederherstellung aus dem Speicher löschen?


    er wenigstens am Rechner mounten würde, würde ich einfach alles per dd überschreiben, und manuell eine neue Partition (mit FW) erstellen

  • Disney Epic Mickey

    • b0b
    • September 15, 2009 at 2:24 AM
    Quote

    Original von Böhser Arzt
    multikonsolero is trumpf! :nice:


    genau!

    und jetzt hört schon auf rumzuheulen und verschiebt den thread in die nintendo-abteilung :tooth:

  • GamesCom Köln 2009 vs. Games Convention Leipzig 2002-2008

    • b0b
    • September 12, 2009 at 5:30 PM
    Quote

    Original von RouWa
    Gab es in Köln so was wie die GC Family? Wenn nicht, geht meine Stimme an Köln. Ich habe die GCF immer als Fremdkörper empfunden.


    ziemlich beschränktes sichtfeld? :hm:

    warum? wenn dich sowas nicht interessiert, guck nicht hin und geh einfach weiter. du bist auch nicht die zielgruppe dafür. bei der ersten GC in Leipzig gab es die GC-family nicht. Anscheinend gab es aber Nachfragen nach so einem Konzept also wurde es umgesetzt, nach und nach verbessert und auch von den Besuchern in Anspruch genommen.


    Wie gesagt - du bist nicht die Zielgruppe für sowas.
    Btw: deine Stimme wär eh an Köln gegangen, da du dich im Forum von anfang an für Köln ausgesprochen hast ;)


    rdm

    siehe post von Steini

  • Nostalgia Critic Reviews

    • b0b
    • September 10, 2009 at 4:13 AM
    Quote

    Original von muschiklopfer
    geiles review, endlich kriegt boll mal sein fett weg :D

    endlich?
    boll kriegt immer und von allen sein fett weg. auch (insbesondere) von denen die nicht mal filme von ihm gesehen haben :rolleyes:


    Quote

    Original von Venturi
    ich hatte den Film noch gar nicht gesehen.. aber das soll doch einer der besseren filme vom Uwe sein O_o

    ist er auch. soll jetzt aber nicht heissen dass er auch wirklich gut ist. aber wirklich schlecht ist er auch nicht. was ihn eigentlich ziemlich belanglos macht. nicht die story ist es die den film runterzieht, auch nicht die schauspieler, und schon gar nicht die logiklöcher - sondern das er einfach nur langweilig ist.
    es gibt dennoch weit weit schlechtere filme. und regisseure...

    (btw: mich haben die logiklöcher in terminator 4 deutlich mehr gestört und aufgeregt als die von alone in the dark.)


    das review vom critic finde ich nicht gelungen. die zwei anderen typen nerven ohne ende, mehr sogar als der critic sonst selber mit seinen spastischen einlagen (hier hält er sich ja zurück und lässt die anderen vor). ausserdem ist es einfach gemacht: boll-bashing ist in, jeder machts. ist imo zu simpel. wie gesagt, es gibt weit schlimmeres als boll. und auch von boll gibts schlechtere filme als alone in the dark.

    seine reviews von power rangers the movie etwa waren deutlich besser.
    und dennoch fehlt mir da irgendwie die proffesionalität vom J. Rolfe (AVGN). Auch wenn dessen Spiele-reviews nachlassen - was Filme- und "You know thats Bullshit"-Sachen angeht, hat dieser eindeutig die Nase vorn. Und da ich grad bei Rolfe bin - schaut mal sein "Ed-Wood-athron". So wirds gemacht, Critic... gucken und lernen.

  • Snow Leopard (10.6) - Eure ersten Eindrücke?

    • b0b
    • September 6, 2009 at 5:51 PM

    hier geht es ja in erster linie um snow leopard ;)


    habe es auf einem mac mini (core duo mit 1,6ghz) auf der arbeit erstmal zum testen eingerichtet.
    ersteindruck ist schon mal recht okay. es verbraucht deutlich weniger platz auf der festplatte. die installaion der druckertreiber, rosetta usw. ist viel besser als bei den vorgängern. rosetta wird per default nicht mehr installiert, wird aber aus dem internet geladen und installiert, wenn man ein powerpc-programm erstmals ausführt (sl fragt nach ob man es denn auch will). genauso ist es mit den druckertreibern - man muss also nicht bspw. immer den kompletten HP-druckertreibersatz komplett installieren, wenn man nur 3-4 verschiedene drucker im department nutzt. sehr schön, endlich hat es apple gelernt :)
    expose hat diese unschönen fensterumrandungen in blau. sieht scheisse aus, blickt aber wenigstens nicht. expose für die fenster eines bestimmten programms (maustaste auf ein programm im dock etwas länger halten) ist aber durchaus nützlich. das menü für die systemeinstellungen wurde (wieder mal) etwas umgeordnet, man findet sich aber dennoch sehr schnell zurecht.
    der samba-client ist wieder mal zu alt (version 3.0.28a, in leopard war es die 3.0.25b). ich frage mich immer was apple da ständig rumpennt. smb macht mit leopard schon enorme probleme (die bei tiger nicht auftratten) und bei sl scheints auch nicht besser zu sein :(

    was geschwindigkeit angeht:
    auf dem alten mac mini läuft es nicht schneller aber auch nicht langsammer als leopard. ich teste es ab morgen auch auf anderen macs, dann entscheiden wir inwieweit es sinn macht alle macs auf snow leopard umzustellen. ich denke eher wir warten erst ein paar grössere updates ab...


    Quote

    Original von MD_Geist
    Eigentlich ist es nur ein kleines Update für Leute mit Leopard.
    Finder ist etwas schneller, QT X ist endlich dabei, der Rest ist eher unwichtig imho (minimal verändertes Expose,Abspielen von Videos im Finder etc).
    Für 29€ ok, zum Vollpreis ist es nicht sinnvoll.
    Übrigens:

    ...

    Bin insgesamt enttäuscht, mit dem Versionssprung kamen sonst immer Killerfeatures mit (Snow Leo- Timemachine etc), diesmal leider nix.

    gerade das finde ich sehr gut. diesen ganzen grafischen bling-krempel braucht niemand. finder war übelst veraltet (noch auf carbon), das neuimplementieren war dringend notwendig. QT ebenso. Wobei QT X ja noch nicht ganz fertig ist. Ich bin mal auf die Neuimplementierung von iTunes gespannt - da ist es auch nötig. Das Ding wird immer langsammer. Beim smbclient hat apple ja leider geschlafen, genauso wir beim flash :( das sollte eigentlich nicht passieren...

    Aber die anderen Sachen die Snow Leopard einführt sind sehr interessant. Grand Central Dispatch und OpenCL, die Erweiterung von HFS+ um Kompressionstechniken, stetige Umstellung auf 64-bit, neue Compiler, Blocks in C/C++, verbesserte Fehlerbeschreibungen/-berichte etc. etc.

    wer will kann sich hier reinlesen:
    http://arstechnica.com/apple/reviews/…c-os-x-10-6.ars

    sehr informativer, ausführlicher Artikel. vorsicht - lang ;)

  • Shadow of Lylat [Starfox HD]

    • b0b
    • July 22, 2009 at 11:46 PM

    die entwickler wären dann aber auch selber schuld, denn die problematik kennen sie bestimmt. mutig dass sie es probieren, sonderlich klug ist es nicht... vielleicht gibt es ihnen einfach mut, dass nintendo bisher nie gross gegen fan-projekte vorgegangen ist ;)


    Quote

    Original von Riptor
    SO könnte Starfox auf einer "echten" NexGen-Konsole aussehen... :( Aber ich freu mich drauf, vllt wirds ja noch was mit einem Release!

    die freespace 2 engine wurde bereits für wii portiert btw. der port wird noch stetig verbessert werden, aber der erste grosse schritt ist bereits getan


    das projekt macht einen hervorragenden eindruck! :)

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