Mich würde interessieren, was bei Computerspielen alles an höherer Mathematik für die Entwicklung verwendet wird. Da es mein Spezialgebiet betrifft, würde mich vor allem Interessieren, wo Quaternionen zum Einsatz kommen. Zumindest über den ersten Tomb-Raider-Teil las ich mal, daß sie dort in der 3D-Engine verwendet wurden.
Mathematik in der Spieleprogrammierung
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In Elite steckt recht viel Mathematik, Weltengenerierung, Namen, Handel.
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Weißt Du Näheres, wie die Weltengenerierung in Elite funktioniert?

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War die nicht afaik zufallsbasierend ? Die Planeten wurden anhand von Parametern für Größe, Position, Beschaffenheit usw generiert, welche wiederum über einen zufallsgenerator erstellt wurden. Afaik allerdings im Rahmen von astronomischen Gesetzen.
Der thread ist ansich interessant, nur stelle ich mir auch die Frage, wo man hin will. Eigentlich besteht doch jedes Spiel zu 90% aus komplizierten mathematischen Berechnungen. Nahezu jeder Aspekt, von der kollisionsabfrage über Eingabe bis zur sound Codierung ist anspruchsvolle Mathematik. Ich denke nur, das man davon heute dank starker tools und bibliotheken bei weitem nicht mehr soviel davon mitbekommt, wie noch in den 70er bis 90er. -
erstmal müsste man festlegen, ab wann es höhere mathematik ist
heutzutage wird kein einziges game ohne arrays auskommen, jede app oder jedes browsergame hat bereits unmengen von arrays. damit verbunden ist zu 100% die speicherabbildungsfunktion. dazu nutzen eigentlich 99,9% der games dope vektoren. ich würde alleine diese beiden fälle schon als höhere mathematik sehen, da otto normal bestimmt nichts mit solchen formeln anfangen kann:

nach der logik steckt höherer mathematik also in jedem game.
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Für mich persönlich war Mathe1 an der Uni mit dem Berechnen von Unterräumen/Matrizen schon höhere Mathematik - Mit Nachhilfe gerade mal mit Ach und Krach bestanden (4,0) beim 2. Versuch

Bin eher der Mensch für Sprachen, daher kann ich dem Thread auch nur sehr schwer folgen
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Mathematik ist eigentlich auch nur eine Sprache.

An [WCL]OCV: Wenn Du Fragen, nur zu.

Zum Thema:
Mich würde interessieren, von welchen Strukturen und Verfahren zumindest irgendjemand in der Spielentwicklung heute noch Ahnung haben muß, oder alles schon "fertig" in Softwarebibliotheken vorliegt.Zu höherer Mathematik: eine feste Definition dafür hatte ich mir nicht überlegt, ich ahtte aber Stoff gedacht, den man gar nicht oder bestenfalls in Ansätzen aus dem Leistungskurs kennt.
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Es kommt darauf an, wieviel man selbst entwickelt (mit einer eigenen Engine benötigt man meist auch mehr mathematisches Verständnis) und welchem Paradigma man folgt.
Ich arbeite sehr viel mit Arrays und, als Funktioneller Programmierer, mit Schweif-Rekursionen. Damit ist mein Code schon von Grund auf sehr mathematisch.Auch gibt es einige Dinge, die sich am besten in mathematischen Formen abbilden lassen. Bspw. Dinge wie Skalier- und Zoom Effekte.
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dazu nutzen eigentlich 99,9% der games dope vektoren.
Also ich musste das erst suchen.
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Ich arbeite sehr viel mit Arrays und, als Funktioneller Programmierer, mit Schweif-Rekursionen. Damit ist mein Code schon von Grund auf sehr mathematisch.Funktionale Programmierung habe ich immer gemocht. Meiner Ansicht nach paßt sie sehr gut zur Denkweise eines Mathematikers.
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- Offizieller Beitrag
Jetzt werden schon unschuldige Spieleforen mit Mathe verpestet...
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Echt mal!
Wer von euch hat jemals Mathe gebraucht oder lesen???[media]
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Funktionale Programmierung habe ich immer gemocht. Meiner Ansicht nach paßt sie sehr gut zur Denkweise eines Mathematikers.
Stammt ja auch aus der Mathematik.
Dijkstra hat Zeit seines Lebens nie einen Computer zum Programmieren genutzt.
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Krass, das könnte ich Dijkstra nicht nachmachen.
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Viel "Schlimmeres" als sämtliche Bereiche der Geometrie und Vektor/ Matrizenrechnung kommt sicher nicht allzu regelmässig vor. Heisst ja nicht, dass es keine interessanten Themen gibt - meine Diplomarbeit war auch über eine Form von gewichtetem Pathing.
Physikengines (Havok etc.) sind sicher auch sehr interessant.
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Krass, das könnte ich Dijkstra nicht nachmachen.
ich kenne software firmen, da must du erstmal beim vorstellungsgespräch was vorproggen - mit stift und papier. viele sind dann so gelähmt, können nicht mal eine for schleife
dann skizzieren in einer sprache ihrer wahl. -
Zitat
An [WCL]OCV: Wenn Du Fragen, nur zu.
Eine frage hätte ich da schon... man hat uns halt beigebracht wie man unterräume und 6dimensionale würfel berechnet, aber nicht beigebracht WARUM... hab kein schimmer für was das gut sein soll, kannst du das vielleicht erläutern?
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ich kenne software firmen, da must du erstmal beim vorstellungsgespräch was vorproggen - mit stift und papier. viele sind dann so gelähmt, können nicht mal eine for schleife
dann skizzieren in einer sprache ihrer wahl.Das hatte ich auch schon öfters. Hatte bislang nur einmal Probleme, als es um C-Makros und den Stack ging.
Meinte jetzt speziell, niemals irgendwas am rechner zu programmieren.An [WCL]OCV : Unterräume laufen dir in der Analysis ständig über den Weg, z.B. in der Funktionalanalysis, wenn Du Vektorräume betrachtest, die aus Funktionen bestehen, Dann willst Du häufig Funktionen in Untervektorräume projizieren, wo alle Funktionen stärkere Eigenschaften haben als im gesamten Raum.
Bei einem 6-dimensionalen Würfeln denke ich nur an das 6-fache kartesische Produkte des gleichen Intervalls. Was genau habt ihr denn berechnet?
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Zitat
An [WCL]OCV : Unterräume laufen dir in der Analysis ständig über den Weg, z.B. in der Funktionalanalysis, wenn Du Vektorräume betrachtest, die aus Funktionen bestehen, Dann willst Du häufig Funktionen in Untervektorräume projizieren, wo alle Funktionen stärkere Eigenschaften haben als im gesamten Raum.
Jetzt bin ich trotzdem kein bisschen schlauer
warum rechnet man überhaupt vektoren aus? Wo kann ich das im normalen leben gebrauchen? -
Das kommt, ohne das sarkastisch zu meinen, wirklich darauf an, was Du unter normalem Leben verstehst. Möchtest Du wissen, ob irgendjemand das außerhalb der Uni verwenden kann, oder jeder?
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