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Programmierer unter uns?

  • namenlos
  • 20. Juni 2012 um 21:34
  • Consolefan
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    • 8. November 2014 um 16:23
    • #481

    Achja. Will natürlich auch mal wieder etwas von mir hören lassen.
    Nachdem ich meine Spieleentwicklung für dieses Jahr gestoppt habe, habe ich mich voll und ganz auf mein eigenes Betriebssystem konzentriert.

    Das Front- und Backend für den Login habe ich auch schon so gut wie fertig.

    Anmerkung: Die weiße "Konsole" gehört selbstverständlich nicht zum Login. Musste nur irgendwie den Screenshot auslösen.

    Das Loginfenster selbst reagiert auf "Hover" Bewegungen. Soll heißen, wenn man den Mauszeiger über das Fenster oder die einzelnen Elemente bewegt, werden diese vollkommen sichtbar. Der Text in den Eingabefeldern färbt sich dann auch weiß.

    Meine Hoffnung ist es, ein stabiles, sicheres Betriebssystem "Made in Europe" zu produzieren, welches sich von der Bedienung insbesondere an Einsteiger orientiert und einige (meiner Meinung nach) Entwicklungsfehler von GNU/Linux zu korrigieren.

    Der Kernel ist ein stark modifizierter, auf Effizienz (d. h. möglichst niedrige Latenzen) ausgelegter Linux Kernel. Das GNU Userland ersetze ich nach und nach durch eine Mischung aus zwei Frameworks welche ich "Junior" und "Natura" getauft habe.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

    Einmal editiert, zuletzt von Consolefan (8. November 2014 um 16:27)

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  • namenlos
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    • 8. November 2014 um 16:28
    • #482

    hab auch schon mal ein bisschen mit blanko tiles rumgespielt, bzw. ein einfaches tileset erstellt:

    damit geht dann z.b. sowas in der art (fehlen natürlich noch x tilevarianten, war ich noch zu faul zu):

    sind 32x32px tiles, müsste mann nun eben mit vernünftiger pixelgrafik ersetzen ^^

    die eigene spieler kollisionsabfrage findet dann später "dahinter" statt, so das auch grass (wo der player dann durchlaufen kann), "durchsichtige" sachen usw. kein problem sind. hinter die player ebene dann halt parallax hintergründe usw. und ganz nach vorne etwas für retrofilter wie scanlines oder regen/nebel usw.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • Consolefan
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    • 8. November 2014 um 16:35
    • #483

    Hier teste ich eine alte Version des Junior frameworks unter Mac OS X.

    Läuft sehr stabil, sieht man davon ab dass sich das Fenster unter Mac OS X leider nicht vergrößern oder verkleinern lässt.

    Unter GNU/Linux und Windows habe ich selbigen Testbrowser bereits seit letztem Jahr im Einsatz und er funktionierte bisher relativ gut (bis auf fehlendem Flash Support, welchen ich mittlerweile aber nachgeliefert habe).

    @thecixxx

    In welcher Sprache entwickelst du eigentlich derzeit? Immer noch HTML5 oder mittlerweile wieder C#?

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Consolefan (8. November 2014 um 16:45)

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    • 8. November 2014 um 16:58
    • #484

    c++ zuletzt für die ps2. den run n gun denke ich mal in html5.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • Consolefan
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    • 8. November 2014 um 17:09
    • #485
    Zitat von thecixxx

    c++ zuletzt für die ps2. den run n gun denke ich mal in html5.

    Cool.

    Falls du das fertige HTML5 Spiel über eine Runtime (d. h. als .exe/.app) vertreiben willst, könnte ich evtl. behilflich sein.
    Mein Projekt "Crocodile" peilt maximale Performance für HTML5 Spiele an.

    Der derzeitige Prototyp ist zumindest unter Windows und Mac OS X um 5-20 FPS performanter als die "Konkurrenz" (getestet gegenüber einem aktuellen node-webkit Build).
    Unter GNU/Linux habe ich noch mit ein paar Bugs im Backend zu kämpfen.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • knacht
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    • 8. November 2014 um 17:33
    • Offizieller Beitrag
    • #486

    Ich hätte ja schon immer mal Bock auf ein wenig LibGDX

    http://libgdx.badlogicgames.com/


    Hast eigentlich recht. Macht keinen Sinn, sich über einen Haufen wertloser Bronze Trophies zu freuen.
    Da könnte man ebenso gut voller Stolz Liste führen, an welchen Orten man schon onaniert hat.

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  • namenlos
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    • 8. November 2014 um 19:39
    • #487

    hab schonmal was auf die schnelle zusammengetickert mit dem "tileset". eventuelle ruckler kommen vom capturen, mein progger laptop schafft da die 60fps nicht ganz, egal welchen codec ich nutze. die scanlines hat der youtube komprimierer leider total versaut:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.

    die sehen eigentlich so aus:

    figur ist ein placeholder.

    denke mal sowas in der art wie xeodrifter könnte man schon ganz gut umsetzen. ^^

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • pseudogilgamesh
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    • 8. November 2014 um 20:07
    • #488

    :top:

    Aber imo schon ein lustig animierter u designter placeholder ^^

    Soll das Sprite in etwa so "vereinfacht" wie der placeholder rüberkommen? Dann sollte ich mir nämlich etwaige Einzelheiten sparen und müsste mir stattdessen ein abstrakteres, ästhetisch-griffiges Gesamtbild ausdenken, welches z.B. einfarbig "funktioniert".

    Wollte mir eben schon "Moment-Fotografie-Strecken" von laufenden Menschen runtersaugen, um den Bewegungsablauf in Animationsphasen eines gezeichneten "Sprites" zu "übersetzen" :lol:

    S: Turrican Collection 4 evercade. Super Gameboy 2. Saroo + Summercart 64. MVS: 8man, Ninja Commando. MCD: Soulstar, Battlecorps. Jag: Super Burnout. NES: Everdrive. SNES: Super Swiv pal. MD: Batman. X360: Quake 4 +2 (Pegi). PS: Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila, Genji. PS4: Aleste&Batsugun, BLOODBORNE Goty. Hw: amiga Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel für 8-Pin-Din-Ports (VideoGameReanimate-mods); IFU&Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro & Arcade Card Duo

    Einmal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (8. November 2014 um 20:10)

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  • namenlos
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    • 8. November 2014 um 20:13
    • #489

    ne, das kann ruhig detaillierter sein, muss halt nur funktionieren mit maximal 32x32px. die metal slug player figuren sind aber auch nur 32x32px, wenn ich mich richtig erinnere, da sollte also trotzdem schon einiges gehen.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • pseudogilgamesh
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    • 8. November 2014 um 20:19
    • #490

    OK, mit der info kann ich arbeiten. Schaun mer mal...

    edit@Nao; ich weiß, daß du grad mitliest: Ran an die Arbeit, Schätzchen :love: (Du kannst's wenigstens ^^)

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    Einmal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (8. November 2014 um 20:22)

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  • NAOblackflame
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    • 8. November 2014 um 20:21
    • #491

    Interesse ist schon da. Gibt es bestimmte Sachen auf die ich dringend achten muss? (Auflösung, Farblimits, etc.)

    - Big Beardy Bastard

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  • pseudogilgamesh
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    • 8. November 2014 um 20:24
    • #492

    Yippie-a-Yea, Nao is on board; i'm happy! :flower:


    :kiss:

    edit@backgrounds: Kannst du mit gemalten surrealen Landschaften etwas anfangen, cixxx?

    Dann würde ich Dir morgen schonmal einen scan (oder mehrere) schicken...

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    Einmal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (8. November 2014 um 20:36)

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  • Omnibot2000
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    • 8. November 2014 um 20:49
    • #493

    Sehr geil, jetzt holt euch für die Mukke noch den Luchs in's Boot und dann macht ihr ein neXGam-Spiel :thumbsup:

    Könntet ihr bitte drauf achten, dass es sich auch auf DC porten lässt? Ich will das spielen!!

    [color=#999999][size=8]http://www.youtube.com/watch?v=HbD4EOG6mSM[/size][/color]

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  • namenlos
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    • 8. November 2014 um 21:58
    • #494
    Zitat von NAOblackflame

    Interesse ist schon da. Gibt es bestimmte Sachen auf die ich dringend achten muss? (Auflösung, Farblimits, etc.)

    ne, da es ja nicht auf alter hardware laufen soll, eigentlich nicht (die dc kann schon sämtliche farben parallel darstellen, wenn ich mich jetzt nicht irre) ausser bei tilesets halt auf 32x32px und 72dpi achten. wobei natürlich auch kleinere sachen gehen bei den tiles, rest dann halt "durchsichtig" lassen. wenn aber alles im endeffekt 32x32px ist, erspart es einen haufen arbeit beim levels zusammenbasteln mit tiled. dazu sollten die tiles natürlich dann zusammenpassen, wenn man sie nebeneinander plaziert (natürlich nicht alle, sondern nur bei denen, wo es gedacht ist). ^^

    bevor wir jetzt alle wie wild lospixeln, sollten wir uns aber vieleicht erst auf ca.auf eine richtung einigen und vorher eventuell ein "blanko" schwarz/weiss tileset erstellen, was man dann als vorlage nutzen kann für die maße einzelner tiles (vor allem für die, wo nicht alles ausgefüllt ist).

    hier mal einige beispiele von komplett anderen richtungen (alle nicht von mir, aber woher weiss ich leider nicht mehr, ich sammle sowas auf der hd schon seit jahren, wenn ich es irgendwo finde):

    egal in welche richtung es im endeffekt geht, bin schon dafür, dass dann auch tiles mit "winkeln" drinne sind und nicht nur rechteckige blöcke, ist im endeffekt zwar ein tick schwerer zu pixeln und zu proggen (z.b. das der char dann hoch/runterlaufen kann, ohne immer springen zu müssen, die kollisionsabfrage ist dann komplizierter), macht aber schon mehr her denke ich und ist viel flüssiger zu spielen dann.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

    3 Mal editiert, zuletzt von namenlos (9. November 2014 um 01:06)

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  • Consolefan
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    • 8. November 2014 um 23:03
    • #495

    Gerade gesehen, dass ihr das Spiel zusammen entwickelt.

    Wird noch ein Programmierer benötigt? Evtl. kann ich mit etwaigen Ports (PS Vita, iOS, Android) helfen.
    Habe mir bereits den gesamten Dezember zur Softwareentwicklung freigenommen, insofern hätte ich mehr als genug Zeit.

    Jesus died for his sins.Jesus starb für seine Sünden.

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  • NAOblackflame
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    • 9. November 2014 um 20:47
    • #496

    Danke thecixxx. Wäre auch für schräge Tiles und ein Blankotileset zur Orientierung würde mir auch helfen.

    Wieso ist eigentlich die dpi-Zahl wichtig? (Ich pixele mein Zeug ausschließlich mit Paint und kann da dpi-Zahl und anderen anspruchsvolleren Schnickschnack nicht wirklich beeinflussen, soweit ich weiß.)

    - Big Beardy Bastard

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  • pseudogilgamesh
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    • 9. November 2014 um 20:49
    • #497

    Geilomat; ich hatte dem guten cixxx grad innerhalb einer Stunde des Heck-Mecks einen Haufen uploads geschickt; imgbox.de hat sie mittlerweile alle schon wieder gelöscht (was-weiß-ich-warum) :cursing:

    Brauche unbedingt deine email-Addi, cixxx (Sowas geb ich mir nicht nochmal ^^) --->PN

    S: Turrican Collection 4 evercade. Super Gameboy 2. Saroo + Summercart 64. MVS: 8man, Ninja Commando. MCD: Soulstar, Battlecorps. Jag: Super Burnout. NES: Everdrive. SNES: Super Swiv pal. MD: Batman. X360: Quake 4 +2 (Pegi). PS: Ghost in the shell. PS2: Battle Engine Aquila, Genji. PS4: Aleste&Batsugun, BLOODBORNE Goty. Hw: amiga Scartkabel, PCE-IFU&Duo-RGB-Kabel für 8-Pin-Din-Ports (VideoGameReanimate-mods); IFU&Duo-Arcade-Cards: Arcade Card Pro & Arcade Card Duo

    Einmal editiert, zuletzt von pseudogilgamesh (9. November 2014 um 20:54)

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    • 9. November 2014 um 21:31
    • #498
    Zitat von NAOblackflame

    Wieso ist eigentlich die dpi-Zahl wichtig? (Ich pixele mein Zeug ausschließlich mit Paint und kann da dpi-Zahl und anderen anspruchsvolleren Schnickschnack nicht wirklich beeinflussen, soweit ich weiß.)

    denke mal rein digital sind die dpi egal, aber alles über 72 wird man keinen unterschied sehen, deswegen bin ich auf 72dpi gekommen. bleibt das game halt kleiner (wobei das heutzutage ja eigentliche egal ist, ob die grafiken dann 20mb oder 200mb haben (so gross wird der unterschied ja nicht mal sein bei den gängigen dpi werten von 72 bis 300 )^^ falls es aber doch einen port geben sollte auf eine ältere konsole, wäre das schon sinnvoll, kleinstmöglichste tilesets zu haben von der datengrösse wegen ladezeiten oder auch platz auf dem medium (bei der dc z.b. bleibt ja bei cdda tracks als musik zusätzlich drauf dann auch nichtmehr soviel platz von einer 700mb cd).

    habe gerade mal gegoogelt, paint speichert in 96dpi, oder gibt es da eine option das einzustellen?

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

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  • NAOblackflame
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    • 9. November 2014 um 22:54
    • #499

    Habe bisher keine Einstellungsmöglichkeit gefunden. Wäre das eigentlich zu schwer, den dpi-Wert hinterher zu verkleinern?

    - Big Beardy Bastard

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  • namenlos
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    • 9. November 2014 um 23:08
    • #500

    ne, habe ich gerade mal getestet, kann man problemlos machen.

    das hier hat 96dpi als "original" png, 18,1kb gross:

    und hier als 72dpi png version aus photoshop abgespeichert, dann hat es 1,6kb :

    habe auch bei vergrösserung keinen unterschied erkennen können (digital auf einem monitor, beim drucken würde man es sicherlich bereits sehen zwischen 96 und 72dpi). gerade bei einem pixelgame ist es ja schon wichtig, das es dann "scharf" bleibt.

    "Der Spiegel ist schon lange nicht mehr das, was er nie war."

    4 Mal editiert, zuletzt von namenlos (9. November 2014 um 23:20)

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