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Programmierer unter uns?

  • namenlos
  • 20. Juni 2012 um 21:34
  • Phill XVII
    KugelHund
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    • 29. Juni 2012 um 22:22
    • Offizieller Beitrag
    • #21

    Also wenns für 360 rauskommt wird es sich bestimmt in den oberen 2 Prozent der guten Games eingliedern. :)

    PSN ID: PhillXVII
    <(^•^)> Knuddeluff!

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  • Consolefan
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    • 29. Juni 2012 um 22:40
    • #22

    Wie genau erstellst du eigentlich die Levels? Hast du dafür einen eigenen Level Editor oder liegen die Levels als Hardcode vor?

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • namenlos
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    • 29. Juni 2012 um 22:43
    • #23

    bei xna gibts bereits einen tile map editor, damit mache ich das anordnen der levels.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • namenlos
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    • 5. Juli 2012 um 03:22
    • #24

    nachdem ich die letzten tage wegen der highscorejagt kaum zum proggen gekommen bin, habe ich heute mal wieder losgelegt. nach wie vor fehlen sämtliche gegner und eine spielerfigur habe ich auch noch nicht, 5 levels sind jetzt aber bereits anspielbar.

    hab mal pro level eine minute gameplay zusammengeschnitten.

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    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • Ignorama
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    • 5. Juli 2012 um 11:23
    • #25

    Ein ein richtig mieser Kerl und stell auf die kleinen Plattformen bei Sekunde 45 noch immer Gegner mit Stacheln aufm Rücken, die sich nur in nem minimalen Zeitfenster so drehen, dass man da rüberkommt :D Die Stelle wirkt jedenfalls schon recht tough, aber da geht mehr was Fiesheit angeht

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  • Consolefan
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    • 6. Juli 2012 um 17:49
    • #26

    Ich werde mich die Tage auch mal an ein kleines Spielchen ran setzen.

    Allerdings für C64 und in Assembly. Bin in letzter Zeit ziemlich schlampig geworden, was Coding Conventions und gut lesbaren Code angeht. Ich denke die ganzen Einschränkungen der alten Hardware sind daher genau das richtige um mich wieder auf Kurs zu bringen. Würde ich da nur halb so viel Speicher verschwenden wie bei der Programmierung auf meinen modernen PCs, käme ich wahrscheinlich nichtmal über den Titel Bildschirm hinaus.

    Erstmal muss ich aber meinen derzeitigen Kunden los werden. Der ist mit seiner "Viel Grafik und Bling Bling sind wichtiger als eine sauber angelegte Internetseite" Ideologie nicht ganz unschuldig an meiner derzeitigen Stagnation.

    Bei 64MB Content pro Seite (wird den lokalen Kunden mit ihren 358Kbit Leitungen sicherlich viel Freude bereiten) spielt Coding Style eh kaum noch eine Rolle.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • Taku
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    4.204
    • 8. Juli 2012 um 20:33
    • #27

    Hab schon beruflich programmiert, sowie für ein Fanprojekt eine vollständige 2D-Platformer Game Engine erstellt (In VC++ und DirectX 7 bis 9).

    Würde durchaus auch wieder gerne ein Fangame machen, finden sich nur selten erfolgversprechende Projekte.

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  • Consolefan
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    • 9. Juli 2012 um 23:28
    • #28

    Seit Samstag Abend bin ich auch fleissig am programmieren. Allerdings noch nicht annähernd so weit wie thecixxx.
    Hatte mal einen kleinen Ladebildschirm programmiert, welchen ich dann nachher wohl als extra PRG ablege (nachdem ich diese um einen Fastloader erweitert habe).

    Weitestgehend bin ich aber momentan noch dabei die Grenzen der Zielhardware auszuloten.

    Ich weiss mitlerweile, dass es möglich ist, Sprites von einer Größe anzuwenden, die den C64 quasi zum 8-Bit Neo Geo Vorfahren machen. Außerdem habe ich einige Interessante Ansätze im Bereich 8 Wege sowie völlig freiem 360° Scrolling gelesen. Dank Sprite Multiplexer und Sprite Overlays ist es außerdem auch möglich mehr als 8 Sprites zu verwenden und diese mit vielen Details und mehr als den üblichen maximal 3 Farben pro 8x8 Sprite auszustatten (ein oder mehrere einfarbige Hi-Res Sprites als Overlays auf ein oder mehrere Multicolour Sprites). Abschließend kann man mit etwas Memory Management sogar mehr als ein 256 Zeichen Characterset verwenden (256*8*2 = unglaubliche 4096 Bytes = 4 KB).

    Kurzum, der C64 ist ein Traum für Programmierer die auf eine kleine Herausforderung und reichlich Hardwaretricksereien stehen.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • Omnibot2000
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    • 9. Juli 2012 um 23:42
    • #29

    Hochinteressanter Thread! Ich freu mich darauf hier möglichst viele Entstehungsgeschichten life mitzuerleben.

    @thecixxx: das sieht schon richtig gut aus! Ich finde sogar den Helden-Platzhalter cool wie er jetzt ist :)

    Consolefan: auf dein c64 Projekt bin ich nach dieser Ankündigung seehr gespannt. Ich bin immer begeistert wenn eine alte Hardware ausgereizt wird :thumbup:

    [color=#999999][size=8]http://www.youtube.com/watch?v=HbD4EOG6mSM[/size][/color]

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  • namenlos
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    • 10. Juli 2012 um 00:39
    • #30

    bin wegen mr. nutz 2 und dem highscore daddeln letzte woche gar nicht zum proggen gekommen, werde aber diese woche mal wieder was machen, wollte das game 2012 noch fertig bekommen, inkl. einer limitierten disketten version beim pc :D

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • Consolefan
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    • 10. Juli 2012 um 00:47
    • #31

    Ja. Ich finde es auch super. War eine tolle Idee von thecixxx diesen Thread zu eröffnen. Eigentlich sollte so etwas, IMHO, in keinem guten Video Spiele Forum fehlen. Immer nur über AAA Titel und Filmumsetzungen zu schreiben wird mitunter wirklich extrem langweilig. Dank diesem Thread und dem Retro Bereich (insbesondere Atari und Commodore haben es mir angetan, nachdem im Amiga Sektor leider momentan Stagnation herrscht) bin ich jetzt wieder viel öfter online.

    Was mein Spiel angeht, darfst du dich auf einige Hardwaretricks gefasst machen.
    Da dass Spiel einen Tribut für meinen kürzlich verstorbenen Kater darstellt, will ich hier wirklich ein absolutes Feuerwerk abfeuern.

    Den letzten Endboss habe ich bereits im Vorraus geplant. Der wird zwischen 4 und 6 Sprites groß. Allesamt natürlich durch den VIC geschliffen, um die Gesamtgröße noch einmal zu verdoppeln.

    Den meisten Speicherplatz wird aber wohl die Hauptfigur einnehmen. Mein kleiner Kater in digitalisierter Form. Derzeit komme ich da auf gut 5 verschiedene Layer. Wobei ich das ganze im Prinzip auch noch einmal umgestalten könnte. Denn eigentlich müsste der Umriss garkein Multicolour Sprite sein. Ist nämlich auch nur einfarbig (schwarz). Würde insofern also mit 4 Hi-Res Sprites besser kommen (niedrigere Speicherbelegung + höhere Auflösung). Oder ich bleibe bei der Zahl 5 und sorge dabei noch für etwas Tiefe.

    Interessant wäre eigentlich auch eine Version für NES oder SNES. NES könnte ich, mal von der unterschiedlichen Grafikhardware abgesehen, fast 1:1 übernehmen und da der 65C816 des SNES im Grunde auch nur ein verkappter 6502 mit 16 Bit Register/ALU und 24 Bit Adressbus ist, könnte ein Port dafür auch nicht viel schwerer sein.

    Im Prinzip wollte ich mich nach dem 6502 sowieso Richtung Motorola 68000 vorarbeiten.

    EDIT: Habt ihr eigentlich schon von teXer gehört? Bin darauf zufällig beim Lesen von Babbage (der allwöchentlichen Technologiekolumne des Economist) gestoßen. Ist im Prinzip so ähnlich wie die Achievements im aktuellen Visual Studio, nur etwas individueller und ohne schlechte Inside Jokes.

    http://www.tenxer.com/

    Bin zwar GitHub gegenüber nicht wirklich aufgeschlossen, aber da ich mit meinem ASM Code + dazugehörigen, kryptischen Konstanten, sicherlich den einen oder anderen Rätselfreund eine Freude machen werde, werde ich mich da mal anmelden. :P

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Consolefan (10. Juli 2012 um 00:59)

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  • namenlos
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    • 10. Juli 2012 um 01:17
    • #32

    da bin ich ja mal gespannt, für den nes ist es aber noch eine spur komplizierter, jedenfalls wenn es auf echter hardware laufen soll und nicht nur in einem emu. um da module basteln zu können muss man das game dann an einen bestimmten mapper anpassen, am besten einen weit verbreiteten, im idealfall 2, 3 oder 7, damit gibts die meisten bezahltbaren games.

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  • Ignorama
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    • 10. Juli 2012 um 01:58
    • #33
    Zitat

    inkl. einer limitierten disketten version beim pc Amiga500 :D

    Klingt super, dann trag mich in die Warteliste ein :thumbup:

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    • 10. Juli 2012 um 02:07
    • #34

    für den amiga ist das aber zu 100% falsche programmiersprache, da kann man nix portieren :D

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    • 10. Juli 2012 um 02:15
    • #35

    Schade, aber ich bin trotzdem aufs finale Produkt gespannt, wirds ne Highscore-Funktion geben? Falls ja will ich darin gegen dich antreten :thumbup:

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    • 10. Juli 2012 um 02:18
    • #36
    Zitat von thecixxx

    an eine art highscore denke ich jetzt auch, aber nicht nach punkten, sondern nach gefundenen secrets, die highsocre wird dann auch gleichzeitig online über eine website einsehbar bzw. vergleichbar sein. (so wie bei rush rush rally racing, allerdings nicht mit codes, sondern direkt aus dem game eintragbar)

    amiga würde ja alles über assembler laufen, da hab ich erstmal keinen nerv zu, finde ich jetzt schon bei mr. nutz 2 stressig, hab zuletzt was anfang dieses jahres in assembler gemacht für den vectrex der hat zwar eine 6809 cpu aber von der art identisch zum programmieren auf amiga. (verglichen zu meinem aktuellen xna projekt)

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    • 10. Juli 2012 um 02:22
    • #37

    Das Finden der Secrets wird also der einzige Messgrad des Erfolgs sein? Wäre es aufwendig parallel eine Art Speed-Run Timer einzubauen? Also ne Uhr, die halt beim spielen mitläuft und die ermittelte Zeit speichert. Ist jetzt nicht nur wegen des Highscore-Krams hier, sondern ich denke das sowas vielleicht auch für das Vergleichen der Highscores positiv wäre und das langfristige Interesse an deinem Projekt erhöhen könnte.
    Wenn ich den aktuellen Highscore richtig verstehe, wird man ja einfach irgendwann 100% haben und dann ists egal wie lange man gebraucht hat. Man wird also, sofern man es drauf anlegt, irgenwann alle Teilnehmer auf einem Level haben, zumindest die sehr guten/begeisterten.

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    • 10. Juli 2012 um 02:25
    • #38

    ja stimmt, einen speedrun könnte man noch mit einbauen, das ne gute idee. normale "score" wollte ich bewust weglassen, weil es das ja sonst in jedem game gibt.

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    • 10. Juli 2012 um 02:29
    • #39

    Irgendwie hatte ich gehofft dich dafür begeistern zu können ;) Dein Spiel wird doch auch auf normalen PCs laufen, richtig? Falls du mal Beta-Tester suchst wär ich sehr interessiert :)

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    • 10. Juli 2012 um 02:36
    • #40

    je nachdem was für dich ein normaler pc ist :D wegen der entwicklerumgebung xna frisst es mehr resourcen als man denkt. minimum config setzte ich mal an athlon xp 2300 oder vergleichbarer p4 (also wohl nen 1,8ghz), 512mb ram und eine directx 9 fähige graka mit 128mb ram. das ist jedenfalls der schlechteste rechner den ich habe und da drauf gehts flüssig, der ist dann aber schon gut am arbeiten bei cpu auslastung. aber der rechner ist von anfang 2003, ich tippe mal jeder ausser mir hat da eh was besseres ;)

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

    Einmal editiert, zuletzt von namenlos (10. Juli 2012 um 02:39)

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