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Too Human

  • Marde
  • 17. Januar 2003 um 18:43
1. offizieller Beitrag
  • Marde
    Erleuchteter
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    2.549
    • 17. Januar 2003 um 18:43
    • #1

    Im IGN Forum wurde ein Interview mit Denis Dyack von Silicon Knights veröffentlicht, darin verrät er einiges zu Too Human, viel Spass beim lesen :D

    Here is more info on Too Human from Denis Dyack Q&A (note, not all questions are shown):

    Denis: We want people to have the perfect aesthetic experience when they play a game. Our goal is to engross people, to have them feel and live in the environment that we've created. We want people to learn something, we want people to appreciate our artistic vision of what we're talking about. That's the goal of every game we make. In order to do that, you have to focus on gameplay, story, music, sound effects, graphics, and technology. Having all these factors is key to having a great game.

    Denis: Too Human is a futuristic psychological thriller. It's a real-time adventure game that mixes elements of role-playing, like Kain, cinematography like Final Fantasy, and a solid storyline. Too Human is also very much like Metal Gear Solid where we give the player the option to explore things the way he wants to and be stealth if he wants to, or be action packed if he wants to. That's the best way I would describe it. We really think it's going to break the mold on a lot of games. We've never seen a single game that's similar to it out there, quite frankly. It's role-playing under the surface. Maybe some people would classify it as adventure. We classify it as...what would be a really neat experience in the future. What would it be like in the year 2450? Well, this is what we think it's like.

    Denis: The level of interaction between the NPCs is not something we really focused on. There's definitely going to be communication between you and NPCs, no question there. But is that a major element of the game? No, not really. The major role-playing elements in the game are how you improve as you go through missions and use weapons more. Beyond the typical role-playing of using a weapons more and getting better, you can also cybernetically enhance yourself. So if you get an optical implant, your targeting will be faster, better, and more accurate. There's almost a two-way branch in which you can improve yourself through the role-playing. Beyond that, there's a very, very intricate story. And it's non-linear -- you affect the game as you play. That's what I think makes the role-playing aspect stand our apart from a lot of other games. I know at some level some games do a little bit of these, we've done them altogether. And, of course, the immersion factor of the environments, cinematics, voice over -- you really get to feel and hear how John Franks feels as he's going through the level.

    Denis: One of the things that's going on that may not be apparent through the cinematics, at the beginning of the game, you're going in undercover into Aesir. You're an undercover police officer infiltrating a corporation into their security forces to investigate another corporation.

    There's a lot under the surface going on. So you've got to report back to your police lieutenant. We talk about crime, and what law enforcement would be like in the future. So all those aspects as well make it multi-dimensional. There are a lot of levels there. As well, there's flashes of strange creatures all around, and it all makes sense. There are no loose ends, it's all tied together.

    Another thing about Too Human as well is that it si founded on principles of hard science. We discuss orbital strings, and many other technologies. We're not going for a "space opera," we are going for science fiction that is grounded in true science. So there are a lot of things to learn. It's going to be interesting. We're not saying that space opera is bad -- obviously, Star Wars is a good example of a space opera. It's just that's not the direction we chose to go in.

    Denis: There's a history built up. One of the things that we've put into Too Human that's not in a lot of games is a digital archive. It's a detailed history readout of the game itself. If you want to find out what happened between now and 2450, you can look it up in the history records.

    GIA: So there must have been quite a bit of development and planning of the actual storyline and the world before other aspects of the game were fleshed out?

    Denis: Absolutely. If you think about the fact that we developed the actual content before Kain, we've had a lot of time to think about it. And it's those kind of things that I think create great content. We're not a company that suddenly creates an idea and then throws it together in a month, saying "Okay, here's the game we're doing." We've got a lot of concepts that are always continually going that go on that we work on for years before we come out with them. And I think that's the way it has to be because you can't create good content any other way. It has to be well thought out, and everyone has to have a passion for it. The fact that you're going to have a team that's going to work on a project for as long as we have, the team has to be behind it; has to be passionate. Otherwise it's going to die. You've heard of all the nightmares that have gone on for six years, have had seven teams, yada yada yada, we're not like that. Some places have a problem keeping a visionary on a team. We have several visionaries on all our projects. There's not a single visionary on Too Human -- there's several, same with Eternal Darkness. Keeping that vision is what's important, knowing what direction we'd like to go on.

    Denis: We are concerned at all times about disc space because going over four discs would be relatively insane, and we don't want to do that. If we had a DVD, it'd be less of a problem. Who knows, maybe we will be the first game company to have a multiple DVD game when it's time?

    Denis: One of the interesting things about the technology, and the way we looked at the media with the technology -- which is really the same thing, in many ways -- there's no limit to the size of levels we have. We can literally create a level that goes on forever. The player would never notice...we just load what we need, and then you just keep going. Mind you, we don't do that, but we have the ability to.

    Ken: We had time to think about it, because the proposal for Too Human was worked on and started before the proposal for Kain. Basically, it's been in the back of our minds for a long time. As soon as Kain stopped, Too Human kind of took off. Concepts were going back until 1993, as well. And then the long hard road until where we are now started.

    Denis: Certainly, within the plot, there's a lot of plot lines going on at the same time. Will you be able to communicate with individuals in the levels, and the enemies? Yes, definitely. Will you be able to use that communication to your advantage? Yes, definitely. That's probably all I should say about it right now.

    Denis: Even as you can see the flight sequence to the prison, all the character interaction that's going on there, every character in there develops on their own. Every character. A lot of that will happen in ways people will not be able to predict.

    Denis: Yes, we let the player do what they want. From that perspective, Too Human is really a game of choice. We leave the choice up to the individual. By the time you finish the game, you'll understand the choices you have made. There are some that are inherent, and there are some that aren't. Some are above the surface, while there are some that are subliminal.

    Denis: Here is a bit of trivia. The concept for Too Human was created before Kain. The "Soul Reaver" was actually a weapon in Too Human before I decided to move it over to Kain during its development.

    Denis: We have a constant queue of concepts that we would like create. Often we work on concepts for years before they become a reality. As I mentioned earlier the concept of Too Human was older then the concept for Kain and thus Too Human had several years of discussion before we started work on it. We have many new concepts that we will introduce as time goes on but unfortunately we can’t talk about those yet. All of games usually have very detailed story arcs and the whole story is too big to tell in one game. So sequels or follow-ups are natural process of how we create games here. So you can expect both =).

    Denis: The systems are very different and NGC is much better then Playstation so it would be an injustice not to make it better - much better. All good games take a long time do (IMHO). =). FMV will be much better on NGC.

    Q on to too human: it looks great, how much FMV do you think will be it? will it be alot of FMV (via squares FF7,8,9's) or will it use it sparingly?

    Denis: will be a ton - probably more than the FF series. =) - Expect many surprises in this area.

    Denis: beginning of the game you play the role of undercover police officer. You are infiltrating a corporate security force. Anymore would be a spoiler.

    Q: Too Human is using FMVs, right? Well will they look obviously different from ingame graphics? Because that really annoys a lot of people.

    Denis: One of the goals of Too Human is to seamlessly integrate the two. Hopefully, you will not notice the difference.

    Denis: However, I believe that you have already taken the first step into liking Too Human. Without commenting or giving anything away, you are thinking exactly the way we want you to think before you start the game. The beginning is set up specifically for those who think like you. By the time you have finished Too Human your thinking will have changed =). This is one game that is definitely not one dimensional with one-dimensional characters. You can expect something original, very intelligent and cerebral at many levels.

    Denis: With all of this in mind we constantly work at making the enemies as believable as possible. Think of our approach similar to that of an actor playing the part of a police officer. To the audience, he is a police officer even though in reality he is just playing a part. I hope this answers your questions about this topic.

    Denis: When we create stories for our games we create the background universe for them first. This process sometimes takes years - we work on concepts for a long time before they generally go into production. Too Human was first conceived some time in 1994 I believe. By the time we finish creating the story for the game it usually averages around 1/10 of the content that was created.

    Denis: Without getting specific, we plan to create interesting features in every game we create. Story is only one of five other critical areas that we believe are needed to create a great game. The others are audio, art, technology and gameplay. Having a game strong in all five of these areas is what we believe the key to creating a successful game. I believe I first spoke of this concept which we coined “Engagement Theory” in 1995 at the Game Developers Conference.

    Denis: We talk about this often, and I am very happy to say yes. We believe that both stories are much, much better. Although the story in Kain (Blood Omen) will always be close to our hearts, it was our first attempt at story telling. I believe we have learned much since then and our content now is much deeper and richer. Ken McCulloch and I wrote the Kain story, and we gained much from that experience. We used all this knowledge for both ED and TH and you can expect to use it in our future games.

    Q: We have recently seen some FMV shots of Too Human released by IGNCube (we've seen some others, too, that someone "stumbled" across ). I have to say that those shots are AMAZING, but then again, aren't all FMV shots amazing? What I want to know is will the actual in-game grpahics be similar in terms of graphical quality to those FMV shots. I recall reading somewhere someone saying that FMV and in-game graphics are almsot indistinguishable on the Gamecube.

    Denis: As surprising as this may sound, I will go as far as to say now that our in-game work in better (much better) then those old FMA shots. We do not think that you will be disappointed in this regard.

    Q: Do you all plan on taking advantage of the Gamecube's online capabilities?"

    Denis: Without question, YES!!!!!.

    Denis: Although we are not saying too much about Too Human, my guess is that most people will classify it as an action adventure because it is all real-time. However there are many role playing elements within the game so opinions may differ.

    Denis: Guess I started something here. Hehe. Anyway, I’m not going to show anything Too Human at this point but instead refer to Eternal Darkness. One is and old FMV shot Too Human while the others are unedited screen shots from ED. I stand by what I said.

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    Einmal editiert, zuletzt von Marcel (16. Oktober 2005 um 16:50)

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    • 6. Oktober 2005 um 23:34
    • #2

    Neue Infos zu Too Human

    06.10.05 - Denis Dyack von Silicon Knights hat gegenüber Xbox360IGN neue Details zu Too Human bekanntgegeben.

    - Das Actionspiel soll nicht-linear verlaufen.

    - Das Kampfsystem setzt auf Schusswaffen, bietet aber auch Nahkampfmöglichkeiten. Es soll sich von allen anderen Spielen unterscheiden (wie z.B. Devil May Cry oder Onimusha). Dazu wurden Berater aus Hong Kong eingestellt, die authentische Martial Arts Aktionen beisteuern und die Choreographie des innovativen Systems mit Hollywood-ähnlichen Darstellungen inszenieren.

    - Silicon Knights greift auf die Erfahrungen der Kamerabewegungen zurück, die man in Eternal Darkness gewonnen hat, um sie mit einem originellen Kampfsystem zu kombinieren.

    - Online-Funktionen sind vorgesehen.

    - Die Unreal Engine 3 wurde stark modifiziert, um den Anforderungen gerecht zu werden.

    - Der Fertigungsstand liegt bei 40 bis 50 Prozent. Da Too Human eine Trilogie werden soll, hat man bereits mit dem Design von Too Human 2 begonnen.

    - Laut Dyack ist die Zeit der Spiele vorbei, die 60 bis 100 Stunden lang sind. Heute würden die Spiele in kleinere Stücke aufgeteilt, was sowohl in der Entwicklung als auch geschäftlich gesehen mehr Sinn macht.


    Am besten verschieben wir diesen Thread. (erscheint ja jetzt für die Xbox 360)

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  • randis
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    • 7. Oktober 2005 um 01:07
    • #3

    Wie das kommt noch(auch) für eine Nintendokonsole?

    Dachte nach MGS: TS hätts da ganz böses Blut zwischen BIG N und Silicon Knights gegeben(IMO zu Recht! Drecksgame! ;) )
    Naja mir solls egal sein... dauert ja sicherlich eh noch einige Jährchen ;)

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  • Frauenarzt
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    • 7. Oktober 2005 um 21:13
    • #4
    Zitat

    Original von randis
    Wie das kommt noch(auch) für eine Nintendokonsole?

    Dachte nach MGS: TS hätts da ganz böses Blut zwischen BIG N und Silicon Knights gegeben(IMO zu Recht! Drecksgame! ;) )

    Heyheyhey, MGS:TTS war doch ein geniales Spiel. Da kann Sam Fisher direkt einpacken.

    Frauenarzt

    We stole the Rumble, we stole the Analog Stick, we stole all the third party developers,
    we kind of stole the sequel to Golden Eye, we wish we had stolen Rare.

    Sony - What Nintendo create, we take.

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  • Crazytype
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    • 7. Oktober 2005 um 22:21
    • #5
    Zitat

    Original von Frauenarzt

    Heyheyhey, MGS:TTS war doch ein geniales Spiel. Da kann Sam Fisher direkt einpacken.

    Frauenarzt

    Dann hast du das Original wohl nicht gespielt, kein würdiges Remake.

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  • Chocomarker
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    • 8. Oktober 2005 um 00:10
    • #6

    ich frag mich wie nintendo es schafft, sich wichtige entwickler wie silicon nights zu verscheuchen.

    zuerst RARE. und jetzt silicon nights. ja ok, mgs:tt war nicht ne referenz. aber die leistungen davor waren doch einwandfrei.

    jetzt sind die ex-nintendo anhänger halt bei microsoft. selber schuld sag ich da nur an nintendo.

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  • Crazytype
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    • 8. Oktober 2005 um 02:01
    • #7
    Zitat

    Original von nightknigh
    ich frag mich wie nintendo es schafft, sich wichtige entwickler wie silicon nights zu verscheuchen.

    zuerst RARE. und jetzt silicon nights. ja ok, mgs:tt war nicht ne referenz. aber die leistungen davor waren doch einwandfrei.

    jetzt sind die ex-nintendo anhänger halt bei microsoft. selber schuld sag ich da nur an nintendo.

    Kennst du den Hintergrund? :flop:

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  • Chocomarker
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    • 8. Oktober 2005 um 02:25
    • #8

    http://cube.ign.com/articles/506/506189p1.html


    :rolleyes:

    und was sind das jetzt für tolle hintergründe die du kennst? und komm mir jetzt please nicht mit möchtegern-gerüchten.

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    Einmal editiert, zuletzt von Chocomarker (8. Oktober 2005 um 02:30)

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  • Frauenarzt
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    • 8. Oktober 2005 um 13:43
    • #9
    Zitat

    Original von nightknigh
    ich frag mich wie nintendo es schafft, sich wichtige entwickler wie silicon nights zu verscheuchen.

    zuerst RARE. und jetzt silicon nights. ja ok, mgs:tt war nicht ne referenz. aber die leistungen davor waren doch einwandfrei.

    jetzt sind die ex-nintendo anhänger halt bei microsoft. selber schuld sag ich da nur an nintendo.

    Ach, Rare, wen interessiert schon noch Rare??? Schau doch mal, was die alles auf der Xbox gemacht haben: Einen schlechten Luigi´s Mansion-Klon und ein Remake. :fu:
    Auch auf der Xbox 360 sind imo keine Killer-Aps dabei: Mit Kameo kann ich mich irgendwie nicht richtig anfreunden, und PDZ gefällt mir auch nicht richtig.

    Silicon Knights war zwar ein hoffnungsvoller Entwickler mit Potential, aber was soll´s. Was weltbewegendes haben die auch noch nicht auf die Reihe gebracht, wobei ich aber Eternal Darkness natürlich auch genial fand. Aber afaik haben die Nintendo nicht komplett den Rücken gekehrt. Wollen die jetzt nicht Spiele für alle drei Konsolen machen?


    @ Crazytype: Das PS1-MGS habe ich mal angezockt. Das GameCube-Remake habe ich verschlungen. Was war denn am PS1-Pendant so viel besser, als bei der GC-Version? Die Zwischensequenzen in TS waren doch der Hammer!

    Frauenarzt

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  • Crazytype
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    • 8. Oktober 2005 um 14:25
    • #10
    Zitat

    Original von nightknigh
    http://cube.ign.com/articles/506/506189p1.html


    :rolleyes:

    und was sind das jetzt für tolle hintergründe die du kennst? und komm mir jetzt please nicht mit möchtegern-gerüchten.

    Ja, und was steht da? Silicon Knights schließt nicht aus, in Zukunft für Nintendokonsolen zu entwickeln, ein Exlusivpartner für Microsoft sind sie also nicht.
    Ist doch gut, dass sie frei entscheiden dürfen, für welche Plattform sie entwickeln wollen, dadurch können sie ihre Kreativität frei entfalten.

    Die Differenzen sind ja nicht nur wegen Nintendo entstanden.

    Frauenarzt

    Spektakuläre FMV Sequenzen machen noch lange kein gutes Spiel, einige Bosskämpfe wurden einfach verschlimmbessert.

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  • Frauenarzt
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    • 8. Oktober 2005 um 14:27
    • #11
    Zitat

    Original von Crazytype
    Frauenarzt

    Spektakuläre FMV Sequenzen machen noch lange kein gutes Spiel, einige Bosskämpfe wurden einfach verschlimmbessert.

    Habe ja auch nicht behauptet, das die Sequenzen alles besser machen würden.
    Wie gesagt, habe die PS1-Version vor Jahren nur mal angezockt, weshalb ich das auch nicht beurteilen konnte/kann.

    Frauenarzt

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  • randis
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    • 15. Oktober 2005 um 11:20
    • #12

    Schau einfach mal in den Twin Snakes Threat...

    IMO haben die eins der genialsten Spiele überhaupt einfach nur hingerichtet!!
    Bei mir warens GERADE DIE FMVs die mich gestört haben...

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  • Frauenarzt
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    • 15. Oktober 2005 um 14:02
    • #13
    Zitat

    Original von randis
    Schau einfach mal in den Twin Snakes Threat...

    IMO haben die eins der genialsten Spiele überhaupt einfach nur hingerichtet!!
    Bei mir warens GERADE DIE FMVs die mich gestört haben...

    Ich fand die FMVs genial, ich weiß nicht, was ihr alle habt. Das war doch an Collness nicht zu überbieten! :000:

    Ich würde jederzeit ein MGS einem Splinter Cell vorziehen.

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  • Kalter Engel
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    • 15. Oktober 2005 um 14:22
    • #14

    Verschieben,bitte. :alt:

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  • Flat Eric
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    • 15. Oktober 2005 um 17:53
    • #15
    Zitat

    Original von Frauenarzt
    Auch auf der Xbox 360 sind imo keine Killer-Aps dabei: Mit Kameo kann ich mich irgendwie nicht richtig anfreunden, und PDZ gefällt mir auch nicht richtig.

    Na dann...

    Zitat

    Silicon Knights war zwar ein hoffnungsvoller Entwickler mit Potential, aber was soll´s. Was weltbewegendes haben die auch noch nicht auf die Reihe gebracht, wobei ich aber Eternal Darkness natürlich auch genial fand.

    Stimmt, RE ist nicht mehr exklusiv, Rare ist eh weg, Factor 5 macht jetzt erst mal PS3-Exklusivspiele und wen interessiert da noch Silicon Knights? Als Nintendo-Fan beißt man sich da durch, war eh alles nicht so dolle, was die rausgebracht haben... :rolleyes:

    Zitat

    Die Zwischensequenzen in TS waren doch der Hammer!

    randis hat ja einen Link gepostet. Da kann man alles nachlesen. Wenn TS nur dazu dienst, auf Splinter Cell einzubashen, dann solltest du dir mal das Original auf der PS2 näher anschauen, das könnte dir eigentlich sogar noch besser gefallen.

    Und der Thread wäre im Xbox-Forum besser aufgehoben, oder?

    Blog: RetroStage: N64 & GameCube an moderne Geräte anschließen | Twitter | Verkaufs-Thread

    Einmal editiert, zuletzt von Riptor (15. Oktober 2005 um 17:59)

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  • Chocomarker
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    • 15. Oktober 2005 um 17:55
    • #16

    :D nö soll er als mahnmal hier stehen bleiben dafür dass nintendo 2 exklusiv-entwickler verloren hat

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  • Frauenarzt
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    • 15. Oktober 2005 um 22:48
    • #17

    Factor 5 und Silicon Knights sind nicht weg von Nintendo, sie machen jetzt eben nur Spiele für alle Konsolen.

    @ Riptor:
    Ich verstehe deine Anspielung nicht. :zwinker:

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  • Flat Eric
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    • 16. Oktober 2005 um 13:55
    • #18
    Zitat

    Original von Frauenarzt
    Factor 5 und Silicon Knights sind nicht weg von Nintendo, sie machen jetzt eben nur Spiele für alle Konsolen.

    Na das ist ja Spitze für Nintendo! :geil: :rolleyes:

    Zitat

    11.10.05 - Denis Dyack, Präsident von Silicon Knights, sprach mit Xbox360IGN über Too Human Click Picture. Ergänzend zu bereits bekannten Infos, alles Neue im Überblick:

    - Too Human Click Picture war auch für den Gamecube geplant, kam aber nicht über die Prototypen-Phase hinaus, in der man mit der Kamera herumexperimentierte. Die 3D Engine konnte nahtlos Gebiete von der Disc nachladen. Etwas von dem Material verwendete Silicon Knights später in Eternal Darkness (GC).

    - Die Xbox 360 Version von Too Human Click Picture ist keine Umsetzung der Gamecube-Vorlage. Das ist laut Dyack allein dadurch schon ausgeschlossen, als dass man jetzt die Unreal Engine 3 verwendet.

    - Geschichte: Too Human Click Picture handelt in einer vom Krieg zerrütteten Welt. Die Kämpfe dauerten mehrere tausend Jahre, eine dreitausend Jahre anhaltende Eiszeit ist die Folge. Die Menschen wurden dezimiert, die wenigen Überlebenden stehen unter dem Schutz der Militärorganisation Aesir; sie befasst sich mit der High Tech Forschung.

    Die alten Kriegsmaschinen beginnen plötzlich mit Angriffen auf die restlichen Menschen. Einst waren sie das Werkzeug der Menschen, jetzt sind sie unabhängige Killermaschinen. Zwischen den beiden Fronten stehen die Götter der Aesir: Diese Elitekrieger wurden cybernetisch so verbessert, dass sie gegenüber einem normalen Menschen wie ein Gott erscheinen.

    Der Spieler ist ein solcher cybernetischer Gott und heißt Baldur. Er kämpft für die Menschen gegen die Maschinen.

    - Baldur ist aber nicht so stark cybernetisch verwandelt worden wie die anderen 'Götter'. Deshalb ist er bei den normalen Menschen auch sehr beliebt, weil er viele menschliche Züge besitzt. Die anderen Elite-Aesir glauben, dass er aber zu menschlich ist und deshalb noch weiter 'überarbeitet' werden muss.

    - Wie die einzelnen Titel der Too Human Click Picture-Trilogie lauten, wie das Aufrüsten eines Charakters abläuft und ob man noch einen anderen Charakter als Baldur steuern kann, verrät Dyack noch nicht.

    - Obwohl es drei Teile sind, soll jedes Kapitel wie ein komplettes, erfüllendes und eigenständiges Spiel sein.

    - Dyack ist noch unentschlossen, was die Framerate betrifft. In Eternal Darkness hatte man 60 fps bei einer Auflösung von 640 x 480. Doch Dyack ist sich nicht sicher, ob die Leute das überhaupt gemerkt haben. Deshalb tendiert er dazu, die Bildrate auf nur noch 30 fps zu reduzieren, gleichzeitig aber mehr optische Effekte einzubauen.

    - Die Kamera zeigt ausschließlich eine Von-Hinten-Ansicht.

    - Das Steuern von Vehikeln ist möglich.

    - Release: Weihnachtsgeschäft 2006 (USA) - Termine der anderen beiden Episoden sind noch unklar.

    Alles anzeigen

    Sollten wir das jetzt nicht wirklich mal ins Xbox-Forum verschieben???

    Blog: RetroStage: N64 & GameCube an moderne Geräte anschließen | Twitter | Verkaufs-Thread

    Einmal editiert, zuletzt von Riptor (16. Oktober 2005 um 16:56)

    • Zitieren
  • Marcel
    Erleuchteter
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    5.823
    • 16. Oktober 2005 um 16:51
    • #19

    Schon erledigt

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  • gullie
    Fortgeschrittener
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    585
    • 13. April 2006 um 14:24
    • #20

    Hier ein paar geniale Scans inklusive informativem Text zum kommenden Kracher von Silicon Knights...

    KLICK MICH!!!

    Ich weiss nicht wie's euch geht, aber bei dem Gedanken an einen Mix aus Devil May Cry und God of War kann einem schonmal warm ums Herz werden. :sabber2:

    [size=10]Xbox Live Gamertag: Gulliedeckel[/size]
    [size=10]PlayStation Network ID: Gullie[/size]

    http://www.buttonmashing.de - Das Videospiele-Magazin mit K(n)öpfchen!

    Einmal editiert, zuletzt von gullie (13. April 2006 um 14:24)

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