South of Midnight

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    • South of Midnight

      Systeme: PC, XBS

      Compulsion likes to do things differently, and South of Midnight is a shining example of just how far they’ll take that philosophy. This hauntingly gorgeous Deep South folktale is an action-adventure, with a unique identity that only this studio could have woven together.
      In the first-ever gameplay trailer, revealed today at the Xbox Games Showcase, we got a glimpse of just why that is. The footage – taken from around a third of the way through the story – reintroduces us to our heroine Hazel (who we met in last year’s introductory trailer), now accompanied by a character who’ll follow her throughout the game, the loquacious Catfish. Following a Category 5 hurricane, Hazel has lost her mother, but gained once-dormant powers of Weaving, a magical ability that allows her to rework the tapestry of energy that makes up the universe. That doesn’t come too soon – reality itself has begun to fray, leading her deeper and deeper into a magical realist world, where folktale creatures have sprung to life, and corruption is overtaking the ruins left in the hurricane’s path.



      As the trailer begins, Hazel and Catfish are on her mother’s trail – but spot one of the game’s mythical creatures, nightmarish bosses borne out of real-life folktales from the American South. In this case, we meet Two-Toed Tom – a blind, albino alligator the size of an island, offered new hunting grounds by widespread flooding. Catfish tells Hazel to travel to a dilapidated church and ring its bell to lure Tom so that they can escape, and we see her using a variety of Weaving powers to bypass obstacles – until she meets a Haint.

      Haints are the game’s most common enemies, and come in many forms – what we see here is a Brute archetype, a mass of twisted negative energy given form by the trauma of the world around it. In practice, we see a combat sequence, Hazel using her Weaving powers to attack the threat with both Weaving tools and magic – but in storytelling terms, she’s weakening the dark psychic energy left behind here, until she’s literally given the option to ‘Unravel’ it with a finishing move. And here’s the key – as the Haint is yanked back out of reality, we see flowers bloom around Hazel. She hasn’t killed something – she’s fixed what was broken. That’s a clear message – South of Midnight, like Hazel herself, is doing things differently.


      After seeing the trailer, I got the chance to chat to South of Midnight’s Creative Director David Sears, Art Director Whitney Clayton, and Game Director Jasmin Roy. What became clear as we talked is that South of Midnight has been designed with a single, guiding vision, one where thought and care has been put into every decision. In this game, story suffuses everything – combat, boss design, art, even music. Ask the team about any gameplay element, and they won’t just tell you why it’s fun, they’ll tell you the narrative reasoning behind it. Key to all of this is that Hazel’s story is about repairing a world, and the individuals caught up in its newly-darkened corners.

      “From top to bottom, that’s the message behind Hazel, her combat design, her powers,” Sears explains. “Everything is a Weaving metaphor – Weavers are supposed to put things right, do good in the world. She’s literally repairing the tapestry, and with creatures – Haints included – we spent a good amount of time making sure it was clear that when you’re attacking or interacting, you’re doing it in a non-lethal but aggressive way. You’re doing it because you’re helping – removing the weight of all this trauma.”
      It might sound like a heady message, but the way this ties into the game is fundamental – and it’s what makes South of Midnight so unique. With such a clear goal in mind, it means that a game in a very familiar genre can feel wholly unfamiliar.
      Take South of Midnight’s world, for a start. Compulsion describes the game as “wide-linear,” a series of distinct chapters, with a set beginning and end, but with opportunities to explore along the way:
      “[Players] are really in control of traversing there,” explains Roy. “So the way we built the environment is because we want players to follow the narrative, but have more to sink their teeth into – you can sometimes see some more open, hub-like sections.” This is a world built to deliver Compulsion’s carefully crafted story, but with the opportunity to find currency or upgrades, or otherwise unseen vistas off the beaten path.



      Each new region will come with its own biome, a reflection of the South’s wildly varied landscapes. All of those biomes are inspired by real-world locations – Sears won’t go into detail about the later game yet, but tells me that the section we see here is set as you’re about to exit the flood and enter Mississippi Delta-like countryside. However, the magical realist approach allows Compulsion to play with expectation as you travel through its world.

      Locations will feel deeply rooted in what we know of the real world – in fact, to help create this section of the game, the developers took a trip to a real Mississippi ghost town, itself infested with alligators (only one of them braved the trek across amphibian territory to get into an abandoned church and take reference shots). But as we travel, we’ll see how these areas have become overtaken by the game’s mythical creatures, bringing twisted change with them.

      ‘The world Hazel comes from is inspired by the contemporary Deep South” says Clayton, “but as you dive deeper into the world, things become more mystical and surreal. We wanted the feeling that you’re being pulled into a folktale, rather than, say, crossing a barrier like in Alice in Wonderland.”
      The Song of Tom

      Of course, most folktales need antagonists and in the trailer we meet one of them. Two-Toed Tom is based on real-life campfire tales of ancient, giant, seemingly unkillable alligators, and he will – as Clayton puts it – “haunt” this chapter in Hazel’s tale. What we’ve seen are the very edges of his hunting grounds, but Tom will repeatedly reappear as you explore his region, eventually leading us to a showdown. It allows not just for a “boss fight” that effectively spans a whole section of the game, but also allows the team to turn each creature into a full-blown character, rather than a simple mechanism for conflict.

      “Tom is the only mythical creature in the game who was not a human being before transforming,” explains Sears. “People transformed Tom – he was an alligator born with the will to live, and the will to eat, and those things seemed to work really well. Because, like a lot of reptiles, he will continue growing as long as he can eat. And because he has a traumatic backstory and has become a creature of folklore and urban legend, he’s going to persist and continue getting bigger and bigger.”

      The idea, like everything else here, doesn’t seem to be that Hazel will kill the creatures standing in her way, more that she’ll be curing them, removing the hurt that turned them into monsters in the first place. And in perhaps the most starkly unexpected part of the trailer, we even hear the game’s music reflecting the story that made Tom what he is.

      We heard last year that the game would reflect the regions of the Deep South through a shifting soundtrack, but this trailer reveals how far that goes – each mythical creature will have their own theme song. Composed by Olivier Deriviere (A Plague Tale: Requiem, Get Even), and with lyrics by Sears and the writing team, each song will be woven throughout the Kingdoms, growing in complexity and systemically responding to your actions, until full-blown lyrics begin telling the stories of the creatures you’re trying to evade and, eventually, cure. It’s rare to hear voiced songs in games – but it’s rarer to hear them originally composed to support the narrative throughout a whole game.

      “I wanted the story of the origin of the creatures to be there,” says Sears. “If you had nowhere else to find it, you could listen to the whole track and it would tell you. It’s like a piece of the puzzle that you’ve collected in the history of the character.”
      Striking With Purpose

      Of course, setting and music are one thing, but combat and exploration are often more coldly mechanical pieces of game design – how do you ensure you’re still storytelling when you’re hammering buttons to take down a Haint or a boss?

      Compulsion have utilised a few tricks here. For a start, it’s in how Hazel fights and gets around. Everything she can do is powered by her Weaving, and this links your actions intrinsically with that core goal of fixing what’s broken. To that end, it comes with a very neat bit of game design – while we see traversal powers (gliding using a Weaver sailcloth) and combat powers (like Unravelling enemies), Hazel will also gain a set of spells that show off Weaving’s utility. During the trailer, we can see three abilities available the top-left of the screen, and they come with some mechanical ingenuity:

      “We don’t want to reveal everything in this particular gameplay trailer just yet,” says Roy, “[but] the spells are going to be used for traversal, problem solving, and combat. This is how Hazel expresses the use of her power, through the different gameplay elements.”

      The powers we can see are Weave, Push, and Pull: Weave can be used to fix objects in place to help traversal, but will also bind enemies; Push and Pull can be used to move objects in the world to help solve puzzles, but also affect combat dynamics, letting you control enemy placement to an extent. You’ll unlock more as you go, all with this multifarious functionality. Turning your spells into something that can be used in any situation is a neat metaphor for how Hazel’s powers aren’t simply about destruction or survival.

      Clayton explains that even how Weaving looks is an evocation of thinking differently. Magic in games so often takes in classical elemental ideas – fire, water, air, earth – but Weaving is an altogether separate visual idea.

      “We needed to find something that connected to [the lore] and also have this Southern Gothic influence – this idea of taking back feminine crafts, and making them powerful, because we knew we wanted a female protagonist. That concept inspired this idea of a sort of living lace.”

      The result is a game where the look is as powerful a part of the storytelling as the characters themselves – and the almost uncanny effect of how South of Midnight moves is a part of this, too. Last year’s trailer introduced us to Compulsion’s maquette-like designs, and stop-motion inspired animation, but seeing it as a working game is proof that the story trailer wasn’t just for show.

      While the team has tweaked exactly how pronounced the effect is between cinematics, exploration, and combat, one of South of Midnight’s biggest differentiators from other games is in how committed the team has been to that look:

      “We had to do a lot of testing, a lot of fiddling with dials,” says Clayton. “There’s a lot that goes into the stop-motion look – what can we get away with, and what just looks like a mistake? A lot of the game, from a visual standpoint, was reverse-engineering how people do things physically. The artists had to reverse-engineer building things from hand. And on the animation side, they were trying to mimic what happens when you do stop-motion animation.”

      And here’s the most important point – Compulsion aren’t doing things differently simply to be different. There’s a guiding principle behind all this: Hazel’s story, the reflection of the Deep South, the real-life research that’s gone into it, and the myriad ways that storytelling leaks into every bit of design. This team believes in what they’re making, and has put thought into, well, everything.

      As I speak to the developers, I realise that every element of the trailer I mention, even the smallest one, has a full backstory to it. From the tumorous walls that enclose a combat arena (it’s called Stigma, a physical manifestation of negative energy), to why there’s so much wildlife watching on (they represent the South’s persistent beauty), we spend minutes at a time discussing things you might otherwise never question. But they’ve questioned them, discussed them, and reasoned why they should be there.

      South of Midnight feels as rich with storytelling as the age-old tales it draws on – and it promises to be like nothing we’ve ever played as a result.



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • Heute war ein großer Tag für das gesamte Team von Compulsion Games. Im Rahmen der Developer_Direct erzählten Mitglieder unseres Studioteams mehr über das Gameplay, die visuelle Gestaltung und die Atmosphäre von South of Midnight, unserem Third-Person-Action-Adventure-Spiel, das im tiefen Süden der USA spielt.

      Doch das war noch nicht alles: Wir haben endlich das Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben! South of Midnight erscheint am 8. April 2024, wobei der Early Access bereits am 3. April beginnt. Als ob das noch nicht genug wäre, haben wir auch unseren brandneuen Story-Trailer veröffentlicht, der die Erzählung von South of Midnight erweitert und gleichzeitig brandneues Gameplay, Charaktere und Fabelwesen aus dem Spiel zeigt. Wir freuen uns sehr, Dir mehr über South of Midnight zu erzählen, das Du ab sofort vorbestellen kannst.



      Die Geschichte von South of Midnight
      In unserem Story-Trailer bereiten sich die Protagonistin Hazel und ihre Mutter auf den bevorstehenden Hurrikan vor. Doch der Sturm entfaltet eine unaufhaltsame Kraft, verursacht eine verheerende Überschwemmung und reißt ihr Zuhause – mitsamt Hazels Mutter – den Fluss hinunter. Nach der Katastrophe ist die fiktive Stadt Prospero, tief im Süden der USA, von einer unheimlichen Stille erfüllt. Die einst lebendige Umgebung wurde durch die Zerstörung des Hurrikans unwiderruflich verändert.

      Hier begibt sich Hazel auf die Suche nach ihrer Mutter und erfährt dabei mehr über sich selbst und die Herkunft ihrer Familie.

      Hazel beginnt, überall in Prospero außergewöhnliche Phänomene wahrzunehmen. Darunter die Begegnung mit Catfish, einer riesigen, sprechenden Kreatur, die nach der Zerstörung durch den Hurrikan in einem Baum feststeckt. Catfish erzählt Hazel, dass sie eine Weberin ist, also jemand, der magische Kräfte besitzt und sehen kann, wie sich unsere Fäden zu einem Geflecht des Schicksals verbinden.

      Als Spieler*in schlüpfst Du in die Rolle von Hazel und lernst mit ihr, ihre Kräfte zu nutzen, um Hindernisse zu überwinden, wie das Besiegen von Gegner*innen und das Beseitigen von Hindernissen, das „Beschwören“ vergangener Inkarnationen von Gegenständen, um mit ihrer Hilfe Überquerungs- und Rätselherausforderungen zu meistern, bis hin zu kampfbasierten Zaubern, um es mit den größten Gegner*innen aufzunehmen.

      Wie Jasmin Roy, Game Director von South of Midnight, im Rahmen von Developer_Direct betonte, „gehören Schieben, Ziehen und Weben zu den Zaubern, die Dir zur Verfügung stehen, um Dir im Kampf einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Das richtige Timing ist alles. Ziehe weit entfernte Feind*innen näher an Dich heran, um Nahkampfkombinationen zu starten, stoße sie zurück, um ihre Angriffe zu unterbrechen und zu betäuben, und nutze dann den Vorteil mit Folgeschlägen aus.“

      Hinter jedem Monster steckt eine bewegte Geschichte
      Apropos Kreaturen: Wir zeigen Dir einige verschiedene Arten von Gegner*innen und Charakteren, denen Hazel begegnen wird. Du wirst auf Haints treffen, eine Gegnerklasse, die in vielen verschiedenen Formen auftritt. Hazel nutzt ihre Webkünste und magischen Werkzeuge, um die Verderbnis, die diese Kreaturen und die sie umgebende Umwelt befallen hat, zu entwirren und das Gebiet wieder in die Realität zurückzuführen. Außerdem gibt es ein Wiedersehen mit Two-Toed Tom, dem blinden, inselgroßen Albino-Alligator, den wir in unserem Gameplay-Trailer aus dem Jahr 2024 vorgestellt haben.

      Ein neues Fabelwesen, das zum ersten Mal gezeigt wird, ist Huggin‘ Molly. Eine monströse Spinnenfrau, inspiriert von einer Legende aus den Südstaaten. Ihr Kleid ist ein Patchwork aus Kinderkleidern und ihrem roten Garn, das sie wie ein Netz spinnt. Die Leute sagen, dass Huggin‘ Molly immer noch aus ihrem Versteck in den Bergen kommt, um wahllos Kinder zu fangen, die aus der Stadt weglaufen. Aber jede*r scheint eine andere Version von Mollys Geschichte zu erzählen. Wir haben auch andere Kreaturen vorgestellt, wie den Rougarou, eine gestaltwandelnde Wildeule, die in einem dichten, dunklen Wald am Rande des Berges lebt.

      Ein Liebesbrief an den Süden
      Die Stadt Prospero und ihre Umgebung sind eine Mischung aus verschiedenen Orten, die vom Süden inspiriert sind – von überfluteten Landschaften über abgrundtiefe Sümpfe bis hin zu den Appalachen. Und obwohl das Spiel alle möglichen Kreaturen zeigt, die direkt aus Märchen des Südens stammen, geht es im Kern um eine Geschichte über Familie und Heilung. Wenn South of Midnight am 8. April 2025 erscheint, können die Spieler*innen die einzigartige Third-Person-Action aus erster Hand erleben, und zwar in einem Erlebnis, das die meisten Spieler*innen in 10 bis 12 Stunden abschließen können.

      Wir freuen uns auch, dass Medienvertreter*innen und Entwickler*innen aus aller Welt bald eine Vorabversion von South of Midnight erhalten werden, um das Spiel selbst zu erleben und ihre ersten Eindrücke mit der Welt zu teilen. Zusätzlich werden wir eine exklusive Vorschau auf den offiziellen Kanälen von Compulsion Games und Xbox veröffentlichen – also bleib gespannt auf mehr im Februar!

      Mach Dich bereit für Dein Abenteuer
      South of Midnight wird am 8. April 2025 für Xbox Series X|S, Xbox App für Windows PC, Steam und Cloud verfügbar sein und kann direkt zur Veröffentlichung im Game Pass gespielt werden. Wenn Du die makabre und fantastische Welt von South of Midnight schon vorab erkunden möchtest, sichere Dir die Premium Edition, um bis zu 5 Tage früher zu spielen und Zugang zu digitalen Extras zu erhalten.

      Wenn Du die Standard Edition kaufst oder mit Xbox Game Pass Ultimate oder PC spielst und Dich für die Premium Edition entscheidest, kannst Du jederzeit mit der Premium Upgrade Edition aufrüsten, um bis zu fünf Tage Early Access und Zugang zu diesen digitalen Extras zu erhalten:

      • South of Midnight Artbook: Compulsion Games präsentiert „The Art of South of Midnight.” Diese visuelle Galerie ist nach den Story-Kapiteln des Spiels geordnet und enthält nie zuvor gesehene Character-Art, Umgebungskunst, Ikonografie, Künstler*innenkommentare und vieles mehr aus dem modernen Southern-Gothic-Märchen von Compulsion.
      • Original-Soundtrack: Inspiriert von der eindringlichen Faszination des Südstaaten-Gothic-Märchens „Deep South“ verbindet der Original-Soundtrack von South of Midnight traditionelle Musik im Südstaaten-Stil mit einer dunklen, überirdischen Atmosphäre. Unter der Leitung des visionären Komponisten Olivier Deriviere bietet der dynamische Soundtrack Darbietungen von Künstler*innen aus dem Süden und traditionelle Instrumente, um eine musikalische Erzählung zu schaffen, die sich als Reaktion auf die Handlungen und die Umgebung der Spieler*innen entwickelt. Von gefühlvollem Blues bis hin zu lebhaftem Honky-Tonk erinnert jedes Lied an die reiche Kulturgeschichte der Region und lässt die Spieler*innen in eine unheimliche, jenseitige Atmosphäre eintauchen, in der Realität und Mythos aufeinanderprallen.
      • Der digitale Comic „The Boo-Hag“: Compulsion Games hat sich mit dem preisgekrönten Comiczeichner und Autor Rob Guillory zusammengetan, um The Boo Hag zu kreieren, ein digitales Comicbuch, das im South of Midnight-Universum spielt. The Boo Hag ist in Farbe gehalten und handelt von der Begegnung der Protagonistin Hazel mit einem berüchtigten Fabelwesen aus dem Mythos des tiefen Südens. So haben die Leser*innen die Möglichkeit, noch tiefer in die fantastische und folkloristische Welt des Spiels einzutauchen.
      • Musikvideo „Songs & Tales of South of Midnight“: Erlebe die Magie der lyrisch geprägten Erzählmusik von South of Midnight mit „Songs & Tales From South of Midnight“, einer visuellen Zusammenstellung mit drei ausgewählten Songs aus dem OST von South of Midnight. Dieses Musikvideo feiert die Vielfalt der musikalischen Genres des Südens, die den Soundtrack von South of Midnight ausmachen, und erzählt dabei eine zusammenhängende Geschichte durch fesselnde Bilder.
      • Dokumentarfilm Weaving Hazel’s Journey, Director’s Cut: Weaving Hazel’s Journey: A South of Midnight Documentary (Director’s Cut) bietet Fans einen umfassenden Einblick in die Entwicklung von South of Midnight. Dieser Director’s Cut zeigt den Prozess des Teams beim Aufbau der Spielwelt und die Inspirationen, die aus den Volksmärchen des tiefen Südens stammen, und enthält exklusive Interviews und Kommentare von verschiedenen Entwickler*innen von Compulsion Games aus verschiedenen Disziplinen, darunter Gameplay, Erzählung, Kunst, Musik und mehr.


      Mindestanforderungen an den PC
      Um South of Midnight auf dem PC spielen zu können, gibt es die folgenden PC-Mindestanforderungen:

      CPU: AMD Ryzen 3 1300X / Intel i3-8100
      GPU: AMD RX 580 / Nvidia GTX 1060
      Arbeitsspeicher: 12 GB RAM
      Speicher: SSD erforderlich (55 GB Installationsgröße)
      DirectX®: 12



      Der beste Grund auf einen Berg zu steigen ist..... weil er da ist!

      James T. Kirk
    • Maniac555 schrieb:

      Retrorunner schrieb:

      Einzig die Stop Motion Animationen setzen mir schwer aufm Magen :|
      ich weiß es soll stop motion sein aber für mich sieht es einfach immer aus wien ruckliges Game :lol:
      Jepp, sehr irritierend, ist mir auch sofort unangenehm aufgefallen.

      War das jetzt eigentlich wieder eine bewusste Entscheidung den Thread im Multi zu haben?
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb
    • Ist eh wurscht, welches Game kommt noch über 5 Seiten an Beiträgen hinaus? und das Xbox Forum können wir dann auch gleich dicht machen, welche Games im Game Pass landen und welche rausfleigen kann man auch woanders lesen.
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb
    • Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb
    • Also wie erwartet absolut 08/15 AA. Story schon am Anfang völlig balla balla.
      Spoiler anzeigen
      Joa meine Mama wird in ihrem Haus den Fluss runtergespült. Erst mal zur Oma gehen und ne Nacht drauf pennenn...LOL!


      Hat sonst noch keiner reingeschaut? LOL! Exclusive...und keine Sau interessierts.This is Xbox!
      Hank von Helvete: "The ass is the most beautiful part of the human body, but still there is a lot of shit coming out of it"

      XBL Gamertag: bbstevieb

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