mahlzeit zusammen...
kennt sich jemand mit der 3d fähigkeit des outrun automatens aus und weis gerade im hinblick zum super nintendo welche vor- bzw. nachteile dieser rein theoretisch hat?
Daten 3D Chips???
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Der originale OutRun-Automat benutzt zwei duale 68000er-Prozzis.
Da das SNES nur den C64-Nachfolgeprozessor 65816 besitzt, ist da nicht annähernd dran zu kommen...
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Main CPU : MC68000 x 2
Sound CPU : Z80
Sound chip : YM2151 + Custom PCM chip
Video resoution : 320 x 224
Board composition : CPU board + Video board
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, 1 road layer, can draw 2 roads at once, translucent shadowsVorteile und auch Nachteile sind ähnlich wie beim Mega Drive
SNES hat mehr Farben aber OutRun bietet wesentlich mehr Rechenpower und ist flexibler bei sprites.
3D technisch klar besser als das SNES da sogar primitive Polygongrafik gut Möglich ist ( theoretisch, gibt aber keine Spiele ). Mega Drive, Amiga und Atari ST zeigen ja schon wozu ein einziger MC68000 in der Lage ist. -
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P.S.: Seit wann gibt´s OutRun für´s SNES?
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hat das wer gesagt

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ging ja flott merci...nur kann ich mit dem fachkauderwelsch wenig anfangen: kann das wer übersetzen?
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Was fürn kauderwelsch ?? Sind doch alles nur reine Daten

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Zitat
Original von eggman
Was fürn kauderwelsch ?? Sind doch alles nur reine Daten
klar...aber was bedeuten die hardware features genau?
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Zitat
Original von Black Sun
Vorteile und auch Nachteile sind ähnlich wie beim Mega Drive
SNES hat mehr Farben aber OutRun bietet wesentlich mehr Rechenpower und ist flexibler bei sprites.
3D technisch klar besser als das SNES da sogar primitive Polygongrafik gut Möglich ist ( theoretisch, gibt aber keine Spiele ). Mega Drive, Amiga und Atari ST zeigen ja schon wozu ein einziger MC68000 in der Lage ist.bedeutet ziemlich genau das, was da steht

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Zitat
Original von high§core
klar...aber was bedeuten die hardware features genau?
128 Sprites on screen at one time: 128 Sprites (kleine rechteckige Grafiken, z.B. eine Sonic-Figur...) gleichzeitig auf dem Bildschirm
2 tile layers: zwei Kachel-Ebenen bzw. Kachel.Folien (eine Kachel ist z.B. 8x8 Pixel groß), damit kann man z.B. die "Landschaft" bzw. Plattformen in Sonic darstellen. Die Landschaft wird aus vielen einzelnen, kleinen Kacheln (Tiles) zusammen gebaut.
1 text layer: analog zu den Tile Layers, aber hier nur reiner Text.
1 sprite layer with hardware sprite zooming: eine Sprite-Ebene in der Sprites per Hardware gezoomed werden können.
1 road layer, can draw 2 roads at once: hem, Road Layer höre ich zum ersten mal. Scheint aber wohl eine eine Funktionalität zu sein, um z.B. die Strasse von Outrun darzustellen. Ist aber auch für Spiele wie Afterburner usw. geeignet.
translucent shadows: Schatten, und das in transluzent (nicht ganz durchsichtig!)
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hehe artchi...dich kenn ich doch noch von früher

aber liegst du richtig mit der spriteangabe? dachte bislang eine figur bestünde in der regel aus deutlich mehr als 1 sprite. täusch ich mich wenn ich annehme das du zufällig auch die gegendaten des snes weist oder bezieht sich dein know how rein auf die sega basis?
thema kacheln!
muss ich mir das vorstellen ähnlich der möglichen ebenen sprich md 2 und snes derer 3 oder haben die "hintergründe" damit nix zu tun? -
Zitat
Original von high§core
hehe artchi...dich kenn ich doch noch von früher
aber liegst du richtig mit der spriteangabe? dachte bislang eine figur bestünde in der regel aus deutlich mehr als 1 sprite. täusch ich mich wenn ich annehme das du zufällig auch die gegendaten des snes weist oder bezieht sich dein know how rein auf die sega basis?
Sprites sind immer in der Größe beschränkt. 8*8 Pixel. 16*16 Pixel usw usw... beim SNES ist die maximale Spritegröße 64*64Pixel bei maximal 128 Sprites ( wenn ich jetzt nicht total daneben liege ). Mega Drive schafft da nur 80 gleichzeitig kann aber wesentlich flexibler damit umgehen ( managment, Hardware FX ,... ). Der Mega Drive konnte dank der CPU auch seine max. sprites voll ausnutzen während das SNES deutlich hinter dem theoretisch möglichem zurück bleibt. Nicht umsonst haben viele SNES Spiele ( von Nintendo ) zusätzliche Chips um die CPU zu entlasten ( meine nicht FX1/2 ).
Da sprites ja begrenzt sind bestehen große Figuren immer aus mehreren. Sonic ( Mega Drive ) bestand glaub ich aus 8 sprites. ( Ich vergleich jetzt ständig mit Mega Drive weil es durchaus parallelen zum Automaten gibt und diese Konsole eben in direkter Konkurrenz zum SNES stand, daher gute Vergleichsbasis dank Spielen wie Street Racer oder diverse EA Polygon Flugsimulatoren ).Die Mode 7 FX des SNES sorgen zwar im Vergleich mit Out Run für einen kleinen Ausgleich aber ist dieser FX halt nur für eine Darstellung ausgelegt. Out Run ist da mit seinen 2 68K wesentlich flexibler. Man kann die Leistung verteilen wie man gerade will und auch andere Grafikarten verwenden wie eben zB Polygone. Nicht unterstütze FX kann die 2. CPU berechnen während die andere nicht beeinträchtigt wird. ZB Mode 7 ähnliche Streckengrafik + Polygon Fahrzeuge die vom 2. 68K berechnet werden. Sowas Ist auf dem SNES nur mit FX Erweiterung möglich.
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@black sun
danke. stimmt...hab jetzt mal genauer drauf geachtet bei beiden probotector bzw. aleste teilen. komisch das mir das früher nie ins auge fiel aber die snes spiele sind wirklich im vergleich recht lahm zu ihren md ablegern und irgendwie is bei denen auch das spritevorkommen eindeutig geringer. ich muss blind gewesen sein
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obwohl der snes im gegenzug dazu mit einer höheren farbanzahl punkten konnte

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Zitat
Original von Mr. Saturn
Der originale OutRun-Automat benutzt zwei duale 68000er-Prozzis.Da das SNES nur den C64-Nachfolgeprozessor 65816 besitzt, ist da nicht annähernd dran zu kommen...
das ist so nicht ganz richtig, das ist leider eine völlig falsche meinung die immer noch von vielen im internet vertreten wird, JA, der 68000er ist deutlich flotter als der 65816, ABER er ist zB im Mega Drive deutlich niedriger getaktet, weiß nicht wie das bei dem Automaten war, aber das gerücht dass das Mega Drive eine schnellere CPU hatte stimmt einfach nicht, die beiden waren absolut gleich schnell, der höher getaktete 65816 leistet genau so viel wie die neuere CPU im MD, allerdings dürfte der automat durch die 2 cpus natürlich deutlich schneller sein
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Der MD 68000er Prozzi wurde mit 7,67MHz (Amiga 500 = 7,14MHz) getaktet, der SNES 65816er mit maximal 3,58MHz....
Was willst Du mir also jetzt eigentlich erzählen?

P.S.: Zudem hatte das MD zusätzlich noch den Z80 aus dem MasterSystem, der mit 3,58MHz getaktet wurde...
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Zitat
Original von Mr. Saturn
Der MD 68000er Prozzi wurde mit 7,67MHz (Amiga 500 = 7,14MHz) getaktet, der SNES 65816er mit maximal 3,58MHz....Was willst Du mir also jetzt eigentlich erzählen?

P.S.: Zudem hatte das MD zusätzlich noch den Z80 aus dem MasterSystem, der mit 3,58MHz getaktet wurde...
kann dem nur Zustimmen.... der 68K des Mega Drive kommt ungefähr auf sagenhafte 1 MIPS

Die CPU des SNES lief entweder im 2,6 oder 3,6 MHz Modus und war in beiden Fällen wesentlich langsammer -
traurig das die Leute wohl trotzdem besser mit dem SNES zurecht kamen bzw. das Potential bbesser nutzen konnten, wenn man die Grafiken man betrachtet...
denn jeder wird wohl zugeben man man schon auf das ein oder andere Game im feindlichen Nintendolager rübergeschielt hat...
Für F-Zero hätt ich mir beinahe ein SNES gekauft... und was hab ich gestaunt als Desert Strike im TV gezeigt wurde...
(glaub auf MTV gabs damals noch Gametests)Naja die Strike habens dann aber doch noch auf MD geschaft ebenso wie Streetfighter... trotz allem blieb der Neid auf SNES grafik...
Aber was rede ich... Megadive hab ich ja eh nur beim Nachbarn gezockt... ich hatte n NeoGeo als Konsoleneinstieg anno 95

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ZitatOriginal von randis
traurig das die Leute wohl trotzdem besser mit dem SNES zurecht kamen bzw. das Potential bbesser nutzen konnten, wenn man die Grafiken man betrachtet...Wenn man die Grafiken betrachtet ist´s klar, immerhin konnte das SNES anstatt mit nur 64 mit 256 gleichzeitigen Farben arbeiten und F-Zero besaß außerdem noch einen extra für 3D-Spielereien (Mode 7) ausgelegten DSP-Chip

Später gab´s nochmal mehr Power für das bedürftige SNES mit dem SuperFX-Chip, der erstmals im StarFox-Modul (aka StarWing) Einsatz fand...
Aber der reine SNES-Prozzi war ehrlich gesagt einfach viel zu schwach für die restlichen Daten der super Konsole.
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tja, wie schon gesagt... die Farben haben gerade bei jump n runs viel dazu beigetragen das die Spiele besser aussahen. Wenn auch nicht immer viel...
Beim Mega Drive mußten viele FX von Hand programmiert werden, da war das SNES natürlich viel komfortabler...
Für einen Mode 7 ähnlichen FX mußte man beim Mega Drive erst ne aufwändige Routine schreiben während das SNES dies ja Hardwaremäßig beherschte. Segas konsole war da schon etwas schwerer zu beherschen und lange Zeit gab es ja keinen wirklichen Fortschritt. Erst gegen Ende ist der mega Drive ja nochmal so richtig aufgeblüht mit Spielen wie Comix Zone, Earthworm Jim 2, Aladin usw uswDer Mega Drive hatte dafür halt andere Stärken die sich nunmal nicht immer direkt auf die Optik ausgewirkt haben. Wenn ich jetzt mal an die vielen Simulationen/Strategiespiele und vor allem 3D Polygon Games denke... da zieht das SNES schon den kürzeren.
Dafür konnte es halt bei ruhigeren Bildern mit den detailierteren Grafiken angeben wie man bei den meisten Rollenspielen gut erkennen kann.
Schon bei Super Mario World mußte nintendo dem SNES unter die Arme greifen weil es Probleme beim scrolling gab.was Strike angeht... wenn ich mich richtig erinner kam die Serie vom MD auf das SNES und nicht umgekehrt. Hab hier sogar noch nen Test rumliegen wo man sich aufregt das Urban bei der Umsetzung auf das SNES wesentlich schlechter wurde.
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